OUTGUNNED et sa gamme
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
Cela revient à fournir, moi, des éléments pour qu'il fassent leur marché.
Entendons nous bien, cette suggestion n'est pas une découverte pour moi, je l'ai fais pendant très longtemps jusqu'au jour où je me suis demandé pourquoi j'avais des joueurs puisque je construisais la scène, le défi et les solutions. Le plus marrant étant de défendre les solutions que tu proposes face à des joueurs sceptiques qui dépensent plus d'énergie à discuter ta solution qu'à trouver la leur.
Pour la difficulté qui augmente, cela va vite (voire immédiatement) être problématique vu la mécanique de Outgunned.
Il me paraît plus adapté de réduire la poursuite à un seul jet puisque eux s'en cognent.
Entendons nous bien, cette suggestion n'est pas une découverte pour moi, je l'ai fais pendant très longtemps jusqu'au jour où je me suis demandé pourquoi j'avais des joueurs puisque je construisais la scène, le défi et les solutions. Le plus marrant étant de défendre les solutions que tu proposes face à des joueurs sceptiques qui dépensent plus d'énergie à discuter ta solution qu'à trouver la leur.
Pour la difficulté qui augmente, cela va vite (voire immédiatement) être problématique vu la mécanique de Outgunned.
Il me paraît plus adapté de réduire la poursuite à un seul jet puisque eux s'en cognent.
/Pierre
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
Moi je filerai le petit -1 qui reste quand l'action ne change pas, et si l'ennemi peut logiquement connaitre la méthode des PJs "ah c'est vous les gars qui accélérez en tirant", lui mettre de quoi coller de la Condition (nerveux ? ) qui colle du -1 sur les jets de Sang froid.
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
Coller une condition a une incidence assez forte. Elle fait partie du lot de 4 qui amène à la condition Broken. C'est une pénalité qui ne s'enlève ensuite que lors d'une des deux actions pendant un Time Out.
Donc ce week end, pour faire un retour, la poursuite s'est résumée côté joueur à effectivement une répétition.
round de poursuite 1 : je file dans le trafic et je tente de provoquer un accident impliquant nos poursuivants
round de poursuite 2 : je file dans le trafic et je tente de provoquer un accident impliquant nos poursuivants
round de poursuite 3 : je file dans le trafic et je tente de provoquer un accident impliquant nos poursuivants
(poursuite terminée au round 3, le Need était à 6, c'était un truc court)
Pas de coup de feu, cette fois. Parce que pas d'arme dans le véhicule des protagonistes.
Au final, les réactions étaient intéressantes parce que, par nature, il s'agissait de ... euh... réagir aux 3 situations provoquées par les poursuivants.
Mais les actions furent sans intérêt ("je file dans le trafic et je tente de provoquer un accident impliquant nos poursuivants").
Mon problème dépasse Outgunned (ce n'est pas un souci des règles). Le problème est que je reçois en tant que MJ une intention mais pas une description. J'ai d'ailleurs raté le coup puisque une de mes devises en tant que MJ est désormais "moins d'intention, plus de description". Et j'ai oublié de le ressortir.
L'intention est utile pour le MJ mais cela revient à larguer sur ses épaules le soin de trouver comment. Ou bien de rester évasif, au risque de se retrouver avec des échanges d'intention sans qu'on sache exactement ce qui se passe.
Donc ce week end, pour faire un retour, la poursuite s'est résumée côté joueur à effectivement une répétition.
round de poursuite 1 : je file dans le trafic et je tente de provoquer un accident impliquant nos poursuivants
round de poursuite 2 : je file dans le trafic et je tente de provoquer un accident impliquant nos poursuivants
round de poursuite 3 : je file dans le trafic et je tente de provoquer un accident impliquant nos poursuivants
(poursuite terminée au round 3, le Need était à 6, c'était un truc court)
Pas de coup de feu, cette fois. Parce que pas d'arme dans le véhicule des protagonistes.
Au final, les réactions étaient intéressantes parce que, par nature, il s'agissait de ... euh... réagir aux 3 situations provoquées par les poursuivants.
Mais les actions furent sans intérêt ("je file dans le trafic et je tente de provoquer un accident impliquant nos poursuivants").
