Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire

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Zeben
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Re: Burning Wheel

Message par Zeben »

Udo Femi a écrit :pfioou ! tout juste rentré de notre épique final de MG. J'ai la preuve qu'en tant que MJ on peut mener de front une bataille rangée(et sa myriade de figurants) et un duel au couteau en scriptant sur 2 tableaux à la fois pour mener 2 scènes séparées qui ont des conséquences l'une sur l'autre. Le tout en gardant le fil narratif et un maximum de suspense pour avoir la résolution des deux en simultané lors de la même volée. Je suis bluffé. :o
Moi aussi je suis bluffé par le stress que m'a provoqué le duel au couteau.
Mais du coup, en y réfléchissant je me demande bien ce qui a provoqué cette tension.

Je serais tenté de répondre :

:arrow: "la barre" de points de disposition... mais en même temps dans un jdr "classique" on a une barre de HP. Ok ce n'est pas exactement la même chose mais en même temps c'est un bon indicatif de l'avancement du combat. Peut être que le fait de voir la disposition de son énemi rajoute de la tension => on voit aussi où il en est et donc quand on est en retard par rapport à lui.

:arrow: Le principe des cartes, qui rajoute beaucoup de tactique dans le combat. Au final, un mauvais choix va tout changer.

:arrow: La possibilité de récupérer de la disposition avec la carte Défense... mais très chaud à placer car en face d'une Feinte, on prend cher ! Du coup c'est tentant quand on est pas bien car ça permet de revenir à flot, en même temps, tant qu'on attaque pas, on ne fait que repousser l'échéance.

:arrow: Et bien entendu, le goal du conflit. On sait ce qu'on a à gagner mais surtout on sait ce qu'on a à perdre... et ça... ça fait flipper ^^
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Udo Femi
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Re: Burning Wheel

Message par Udo Femi »

@ Mangelune: bon déjà je conseillerais aux joueurs de faire 2 Teams de 2 souris. Parce-que je n'aimerais pas être à la place de D qui va devoir se fader un serpent en 1 contre 1 sans équipier pour l'aider. Avec une Nature de 6 et des +1D à Attack et Defend côté reptile, ça va être une boucherie.

Sinon pour le reste je ne me suis pas encore penché sur les équipes multiples vs 1 seul adversaire (pas lu le fofo de BW). En revanche, je crois savoir qu'il y a moultes explications à ce sujet dans BE puisque celui-ci possède son propre système de Firefight avec multiples unités en combat. Jette un coup d'oeil, il me semble que c'est pas mal développé avec exemples à l'appui et que c'est transposable à MG, vu qu'on y parle aussi de 3 volées scriptées, des actions en vs ou indépendantes, de Help, etc...

Dans BW (avec un système bien moins "abstractif" et macro) il était dit que dans le cas du choix d'une action défensive on répartissait ses dés de Defend entre ses différents adversaires. Par contre lors d'une action offensive on choisit sa cible. Ca devrait être pareil à MG. Parce-que sinon 1 serpent peut virtuellement attaquer 12 groupes de souris et avec un jet chanceux genre 6-7 réussites (6d de Nature + 1d de crocs= 7d) anéantir tout le monde en 1 action.

On pourrait voir le truc comme ça alors:

Lorsque le Serpent choisit Attack, Feint ou Maneuver il doit désigner sa cible avant la révélation des actions. En tant que MJ je retourne toujours la carte d'action de mes PNJ en premier donc à ce moment le reptile choisit entre Team 1 et Team 2.
Lorsque le Serpent choisit Defend, il répartit ses dés avant de les lancer et AVANT de voir les choix adverses. Ainsi il pourrait concentrer son attention sur ceux qui font mal (Team 1) en pariant sur un Defend du pleutre de la Team 2. Et affronter les conséquences de ses choix.

