Interprétation intéressante, j'aime bien.bheng a écrit :Tel que je le conçois le fail forward c'est plutôt ça:- Je cherche des indices dans la salle
- Ok, fais moi un jet de Perception
- Je rate...
- Mmmh... Tu ne trouves rien, mais alors que tu es sur le point de laisser tomber, tu marches sur le tapis et tu sens quelque chose sous ton pied...
Vous entendez un claquement sourd: les portes se verrouillent. Vous reconnaissez l'odeur pourriez du gaz moutarde. Que faites vous? Vite.
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Re: L'OSR pour les Nuls
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Re: L'OSR pour les Nuls
Oui tu as raison, il manquait la complication dans mon exemple. Cela dit l'argument reste le même, avec les outils "modernes" tels que les compétences et le fail-forward, le MJ a les moyens de faire avancer l'histoire comme il le souhaite, avec des complications qui vont être plus ou moins intéressantes à jouer suivant le talent d'improvisation du MJ. La version old school de la même situation aurait demandé aux joueurs d'être imaginatifs et curieux plutôt qu'au MJ.bheng a écrit :Tel que je le conçois le fail forward c'est plutôt ça:- Je cherche des indices dans la salle
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Re: L'OSR pour les Nuls
Bah, tout ce qui est indiqué compatible Labyrinth LordLa WB ou Petty Gods ? J'avoue que je ne suis plus là

Pour White Box je ne sais pas, je ne l'ai jamais lu, mais a priori il y a sans doute des trucs à transposer ( c'est pas de la CA ascendante par exemple dans WB ? Et puis il n'y a les jets de sauvegarde unifiés non ? Ce genre de trucs ... ).
Bah on en a déjà parlé, mais le "Player's skill" ça n'est devenu un principe absolu qu'avec Finch.Pour l'histoire des compétences, j'ai du mal à voir le rapport. Dans l'OSR on jette pas de dés pour savoir si l'intimidation est réussie ? Player's skill only?
Dans les faits on faisait déjà des jets de caracs dans D&D. Le Tunnels & Trolls de 1975 avait un système de jet sur les caracs suffisamment souple pour répondre à toutes les situations possibles. Runequest apporte en 1980 le système classiques des compétences.
Jeter des dés pour résoudre des situations hors combat c'est déjà une pratique courante au début du jdr. Donc le "Player's skill" comme critérium d'une partie "OSR" ... hum ...
Mais c'est bien le player's skill, hein, c'est juste qu'il ne faudrait sans doute pas trop l'absolutiser car on tombe forcément alors sur des problèmes.
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Re: L'OSR pour les Nuls
Donc je reprend :gurdn a écrit :Oui tu as raison, il manquait la complication dans mon exemple. Cela dit l'argument reste le même, avec les outils "modernes" tels que les compétences et le fail-forward, le MJ a les moyens de faire avancer l'histoire comme il le souhaite, avec des complications qui vont être plus ou moins intéressantes à jouer suivant le talent d'improvisation du MJ. La version old school de la même situation aurait demandé aux joueurs d'être imaginatifs et curieux plutôt qu'au MJ.bheng a écrit :Tel que je le conçois le fail forward c'est plutôt ça:- Je cherche des indices dans la salle
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- le joueur a une bonne idée (ex : et si on allait regardé là)
- Il y va et louppe son jet
- Le MJ lui donne tout de même une info (sa récompense la bonne idée) mais rajoute une complication
Pour moi, le dirigisme n'a rien a voir avec cette situation, le dirigisme se situe en réalité en fin du premier point.
Le joueur a une bonne idée, mais je ne l'avais pas prévue :
- Dirigiste : bon, tu trouve rien. (après tout, c'était pas le sentier prévu)
- Pas Dirigiste : l'idée est bonne, ok, je vais te faire trouver un truc
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Re: L'OSR pour les Nuls
Non, mais là tu changes le déroulement du truc.Le joueur a une bonne idée, mais je ne l'avais pas prévue :
Dirigiste : bon, tu trouve rien. (après tout, c'était pas le sentier prévu)
Il ne trouve pas rien parce que ça n'est pas le sentier prévu, il ne trouve rien parce qu'il a raté son jet. C'est deux choses complètement différentes.
