J'ai pas encore vraiment attaqué la lecture et ce que je dis est probablement très partial, voir faux, mais il y a probablement une raison pour laquelle le jeu parle de cultes et pas de clans. Dans notre société contemporaines, les cultes et religions sont un socle sur laquelle se bâtit la personnalité et la culture d'une personne, mais c'est généralement bien plus perméable qu'un clan au sens vampirique du terme.
Si je lit un jeu contemporain et que je voie qu'on peut avoir des pj juifs, chrétiens, alsaciens, serbes ou vaudou dans un même groupe, je pense pas que j'en conclurai que le jeu est injouable sans en avoir lu d'avantage. (Je m’inquièterai sans doute un peu de voir que la religion est un point central de la création et de l'univers, mais je serai sans doute plus intrigué que repoussé.)
Il est évident que certains cultes ne se supportent pas et sont prêts à se sauter à la gorge à la moindre embrouille. Il est évident aussi que certains cultes sont bien plus extrémistes que d'autres, mais même au sein de ses cultes il y a forcément des personnes plus extrémistes que d'autres.
Le setting nous montre que les cultes partagent les mêmes zones géographiques, on a même des illustrations assez formidables où l'on voit des enfants des différents cultes jouer ensemble, s'échanger des baisers, des souvenirs, pleurer sur les tombes d'anciens amis. (
exemple)
A moins qu'il n'y ai un truc dans le bouquin que je n'ai pas encore lu qui transforme radicalement ces éléments, je ne vois vraiment pas pourquoi des PJ ne pourraient pas appartenir à des cultes différents. Surtout qu'un bon paquet de cultes sont basés sur les échanges avec d'autres cultes.
Plutôt que de comparer les cultes à des clans de vampires, je pense qu'il faudrait les comparer à des classes de donjon et se rendre compte à quel point il serait triste et réducteur de ne vouloir faire jouer que des groupes où tout le monde joue paladin.
Pour ma part, je ne peux que m'imaginer avec délectation la dynamique de jeux qu'introduirai deux frères ayant ralliés des cultes antagonistes mais dont aucun n'a relié sa famille pour autant.
J'ai d'ailleurs l'impression que ce genre de choses est une des raisons pour lequel ce jeux est fait, mais encore une fois je ne l'ai pas encore vraiment lu. Juste survolé.
D'ailleurs, j'ai vu un passage que je n'arrive pas à retrouver qui disait en très gros. Le MJ pense à sa campagne et à où il va la faire jouer, et ensuite il dit aux joueurs quels sont les options de créations viables. (Peut-être même qu'ils encouragent l'usage de pré-tirés).
Tous ça pour dire que j'ai l'impression que le problème de culte n'en est pas un dès que l'on décide de faire passer l'humain avant le culte. Et je crois que ce jeux parle d'humanité.
Ceci dit, il va me falloir un bon moment pour le lire et m'en assurer...