Mon problème dépasse Outgunned (ce n'est pas un souci des règles). Le problème est que je reçois en tant que MJ une intention mais pas une description. J'ai d'ailleurs raté le coup puisque une de mes devises en tant que MJ est désormais "moins d'intention, plus de description". Et j'ai oublié de le ressortir.
L'intention est utile pour le MJ mais cela revient à larguer sur ses épaules le soin de trouver comment. Ou bien de rester évasif, au risque de se retrouver avec des échanges d'intention sans qu'on sache exactement ce qui se passe.
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Xyrop
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
Ah, si seulement quelqu'un avait écrit un méta-système pour les courses-poursuites applicable à tous les jeux !
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
Ah oui. Lorsque les joueurs ont des propositions à faire, ça marche bien.
Le fait est que avec les joueurs que j'ai:
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- si leurs personnages ont une arme, leur seul but est de tuer
- si leurs personnages n'ont pas d'arme, leur seul but est d'aller plus vite
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
Intéressant cet article. Je pense qu'on peut étendre l'approche à tous types de scènes dans des jeux comme Outgunned ou le côté cinématographique de la scène est plus important que l'issue.
C'est ce qui est un peu compliqué pour certains joueurs. J'en ai des comme ça aussi. Le côté meta, le visuel, leur parle moins que la question de réussir ou non l'action.
Et c'est pas un soucis mais pour ces joueurs ils faut peut être un autre système. Par exemple, un système ou il s'agit plus de faire de bons choix tactiques, ou un système qui apporte une dimension jeu (genre les cartes de poursuite de Blade Runner, ou les tables de poursuite dans certains scénarios de Savage Worlds...).
C'est ce qui est un peu compliqué pour certains joueurs. J'en ai des comme ça aussi. Le côté meta, le visuel, leur parle moins que la question de réussir ou non l'action.
Et c'est pas un soucis mais pour ces joueurs ils faut peut être un autre système. Par exemple, un système ou il s'agit plus de faire de bons choix tactiques, ou un système qui apporte une dimension jeu (genre les cartes de poursuite de Blade Runner, ou les tables de poursuite dans certains scénarios de Savage Worlds...).
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
Les outils de ce type créent des péripéties. Mon problème n'est pas là.
Comme je le disais plus haut, les joueurs réagissent aux péripéties. C'est moi qui leur amène, ils décident comment la surmonter et on continue. C'est la phase Reaction dans Outgunned.
Là où ça coince, c'est la phase Action. Lorsque le joueur n'a pas à réagir à une situation amenée par le MJ (via un outil ou pas) mais doit alimenter la séquence de poursuite lui même.
C'est une question d'appropriation de la scène, voire du genre.
Lorsqu'un hélico prend en chasse ta voiture sur l'autoroute et que ta seule réponse c'est de dire "je stoppe la voiture et je cherche à abattre l'hélico parce que j'ai un flingue", ce n'est plus une poursuite mais un combat (ce n'est pas une hypothèse, ça m'est arrivé en jeu).
En fait, dès que les joueurs sont armés, ce n'est plus une poursuite, cela devient invariablement un combat entre plateformes mobiles.
C'est d'ailleurs le cas aussi avec les évènements type "le méchant saute de son véhicule sur le tien, il va falloir le repousser", ce n'est plus une poursuite, c'est un combat et ça se résoudra via la mécanique de combat. C'est dynamique, ça fait film d'action mais au final, il n'est plus nécessaire de rouler vite ou droit, une fois l'ennemi vaincu, la poursuite s'éteint toute seule.
Les conditions de poursuite deviennent des facteurs qui modifient le combat, la poursuite elle même a cessé d'être centrale. Dit autrement, on ne se poursuit plus, on se tue à grande vitesse.
Si vous considérez qu'une poursuite doit être réglée uniquement par les capacités de conduite/pilotage, les options type film d'action vont soudainement être difficiles à résoudre. Et pourquoi pas juste la conduite/le pilotage après tout? N'est ce pas le sens d'une poursuite? Ou finalement la poursuite n'est elle pas juste une manière de mettre en scène autre chose?
Cela ne me gène pas que la poursuite ne soit en fait qu'un habillage pour ce qui est, au fond, un combat. Le but est de s'amuser. Mais dans ce cas, autant se dispenser des règles de poursuite.
