wushu

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Mangelunes a écrit :j'ai lu Wushu en cherchant justement des règles simples pour les aventures débridées.
AMTTTHA, tu pouvais difficilement tomber mieux. Débridé est probablement l'épithète qui résume le mieux ce système... ;)
Les détails ressemblent trop à une fausse règle, un peu l'équivalent du dé qui fait du bruit derrière l'écran, un point imprécis dont le seul but est de pousser les joueurs à se défoncer sachant que le MJ leur donne la limite ensuite
Je t'avoue que je saisis mal en quoi ça te dérange, dans la mesure où la quasi-totalité des LdB mettent une emphase sur le fait que les règles ne sont jamais que des guides, qu'elles n'ont pas vocation à être suivies à la lettre, et que ce sera souvent au MJ d'improviser selon les circonstances. A quoi ça sert d'avoir 80% en Escalade, si le MJ peut quand même décider arbitrairement du malus qu'il va affecter à ton jet?

Pour les détails, c'est pareil. La plupart du temps, c'est inutile de compter parce que les joueurs y arrivent facilement (donc, pas d'entorse à la règle). Quand ils n'y arrivent pas, c'est qu'ils ont donné peu de détails... Du coup, il est facile de leur attribuer le nombre exact. Parfois, c'est vrai, on pourrait argumenter pour savoir si une description devrait rapporter 4 ou 5 dés, mais on ne le fait pas, parce que ça casse l'ambiance et que ça ne changerait pas grand chose... Exactement comme quand on arrive dans une situation non couverte par les règles du LdB et que le MJ en donne une interprétation forcément arbitraire.

Mais la meilleure manière de te faire une opinion est encore de faire une partie test... ;)
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Message par ZeMorg »

dead a écrit :le décor en question, c'est ça. En gros noob, je me demande ce que Wushu apporterait de plus face à un système classique (réussite / échec).
Ca dépend de la raison pour laquelle tu t'intéresse à ce décors. Si c'est parce que le décors est grandiose, qu'il est lié au monde, alors Wushu va te permettre de mettre en scène facilement des aventures palpitantes dignes d'un film d'action hollywoodien sans te préoccuper de combien accorder de bonus en fonction de l'avantage de hauteur, de l'angle d'attaque, de la vitesse du vent, etc.

Si tu t'intéresses à ce décors parce qu'il offre des possibilités tactiques originales pour organiser des scènes de combat qui sortent de l'ordinaire, alors tu ferais mieux de t'orienter vers un système plus "classique" (réussite/échec).
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Message par wild »

ZeMorg a écrit :Par contre, ce système a aussi une énorme faiblesse (pour moi) : il faut lancer 4 catégories de dés (les dés de Traits et de Base pour le Yin et pour le Yang)! Pour moi, cela rend les jets trop compliqués; je préfèrerais une résolution simple et rapide qui nécessite un minimum de réflexion (choix) de la part des joueurs.

Je dis ça... mais je n'ai rien de mieux à proposer. S'il me vient une idée géniale, je ferai signe. Mais, si j'étais toi, je compterais pas trop dessus... :roll:
En fait, une des modifs est justement qu'on ne lance que deux types de dé (base et trait) et qu'on répartit des succès (et non plus des dés) entre Yin et Yang.
Enfin, suite à mon expérience personnelle très limitée, il y a deux choses que j'apprécierais particulièrement de trouver dans un pdf sur Wushu :
- A présent, je vois carrément bien comment faire tourner une scène d'action à Wushu. C'est même la raison pour laquelle ce système m'a complètement séduit. Par contre, je vois encore moins bien comment faire jouer une scène d'enquête ou une scène de mystère (horreur?) en conflit mineur (ou même majeur). Des pistes ou des exemples concrets me seraient très utiles!
- Comme toi, je pense qu'une adaptation de Wushu doit se faire en trouvant des mots-clefs ou des Traits en correspondance avec l'univers, et certainement PAS en changeant la mécanique. Quelques exemples de Traits pour des univers classiques (med-fan, Space Op, Contemporain, etc.) pourraient être très utiles pour démarrer une adaptation.

Maintenant, si ces deux suggestions ne font pas l'objet de ton document... aucun souci.
Oh, mais si bien sûr : j'ai déjà prévu d'ajouter au document des exemples de tous poils. Cela demandera probablement un peu de temps, ressource assez rare en ce moment de mon côté. Bref, toute aide est la bienvenue ;)

Concernant ton premier point, je rajouterais que concernant les scénars enquête / mystère, il est préférable de gérer ça presque comme du sans-règles. Je ne sais pas si tu as eu l'occasion de (faire) jouer à Maléfices par exemple, mais le plus souvent, tu fais deux-trois jets de dé dans toute la soirée de jeu. Les ambiances de ce type n'ont que très rarement besoin de règles, qu'on utilise Wushu ou autre chose.

