Ph'nglui mglw'nqfh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn : tout sur l'Hovercraft et la pelle de Cassoulout
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markirian
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Re: Ph'nglui mglw'nqfh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn : tout sur l'Hovercraft et la pelle de Cassoulout
J'ai toujours beaucoup aimé The Festival . Un petit résumé de la nouvelle Angleterre de HPL, Necronomicon inclus
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Neluge
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Re: Ph'nglui mglw'nqfh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn : tout sur l'Hovercraft et la pelle de Cassoulout
Personnellement j'ai un faible pour L'Affaire Charles Dexter Ward que je trouve très accessible pour des non-connaisseurs.
- Pyth
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Re: Ph'nglui mglw'nqfh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn : tout sur l'Hovercraft et la pelle de Cassoulout
Ben c'est déjà pas mal ! J'aurais rajouté le Festival quelque part (en ajout au pays de Lovecraft ou en remplacement de L'étrange Maison Haute dans la brume peut-être, vu que c'est aussi Kingsport), ainsi que Celui qui hantait les ténèbres (The Haunter of the Dark, à différencier de Celui qui chuchotait dans les ténèbres -The Whisperer in Darkness - déjà cité plus haut) dans la partie confrontation au mythe.
All things are true. God's an Astronaut. Oz is Over the Rainbow, and Midian is where the monsters live.
- cdang
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Re: Ph'nglui mglw'nqfh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn : tout sur l'Hovercraft et la pelle de Cassoulout
@Vociférator : je suppose que tu t'intéresses aux nouvelles qui sont dans le cadre du mythe ? Parce que Lovecraft a fait beaucoup de nouvelle n'ayant rien à voir avec le mythe. Une majorité, même, peut-être... Pis faut voir ce que tu veux transmettre.
Un élément fondamental du mythe est la permanence du monde : tout est figé, du passé au futur. On voit ça dans À travers les portes de la clé d'argent, Les Montagnes hallucinées et Dans l'abîme du temps, mais c'est pas un truc très intéressant dans le cadre du jeu de rôle (de fait, l'agentivité serait nulle si tout est écrit d'avance).
Un autre point important chez Lovecraft est l'importance de la science et des horreurs que la découverte de la vérité apporte, sans pour autant faire intervenir de dieux : Par-delà le mur du sommeil, De l'Au-delà et Celui qui chuchotait dans les ténèbres (avec la découverte alors récente de Pluton) ; mais là encore, c'est rarement central dans les scénar de « JdR lovecraftiens » (guillemets parce que grand flou autour de ce que cela désigne).
Les Contrées du Rêve est un cycle que j'adore, mais qui me semble moyennement adapté aux « JdR lovecraftiens ». Le Témoignage de Randolph Carter est génial pour poser une ambiance, et fait appel à une créature immémoriale dont on ne saura rien ; en revanche, son seul rapport avec le cycle est son personnage principal. La Quête onirique de Kadath l'inconnue est une balade dans les Contrées, donc oui, sur ce point, c'est un incontournable. Mais en se plaçant dans un univers autre, il s'éloigne de ce qui crée l'effroi : la proximité avec le quotidien.
Je suppose que ce que tu veux transmettre, c'est qu'il existe des créatures cosmiques qui sont prêtes à nous écraser, et qui ont essaimé à gauche et à droite. Je trouve la plupart de tes choix assez pertinents du coup : L'Abomination de Dunwich et le Le Cauchemar d'Innsmouth pour l'hybridation, L'Appel de Cthulhu pour Cthulhu et la notion de cultistes. La Couleur tombée du ciel pour l'existence de puissances extraterrestres et la corruption lente du quotidien.
Si tu veux introduire la notion de sorcier, alors L'Affaire Charles Dexter Ward bien sûr, qui présente de plus l'avantage d'être un des seuls écrits, avec L'Abomination de Dunwich, où les personnages remportent une victoire (fragile et provisoire certes) ; et Le Monstre sur le seuil.
Un élément fondamental du mythe est la permanence du monde : tout est figé, du passé au futur. On voit ça dans À travers les portes de la clé d'argent, Les Montagnes hallucinées et Dans l'abîme du temps, mais c'est pas un truc très intéressant dans le cadre du jeu de rôle (de fait, l'agentivité serait nulle si tout est écrit d'avance).
Un autre point important chez Lovecraft est l'importance de la science et des horreurs que la découverte de la vérité apporte, sans pour autant faire intervenir de dieux : Par-delà le mur du sommeil, De l'Au-delà et Celui qui chuchotait dans les ténèbres (avec la découverte alors récente de Pluton) ; mais là encore, c'est rarement central dans les scénar de « JdR lovecraftiens » (guillemets parce que grand flou autour de ce que cela désigne).