Comme je le disais plus haut, les joueurs réagissent aux péripéties. C'est moi qui leur amène, ils décident comment la surmonter et on continue. C'est la phase Reaction dans Outgunned.
Là où ça coince, c'est la phase Action. Lorsque le joueur n'a pas à réagir à une situation amenée par le MJ (via un outil ou pas) mais doit alimenter la séquence de poursuite lui même.
C'est une question d'appropriation de la scène, voire du genre.
Lorsqu'un hélico prend en chasse ta voiture sur l'autoroute et que ta seule réponse c'est de dire "je stoppe la voiture et je cherche à abattre l'hélico parce que j'ai un flingue", ce n'est plus une poursuite mais un combat (ce n'est pas une hypothèse, ça m'est arrivé en jeu).
En fait, dès que les joueurs sont armés, ce n'est plus une poursuite, cela devient invariablement un combat entre plateformes mobiles.
C'est d'ailleurs le cas aussi avec les évènements type "le méchant saute de son véhicule sur le tien, il va falloir le repousser", ce n'est plus une poursuite, c'est un combat et ça se résoudra via la mécanique de combat. C'est dynamique, ça fait film d'action mais au final, il n'est plus nécessaire de rouler vite ou droit, une fois l'ennemi vaincu, la poursuite s'éteint toute seule.
Les conditions de poursuite deviennent des facteurs qui modifient le combat, la poursuite elle même a cessé d'être centrale. Dit autrement, on ne se poursuit plus, on se tue à grande vitesse.
Si vous considérez qu'une poursuite doit être réglée uniquement par les capacités de conduite/pilotage, les options type film d'action vont soudainement être difficiles à résoudre. Et pourquoi pas juste la conduite/le pilotage après tout? N'est ce pas le sens d'une poursuite? Ou finalement la poursuite n'est elle pas juste une manière de mettre en scène autre chose?
Cela ne me gène pas que la poursuite ne soit en fait qu'un habillage pour ce qui est, au fond, un combat. Le but est de s'amuser. Mais dans ce cas, autant se dispenser des règles de poursuite.
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
Ce que tu décris là @kridenow et que je partage en grande partie, est la caractéristique du système Outgunned. Ca m'a aussi posé problème en jeu ainsi qu'à la tablée avec qui j'ai joué, MJ compris. Mais en fait pour parvenir à me l'expliquer j'ai fini par comprendre que Outgunned ne cherchait pas à gérer des actions héroïques (que ca soit des poursuites ou pas) mais il cherche plutôt à gérer une séquence d'un film de cinéma ou d'une série musclée. A partir de là, on comprend alors que le but n'est pas de "vaincre" l'adversité mais de remplir la séquence, d'en foutre plein la vue à un "spectateur putatif". Et quand la séquence a été bien jouissive pour ce dernier, on passe à la suivante.
Après on aime ou on aime pas. Perso ça serait plutôt pas, mais je pense que pour certains genre de narration ça peut très bien fonctionner. D'ailleurs je vais tenter l'aventure avec leur version Superhéros où pour moi la narration sert surtout à créer du spectacle et pas à gérer une pseudo progression des PJ ou autres technicité qui n'existent littéralement pas dans ce genre.
Après on aime ou on aime pas. Perso ça serait plutôt pas, mais je pense que pour certains genre de narration ça peut très bien fonctionner. D'ailleurs je vais tenter l'aventure avec leur version Superhéros où pour moi la narration sert surtout à créer du spectacle et pas à gérer une pseudo progression des PJ ou autres technicité qui n'existent littéralement pas dans ce genre.
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
J'ai bien saisi. Je souligne juste que les règles de poursuites sont en fait superflues dans un jeu où tu règles la plupart des difficultés à coups de flingue (ça s'appelle pas Outgunned pour rien).
À plusieurs reprises, j'ai abandonné l'idée d'utiliser ces règles de poursuite en pleine partie alors que la poursuite démarrait puisque, en réalité, la scène était une baston à grande vitesse, pas une poursuite.
Cela n'a pas été moins sympa à jouer pour autant.
