L'OSR pour les Nuls

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jbbourgoin
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par jbbourgoin »

Oui, clairement, le "fail-forward" est pour le coup une bonne solution quand il y a un risque d'enlisement. Faut pas être radical et s'interdire le "oui mais" quand on privilégie généralement le "non", et inversement.

Là on théorise mais je pense que dans la pratique on mélange souvent les techniques, pour peu qu'on les connaissent, et c'est pour cette raison qu'il est bon que des jeux mettent en avant des techniques spécifiques.
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Snorri
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Snorri »

Dans le cas de figure de la porte, si on privilégié le rythme et l'action, il y a plein de possibilités, qui sont un choix pragmatique lié à l'aventure et non dogmatique lié à une façon de jouer prédéterminée.

Si le fait de ne pas pouvoir ouvrir la porte est susceptible de pousser les joueurs à cogiter et trouver une meilleure solution (ne serait-ce que de trouver une autre issue, ou se souvenir de la clé qu'on a trouvé sur un cadavre précédemment), ou si ça introduit un délais dramatique (course contre la montre, poursuite), ou si le bruit engendrer est susceptible de causer des rebondissements, c'est intéressant. Sinon, il vaut mieux laisser tomber, quitte à annoncer "vous passez dix minutes à démolir méthodiquement cette fichue porte, elle cède enfin).

Dans un mégadonjon, ce serait encore différent. Une porte qui résiste, c'est un point blanc sur la carte qu'on reviendra explorer plus tard. Ca peut justement pousser à chercher la clef, un passage par un autre croisement, une porte secrète, etc. donc ça pousse à explorer.
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gurdn
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par gurdn »

Arma a écrit :Je pense qu'on a tous connus des parties où les joueurs restent bloqué pendant 2 heure car les quelques bonnes idées qu'ils ont eu n'ont rien donné (jet de dé foireux) et qu'ils n'ont plus de piste à explorer.

Moi perso, c'est pas les parties que j'ai trouvé les plus intéressantes :)
Oui mais pour le coup ça peut aussi être une faiblesse du donjon ou du scénario puisque visiblement il n'y a qu'un seul chemin... Du coup, on met en place dans les règles des moyens d'éviter ce genre de situation (comme le fail-forward) mais ça peut avoir l'effet pervers d'encourager les auteurs à ne prévoir qu'un seul chemin, ce qui ne tire pas vraiment la qualité des suppléments vers le haut.
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Arma
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Arma »

gurdn a écrit : Oui mais pour le coup ça peut aussi être une faiblesse du donjon ou du scénario puisque visiblement il n'y a qu'un seul chemin... Du coup, on met en place dans les règles des moyens d'éviter ce genre de situation (comme le fail-forward) mais ça peut avoir l'effet pervers d'encourager les auteurs à ne prévoir qu'un seul chemin, ce qui ne tire pas vraiment la qualité des suppléments vers le haut.
Tu es pas un peu obnubilé par le "un seul chemin" ? :charmeur

Il peut exister des dizaines de chemin, et que les joueurs n'en voit que 2 ou 3. Il y a également des soirées où les dés sont contre les joueurs et où, ils ont beau faire, ceux-ci vient les trahir aux pires moments. Je pense qu'un bon scénario se constitue d'un ensemble de choix et de dilemme proposés au joueurs, pas proposés aux dés. Les dés sont là pour mettre un peu de piquant, un peu d'imprévu, mais ils ne doivent pas être bloquant pour autant.

Et en parlant de "qualité de supplément", pour moi un diverge encore sur un autre sujet. On pourrait longtemps discuter de ce qui est un bon/mauvais scénario écrit et nous n'arriverions probablement pas à un accord. Après perso, je m'en fout, je m'arrête très souvent à la partie Résumé du scénario, et après je fais au feeling :mrgreen:
jbbourgoin a écrit : Là on théorise mais je pense que dans la pratique on mélange souvent les techniques, pour peu qu'on les connaissent, et c'est pour cette raison qu'il est bon que des jeux mettent en avant des techniques spécifiques.
Là dessus, je te rejoins : il faut parfois savoir manier les deux.