Seules certaines situations nécessiteraient d'utiliser le moteur de jeu : recherches d'infos en temps limité (le but étant juste de savoir combien de temps les persos mettent à découvrir telle ou telle info, qu'ils doivent découvrir de toute manière pour progresser dans le scénar, en utilisant un Conflit mineur et éventuellement une limite de temps), scènes "sociales" (essentiellement "roleplayées" sans règle ou s'appuyant sur un Conflit majeur si nécessaire) et poursuites / affrontements physiques (et là on utilise les règles de Conflit majeur essentiellement, ces affrontements étant rares et importants d'un point de vue dramatique). Les deux bricoles qui restent peuvent toujours être résolues vite fait avec la résolution éclair.
Dernière modification par wild le mar. juil. 15, 2008 12:13 pm, modifié 1 fois.
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Message par wild »

zuzul a écrit :Pour the puddle c juste que cela m'y faisait penser. Enfin c'est pas important. par contre, tu modifies en profondeur le moteur du jeu : qu'est ce qui t'as amené vers ceci? Expérience personnelle, reflexion commune sur un autre fofo? Cela a été testé?
Toutes les modifs visent, avec plus ou moins de bonheur, à introduire 3-4 trucs dans le moteur original, avec l'idée de le faire évoluer le moins possible :

- le roll under : je n'aime pas, c'est physique, pas d'argument rationnel :P

- l'échelle des valeurs trop courte : Dans la version classique, tous les persos ont sensiblement le même profil, ce qui renforce la (très juste) remarque de Mangelunes sur "pourquoi, du coup, s'emmerder avec des Traits, autant jouer sans". De plus, l'échelle limitée tue quasiment toute idée de progression des personnages et donc limite le jeu à du one-shot ou à 2-3 parties max (en tous cas dans ma vision du JDR, dans laquelle voir progresser son perso, même très peu, est un plaisir essentiel). Une échelle à 7 plots (0 à 6), comme je le propose, me paraît plus "de la bonne taille".

- la résolution éclair boiteuse : Dans la version classique, le système de Résolution éclair est complètement déconnecté du reste, sans vraiment de raison. Je préfère un système le plus proche possible de la résolution des Conflits, et qui en plus me permette de vraiment faire de la résolution d'action, comme dans un JDR "classique" (ie jet contre difficulté ou en opposition). Je veux disposer d'une solution simple et robuste pour toutes les scènes que je ne veux pas faire rentrer dans la mécanique de Conflit.

Il faut dire aussi que je ne suis pas un extrémiste de Wushu qui cherche à faire rentrer absolument tout dans la mécanique de Conflit. Je limite les Conflits aux "vrais conflits" (physique, mentaux ou sociaux) et donc les jets éclair sont assez fréquents en ce qui me concerne.

Exemple : un perso veut crocheter une porte et n'a pas de pression particulière (sinon, ce serait un Conflit mineur). Soit cela m'arrange qu'il ouvre la porte et il y arrive (pas de jet de dés), soit je veux me servir de cette action pour introduire un nouvel élément : un nouveau challenge (un piège qui se déclenche) ou un élément imaginé par le joueur lui-même, et je fais une résolution éclair pour savoir qui de nous deux va "gagner le droit" de décrire l'issue et les conséquences de la scène.

Bref, pour moi, la résolution éclair, ce n'est pas le Mal, mais un outil bien pratique auquel j'ai régulièrement recours sans auto-flagellation narrativiste. ;)


Donc : toute proposition me permettant d'atteindre un ou plusieurs de ces objectifs de manière plus simple, / plus intuitive / plus élégante que ce que je propose m'intéresse au plus haut point :bierre:

Je suis notamment très preneur sur les enseignements que tu tires de tes parties de Wushu dans Pathfinder, Star Wars ou autre. Je n'ai pas le temps de faire jouer en ce moment et je manque d'expérience récente et extensive sur les problèmes qui apparaissent uniquement à l'usage. Ce sont les plus intéressants, car ils permettent d'imaginer de vraies solutions qui améliorent le système et le rendent plus efficace et plus amusant.

Pour répondre à ta dernière question, toutes les modifs sont le fruit de mes réflexions persos sur le jeu et restent purement théoriques à ce stade. Elles n'ont pas d'autre prétention que de faire évoluer les aspects qui me plaisent / conviennent le moins dans la version classique.
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Message par ZeMorg »