J'ai aussi, par ailleurs voulu approfondir la question avec des ouvrages doctes détaillant la quintessence de la poursuite comme les Fast & Furious. Il y a plein d'évènements (faute d'un meilleur terme) qui peuvent se dérouler durant les séquences dans ces films. Mais en terme de jeu, tous les obstacles qui surgissent et créent de la tension sont des Reactions en terme de jeu. Le MJ les amène, les joueurs réagissent. Ok, ça roule. Mais une fois qu'on passe à l'Action des joueurs, ça se résume quand même souvent à "je roule plus vite" ce qui, en plus, n'a aucun intérêt dans Outgunned puisque le gain ou la perte de vitesse n'est pas liée à l'intention mais à un jet de dés.
À plusieurs reprises, j'ai abandonné l'idée d'utiliser ces règles de poursuite en pleine partie alors que la poursuite démarrait puisque, en réalité, la scène était une baston à grande vitesse, pas une poursuite.
Cela n'a pas été moins sympa à jouer pour autant.
J'ai aussi, par ailleurs voulu approfondir la question avec des ouvrages doctes détaillant la quintessence de la poursuite comme les Fast & Furious. Il y a plein d'évènements (faute d'un meilleur terme) qui peuvent se dérouler durant les séquences dans ces films. Mais en terme de jeu, tous les obstacles qui surgissent et créent de la tension sont des Reactions en terme de jeu. Le MJ les amène, les joueurs réagissent. Ok, ça roule. Mais une fois qu'on passe à l'Action des joueurs, ça se résume quand même souvent à "je roule plus vite" ce qui, en plus, n'a aucun intérêt dans Outgunned puisque le gain ou la perte de vitesse n'est pas liée à l'intention mais à un jet de dés.
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
A la lecture, le système de poursuite ne m'a pas inspiré plus que ça. Mais je ne l'ai pas testé.
Nous avions utilisé le système de poursuite entre navires de Broken Compass. C'était simple, mais pas incroyable.
J'aurais du mal à ne pas me rabattre sur les cartes de Torg pour une poursuite. Elles me permettent de créer de l'aléatoire, une certaine tension, et en même temps c'est un support pour créer des péripéties.
Nous avions utilisé le système de poursuite entre navires de Broken Compass. C'était simple, mais pas incroyable.
J'aurais du mal à ne pas me rabattre sur les cartes de Torg pour une poursuite. Elles me permettent de créer de l'aléatoire, une certaine tension, et en même temps c'est un support pour créer des péripéties.
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
Concernant les poursuites quand on a joué une on a fait avancer la jauge de poursuite, non pas en accélérant, mais en faisant des acrobaties sur notre propre voiture, genre grimper sur le capot pour essayer de tirer sur l'autre véhicule, slalomer entre les autres véhicules, puis sauver celui qui était monté sur le capot et qui allait se viander, etc. On a fini par rattraper le véhicule mais sans faire d'action qui concernait directement l'autre véhicule.
Et oui c'est spécial comment façon de procéder et j'imagine très bien qu'a certaines tables ça ne prend pas, on s'est pas mal forcé pour conserver notre suspension d'incrédulité.
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
Si les joueurs sont purement et systématiquement passifs, alors en effet c'est nettement plus compliqué, quel que soit le système.kridenow a écrit : ↑mar. oct. 14, 2025 9:10 pm Ah oui. Lorsque les joueurs ont des propositions à faire, ça marche bien.
Le fait est que avec les joueurs que j'ai:
Cela renvoie à un problème plus large qui est la passivité du joueur.
- si leurs personnages ont une arme, leur seul but est de tuer
- si leurs personnages n'ont pas d'arme, leur seul but est d'aller plus vite
C'est de mon point de vue une manière appropriée pour gérer et surtout rendre intéressantes les courses-poursuites.Cryoban a écrit : ↑mer. oct. 15, 2025 5:36 pm Concernant les poursuites quand on a joué une on a fait avancer la jauge de poursuite, non pas en accélérant, mais en faisant des acrobaties sur notre propre voiture, genre grimper sur le capot pour essayer de tirer sur l'autre véhicule, slalomer entre les autres véhicules, puis sauver celui qui était monté sur le capot et qui allait se viander, etc. On a fini par rattraper le véhicule mais sans faire d'action qui concernait directement l'autre véhicule.