Les Contrées du Rêve est un cycle que j'adore, mais qui me semble moyennement adapté aux « JdR lovecraftiens ». Le Témoignage de Randolph Carter est génial pour poser une ambiance, et fait appel à une créature immémoriale dont on ne saura rien ; en revanche, son seul rapport avec le cycle est son personnage principal. La Quête onirique de Kadath l'inconnue est une balade dans les Contrées, donc oui, sur ce point, c'est un incontournable. Mais en se plaçant dans un univers autre, il s'éloigne de ce qui crée l'effroi : la proximité avec le quotidien.
Je suppose que ce que tu veux transmettre, c'est qu'il existe des créatures cosmiques qui sont prêtes à nous écraser, et qui ont essaimé à gauche et à droite. Je trouve la plupart de tes choix assez pertinents du coup : L'Abomination de Dunwich et le Le Cauchemar d'Innsmouth pour l'hybridation, L'Appel de Cthulhu pour Cthulhu et la notion de cultistes. La Couleur tombée du ciel pour l'existence de puissances extraterrestres et la corruption lente du quotidien.
Si tu veux introduire la notion de sorcier, alors L'Affaire Charles Dexter Ward bien sûr, qui présente de plus l'avantage d'être un des seuls écrits, avec L'Abomination de Dunwich, où les personnages remportent une victoire (fragile et provisoire certes) ; et Le Monstre sur le seuil.
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- Orlov
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Re: Ph'nglui mglw'nqfh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn : tout sur l'Hovercraft et la pelle de Cassoulout
@Pyth Je comprends ce que tu dis pour Farce Macabre, même s'il faut à tout prix éviter un personnage trop penaud. Pour Time to Harverst, en revanche, j'ai fait l'inverse du jeu en solo. J'ai fait créer deux sets de PJ, un pour la partie Maine/Arkham qui pourrait correspondre à ton prof plus ses étudiants. Mais l'autre partie demande des talents moins académiques et ils ont donc créé des PJ en conséquence (on a joué ça avec le Cthulhu Hack). Mais bon, ce sont my two cents, hein.
@Loludian J'entends ce que tu dis, mais c'est simplement qu'à la lecture, j'ai davantage imaginé du jeu choral. Car il y a plein de choses à faire, d'infos à obtenir et donc une possible division du travail intéressante (avec des briefings collectifs). De plus, toujours sur la base de ma lecture, la campagne me semble avoir un goût de série policière. Le drama entre les PJ est donc une chose qui peut être intéressante (il suffit de lire les prétirés qui ne demandent que ça). J'aurais donc tendance à dire que tu as raison mais qu'on perd un peu du sel de l'oeuvre si on la joue en solo.
Par ailleurs, il y a pas mal de scénarios en solo pour Cthulhu et c'est donc vers là que j'irais piocher. Parmi elles, je me souviens du recueil Monophobia qui était assez rigolo. Ou alors j'adapterais les solos Against the Frost ou Agaisnt the Darkness qui forment potentiellement de très gros scénarios.
@Loludian J'entends ce que tu dis, mais c'est simplement qu'à la lecture, j'ai davantage imaginé du jeu choral. Car il y a plein de choses à faire, d'infos à obtenir et donc une possible division du travail intéressante (avec des briefings collectifs). De plus, toujours sur la base de ma lecture, la campagne me semble avoir un goût de série policière. Le drama entre les PJ est donc une chose qui peut être intéressante (il suffit de lire les prétirés qui ne demandent que ça). J'aurais donc tendance à dire que tu as raison mais qu'on perd un peu du sel de l'oeuvre si on la joue en solo.
Par ailleurs, il y a pas mal de scénarios en solo pour Cthulhu et c'est donc vers là que j'irais piocher. Parmi elles, je me souviens du recueil Monophobia qui était assez rigolo. Ou alors j'adapterais les solos Against the Frost ou Agaisnt the Darkness qui forment potentiellement de très gros scénarios.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.
Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.
Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: Ph'nglui mglw'nqfh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn : tout sur l'Hovercraft et la pelle de Cassoulout
@Orlov : oui tu perds forcément des choses en solo. Mais la moitié des choses que je joue / fait jouer, c'est en solo. L'Héritage Greenberg, Anima RPG, bientôt MK Pharmakos, Les Encagés, la Ville en Jaune, Thoan, et même City of Mist.
L'enquête reste tout aussi intéressante avec un seul PJ qu'à plusieurs, du coup si ce qui plait au joueur c'est l'enquête, le plaisir est toujours élevé.
L'enquête reste tout aussi intéressante avec un seul PJ qu'à plusieurs, du coup si ce qui plait au joueur c'est l'enquête, le plaisir est toujours élevé.
Le Facebook de Krystal, le jdr post-apo optimiste (mais pas bisounours).
Chez Lolu, mon site/blog avec du Krystal et du Trinités dedans.
Dernier article (18/07/2017) : L'homme et la femme dans le jdr
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