wild a écrit :En fait, une des modifs est justement qu'on ne lance que deux types de dé (base et trait) et qu'on répartit des succès (et non plus des dés) entre Yin et Yang.
Arf, j'avais mal compris! Ceci dit, à partir du moment où les joueurs répartissent les succès, et plus les dés... les PJs vont-ils encore vraiment perdre du Chi?
Oh, mais si bien sûr : j'ai déjà prévu d'ajouter au document des exemples de tous poils. Cela demandera probablement un peu de temps, ressource assez rare en ce moment de mon côté. Bref, toute aide est la bienvenue
Oui oui, mais obligations familiales, toussa... :P
Plus sérieusement, si ça t'intéresse, je peux me pencher sur quelques setttings (Pirates of The Carribean et Indiana Jones, p.ex.).
Concernant ton premier point, je rajouterais que concernant les scénars enquête / mystère, il est préférable de gérer ça presque comme du sans-règles. Je ne sais pas si tu as eu l'occasion de (faire) jouer à Maléfices par exemple, mais le plus souvent, tu fais deux-trois jets de dé dans toute la soirée de jeu. Les ambiances de ce type n'ont que très rarement besoin de règles, qu'on utilise Wushu ou autre chose.
Je suis assez d'accord... Quel que soit le jeu, finalement, j'utilise peu de jets pour ces scènes. Néanmoins, quand j'en utilise, ce sont bien sûr des jets Réussite / Echec. Je ne suis jamais parvenu à transposer de manière satisfaisante ces scènes pour un conflit mineur, comme je suis parvenu à le faire pour les scènes d'action ou de course-poursuite. Comme j'ai vu que certains avaient adapté Wushu pour des settings aussi particuliers que des joutes orales entre tribuns romains, je me disais que je m'y prenais tout simplement mal...
Les deux bricoles qui restent peuvent toujours être résolues vite fait avec la résolution éclair.
C'est ce que j'ai tendance à faire. Néanmoins, j'ai toujours été réticent à l'utiliser. En partie, comme toi, parce que le système original est un peu bancal et donne l'impression d'être complètement déconnecté de la mécanique de base. Mais je pense que ce qui me gène surtout, c'est que les valeurs des Traits sont conceptuellement déconnectés de la notion d'échelle de compétence. Ils indiquent quels sont les Traits que le PJ utilise d'habitude pour se sortir du pétrin, mais pas s'il est doué ou pas. En pratique, bien sûr, c'est souvent lié... Mais, en prenant l'exemple extrême d'un anti-héros, on peut imaginer un PJ avec un Trait principal "Maladroit avec les armes à feu". Il fera progresser le scénar en accumulant bourdes et situations rocambolesques... Mais, en cas de résolution-éclair, la valeur devient incohérente avec son niveau de capacité réel! (Heu... je sais pas si je suis clair... :neutral: )
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Message par wild »

ZeMorg a écrit :
wild a écrit :En fait, une des modifs est justement qu'on ne lance que deux types de dé (base et trait) et qu'on répartit des succès (et non plus des dés) entre Yin et Yang.
Arf, j'avais mal compris! Ceci dit, à partir du moment où les joueurs répartissent les succès, et plus les dés... les PJs vont-ils encore vraiment perdre du Chi?
Oui :

- Conflits mineurs : ma proposition est de ne plus différencier Yin et Yang pour ces Conflits. Les PJs doivent obtenir un nombre minimal de succès (tout court) par tour ou perdre un point de Chi.

- Conflits majeurs : la répartitition des succès entre Yin et Yang se faisant en aveugle par rapport à ce que fait la Némésis, il suffit qu'un PJ n'obtienne pas assez de succès (au global) ou qu'il soit trop offensif pour qu'il perde du Chi. Bref, la même chose que dans la version classique, avec toujours le même risque (assez rare dans la pratique) de voir un joueur blinder systématiquement sa défense.
Oh, mais si bien sûr : j'ai déjà prévu d'ajouter au document des exemples de tous poils. Cela demandera probablement un peu de temps, ressource assez rare en ce moment de mon côté. Bref, toute aide est la bienvenue
Oui oui, mais obligations familiales, toussa... :P
Plus sérieusement, si ça t'intéresse, je peux me pencher sur quelques setttings (Pirates of The Carribean et Indiana Jones, p.ex.).
Je prends ! Exemples de personnages et surtout exemples de jeu avec allers-retours entre joueurs et MJ. Je m'occuperai de la partie Résolution (en version classique et en version Lotus, ce qui nous permettra du même coup de comparer / d'améliorer).
Concernant ton premier point, je rajouterais que concernant les scénars enquête / mystère, il est préférable de gérer ça presque comme du sans-règles. Je ne sais pas si tu as eu l'occasion de (faire) jouer à Maléfices par exemple, mais le plus souvent, tu fais deux-trois jets de dé dans toute la soirée de jeu. Les ambiances de ce type n'ont que très rarement besoin de règles, qu'on utilise Wushu ou autre chose.
Je suis assez d'accord... Quel que soit le jeu, finalement, j'utilise peu de jets pour ces scènes. Néanmoins, quand j'en utilise, ce sont bien sûr des jets Réussite / Echec. Je ne suis jamais parvenu à transposer de manière satisfaisante ces scènes pour un conflit mineur, comme je suis parvenu à le faire pour les scènes d'action ou de course-poursuite. Comme j'ai vu que certains avaient adapté Wushu pour des settings aussi particuliers que des joutes orales entre tribuns romains, je me disais que je m'y prenais tout simplement mal...
Joute oratoire ? 100% roleplay, puis quand tu estimes que le compte de Détails (qui sont tout simplement des phrases ou des arguments dans ce cas) y est pour un Tour donné, stop et résolution de type Conflit majeur contre la Némésis qui n'est autre que l'autre tribun. Quand le Chi de l'un des deux atteint 0, il est jeté aux lions :mrgreen:

