Je crois que le "JdR d'avant" est tout simplement bien moins participatif dans la mesure où l'univers était mis avant, peut-être parfois aux dépends des personnages, si on peut dire. Un scénario était avant tout un lieu, son déroulement, une exploration (je ne parle pas que du dungeon crawl), et l'évolution, une progression en puissance. Le rôle du MJ était de fournir le décor, celui des joueurs, des personnages (d'ailleurs déracinés puisqu'aventuriers errants, j'ai développé l'idée dans mon petit pamphlet anti-dungeonverse, d'ailleurs).Udo Femi a écrit :C'est en fait la synthèse du Bang! de Sorcerer, du Blam! de Spirit of the Century, du "Hit'em Where it Hurts" de John Wick, du "What about now ?" de Dogs in the Vineyard, du "Make them choose, make them become heroes" de Luke Crane, et j'en passe.
Un amalgame de philosphies et de concepts qui replace le personnage (et ce que les joueurs veulent lui faire vivre) à sa place: moteur de l'histoire, sous les projecteurs. Je me demande même comment j'ai pu faire du JdR "avant".
Sans doute Ron Edwards a-t-il rendu explicite cette approche, et pris volontairement le contre-pied. Dans un autre style, WiWo l'a fait avec Vampire, en trouvant là une excuse pour ne proposer aucun scénario digne de ce nom, sous prétexte que les aventures devaient être si personnalisées qu'il serait vain pour un éditeur de s'y essayer...