Et oui c'est spécial comment façon de procéder et j'imagine très bien qu'a certaines tables ça ne prend pas, on s'est pas mal forcé pour conserver notre suspension d'incrédulité.
La quasi-totalité des systèmes de course-poursuite que j'ai pu rencontrer dans des JdR utilisent une "jauge de poursuite" qui permet de savoir à quel point les poursuivis et les poursuivants sont proches ou éloignés les uns des autres. Sauf que ce n'est pas ça qui rend une course-poursuite intéressante puisque la fonction de la jauge, à un niveau narratif, ne devient déterminante que dans 2 cas précis : 1. quand les poursuivis sont rattrapés, ou 2. quand les poursuivants perdent la trace des poursuivis. Le résultat final est donc toujours binaire et la jauge de poursuite me paraît inutile.
Ça n'a pas trop d'importance dans un contexte à la "Appel de Cthulhu", où la poursuite peut se résoudre en un unique jet d'opposition (et la jauge y est ainsi inutile). C'est plus ennuyeux quand la proposition créative du jeu (comme celle d'Outgunned) est de rendre la narration spectaculaire et/ou engageante pour les joueurs. Si le seul enjeu est "est-ce qu'on se rapproche ou est-ce qu'on s'éloigne sur la jauge de poursuite ?" alors naturellement les joueurs vont viser à l'efficacité et faire des actions qui n'ont pas d'autre but que de faire varier la jauge de poursuite (et les poursuites vont ressembler à celle dans le James Bond "Spectre" - c'est-à-dire ennuyeuses).
C'est la raison pour laquelle j'ai écrit le méta-système (cf lien plus haut) qui fait totalement abstraction de la notion de proximité entre les poursuivis et les poursuivants, et se consacre d'abord et avant tout à ce qui rend les courses-poursuites intéressantes, à savoir l'évolution et idéalement le renversement des asymétries des différents aspects de la course-poursuite. Dans un contexte de narration par le MJ, ça peut être très basique avec un séquencement comme celui-ci :
A. Péripétie déclenchée par une action des adversaires, une action des PJ, une évolution de l'environnement. Exemple avec une action d'adversaire : "Vos adversaires décident de prendre une bretelle à contresens. Soit vous restez dans votre file et vous les perdrez de vue, soit vous les suivez." ;
B. Tentative de gestion de la péripétie. "Vous avez décidé de suivre vos adversaires, faites un jet pour savoir à quel point vous allez vous faire percuter par les véhicules en contresens." (il ne s'agit pas ici de savoir si les PJ vont éviter les véhicules en contresens, mais de savoir à quel point cette situation va avoir un impact sur des aspects tels que la résistance ou la trajectoire des PJ) ;
C. Ajustement des asymétries / création d'une nouvelle situation / modification de l'environnement. "Vous avez fait une embardée pour éviter la camionnette en contresens, mais cette dernière aussi. Elle franchit la rambarde de sécurité centrale entre deux tonneaux et vient percuter de plein fouet un 38 tonnes (qui roulait dans le même sens que vous) dont la remorque se renverse, projetant son chargement composé de lames de scies circulaires dans toutes les directions."
Et ensuite, on revient à l'étape A. Dans l'exemple ci-dessus, ça donnerait :
A'. Évolution de l'environnement créant une nouvelle péripétie à gérer. "Des lames de scies circulaires sont projetées dans toutes les directions et rebondissent sur l'asphalte sur toutes les voies derrière vous, menaçant de vous découper verticalement. Ah et un bus scolaire arrive en sens contraire sur votre voie - si vous vous écartez, il y aura de l'émincé de collégien. Si vous ne vous écartez pas, vous percuterez le bus scolaire en choc frontal (et dans les deux cas vos adversaires s'échapperaient). Qu'est-ce que vous faites ?"
Bref, ça devrait être gérable avec cette technique quel que soit par ailleurs le système mécanique du JdR concerné.
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
Tes derniers exemples sont traités comme des Reactions dans Outgunned. Comme je le disais, ça, ça ne me pose pas de problèmes à faire puisque c'est moi qui suit à l'origine, les joueurs réagissant.
Le problème est l'Action.
Dans le contexte de Outgunned, il est assez probable qu'un nombre de personnages allant de "1 à tout le monde" soit assez doué avec une arme et est armé.