Et les petits malins qui se disent: "Chouette, on va diviser notre groupe de souris en 4 équipes d'1 souris pour forcer le serpent à choisir" ont raison. Ca marche. Sauf que si tu es LA souris que le serpent a choisi de frapper, avec ta petite Dispo que tu t'es tirée toute seule, sans aide et avec ses 7dés à encaisser, j'espère que tu as laissé un testament. Parce-que le serpent est un prédateur avisé. Il commence toujours par le plus faible du groupe.
Dernière modification par Udo Femi le jeu. avr. 01, 2010 12:01 pm, modifié 1 fois.
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Re: Burning Wheel

Message par Yragaël »

A mon avis, toute les actions de la volée sont jouées simultanément. Donc, dans ton exemple, le serpent ne choisi pas de cible mes joue ses actions contre les deux équipes. Après si tu tiens vraiment à rendre la chose plus difficile (parce que c'est vrai que ça peu paraître balèze de se battre contre deux équipe sans malus), tu peux diviser la nature du serpent entre ses "deux actions".

Après, comme je le vois, ce n'est pas beaucoup plus compliqué de se battre contre 4 souris que 3 souris. Dans ton exemple, dans le premier tour, le serpent attaque les souris. Il y en a une qui défend le souriceau et fait un jet en opposition contre le serpent. Les autres attaques, le jet est en opposition. Je ne diviserais pas la Nature du serpent. Dans MG, une voley n'est pas, AMHA, aussi courte qu'à BW. Elle représente un ensemble d'actions entreprises par le groupe et ceci dure plus longtemps qu'un battement de cœur. 3 ou 4 battements peut-être.

Edit: Grillé par Udo qui a sans doute une meilleure vision du truc que moi.
Dernière modification par Yragaël le jeu. avr. 01, 2010 11:58 am, modifié 1 fois.
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Re: Burning Wheel

Message par Selpoivre »

@Zeben : tu oublies la montée en puissance de toute cette dernière partie (préparation du siègle, duel verbal imprévu avec le maire puis deux conflits en parallèle avec comme enjeu la survie d'un village entier de souris) ;)

la mécanique a bien aidé mais je tire encore une fois mon chapeau à Udo pour ces scènes mémorables :bierre:


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Mangelunes
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Re: Burning Wheel

Message par Mangelunes »

Apparemment la règle officielle serait : on révèle toutes les actions PUIS le camp qui est minoritaire choisit sa cible
- Si des souris attaquent et d'autres défendent, le serpent qui feinte attaque celles qui défendent (c'est l'exemple pris par Luke Crane en fait). L'attaque des souris est résolue indépendamment, contre un obstacle de 0
- Si deux camps de souris défendent, j'aurais tendance à dire que le serpent bousille leurs deux (les deux camps en défense s'entraident mais la feinte les annule)
- Si un camp de souris défend contre deux attaques, les deux attaques s'entraideront

Une autre solution, avantageant les camps multiples, serait effectivement que le serpent choisisse sa cible avant de connaître les actions de ses ennemis. Cela le rendrait moins puissant.
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Udo Femi
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Re: Burning Wheel

Message par Udo Femi »

@ Burning Lyonnais: merci les gars :bierre: Je me suis éclaté aussi, la mécanique de MG libère le MJ niveau "où va le scénar ?" donc il peut se lâcher à donf' tout en gardant un certain contrôle sur les événements, grâce à l'établissement des goals qui cadrent bien la narration.

@ ML: OK c'est plus clair. Par contre dans le cas du Serpent et son Feint contre 2 Defend, je dirais qu'il choisit quand même lequel des 2 Teams il saccage. C'est déjà bien assez.
Par contre ce qui me chiffonne avec le choix de sa cible après révélation des actions, c'est que scripter une feinte deviint moins risqué puisqu'il faudrait que tous les opposants aient choisi Attack en même temps pour que tu te retrouves à leur merci. Sinon il te suffira de choisir celui qui a scripté Defend (tu le niques), Feint (en vs) ou Maneuver (indépendant) pour utiliser ton action.