Typiquement, parfois il faut mieux pas de fail-forward plutôt qu'un fail-forward pas inspiré ;)
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gurdn
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par gurdn »

Arma a écrit :
gurdn a écrit : Oui mais pour le coup ça peut aussi être une faiblesse du donjon ou du scénario puisque visiblement il n'y a qu'un seul chemin... Du coup, on met en place dans les règles des moyens d'éviter ce genre de situation (comme le fail-forward) mais ça peut avoir l'effet pervers d'encourager les auteurs à ne prévoir qu'un seul chemin, ce qui ne tire pas vraiment la qualité des suppléments vers le haut.
Tu es pas un peu obnubilé par le "un seul chemin" ? :charmeur

Il peut exister des dizaines de chemin, et que les joueurs n'en voit que 2 ou 3. Il y a également des soirées où les dés sont contre les joueurs et où, ils ont beau faire, ceux-ci vient les trahir aux pires moments.
Ah oui j'arrive à imaginer le genre de situation mais je ne l'ai jamais vécue. En général les joueurs ont des idées et ça avance.

Par contre j'ai de mauvais souvenirs de MJ qui demandent des jets de "Trouver Objet Caché" que tous les joueurs ratent, pour finalement filer l'indice parce que sinon le scénario est foutu, rendant absurde toute la laborieuse phase de répartition de points lors de la création de perso.
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Trickster »

Je ne sais pas si ça a déjà été précisé mais cette mécanique est introduite dans le Hunters of the Unknown de LG : toute réussite qui n'est pas majeure donne une réussite mineure qui implique un succès imparfait avec des conséquences/implications plus ou moins désagréables.
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Capitaine Caverne »

Trickster a écrit :Je ne sais pas si ça a déjà été précisé mais cette mécanique est introduite dans le Hunters of the Unknown de LG
Si personne ne l'a précisé, c'est peut être parce que LG n'est pas l'inventeur du "oui mais" et que Hunters n'est pas un jeu OSR.
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Selpoivre »

Capitaine Caverne a écrit :
Trickster a écrit :Je ne sais pas si ça a déjà été précisé mais cette mécanique est introduite dans le Hunters of the Unknown de LG
Si personne ne l'a précisé, c'est peut être parce que LG n'est pas l'inventeur du "oui mais" et que Hunters n'est pas un jeu OSR.
Dans la mesure ou c'est un hack/extension de Searchers of the Unknown, je ne comprends pas bien pourquoi ça ne serait pas un OSR... 8O
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Capitaine Caverne »

Je n'attaque pas HotU pour le plaisir mais la manière de jouer induite par le système est super loin de l'OSR. Quant à la filiation avec Searchers, il faut qd même rappelé que le premier tient sur 1 page et le second sur plus de 80...
Dernière modification par Capitaine Caverne le lun. févr. 15, 2016 12:05 pm, modifié 1 fois.
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Selpoivre »

Capitaine Caverne a écrit :Je n'attaque pas HotU pour le plaisir mais la manière de jouer induite par le système est super loin de l'OSR. Quant à la filiation avec Searchers, il faut qd même rappelé que le premier tient sur 1 page et le second sur plus de 80...
J'ai toujours énormément de mal à comprendre pourquoi. Tu peux développer stp ? 8O
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Capitaine Caverne »

Je développe dans la journée
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Le Grümph »

Juste une note sur la longueur du bouquin : tout d'abord, ce n'est pas le même format de papier, ni la même méthode de rédaction. Je pense que je peux faire tenir HotU dans trois, voire deux, page A4 si je conserve le format d'écriture et de présentation de SotU. Ce qui prend de la place, ce sont les exemples et les explications pour rendre l'accès moins brutal. Donc, oui, c'est deux à trois fois plus "lourd".
Voilou. C'est juste pour éliminer l'argument de la taille (à moins qu'il y ait à dire dessus dans cette configuration). Tout le reste de la discussion est pertinente.
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Capitaine Caverne »

Pour ce que je comprends des jeux OSR, il y a un rapport au "non" et à l'obstacle qui sont très caractéristiques.