Recherche en bibliothèque ? Conflit mineur. Tu décides que 1 Tour = 3 heures de recherches, que la Limite de temps est de 9 heures avant que les sectateurs ne commencent l'invocation du Sombre Chevreau et tu fixes un niveau de Menace permettant raisonnablement aux joueurs d'y arriver et un niveau de Danger ad hoc (pas trop élevé). Les persos décrivent ensuite ce qu'ils font, les livres qu'ils manipulent, le bibliothècaire qu'ils bassinent, les pages pleines de poussière, la peur et le stress qui montent, les fausses pistes, etc. A chaque fois que tu estimes qu'ils ont suffisamment décrit (pas forcément utile de compter les Détails), hop, on lance les dés et 3 heures sont passées. L'objectif du conflit est donc de déterminer s'ils trouveront les infos à temps (le Coup de grâce, en leur faveur) ou s'ils devront abandonner cette recherche infructueuse (Coup de grâce en faveur du MJ, qui survient si la Limite de temps est atteinte alors que le NM n'est pas à 0 ou si un perso tombe à 0 de Chi) et opter pour le plan B (Ford T et fusils de chasse).
Mais je pense que ce qui me gène surtout, c'est que les valeurs des Traits sont conceptuellement déconnectés de la notion d'échelle de compétence. Ils indiquent quels sont les Traits que le PJ utilise d'habitude pour se sortir du pétrin, mais pas s'il est doué ou pas. En pratique, bien sûr, c'est souvent lié... Mais, en prenant l'exemple extrême d'un anti-héros, on peut imaginer un PJ avec un Trait principal "Maladroit avec les armes à feu". Il fera progresser le scénar en accumulant bourdes et situations rocambolesques... Mais, en cas de résolution-éclair, la valeur devient incohérente avec son niveau de capacité réel! (Heu... je sais pas si je suis clair... :neutral: )
J'ai une interprétation beaucoup plus classique des Traits : plus le score est élevé, plus le perso est bon / doué / compétent. Le problème que tu évoques ne m'a donc jamais effleuré l'esprit. Je ne me rappelle d'ailleurs pas avoir lu où que ce soit que les Traits ne reflétaient pas la compétence : est-tu sûr de ne pas te faire des noeuds au cerveau pour rien ? :mrgreen: . Pour moi, "Maladroit avec les armes à feu", c'est une Faiblesse, pas un Trait, non ?
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wild a écrit :Conflits mineurs : ma proposition est de ne plus différencier Yin et Yang pour ces Conflits. Les PJs doivent obtenir un nombre minimal de succès (tout court) par tour ou perdre un point de Chi.
Ok. A la première lecture, j'étais sceptique... mais, finalement, je trouve l'idée très intéressante! 'Faudra que je teste...
Je prends ! Exemples de personnages et surtout exemples de jeu avec allers-retours entre joueurs et MJ.
Keske j'ai pas encore été dire, mwa... :roll:
Sinon, exemples de personnages, ça devrait aller. Exemples de jeu, j'en ai pour Pirates des Caraïbes, mais pas (encore) pour Indiana Jones... (Heuuu... J'espère juste que t'es pas trop pressé!)
Recherche en bibliothèque ? Conflit mineur. (...)
En fait, mon problème se situe dans tout ce qui fait partie du scénar et que les joueurs ne peuvent pas connaître : évènements imprévus, indices et informations.

Par exemple, je ne sais pas encore trop comment faire jouer une embuscade (sans jets de vigilance, cela ne va-t-il pas frustrer les joueurs?), ou un évènement qui vient chambouler la donne d'un conflit, comme l'arrivée du Grand Méchant et de ses sbires alors que les PJs prennent le dessus sur une troupe de brigands... Chais pas trop comment vont réagir les joueurs qui viennent presque à bout de la menace et, alors que la scène touche à sa fin, on rajoute une couche de menace...

Ensuite, pour une recherche en bibliothèque ou, de manière générale, une enquête, difficile de rester dans un schéma où les joueurs accumulent les détails puisque, par définition, c'est le MJ qui détient les informations. Et ça devient encore plus évident pour une scène d'investigation du type Les Experts/NCIS, où il s'agit plus de tâtonnements et questions/réponses avec le MJ : "Je fouille là... je trouve quelque chose?", "J'examine le corps de la victime... comment est-elle morte?", etc. Inventer une intrigue "on-the-fly", ça me semble hyper-périlleux, ou en tous cas inenvisageable pour moi (même avec mes noeuds aux cerveau! ;)).