Enfin bon tout ça c'est de la théorie. pour avoir joué plusieurs conflits dans nos sessions récentes, en tant que MJ, au bout d'un moment, tu t'en remets pas mal au petit bonheur la chance et aux jets de dés, alors que tes joueurs cogitent et anticipent. :mrgreen:
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Re: Burning Wheel

Message par Mangelunes »

Udo Femi a écrit :@ ML: OK c'est plus clair. Par contre dans le cas du Serpent et son Feint contre 2 Defend, je dirais qu'il choisit quand même lequel des 2 Teams il saccage. C'est déjà bien assez.
Par contre ce qui me chiffonne avec le choix de sa cible après révélation des actions, c'est que scripter une feinte deviint moins risqué puisqu'il faudrait que tous les opposants aient choisi Attack en même temps pour que tu te retrouves à leur merci. Sinon il te suffira de choisir celui qui a scripté Defend (tu le niques), Feint (en vs) ou Maneuver (indépendant) pour utiliser ton action.
Je suis assez d'accord sur ces deux points, je crois que pour ma première partie je vais faire le ciblage en aveugle, on verra ce que ça donne.
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Re: Burning Wheel

Message par Rolapin »

Je viens de voir que la plupart des ouvrages Burning Wheel (gamme générale) n'étaient pas présents sur le GROG. Une petite fiche serait pas mal pour la seconde édition au moins :)

http://www.legrog.org/jeu.jsp?id=2361
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Re: Burning Wheel

Message par XO de Vorcen »

Il y a une chose que j'ai du mal à saisir dans MG : l'impact des traits naturels des bêtes.

Par bêtes, j'entends les animaux non civilisés, c'est à dire hors souris et belettes. Ces dernières utilisent des compétences et peuvent se fier à leur nature. Je vois bien les mécanismes supportant cet aspect.

Pour les bêtes, ces traits sont ils purement indicativo-narratives vu que Nature sert pour tout ou il y a t'il un mécansime que j'aurais loupé et qui vient épauler cet aspect ? Une bête peut aussi agir à contre-nature (faire une action non couverte par sa nature) et pourtant en cas de test c'est encore Nature brut de fonderie.
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Mangelunes
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Re: Burning Wheel

Message par Mangelunes »

XO de Vorcen a écrit :Pour les bêtes, ces traits sont ils purement indicativo-narratives vu que Nature sert pour tout ou il y a t'il un mécansime que j'aurais loupé et qui vient épauler cet aspect ? Une bête peut aussi agir à contre-nature (faire une action non couverte par sa nature) et pourtant en cas de test c'est encore Nature brut de fonderie.
Je dirais que c'est à la charge du meneur de faire agir ces animaux dans le sens de leur nature, au moins 95% du temps. Contrairement aux animaux civilisés, les sauvages ne vont pas contre leur essence.
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Re: Burning Wheel

Message par Mangelunes »

Udo Femi a écrit :Mais si on avait eu une optique de jeu en campagne, on aurait pu enchaîner avec le tour des joueurs avec Finn: rentre-t-il directement à Lockhaven ? Se met-il à la recherche de ses compagnes ? Cherche-t-il à "punir" le Maire ou Merlin (qui est passé un peu à la trappe du coup) ou même Sloan: comment va-t-elle se sortir de ce guêpier ? Et pour le coup, ce Tour des Joueurs aurait TOTALEMENT rempli son objectif, à savoir permettre aux joueurs de relancer l'histoire sur les trucs qui les intéressent, puisque la situation urgente (les belettes vs le village) aurait été réglée. Donc dans nos circonstances particulières, je pense comme Zeben que ça n'aurait pas été utile mais daons une optique à long terme, c'est un peu la première fois que je vois un grand intérêt à ce Tour des Joueurs. C'est donc une question de réglage narratif en fait.
Je reprends ici parce que le principe de tour des joueurs est quelque chose qui m'échappe encore pas mal.

Je saisis bien sûr l'idée de laisser les joueurs libres de faire rebondir l'histoire ou de l'orienter dans un sens qui les intéresse. On pourrait presque dire que c'est un truc qui pourrait/devrait être appliqué à tous les jdr. Mais de là à en faire un tour spécifique, qui plus est soutenu par une partie du système ?