J'ai l'impression que dans les jeux OSR, l'histoire est contingente à la partie. Le MJ ne raconte pas une histoire mais propose des obstacles. Les dépasser est l'enjeu ludique de la partie, ils ne sont pas une simple péripétie dans l'histoire. Et les passer demande de la tactique et de se creuser la cervelle (le fameux player'skills).

Par ailleurs, le système de résolution peut aboutir à un "non". Si la situation a l'air bloquée, c'est aux joueurs de trouver une autre voie. S'il y a péripétie, c'est du fait des propositions des joueurs, pas du système.

Enfin, la mort du perso peut être "arbitraire" ou plus précisément la conséquence d'un "non" par le système et pas de sa justification dans l'histoire.

À mon sens, HotU propose plein de mécaniques qui vont précisément à l'encontre des points que j'évoque.
Dernière modification par Capitaine Caverne le lun. févr. 15, 2016 12:47 pm, modifié 1 fois.
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Graou »

Ah ben je dois dire que je suis d'accord avec CC sur ce point (en espérant que j'ai bien compris ce dont on parle! le système derrière les 12 lotus, c'est bien ça?).
Dans ce sytème, il est prévu de jouer indépendamment de la temporalité linéaire avec pour corollaire une quasi immortalité des pjs et l'utilisation d'un système qui ne prévoit quasiment pas l'échec simple. Plus largement même, le système entend émuler un genre précis, ce qui me semble là encore très loin de l'OS(R), dans lequel on joue dans un type de monde potentiellement inspiré d'une oeuvre littéraire, mais pas a priori dans l'optique d'en reproduire les tropes littéraires.
Après (paradoxalement), j'ai adoré...

EDIT: grillé par le type dans la Caverne... dommage collatéral de la Guerre du Feu, je suis...

Ceci dit et pour remettre 1 franc (quitte à être Old School!) dans la machine, Je dois dire que quand je lis que dans AW, "on joue pour savoir ce qui va se passer", je me dis que c'est ce que je fais en OSR, puisqu'appliquer à la lettre les règles induit presque mécaniquement que le scénario prévu va sortir des rails et finir bien loin de ce qui était prévu... (or PMT s'entend!)
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Udo Femi
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Udo Femi »

Capitaine Caverne a écrit :Pour ce que je comprends des jeux OSR, il y a un rapport au "non" et à l'obstacle qui sont très caractéristiques.

J'ai l'impression que dans les jeux OSR, l'histoire est contingente à la partie. Le MJ ne raconte pas une histoire mais propose des obstacles. Les dépasser est l'enjeu ludique de la partie, ils ne sont pas une simple péripétie dans l'histoire. Et les passer demande de la tactique et de se creuser la cervelle (le fameux player'skills).

Par ailleurs, le système de résolution peut aboutir à un "non". Si la situation a l'air bloquée, c'est aux joueurs de trouver une autre voie. S'il y a péripétie, c'est du fait des propositions des joueurs, pas du système.

Enfin, la mort du perso peut être "arbitraire" ou plus précisément la conséquence d'un "non" par le système et pas de sa justification dans l'histoire.
Je suis tout à fait de cet avis: pour avoir pratiqué des OSR "dans l'esprit" récemment, des 2 côtés de l'écran, c'est exactement ce qui en ressort.
Cela n'empêche pas de jouer des histoires, mais le couperet de la mauvaise décision qui fout tout par terre est très présent (ainsi que le jet de dés foiré).
Ca peut s'arrêter très vite, sans tension dramatique.
Pas de filet de secours, pas de système qui encourage au fail forward (bien qu'on puisse toujours le pratiquer en tant que MJ, mais là n'est pas la question).
Mon blog: http://www.udo-prod.com avec La Superclique gratuite et les Aventures Spears & Sandals d'Agôn !
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