À partir de là, lors d'une poursuite, il est juste plus simple d'éteindre celle-ci en liquidant physiquement la capacité de l'adversaire à se maintenir dans la poursuite (en le tuant, en explosant ses pneus etc). C'est même assez rationnel et le côté violent peut éventuellement être dissuadé dans d'autres jeux mais ici, c'est Outgunned, donc il est même encouragé.
Le problème est l'Action.
Dans le contexte de Outgunned, il est assez probable qu'un nombre de personnages allant de "1 à tout le monde" soit assez doué avec une arme et est armé.
À partir de là, lors d'une poursuite, il est juste plus simple d'éteindre celle-ci en liquidant physiquement la capacité de l'adversaire à se maintenir dans la poursuite (en le tuant, en explosant ses pneus etc). C'est même assez rationnel et le côté violent peut éventuellement être dissuadé dans d'autres jeux mais ici, c'est Outgunned, donc il est même encouragé.
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
Bon honnêtement, je ne suis pas un spécialiste des règles d'Outgunned que j'ai rapidement parcourues en VO, j'utilise un autre système pour émuler les films d'action.
Si j'ai bien compris les règles d'Outgunned, l'exemple A' n'est pas une réaction mais une action spéciale du MJ qui donne des points d'adrénaline aux PJ - et ils peuvent faire des actions autant que des réactions pour la gérer.
Je comprends ton point, si le seul outil des joueurs est un marteau (un Beretta 9mm), tous leurs problèmes ressemblent à des clous (des cibles) - donc c'est certain que ça peut devenir monotone.
Les règles d'Outgunned ne sont pas censées récompenser mécaniquement l'originalité dans la mise en œuvre des actions par les joueurs ? Je ne me souviens honnêtement plus du tout.
Si ce n'est pas le cas, peut-être que tu pourrais ajouter à ta table une règle "maison" du genre "un PJ qui ne fait pas le truc le plus évident/convenu a un petit bonus" (+1 Adrénaline ? +1 Xp ?)*.
* C'est, techniquement, l'une des mécaniques de base dans Ultime Vengeance 3D : tirer sur une cible, c'est ennuyeux.
Si j'ai bien compris les règles d'Outgunned, l'exemple A' n'est pas une réaction mais une action spéciale du MJ qui donne des points d'adrénaline aux PJ - et ils peuvent faire des actions autant que des réactions pour la gérer.
kridenow a écrit : ↑mer. oct. 15, 2025 8:46 pm Le problème est l'Action.
Dans le contexte de Outgunned, il est assez probable qu'un nombre de personnages allant de "1 à tout le monde" soit assez doué avec une arme et est armé.
À partir de là, lors d'une poursuite, il est juste plus simple d'éteindre celle-ci en liquidant physiquement la capacité de l'adversaire à se maintenir dans la poursuite (en le tuant, en explosant ses pneus etc). C'est même assez rationnel et le côté violent peut éventuellement être dissuadé dans d'autres jeux mais ici, c'est Outgunned, donc il est même encouragé.
Je comprends ton point, si le seul outil des joueurs est un marteau (un Beretta 9mm), tous leurs problèmes ressemblent à des clous (des cibles) - donc c'est certain que ça peut devenir monotone.
Les règles d'Outgunned ne sont pas censées récompenser mécaniquement l'originalité dans la mise en œuvre des actions par les joueurs ? Je ne me souviens honnêtement plus du tout.
Si ce n'est pas le cas, peut-être que tu pourrais ajouter à ta table une règle "maison" du genre "un PJ qui ne fait pas le truc le plus évident/convenu a un petit bonus" (+1 Adrénaline ? +1 Xp ?)*.
* C'est, techniquement, l'une des mécaniques de base dans Ultime Vengeance 3D : tirer sur une cible, c'est ennuyeux.
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
Mécaniquement, les Reactions des joueurs ne les feront pas progresser vers leur but lors d'une poursuite. Donc le MJ peut avoir toutes les idées du monde, ça donne du rythme, ça colore, c'est dynamique mais ce n'est pas suffisant.
Derrière, les joueurs viennent avec une Action qui, celle-ci, va permettre d'accroître (ou de perdre) des points de Speed qui, eux, vont servir à remplir la jauge de Need (oui oui, Need ... Speed...).
