Désolé pour la tartine, mais je n'ai pas eu l'occasion de répondre au fur et à mesure, alors voilà :
chaviro a écrit :Dr DANDY a écrit :La narration partagée c'est sympa mais çà génère ne générale des ambiances plus que des intrigues riches.
Je vote pour la remarque de la semaine !
C'est un peu ce qui me gêne, en fait, dans cette "narration partagée". C'est un mécanisme ludique superbe, je n'en doute pas, mais je ne suis pas certain qu'il colle à tous les thèmes ; c'est juste une impression. Par exemple, cette idée, en poussant un peu, que "tout aspect peut servir à tout" et que, précisément, c'est cela qui pousse les joueurs à faire preuve d'invention pour « justifier » l'utilisation de tel aspect dans telle situation, elle favorise forcément une ambiance « débridée », apporte un sentiment de liberté aux joueurs et un côté « je m'en sortirai toujours » (sous-entendu : ce qui est important, pour l'histoire, c'est de savoir comment).
Vu comme cela, la peur, l'horreur, l'impuissance, le désespoir, le danger, la survie, je ne vois pas comment l'aborder. Du
Cthulhu ou du
Sombre en mode F.A.T.E., pas facile. Non ?
Pas facile, mais faisable.
D'une part, la narration partagée, ce n'est pas un moyen de tuer l'intrigue ou de la supprimer, c'est un moyen de mettre en place une histoire collective. J'ai joué des scénarios très scriptés avec Fate (le 1er tome du Trône écarlate et le 1er tome de Kingmaker) : les enjeux sont clairs, les méchants connus, les passages obligés sont nombreux. Mais que ce soit la Malédiction ou Kingmaker, mes joueurs ont largement pu participer non seulement à l'ambiance, mais également et surtout à la façon dont l'histoire s'est déroulé. Alors, certes, l'adversaire n'a pas changé dans de grandes proportions, mais ils ont pu inventer des choses chez lui, contre lui ou dans la façon dont les évènements se sont déroulés. Et si tout cela a été plus grand que du D&D classique (surtout pour du niveau 1), on n'a pas eu non plus du Wushu ou du Emmerich.
Faire de l'horreur, ça serait possible. Mais comme on est en narration partagée, ça nécessite que les joueurs soient aussi dans cette optique là et qu'ils acceptent les paradigmes. Et ainsi, qu'ils prennent des aspects qui collent réellement à de l'horreur ou à de l'angoisse. Un "On top of it !" serait effectivement ridicule. Mais si tu prends des choses plus psychologiques, tu pourras réussir à entrer dans ce type d'ambiances.
Mais bon, ce n'est que mon avis et, personnellement, je n'aime pas l'horreur et l'angoisse. Ensuite, je pense effectivement que si je devais aller sur de l'horreur ou de l'angoisse, je privilégierai un système plus adapté.
Chaviro a écrit :La narration partagée c'est sympa mais çà génère ne générale des ambiances plus que Autre façon de poser la question : le système F.A.T.E., me semble-t-il, gomme un peu la question initiale des systèmes de résolution, à savoir, est-ce que le personnage réussit ou non telle action ?, lesquels plaçaient dans cette résolution toute la « tension » ludique. Dans F.A.T.E., cette tension semble avoir disparu et remplacée par (ou déplacée vers) une espèce de « négociation » avant et après le jet de dé. Je ne jette plus le dé pour savoir si mon personnage va survivre ou réussir à tuer tel monstre, sa vie est moins dans la balance lorsque le dé roule qu'avant, quand je discute avec tout le monde pour savoir ce qui va se passer si le jet est réussi et ce qui va se passer si le jet est raté. En tant que MJ, j'aime bien « avoir la main » et, en tant que joueur, je crains que F.A.T.E. ne me donne l'impression qu'un bon bagout et une dose de culot genre WiVo me permettront toujours de tirer mon personnage de toutes les situations.
Je ne sais pas trop quoi en penser, en fait.