On peut voir le tour des PJs comme une récompense : vous avez utilisé vos traits pour perdre des conflits, vous pouvez maintenant vous reposer et alléger vos conditions. Quelqu'un avait fait remarquer que ça revenait à échouer aux tests et donc prendre des conditions puis utiliser les checks ainsi gagnés pour récupérer. Bref revenir à la case départ. On pourrait rétorquer que ce n'est pas grave parce que l'essentiel ici n'est pas de progresser mais de raconter une histoire. Ça marche mais c'est un peu mécanique.

Le tour des PJs ce peut être aussi le développement d'intrigues persos : aux joueurs d'inventer des histoires secondaires le temps d'un ou deux jets. Qui va voir sa mère mourante, qui tente de se réconcilier avec son frère, qui s'efforce de contrer son ennemi juré, etc. Mieux vaut pour cela que l'intrigue du MJ soit bouclée ou du moins en pause, contrairement aux exemples donnés dans le livre ; si la mission semble loin d'être terminée, les joueurs (mus par des années de conditionnement) tenteront tout simplement d'en venir à bout ; s'ils ne le font pas, la fin de la séance aura un goût d'inachevé !
D'un autre côté, placer toutes les intrigues secondaires ensemble au même moment donne à l'aventure un côté monolithique peu adapté au jdr : 1) tu fais la mission, 2) tu t'occupes des intrigues secondaires. Par exemple, dans notre partie les parents de Sourix vivaient au milieu du chemin de la distribution de courrier et la famille de Minnie au départ, soit deux occasions gâchées puisque on était encore dans le tour du MJ.

Ou bien on considère que la séparation MJ/PJ ne se joue pas au niveau dramatique c'est à dire qu'on n'arrête pas le tour du MJ à la fin de la mission. La différence réside purement au niveau du maître de la narration :
- Tour du MJ : le MJ décrète comment se passe l'histoire ; les joueurs se contentent de jeter les dés et de décrire leurs réactions ; on arrête à un moment (quand ?)
- Tour des joueurs ; le MJ les laisse décrire comment ils entendent ce qu'ils font, inventer des trucs et se contente de mettre des conflits
Tout ça est bien beau mais reste très très flou : quand arrêter le tour du MJ ? En quoi les joueurs sont-ils plus libres pendant le tour des joueurs que le reste du temps ? Le tour du MJ doit-il être hyper directif pour bien montrer la différence ?
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Udo Femi
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Re: Burning Wheel

Message par Udo Femi »

j'ai grosso-modo la même analyse que toi. C'est un peu bancal comme truc:
- soit ça va servir à soigner les bobos qu'on s'est soi-même provoqué (super utile et un peu trop systématique)
- soit tout le monde va partir dans son coin régler sa petite affaire et bonjour la gestion en parallèle de 4 intrigues qui en plus ne se termineront pas au même endroit ni en même temps car la disparité du nombre de checks entre les joueurs va faire qu'ils n'auraont pas tous "avancé" en parallèle sur leurs sub-plots et on va passer au tour MJ en ordre très dispersé. Bonjour le bordel pour raccrocher les wagons.

En fait ça fonctionne comme tu l'as dit, pour un modèle de table super dirigiste où le MJ ne laisse pas le choix du type d'action à mener mais plutôt comment les résoudre. Genre: "Alors pour intercepter l'adversaire, faut passer la rivière. Je vous propose de nager (test de Health) ou de construire un pont (test de Carpenter). Vous faîtes quoi ? Et non, attendre l'ennemi qui devra lui aussi passer en se planquant n'est pas une option"

J'ai essayé avec notre scénar, en étant plutôt directif dans la 1ère séance (= le voyage) mais je ne voyais vraiment pas comment mener de la même manière la suite (mini-enquête + opération commando) sans laisser la bride sur le cou des joueurs. Je pense que c'est inhérent à l'approche utilisée par Crane pour MG, que je pense être essentiellement pour les débutants: le MJ a la main de manière très prononcée pendant son Tour et laisse un peu de liberté aux joueurs ensuite. Mais ça implique une construction de mission très basique, du type de celles données dans le bouquin: Gwen' vous envoie là-bas, vous affrontez les obstacles du voyage, y trouvez une situation un peu anormale: à vous de jouer (et pour que vous régliez tout en 2-3 checks, cette situation anormale ne doit pas être très complexe)
Perso ça va fonctionner 1 ou 2 fois mais en tant que MJ je vais m'emmerder grave (et côté joueurs ça va encore plus tourner au diesel)