Je ne sais pas vraiment si donner quand même l'info mais ajouter une complication c'est du dirigisme, mais clairement le fait de ne pas donner l'info car on n'a pas réussit le jet ( et donc l'action ) ça n'en est pas, c'est juste appliquer la règle de base : tu rates ton jet, tu rates ton action, donc tu trouves rien.
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Re: L'OSR pour les Nuls
J'illustrais ce qui pour moi est du dirigisme, je n'ai pas dit que la méthode OSR est du dirigisme. Pour moi justement, d'un coté on parlais de dirigisme, de l'autre coté on opposait des exemples qui ne concernait absolument pas ce principe.
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Re: L'OSR pour les Nuls
Je crois qu'on n'a pas la même définition du dirigisme, peut-être que c'est moi qui n'emploie pas le bon terme pour parler de "railroad". Si c'est plus clair, remplace "dirigisme" par "railroad" dans mes posts.Arma a écrit : Donc je reprend :
le joueur a une bonne idée (ex : et si on allait regardé là)
Il y va et louppe son jet
Le MJ lui donne tout de même une info (sa récompense la bonne idée) mais rajoute une complication
ça, pour toi, c'est du "dirigisme" ?
Pour moi, le dirigisme n'a rien a voir avec cette situation, le dirigisme se situe en réalité en fin du premier point.
Le joueur a une bonne idée, mais je ne l'avais pas prévue :
Dirigiste : bon, tu trouve rien. (après tout, c'était pas le sentier prévu)
Pas Dirigiste : l'idée est bonne, ok, je vais te faire trouver un truc
Pour moi, la question du dirigisme n'est pas de savoir si c'était le sentier prévu ou non, c'est de savoir si les actions des joueurs ont un impact. Pour moi le dirigisme c'est quand c'est le MJ qui fait avancer l'histoire quels que soient les choix des joueurs ou le résultat de leurs actions. Ca n'est pas une question d'improvisation. Tu peux très bien avoir un MJ qui a prévu un scénario mais qui tout à coup improvise un truc super dirigiste qui n'était pas dans le texte de son aventure.
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Re: L'OSR pour les Nuls
On a exactement la même définition mais justement, je ne vois pas en quoi donner des informations suite au choix du joueur d'agir ainsi est dirigiste. Tu ne fais que respecter son choix, son idée, il n'y a pas plus de rail. La seule différence c'est que d'un coté, suite au jet, tu dit "Non" quand de l'autre tu va favorisé le "Oui mais". C'est juste une nuance dans l'application du jet, ça ne rajoute pas plus de rail.
Les rails viennent du MJ et peuvent se retrouver dans les deux cas, il ne vient absolument pas de cette nuance.
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Re: L'OSR pour les Nuls
C'est dirigiste si le MJ décide qu'un échec est en fait une réussite parce qu'il en a décidé ainsi (sur le moment ou en avance, peu importe). Par exemple :Arma a écrit :je ne vois pas en quoi donner des informations suite au choix du joueur d'agir ainsi est dirigiste.
1) Dirigisme parce qu'il n'y a qu'un seul chemin prévu (avec complication ou pas, ça reste du dirigisme) :
- Je tente de défoncer la porte
- Ok fais un jet de force
- Je rate
- La porte s'ouvre mais cinq orcs surgissent derrière toi et te poursuivent
- Bon, ben j'avance...
2) Dirigisme parce que l'histoire doit avancer (avec impro ou pas, ça reste du dirigisme)
- Je le sens pas, je fais demi-tour et je rentre au village
- Tu vois débarquer cinq orcs, ils sont clairement plus forts que toi et ils te demandent d'y aller pour sauver leur peuple
- Bon, ben j'avance...