Là, je pense que tu te trompes. Si ton analyse des systèmes classiques est juste ("vais-je réussir ?", "Vais-je vaincre le monstre ?") mais sommaire (combien de jeux prévoient-ils le moyen d'assurer la réussite (points de destins/d'action/de karma/de panache...) ou de permettre aux joueurs de savoir qu'ils ne courent pas de risque ("oh, un gob, je le défonce") ?).
En réalité, la tension dans Fate est bien plus grande que dans d'autres jeux, amha, puisque tu vas t'interroger sur ce que tu es prêt à sacrifier pour réussir (prendre des conséquences) ou ce que tu vas investir (au niveau aspect) ou encore comment tu vas y arriver (manoeuvre/déclaration). Ca mobilise plus autour de la table qu'une fausse tension ("va-t-il réussir son jet d'escalade ? Non, il a raté ! Mais réussira-t-il le second, celui qui lui permet de se rattraper et d'éviter de prendre 3d12 de dommages, alors qu'il ne lui reste plus de 4 points de vie ?????").
La négociation, ce n'est pas le coeur de Fate, puisque la seule discussion que tu vas avoir, c'est est-ce que tu peux utiliser tel aspect ou est-ce que tu ne pourrais pas invoquer tel autre aspect de la scène. Et là, pour moi, c'est un moment de tension et de plaisir que de voir les joueurs gamberger pour essayer de trouver LE truc qui va leur permettre de voir la scène se dérouler comme ils le voudraient.
Le seul retour que l'on m'a fait de négatif sur l'aspect tension, c'est XXVII qui l'a fait (le salop ! pendez le avec les entrailles du dernier joueur de Rolemaster), en me disant qu'on ne craignait pas de mourir, non pas parce que l'on peut toujours s'en sortir, mais parce que l'on sait que si l'on concède la défaite ou que l'on arrive à 0 stress, le meneur ne va pas tuer le personnage. Si c'est assez vrai, il y a quand même une chose, c'est que le meneur va pouvoir rebondir sur une conséquence narrative pour cette situation... Alors, non, tu ne seras pas mort, mais le venin de l'araignée que tu as combattu peut t'avoir infecté et tu peux te retrouver avec une maladie, un empoisonnement... dont il faudra que tu te sortes. La logique c'est : pas de décès (sauf si c'est inéluctable), mais plus de rebondissements.
Kardwill a écrit :Moi non plus, je n'aime pas cette méthode, utilisée aussi dans Dresden, Starblazer...
Le problème essentiel que ça me pose, c'est que ça crée des aventures sympas
dans le passé des persos. Le joueur invente un truc cool, puis on dit que ça s'est déja passé, et il devient difficile de réutiliser ça en jeu.
Un back de PJ, ça doit être une ouverture vers l'avenir. Tout ce qui trouve sa résolution dans le passé est une entrave au jeu futur.
Exemple concret : Un de mes joueurs, qui joue le mécano/informaticien du groupe de Stablazer/Mass Effect décide que sa première aventure a été quand l'IA de son vaisseau a brisé ses entraves et attaqué l'équipage. Aspect "Les IA, c'est sournois"
Puis le commando Galarien dit qu'il a dirigé l'unité qui s'est introduite dans le vaisseau qui se dirigeait vers la Terre (le premier abordage en hyperespace), qu'il a rejoint les survivants, et qu'avec l'aide du mécano il a fait sauter l'ordinateur fou. Aspect "Je dynamite, je disperse, je ventile!"
Pas mal, non? Moi, j'ai aimé lorsqu'ils ont crée les persos. Sauf qu'au final, je me retrouve avec un PJ mécano qui éprouve une méfiance paranoïaque envers "Doris", l'IA de son vaisseau, et une forte thématique "Les IAs sont un danger pour l'Humanité". Mais l'exploitation la plus évidente (et peut être la plus fun) de cela, à savoir "Doris commence à péter les plombs", sera une redite, à moins que je en mette mille formes et précautions pour me démarquer du passé des persos. En bref, un mécanisme sensé créer du jeu me complique la vie.

Alors, deux choses : la première, c'est que si les joueurs ont eu cette idée, c'est qu'elle était prévisible et c'est donc bien de l'éviter
Plus sérieusement, la deuxième est que les joueurs attendent ça. Tu peux au choix leur donner ou, au contraire, jouer avec. Tiens, Doris vient de faire sauter un verrou de sécurité... Qu'est ce qu'elle prépare ? Le personnage ne peut pas penser que c'est extérieur (tiens, un fate point)...
Ils veulent ça, ils attendent ça, ils donnent une voie, au meneur de voir ce qu'il en fait. C'est ce qui me plait aussi là dedans.
(Bon, jusqu'à présent, je n'ai fait jouer quasiment que des prétirés, donc pour moi, c'est un moyen de poser vite et bien le personnage au joueur qui le récupère).
Mangelunes a écrit :Udo Femi a écrit :oui enfin bon, une table de JdR où tu as 1 héros et 3 sidekicks, ça va juste pas le faire; fallait bien que SotC torde un peu le concept pour obtenir un groupe soudé et, collaboratif (avec néanmoins ses petites intrigues/rivalités), où chacun a sa part de gloire.
Tu ne me feras pas jouer l'acolyte de Prof. Tartempion, désolé...

Ben ça marchera si chacun a son domaine et sa particularité.
Oui, en clair, tu vas compenser la difficulté née du déséquilibre entre les personnages. Personnellement, je suis de l'avis d'Udo. Pourquoi aller vers le moins quand tu peu aller vers le plus ? C'est qui, le sidekick, dans la JLA (bon, à part deux ou trois guignols créés pour faire rire).
Mangelunes a écrit :J'ai rien contre créer des liens. En fait ce qui me gêne c'est l'approche "vous avez été le héros de votre propre roman, tous".Si on doit créer un groupe de PJ comme le dit Udo, autant le créer d'entrée de jeu, pas faire des individualistes qui ont un jour eu machin comme sidekick mais maintenant ils sont à nouveau égaux et tous complémentaires.
Résultat j'ai fait 2 créations de persos, à chaque fois on s'est embrouillés avec cette histoire de roman perso pour finir par créer des aventures communes à tous.
Sans parler du fait que vu l'âge des héros dans Spirit, on a eu quelques problèmes temporels

Ca, c'est un point. Mais sorti de cette spécificité à laquelle je ne me suis que peu intéressé, ce que je trouve intéressant dans SotC (et SB et LoA), c'est que le jeu propose de jouer un groupe de Héros, pas un groupe héroïque. On va mettre ensemble des personnalités fortes, différentes et liées entre elles, pas un groupe de gens qui, ensemble, vont devenir des héros. Ca se base sur le même principe que celui de la JLA ou de la Table ronde : il n'y a pas un ensemble indéfinis de héros, mais bien des personnages qui sont individuellement des héros mais qui vont faire des choses encore plus extraordinaires ensemble...