Donc si je devais jouer en campagne, ce serait à la BW: utilisation de Traits au détriment du joueur = 1 pt de Fate. Voire 1 pt de Persona si c'est vraiment-vraiment-VRAIMENT se mettre dans une merde noire, avec gros twist qui tâche derrière. Genre, dans notre scénar, Sloan qui perd tout le monde parce-qu'elle ne veut pas qu'on voit les traces qu'elle a laissées: ils ont perdu un temps fou et ça a certainement coûté la vie à son mentor, Dain.
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Re: Burning Wheel

Message par Khentar »

Ca m'a l'air extrêmement foireux ces "checks" à faire et cette gestion tour par tour. Ou plutôt, ca me donne l'impression de sortir du jeu de rôle pour rentrer dans du "Heroes of Might and Magic".

Il y a des trucs très sympa dans BW et d'autres qui me semblent tirés par les cheveux.
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Re: Burning Wheel

Message par Mangelunes »

Khentar a écrit :Ca m'a l'air extrêmement foireux ces "checks" à faire et cette gestion tour par tour. Ou plutôt, ca me donne l'impression de sortir du jeu de rôle pour rentrer dans du "Heroes of Might and Magic".

Il y a des trucs très sympa dans BW et d'autres qui me semblent tirés par les cheveux.
Udo a fourni une bonne explication : Mouseguard sert plus à initier un public néophyte qu'il faut mettre sur des rails. C'est clair que c'est un des deux points mal foutus du jeu (l'autre étant les combats à plus de trois).

Les autres jeux BW n'ont pas ce principe de checks et de tours, par contre Burning Empire cadre les scènes auxquelles ont accès les joueurs : à chaque partie chaque joueur disposera d'une scène essentielle (avec un unique test), d'une scène "pour le fun", etc. On peut ne pas aimer, mais le but est d'obliger les joueurs à ne pas se disperser et à partager la narration.
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Re: Burning Wheel

Message par Udo Femi »

Khentar a écrit :Ca m'a l'air extrêmement foireux ces "checks" à faire et cette gestion tour par tour. Ou plutôt, ca me donne l'impression de sortir du jeu de rôle pour rentrer dans du "Heroes of Might and Magic".
comme je le dis + haut, c'est certainement très adapté à un certain style de jeu mais pas à tous. Les gens qui font du PMT, dorment à intervalle régulier ou rentrent au village se soigner avant d'y retourner ne devraient pas être dépaysés. Connaissant le père Crane, y'a certainement un bon moyen de faire tourner ça au poil et que ça ait une vraie signification. Mais je 'nai pas eu l'occasion de bcp lire les forums où on en parle.
A priori (et dans ma petite pratique) ça m'a l'air foireux aussi mais je disais pareil du système d'économie de scène de BE avant d'y jouer by the book et d'avoir une vraie grosse et bonne révélation ludique. Mais Luke Crane était aux commandes à cette occasion et je ne l'aurai pas sous la main pour me faire jour du MG et son Players Turn de si tôt :cry:
Khentar a écrit :Il y a des trucs très sympa dans BW et d'autres qui me semblent tirés par les cheveux.
ca tombe bien, c'est pas BW mais MG :lol:

EDIT: @ ML, petite précision: la building scene de BE comporte 2-3 jets dans les règles (et dans la pratique peut être morcelée en plusieurs fois). Et je confirme, avoir une petite quantité de scène perso (= que tu cadres toi-même, ce qui ne veut pas dire que tu ne seras pas dans celles des autres en tant qu'invité ou bien via un Instinct) force vraiment à pousser le RP et le scénar vers ton focus. Ca doit être épuisant car il y aura peu de disgressions mais c'est jouissif scénaristiquement.
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