EDIT : Je précise que je ne suis pas en train de dire que le fail-forward est forcément dirigiste. Ce que je dis c'est que c'est l'outil idéal pour le MJ qui souhaite être dirigiste. Il y a effectivement des utilisations non-dirigistes du fail-forward.
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Re: L'OSR pour les Nuls
On parle d'un système ou un jet échoué n'implique pas une action échoué. C'est tout autant l'application de ce système et non une "décision du mj de". Et qui dit "il n'y a qu'un seul chemin de prévu" ? Personne ! Le "Oui mais" n'implique pas qu'il n'y ai qu'un seul chemin. L'important pour ne pas être dirigiste c'est que le joueur ai le choix d'agir et de faire comme il l'entend, et dans les deux cas (OSR ou autre), il a bel et bien ce choix.
Typiquement dans ton premier exemple (en introduisant de la logique dans la complication... une complication qui n'a rien a voir avec l'action tenté par le joueur n'ai pas une complication...) :
1/
- Je tente de défoncer la porte
- Ok, fais un jet de force
- Je rate
- La porte s'ouvre et se dégonde, tu découvre qu'il y a cinq orcs et malheureusement, tu ne pas pas refermer.
Choix du joueur :
- Affronter les orcs
- Battre en retraite
Pour le même cas, en OSR on aurait eu :
- Je tente de défoncer la porte
- Ok, fais un jet de force
- Je rate
- La porte ne bouge pas d'un centimètre, que fais tu ?
Et on revient au choix du joueur.
(et là, si les orcs sont vraiment censé être dans le coin, un mj aurait fait ouvrir la porte directement aux orcs)
2/
Là, je suis d'accord, c'est du dirigisme. Mais là on est pas sur une application du système, on est sur le MJ qui veut absolument pousser son joueur. Hors les systèmes "a complication" ne sont pas là pour pousser le joueur a faire, a tout prix, ce qu'il ne veut pas, ils sont là pour ne pas l'empêcher de faire ce qu'il veut faire pour un "jet de dé loupé".
Typiquement dans ton premier exemple (en introduisant de la logique dans la complication... une complication qui n'a rien a voir avec l'action tenté par le joueur n'ai pas une complication...) :
1/
- Je tente de défoncer la porte
- Ok, fais un jet de force
- Je rate
- La porte s'ouvre et se dégonde, tu découvre qu'il y a cinq orcs et malheureusement, tu ne pas pas refermer.
Choix du joueur :
- Affronter les orcs
- Battre en retraite
Pour le même cas, en OSR on aurait eu :
- Je tente de défoncer la porte
- Ok, fais un jet de force
- Je rate
- La porte ne bouge pas d'un centimètre, que fais tu ?
Et on revient au choix du joueur.
(et là, si les orcs sont vraiment censé être dans le coin, un mj aurait fait ouvrir la porte directement aux orcs)
2/
Là, je suis d'accord, c'est du dirigisme. Mais là on est pas sur une application du système, on est sur le MJ qui veut absolument pousser son joueur. Hors les systèmes "a complication" ne sont pas là pour pousser le joueur a faire, a tout prix, ce qu'il ne veut pas, ils sont là pour ne pas l'empêcher de faire ce qu'il veut faire pour un "jet de dé loupé".
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Re: L'OSR pour les Nuls
Effectivement dans ton exemple de fail-forward, le (bon) MJ introduit plusieurs possibilités, mais un MJ moins en forme aurait peut être dit "la porte s'ouvre mais tu te fais mal à l'épaule"" pour pouvoir faire avancer son histoire, sans laisser aucun choix possible, pourtant ça reste du fail-forward.
Bref, avec le fail-forward, toute la responsabilité repose sur le MJ et on revient alors à la question du bon et du mauvais MJ, alors que sans fail-forward, le MJ est neutre et c'est aux joueurs d'avoir de l'imagination.
Bref, avec le fail-forward, toute la responsabilité repose sur le MJ et on revient alors à la question du bon et du mauvais MJ, alors que sans fail-forward, le MJ est neutre et c'est aux joueurs d'avoir de l'imagination.