(Chuis en train de me dire que les scènes d'action et d'enquête ont un style tellement différent qu'elles nécessitent peut-être des règles différentes aussi... A quand le cross-over GumWuShoe? :P)
Je ne me rappelle d'ailleurs pas avoir lu où que ce soit que les Traits ne reflétaient pas la compétence : est-tu sûr de ne pas te faire des noeuds au cerveau pour rien? Pour moi, "Maladroit avec les armes à feu", c'est une Faiblesse, pas un Trait, non ?
Heuuu... J'ai peut-être mal interprété. Pour ce qui est de "Maladroit avec les armes à feu", tu as raison, il est plus intuitif de le prendre comme une Faiblesse. Pour prendre un exemple moins caricatural qui illustre ce que je voulais dire, à Wushu Star Wars (version Open Reloaded), tu pourrais imaginer avoir un personnage avec "Jeune Padawan" à 5, un autre avec "Chevalier Jedi" à 4 et un troisième avec "Grand Maître de la Force" à 3... simplement parce que le joueur du "Jeune Padawan" a estimé que l'intérêt principal de son perso était qu'il apprenait à utiliser la Force, alors que le joueur du Grand Maître a préféré mettre l'emphase sur un autre aspect de son personnage. En pratique, ça signifie que le Joueur qui utilise le Trait Jeune Padawan donnera des Détails plus sobres (dévie le tir de lazer in extremis, mis en difficulté par un adversaire plus coriace), alors que le Grand Maître pourra davantage se lâcher (duels au sabre lazer qui n'ont rien à envier à l'assaut de Yoda sur Dooku, télékinésie, etc).

D'ailleurs, c'est ainsi que je voyais la progression des personnages à Wushu (modifier la dénomination des Traits plutôt que leur valeur)... même si j'admet que c'est peut-être moins jouissif. :neutral:
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Message par zuzul »

ZeMorg a écrit :Par exemple, je ne sais pas encore trop comment faire jouer une embuscade (sans jets de vigilance, cela ne va-t-il pas frustrer les joueurs?), ou un évènement qui vient chambouler la donne d'un conflit, comme l'arrivée du Grand Méchant et de ses sbires alors que les PJs prennent le dessus sur une troupe de brigands... Chais pas trop comment vont réagir les joueurs qui viennent presque à bout de la menace et, alors que la scène touche à sa fin, on rajoute une couche de menace...
De ma (faible) expérience :
Lors d'une embusace, au final, on a deux grands choix : soit les pjs ont reagit à temps et reprennent l'initive, soit ils ont pris une rouste au premier tour et comptent se venger au second.
Dans Wushu, je le traduis simplement en mettant en place l'embuscade : je décris la scène et l'assaut des pnjs, les joueurs décrivent leurs réactions et font leurs résolution. Certains perdent des points de chi, d'autres non. Et au final, cela revient au même.

Ensuite pour l'évènement de chamboulement de situation, je l'inclus dans la menace globale. Par exemple, contre une menace de 30 points : je décris les brigands perdant jusqu'à 20 points et d'un seul coup, je ressort le grand méchant et ses sbires pour les 10 derniers points. Suis-je clair?

