Udo Femi a écrit :Mais si on avait eu une optique de jeu en campagne, on aurait pu enchaîner avec le tour des joueurs avec Finn: rentre-t-il directement à Lockhaven ? Se met-il à la recherche de ses compagnes ? Cherche-t-il à "punir" le Maire ou Merlin (qui est passé un peu à la trappe du coup) ou même Sloan: comment va-t-elle se sortir de ce guêpier ? Et pour le coup, ce Tour des Joueurs aurait TOTALEMENT rempli son objectif, à savoir permettre aux joueurs de relancer l'histoire sur les trucs qui les intéressent, puisque la situation urgente (les belettes vs le village) aurait été réglée. Donc dans nos circonstances particulières, je pense comme Zeben que ça n'aurait pas été utile mais daons une optique à long terme, c'est un peu la première fois que je vois un grand intérêt à ce Tour des Joueurs. C'est donc une question de réglage narratif en fait.
Je reprends ici parce que le principe de tour des joueurs est quelque chose qui m'échappe encore pas mal.
Je saisis bien sûr l'idée de laisser les joueurs libres de faire rebondir l'histoire ou de l'orienter dans un sens qui les intéresse. On pourrait presque dire que c'est un truc qui pourrait/devrait être appliqué à tous les jdr. Mais de là à en faire un tour spécifique, qui plus est soutenu par une partie du système ?
On peut voir le tour des PJs comme
une récompense : vous avez utilisé vos traits pour perdre des conflits, vous pouvez maintenant vous reposer et alléger vos conditions. Quelqu'un avait fait remarquer que ça revenait à échouer aux tests et donc prendre des conditions puis utiliser les checks ainsi gagnés pour récupérer. Bref revenir à la case départ. On pourrait rétorquer que ce n'est pas grave parce que l'essentiel ici n'est pas de progresser mais de raconter une histoire. Ça marche mais c'est un peu mécanique.
Le tour des PJs ce peut être aussi le
développement d'intrigues persos : aux joueurs d'inventer des histoires secondaires le temps d'un ou deux jets. Qui va voir sa mère mourante, qui tente de se réconcilier avec son frère, qui s'efforce de contrer son ennemi juré, etc. Mieux vaut pour cela que l'intrigue du MJ soit bouclée ou du moins en pause, contrairement aux exemples donnés dans le livre ; si la mission semble loin d'être terminée, les joueurs (mus par des années de conditionnement) tenteront tout simplement d'en venir à bout ; s'ils ne le font pas, la fin de la séance aura un goût d'inachevé !
D'un autre côté, placer toutes les intrigues secondaires ensemble au même moment donne à l'aventure un côté monolithique peu adapté au jdr : 1) tu fais la mission, 2) tu t'occupes des intrigues secondaires. Par exemple, dans notre partie les parents de Sourix vivaient au milieu du chemin de la distribution de courrier et la famille de Minnie au départ, soit deux occasions gâchées puisque on était encore dans le tour du MJ.
Ou bien on considère que la
séparation MJ/PJ ne se joue pas au niveau dramatique c'est à dire qu'on n'arrête pas le tour du MJ à la fin de la mission. La différence réside purement au niveau du maître de la narration :
- Tour du MJ : le MJ décrète comment se passe l'histoire ; les joueurs se contentent de jeter les dés et de décrire leurs réactions ; on arrête à un moment (quand ?)
- Tour des joueurs ; le MJ les laisse décrire comment ils entendent ce qu'ils font, inventer des trucs et se contente de mettre des conflits
Tout ça est bien beau mais reste très très flou : quand arrêter le tour du MJ ? En quoi les joueurs sont-ils plus libres pendant le tour des joueurs que le reste du temps ? Le tour du MJ doit-il être hyper directif pour bien montrer la différence ?