Ainsi, dans leur véhicule, ils sont censé utiliser une Action reposant sur le skill Drive, qui sera évalué pour savoir si le véhicule gagne 1, 2 ou 3 Speed ou perd 1 Speed. Une poursuite courte durera sans doute 3-4 rounds dans Outgunned.
Toutefois, dans le même laps de temps, les joueurs peuvent aussi, ou à la place, juste décider de démolir l'opposition, ce qui résoudra la poursuite ("bah ils sont morts...") avec le petit bonus d'avoir définitivement liquidé cette opposition ("...et on ne les reverra plus.").
Mais si le groupe décide de jouer la poursuite, son seul objectif est de faire grimper le score de Speed afin de remplir le Need. Bien qu'on puisse avoir une liberté créatrice sur ce qu'est "Speed", c'est en théorie vraiment de la vitesse puisque c'est lié au véhicule piloté (de manière toutefois assez faible).
Il n'y a pas non plus exactement de prise de risque ici puisque le gain de Speed est déterminé par le dé. C'est pas "j'y vais à fond, je risque de rater mais si je réussis alors j'irai vraiment vite". Non, à Outgunned, tu lances tes dés et selon ta réussite, tu gagnes de 1 à 3 Speed (ou tu en perds 1 si tu rates).
(il y a une prise de risque limitée toutefois lors d'un lancer de dés avec Gamble)
En conséquence, le joueur est dépossédé de cette prise de risque, de cette décision même (vais je aller vite ou pas ?).
Pour peu qu'en plus, le joueur ne soit pas spécialement inspiré, ça te donne des moments de Reaction qui peuvent être trépidants (le MJ est à la barre) suivi par un morne "je roule vite" lors de l'Action. Et les phases d'Action sont chiantes.
Après il est possible de tordre ou d'ignorer les règles. Mais je pense que le couple Speed/Need + joueurs qui attendent une liste de solutions pour piocher dedans produit chez moi des poursuites que je ne trouve pas satisfaisantes.
Derrière, les joueurs viennent avec une Action qui, celle-ci, va permettre d'accroître (ou de perdre) des points de Speed qui, eux, vont servir à remplir la jauge de Need (oui oui, Need ... Speed...).
Ainsi, dans leur véhicule, ils sont censé utiliser une Action reposant sur le skill Drive, qui sera évalué pour savoir si le véhicule gagne 1, 2 ou 3 Speed ou perd 1 Speed. Une poursuite courte durera sans doute 3-4 rounds dans Outgunned.
Toutefois, dans le même laps de temps, les joueurs peuvent aussi, ou à la place, juste décider de démolir l'opposition, ce qui résoudra la poursuite ("bah ils sont morts...") avec le petit bonus d'avoir définitivement liquidé cette opposition ("...et on ne les reverra plus.").
Mais si le groupe décide de jouer la poursuite, son seul objectif est de faire grimper le score de Speed afin de remplir le Need. Bien qu'on puisse avoir une liberté créatrice sur ce qu'est "Speed", c'est en théorie vraiment de la vitesse puisque c'est lié au véhicule piloté (de manière toutefois assez faible).
Il n'y a pas non plus exactement de prise de risque ici puisque le gain de Speed est déterminé par le dé. C'est pas "j'y vais à fond, je risque de rater mais si je réussis alors j'irai vraiment vite". Non, à Outgunned, tu lances tes dés et selon ta réussite, tu gagnes de 1 à 3 Speed (ou tu en perds 1 si tu rates).
(il y a une prise de risque limitée toutefois lors d'un lancer de dés avec Gamble)
En conséquence, le joueur est dépossédé de cette prise de risque, de cette décision même (vais je aller vite ou pas ?).
Pour peu qu'en plus, le joueur ne soit pas spécialement inspiré, ça te donne des moments de Reaction qui peuvent être trépidants (le MJ est à la barre) suivi par un morne "je roule vite" lors de l'Action. Et les phases d'Action sont chiantes.
Après il est possible de tordre ou d'ignorer les règles. Mais je pense que le couple Speed/Need + joueurs qui attendent une liste de solutions pour piocher dedans produit chez moi des poursuites que je ne trouve pas satisfaisantes.
/Pierre