ZeMorg a écrit :Ensuite, pour une recherche en bibliothèque ou, de manière générale, une enquête, difficile de rester dans un schéma où les joueurs accumulent les détails puisque, par définition, c'est le MJ qui détient les informations. Et ça devient encore plus évident pour une scène d'investigation du type Les Experts/NCIS, où il s'agit plus de tâtonnements et questions/réponses avec le MJ : "Je fouille là... je trouve quelque chose?", "J'examine le corps de la victime... comment est-elle morte?", etc. Inventer une intrigue "on-the-fly", ça me semble hyper-périlleux, ou en tous cas inenvisageable pour moi (même avec mes noeuds aux cerveau! ;)).
Pour cet aspect, effectivement, Wushu ne fonctionne pas des masses. Encore que :
Imaginons que je joue à Wushu NCIS, et on a définit les détails possibles entre MJ et PJ. Mes joueurs sont des experts (profiler 5, balisticien 4, informaticien 4 pour le trait majeur de chaque par exemple) et arrivent sur le lieu d'un crime conjugal (le mari tue par balle sa femme avant de se suicider)
Le profiler me sort : "J'eteins mon mégot avant d'entrer sur la scène du crime / j'entre dans la maison, laissant sortir les jeunes flics vomir dehors / balayant du regard la chambre, j'observe et les cadavres et les traces de sang / et je tente de reconstituer la chronologie du crime". 4 détails.
Le balisticien : "Suivant le profileur et rigolant lorsque les jeunots vomissent, j'entre dans la scène du crime / je sors mon matériel pour relever les indices et résidus, / je m'approche du cadavre du mari et relève les traces de poudre sur ses doigts / puis fait de même sur sa femme / avant de récuperer dans un sachet plastique l'arme pour analyse ultérieures". 5 détails.
L'informaticien : "je fonce vers le système d'alarme..." (je l'interromps pour lui dire que l'alarme est sommaire, la maison ne semble pas avoir des gadgets technologiques important. Le joueur reprend en modifiant sa description). "Voyant que je ne tirerai rien de l'alarme, je récupère le PC par acquis de conscience / et je propose mon aide à mes collègues (rires, signe de tête d'aller se faire pendre ailleurs à la table) et voyant que ces enfoirés n'ont pas besoin de moi, / je commence à récupérer des renseignements au près des flics sur place / et organise un interrogatoire de proximité. 4 détails, arrondis à 5 pour le fun de la description.
On fait la résolution, je distille les informations, etc. bref on joue normalement. La grosse différence est que pour ce cas là, je demande aux joueurs de ne rien décrire aucun indice, juste la manière dont ils agissent pour faire progresser l'enquête.
Et après pour les jets rapides, y'a la résolution rapide pour cela.
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ZeMorg a écrit :Keske j'ai pas encore été dire, mwa... :roll:
Sinon, exemples de personnages, ça devrait aller. Exemples de jeu, j'en ai pour Pirates des Caraïbes, mais pas (encore) pour Indiana Jones... (Heuuu... J'espère juste que t'es pas trop pressé!)
Pas de stress, on y va cool :bierre:
Par exemple, je ne sais pas encore trop comment faire jouer une embuscade (sans jets de vigilance, cela ne va-t-il pas frustrer les joueurs?)
Dans ce cas, soit tu décides arbitrairement (parce que c'est plus rigolo / ça t'arrange mieux si c'est une embuscade - EDIT : cf post de Zuzul au-dessus), soit tu fait une résolution éclair. C'est pas forcément très narrativiste, mais c'est certainement le plus simple. Le point fort de Wushu, ce sont les conflits. Pour le reste, autant faire du JDR classique avec les Traits et le système éclair, ça marche très bien.
, ou un évènement qui vient chambouler la donne d'un conflit, comme l'arrivée du Grand Méchant et de ses sbires alors que les PJs prennent le dessus sur une troupe de brigands... Chais pas trop comment vont réagir les joueurs qui viennent presque à bout de la menace et, alors que la scène touche à sa fin, on rajoute une couche de menace...
Techniquement, aucun problème : Conflit mineur (brigands), puis, après 3 Tours (limite de temps), Conflit majeur + mineur (GrandMéchant et ses sbires). Non, la question ets plutôt sur la réaction de tes joueurs, comme tu le dis bien : Wushu, c'est intense et relativement éprouvant. Il ne faut pas les ecoeurer en enchaînant les conflits. Pour moi, soit les brigands, soit les sbires sont de trop, sinon la scène de combat va durer trop longtemps et les joueurs vont se lasser.
Ensuite, pour une recherche en bibliothèque ou, de manière générale, une enquête, difficile de rester dans un schéma où les joueurs accumulent les détails puisque, par définition, c'est le MJ qui détient les informations. Et ça devient encore plus évident pour une scène d'investigation du type Les Experts/NCIS, où il s'agit plus de tâtonnements et questions/réponses avec le MJ : "Je fouille là... je trouve quelque chose?", "J'examine le corps de la victime... comment est-elle morte?", etc. ... (Chuis en train de me dire que les scènes d'action et d'enquête ont un style tellement différent qu'elles nécessitent peut-être des règles différentes aussi... A quand le cross-over GumWuShoe? :P)
Si c'est difficile d'utiliser la mécanique de Conflits, le mieux est de ne pas le faire. Tu peux très bien faire du Gumshoe : si les joueurs doivent trouver l'indice, ils le trouvent (il leur suffit de dire, en gros, ce qu'ils cherchent et que cela corresponde à l'indice en question). Si en plus, un ou plusieurs d'entre eux ont des Traits adaptés et suffisamment spécifiques (Médecin légiste, Criminalistique, etc.), tu peux leur donner des indices supplémentaires. Si aucune des persos n'a de Trait adapté, tu peux juste faire un jet éclair pour savoir si oui ou non ils remarquent et savent interpréter un petit indice en plus des indices principaux qu'ilsont reçu gratos. Bref, pas de conflit, du JDR "classique".
Pour prendre un exemple moins caricatural qui illustre ce que je voulais dire, à Wushu Star Wars (version Open Reloaded), tu pourrais imaginer avoir un personnage avec "Jeune Padawan" à 5, un autre avec "Chevalier Jedi" à 4 et un troisième avec "Grand Maître de la Force" à 3... simplement parce que le joueur du "Jeune Padawan" a estimé que l'intérêt principal de son perso était qu'il apprenait à utiliser la Force, alors que le joueur du Grand Maître a préféré mettre l'emphase sur un autre aspect de son personnage. En pratique, ça signifie que le Joueur qui utilise le Trait Jeune Padawan donnera des Détails plus sobres (dévie le tir de lazer in extremis, mis en difficulté par un adversaire plus coriace), alors que le Grand Maître pourra davantage se lâcher (duels au sabre lazer qui n'ont rien à envier à l'assaut de Yoda sur Dooku, télékinésie, etc).

D'ailleurs, c'est ainsi que je voyais la progression des personnages à Wushu (modifier la dénomination des Traits plutôt que leur valeur)... même si j'admet que c'est peut-être moins jouissif. :neutral:
C'est toi qui as raison, même si dans l'exemple que tu donnes, je ferais plutôt évoluer de Padawan 5 à Chevelier Jedi 5 (même score, périmètre plus large), puis de Chevalier 5 à Maître Jedi 5 (même logique).
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zuzul a écrit :On fait la résolution, je distille les informations, etc. bref on joue normalement. La grosse différence est que pour ce cas là, je demande aux joueurs de ne rien décrire aucun indice, juste la manière dont ils agissent pour faire progresser l'enquête.
Tu fais ça comment dans ce ce cas là ?

Autant laisser les joueurs décrire ce qu'ils font puis leur donner les indices, non ?

Ou tu utilises le nombre de succès obtenus par les joueurs pour déterminer combien d'indices (et lesquels) ils obtiennent au final ?
Dernière modification par wild le mer. juil. 16, 2008 3:06 pm, modifié 1 fois.
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wild
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Message par wild »

Un MP de Zuzul que je trouvais dommage de ne pas reprendre ici (avec son accord bien sûr) :
zuzul a écrit :
wild a écrit :- les éléments de gameplay / système de Wushu classique et/ou Lotus que tes joueurs apprécient, ce qui leur donne envie de rejouer, bref les points forts, déjà identifiés ou mis en évidence par vos nouvelles parties. Ce qui fait le coeur ludique des règles, les atouts du jeu, selon vous.
Le premier point fort : la capacité des joueurs à faire exactement ce qu'ils veulent avec leur personnage. C'est bête mais c'est un point fort très apprécié par ma table, rendu possible par les détails.

Le second : le fait qu'une partie de Wushu de 3 heures c'est comme un scénar classique de 6 heures. Un peu comme les lessives concentrées : on joue plus vite, plus fun, plus furious. Actuellement, entre trentenaires, on sent qu'une partie de 4 heures c'est le maximum qu'on puisse se permettre. Donc Wushu nous donne les moyens de pratiquer notre loisir sans soucis.

Le troisième : on a constaté qu'une fois qu'on a prit le pas à Wushu, on a eu du mal à jouer autrement qu'en décrivant nos actions. C'est pour cette raison qu'on a passé le Pathfinder de DK System à Wushu, suite à une baston très comique / pathétique avec des gobs. Cela ne posa aucun soucis car nos ajustons énormément notre niveau de jeu avant la partie, en voyant les capacités cinématographiques (ou pas) des personnages. Ainsi convertir des 'level one' à Wushu fut simple, et les joeurs sont convaincus que leurs persos peuvent monter en puissance.

wild a écrit :- les aspects qui au contraire bloquent, soit de manière chronique (trucs chiants à gérer pour le MJ et/ou pour les joueurs, ou qui paraissent superflus ou inutiles ou pas clairs ou encore trop compliqués pour pas grand chose, aspects du jeu qui les lourdent, qui freinent leur envie de rejouer, qui les empêche de prendre du plaisir par moments), soit de manière ponctuelle (situations dans lesquelles tu as du mal à voir comment appliquer les règles, "trous" plus ou moins récurrents dans le système ne te permettant pas de gérer facilement / à la volée certaines situations, pistes d'améliorations)
Gros point de blocage : l'évolution des personnages. Maintenant je dois tester ta version lotus pour voir si cela correspond aux attentes de la table.

Second point : les combats mixtes. Dans ces cas là, j'attribue à la rencotre un niveau globale (comme une menace), je fais quelques descriptions (surtout pour faire flipper mes joeuurs et les blesser un minimum) mais je ne m'emmerde pas à répartir entre némésis et conflit mineur. Je gère le tout comme un unique conflit, mais plus balaise.

Dernier point : les jets aléatoires. Cela me posa longtemps un gros problème. Puis, à force d'y réfléchir, je me suis rendu compte que je pouvais souvent trouver un moyen de les eviter. Par contre pour les cas où ils deviennent incontournables, je pense que je préfère ta version.
Et une question sur le point en gras : si tu n'utilises que des Conflits mineurs, les Descriptions que tu fais pour tes PNJs majeurs (et la valeur de leurs Traits) n'a en fait aucun impact sur la résolution ? Ou j'ai pas compris ?

Ca me donne cependant une idée : dans la version Lotus, on pourrait très bien n'utiliser que des Conflits mineurs pour tout gérer. Le niveau de Danger traduirait (approximativement) le niveau Trait utilisé par la Némésis (ie le % de chances de perdre du Chi pour les joueurs), tandis que le Niveau de Menace traduirait une sorte de "résistance" globale (et remplacerait le Chi pour les PNJs). Les Détails du MJ serviraient surtout à relancer la crétaivité des joueurs en interagissant avec eux, en leur donnant des pistes faire rebondir leurs Descriptions.

On pourrait même imaginer avoir plusieurs Niveaux de Danger en simultané (deux par exemple) : si les joueurs n'obtiennent pas au moins X succès, ils perdent 1 point de Chi à cause de la Némésis et si ils obtiennent moins de Y succès (avec Y < X), ils perdent un deuxième point) à cause des sbires.

Ou alors, définir deux conflits "mineurs" simultanés : un contre la Némésis (par exemple, 20 / 4 en Lotus) et un autre contre les Sbires, moins dangereux (25 / 2), les joueurs choisissant normalement, avant de Décrire, dans quel conflit ils s'engagent pour le Tour.

Cela permettrait aussi, accessoirement, de régler le problème des dés / succès Yin / Yang et, au passage, le meneur ne jetterait jamais les dés.

Bref, une idée à creuser, qui me titille bien. Qu'en pensez-vous ?
Dernière modification par wild le mer. juil. 16, 2008 3:21 pm, modifié 3 fois.
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wild a écrit :
zuzul a écrit :On fait la résolution, je distille les informations, etc. bref on joue normalement. La grosse différence est que pour ce cas là, je demande aux joueurs de ne rien décrire aucun indice, juste la manière dont ils agissent pour faire progresser l'enquête.
Tu fais ça comment dans ce ce cas là ?

Autant laisser les joueurs décrire ce qu'ils font puis leur donner les indices, non ?

Ou tu utilises le nombre de succès obtenus par jes joueurs pour déterminer combien d'indices (et lesquels) ils obtiennent au final ?
Précisement. Comme dans Berlin XVIII ou COPS, suivant le nombre de succès je donne plus ou moins de pistes. Je gère la situation comme une somme de petits conflits, dont l'issue peut être résolue au commisariat (je repars sur mon exemple) :
Découvrir qu'une troisème personne était présente sur les lieux : 10 points.
Se rendre compte que la femme cachait un gros secret : 10 points.
Trouver les failles dans l'emploi du temps de la femme de ménage : 5 points.
(Ce ne sont que des exemples jetés rapidement). Au final on a une scène de crime à 25 points, avec des points d'avancée sur 3 niveaux, qui pourraient déboucher sur 3 conflits mineurs d'enquête à approfondir.
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Message par wild »

zuzul a écrit :
wild a écrit :
zuzul a écrit :On fait la résolution, je distille les informations, etc. bref on joue normalement. La grosse différence est que pour ce cas là, je demande aux joueurs de ne rien décrire aucun indice, juste la manière dont ils agissent pour faire progresser l'enquête.
Tu fais ça comment dans ce ce cas là ?

Autant laisser les joueurs décrire ce qu'ils font puis leur donner les indices, non ?

Ou tu utilises le nombre de succès obtenus par jes joueurs pour déterminer combien d'indices (et lesquels) ils obtiennent au final ?
Précisement. Comme dans Berlin XVIII ou COPS, suivant le nombre de succès je donne plus ou moins de pistes. Je gère la situation comme une somme de petits conflits, dont l'issue peut être résolue au commisariat (je repars sur mon exemple) :
Découvrir qu'une troisème personne était présente sur les lieux : 10 points.
Se rendre compte que la femme cachait un gros secret : 10 points.
Trouver les failles dans l'emploi du temps de la femme de ménage : 5 points.
(Ce ne sont que des exemples jetés rapidement). Au final on a une scène de crime à 25 points, avec des points d'avancée sur 3 niveaux, qui pourraient déboucher sur 3 conflits mineurs d'enquête à approfondir.
J'imagine que tu mets aussi une limite de temps, non ?

Parce que sinon, en mettant autant de Tours qu'ils veulent, les joueurs obtiendraient tous les indices à tous les coups et ce serait un peu lourd ? (ou alors j'ai pas compris ton système :oops: )
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Message par zuzul »

wild a écrit :J'imagine que tu mets aussi une limite de temps, non ?

Parce que sinon, en mettant autant de Tours qu'ils veulent, les joueurs obtiendraient tous les indices à tous les coups et ce serait un peu lourd ? (ou alors j'ai pas compris ton système :oops: )
Effectivement, faut une limite. Detail amusant, dans ce genre de cas je n'ai souvent pas besoin de mettre de limite de temps : les joueurs trouvent souvent tous ce qu'ils cherchent (apres tous les personnages sont censé être doué) ou ils tombent à court d'idée pour les détails. Donc je n'ai jamais eu de soucis sur ces passages.
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Message par zuzul »

Je me permet aussi une réflexion que ma table a en ce moment sur un Macross Wushu : un joueur veut simuler la difficulté de passer d'un Mecha à un autre qui se serait pas de même type, comme un robot de combat à un robot de chantier par exemple.
Un des axes que nous trouverions logique serait un limite sur le nombre de détails retenus dans une description : ainsi lorsqu'on change de Mecha, on se pourrait pas resoudre ou se proteger aussi efficacement que dans un modèle que l'on connaitrait. Ce n'est qu'une piste actuellement, on cherche encore.
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