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Re: L'OSR pour les Nuls
Et on en revient à la question d'avoir des bons ou des mauvais joueurs 
Quand je n'ai pas d'idées pertinentes pour un fail forward, je demande à mes joueurs. Si vraiment on en as pas, l'échec n'a pas de conséquences et faire jeter les dés aura été une erreur du MJ.

Quand je n'ai pas d'idées pertinentes pour un fail forward, je demande à mes joueurs. Si vraiment on en as pas, l'échec n'a pas de conséquences et faire jeter les dés aura été une erreur du MJ.
Trois petits jdr maisons vous attendent sur mon blog. N'hésitez pas à me faire part de vos critiques!
http://mk-fe.blogspot.fr/
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Re: L'OSR pour les Nuls
C'est exactement ça ! Les joueurs ne sont pas pris par la main, ils doivent se débrouiller pour faire avancer leur histoire.bheng a écrit :Et on en revient à la question d'avoir des bons ou des mauvais joueurs![]()
L'échec a des conséquences, puisque les personnages sont bloqués ! Les joueurs vont devoir utiliser leur imagination pour trouver un autre moyen d'avancer... Je ne comprends pas, pourquoi le MJ devrait intervenir là dedans ?bheng a écrit : Quand je n'ai pas d'idées pertinentes pour un fail forward, je demande à mes joueurs. Si vraiment on en as pas, l'échec n'a pas de conséquences et faire jeter les dés aura été une erreur du MJ.
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Re: L'OSR pour les Nuls
Moi non plus je ne comprends pas. La conséquence c'est que la porte ne s'ouvre pas. C'en est une. Le problème c'est que ça coupe le "flow" du jeu. Les joueurs n'avancent plus et doivent s'obliger à réfléchir plutôt qu'à faire des choix en permanence. Car, au fond, le fail-forward c'est un peu comme une partie de Walking-Dead : on avance, on avance, un jet raté, un choix cornélien, vite vite, on choisit, on avance, on avance, un jet, une réussite, on avance, on avance, un jet, on rate, un choix cornélien, on choisit, on avance etc.
C'est bien, je suis pas contre du tout, mais je ne vois pas en quoi le fait de dire : "tu as raté ton jet, la porte ne s'ouvre pas, que fais-tu ?", c'est plus dirigiste que ça.
En fait la seule différence c'est que dans le cas du fail-forward le MJ à la plus grande part de responsabilité en ce qui concerne le rythme du jeu. Il doit assurer le rythme. Dans le cas de la gestion classique "à l'ancienne" ( t'as raté ? tant pis pour toi, ou pas, tout dépend de ce qu'il y avait derrière la porte ... ), ce sont les joueurs qui sont responsables du rythme. C'est à eux de penser à ce qu'ils doivent faire.
C'est un peu schématique, les pratiques se mélangent dans les faits.
C'est bien, je suis pas contre du tout, mais je ne vois pas en quoi le fait de dire : "tu as raté ton jet, la porte ne s'ouvre pas, que fais-tu ?", c'est plus dirigiste que ça.
En fait la seule différence c'est que dans le cas du fail-forward le MJ à la plus grande part de responsabilité en ce qui concerne le rythme du jeu. Il doit assurer le rythme. Dans le cas de la gestion classique "à l'ancienne" ( t'as raté ? tant pis pour toi, ou pas, tout dépend de ce qu'il y avait derrière la porte ... ), ce sont les joueurs qui sont responsables du rythme. C'est à eux de penser à ce qu'ils doivent faire.
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Re: L'OSR pour les Nuls
Je pense qu'on a tous connus des parties où les joueurs restent bloqué pendant 2 heure car les quelques bonnes idées qu'ils ont eu n'ont rien donné (jet de dé foireux) et qu'ils n'ont plus de piste à explorer.
Moi perso, c'est pas les parties que j'ai trouvé les plus intéressantes
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