Vociférator a écrit : ↑dim. sept. 13, 2026 8:13 am
Je ne sais pas si tu as prévu de le présenter dans le CR ou ici, mais tu pourras partager les grands principes et mécaniques de la version finalisée Easy Jorune ?
Je peux si ça vous intéresse. Pour le moment, on ne peut pas dire qu'on ait testé la mécanique, mais on a au moins testé la création de perso.
En tout cas, merci pour la remise en lumière de ce jeu confidentiel et carrément pas évident d'accès, ça méritera peut-être de faire une nouvelle pastille vidéo sur Rôliskatonic ?
On en a parlé avec Damien, mais ça sera pas pour tout de suite.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
Alors, à la demande de @Vociférator , quelques remarques et principes sur Easy Jorune.
D'abord, quelques constats:
1. les règles de Jorune 3ème édition sont pleines de bugs et difficilement jouables en l'état.
2. quand bien même les bugs seraient corrigés, le système proposé a (pour moi) de nombreux problèmes:
2a. la création de personnages est longue et circonvolue, sans bénéfice narratif associé.
2b. le système tourne autour d'un grand nombre de compétences au champ d'application souvent très restreint.
2c. la démultiplication des compétences mène à des personnages qui savent correctement faire une ou deux choses et sont des quiches pour tout le reste.
2d. l'isho est la partie la plus compliquée du système, avec une multiplicité de facteurs, de caractéristiques, de compétences et de sorts (dyshas) là aussi pour un bénéfice narratif limité.
Mon objectif avec Easy Jorune est d'avoir une mécanique simple et universelle, une création de perso rapide et typée et un système de résolution efficace qui ne traine pas en longueur. Avant tout, le système doit émuler ce que permet l'univers du jeu.
La conclusion qui s'imposait de manière évidente pour moi était donc qu'une adaptation du système pour en corriger les problèmes ou un portage vers un autre système simulationniste (j'ai vu du BRP et du Traveller sur le net) ne répondrait pas à mes frustrations.
Je suis donc reparti de zéro avec un système qui a peu de caractéristiques et aucune compétence. La mécanique de base est un lancer de 2 à 5 d6 pour les actions, avec un seuil de réussite à 12 et un nombre de réussites qui augmente par paliers de 3. Donc 12-14: 1 réussite, 15 à 17: 2 réussites, 18: à 20 3 réussites, 21 à 23: 4 réussites, etc. Lorsque l'action est entreprise avec une caractéristique, une occupation ou un trait dans lequel le personnage est spécialisé, tous les 6 de son lancer sont explosifs.
Les réussites peuvent être nécessaires pour compenser la difficulté intrinsèque d'une action, ou être utilisées pour obtenir des avantages narratifs ou mécaniques. En combat, plus de réussites peut permettre de passer outre l'armure puis infliger des dommages supplémentaires, mais aussi désarmer, repousser, attaquer avant, etc. Avec l'Isho, plus de réussites peuvent permettre un effet plus long, plus rapide, camouflé, etc. Lors de jets en opposition les réussites peuvent s'annuler. Lors d'actions sur la durée les réussites peuvent s'accumuler.
Il y a 4 caractéristiques: Physique, Mental, Social et Isho. Les trois premières ont trois focus possibles (voir feuille de perso plus haut). Chaque caractéristique est entre 1D et 4D à la création.
A la création également, les personnages choisissent une occupation avec focus ou deux occupations sans focus. Une occupation pertinente octroie 1D supplémentaire lors d'un tirage.
Enfin, à tout jet un joueur peut décider d'ajouter un dé de risque qui signifie qu'il prend des risques. Ce dé s'ajoute au résultat du tirage sauf s'il fait un auquel cas l'action est un échec critique quel que soit le total des dés.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph