Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire

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Mangelunes
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Re: Burning Wheel

Message par Mangelunes »

Voilà déjà deux messages de Luke Crane sur le tour des joueurs. J'ai traduit pour être sympa (ça m'arrive) :
Posté par Doycet : Je peux me tromper, mais je pense que les checks des tours des joueurs ont été mis en place en tant que moyen de contrôler, une façon de contrer les mauvais comportements (ou les gênants) que Luke a rencontrés dans ses parties de BW et BE
Mouse Guard a été conçu pour être un jeu. Quelque chose auquel vous jouez. Les tours - qui sont communs à presque tous les autres types de jeux - ont été mis en place pour soutenir le système "monétaire" (traits, avancée, récompenses), pour encourager à l'échec, pour le dramatiser* et surtout pour délimiter clairement les rôles et les actions en jeu pour ceux n'ayant jamais joué à un jeu de rôle avant.

Doycet, tu as raison, tu n'as pas besoin de la structure par tours pour jouer à Mouse Guard. Sais-tu ce dont tu n'as pas non plus besoin ? De ce jeu pour jouer à Mouse Guard. Tu peux "jouer à Mouse Guard" de façon libre via un chat. Pour autant, il s'agit là d'un jeu particulier et spécifique avec ses propres bases et ses objectifs de conception. Y jouer nécessite que tu t'entages dans cet étrange petit système, que tu saches "comment roleplayer" ou non.

-Luke

*Ce qui a pour effet secondaire de créer de la narration.
De plus, puisque les checks sont une commodité connue et ouverte, il est très facile d'écouter les joueurs dire ce qu'ils veulent accomplir et de leur annoncer s'ils ont assez de checks ou non pour le faire. Si vous ne pensez pas qu'ils en auront assez, dites leurs ! "Je pense que cela prendra une mission toute entière. Utilise tes checks pour te reposer, recouvrer tes forces et te préparer. Je reviendrai sur cette affaire pendant mon tour."

-Luke
J'apporterai d'autres posts sur ce sujet, faut juste que je fasse un peu de tri, mais je commence à cerner l'idée.
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Yragaël
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Re: Burning Wheel

Message par Yragaël »

Je quitte un instant MG pour vous faire part de ceci. En attendant que me soit livré le monster burner et le magic burner, je me suis un peu feuilleté BE que j'ai en PDF. Je me suis attardé sur le découpage des sessions de jeu en phase manœuvre et scène. J'ai pris une méchante claque proche d'une épiphanie! Le potentiel ludique est tout simplement hallucinant! Et j'ai tout de suite voulu transférer ces mécanismes pour un univers que j'adore: Plagues.

Alors voilà comment je vois la chose:
Il y aurait plusieurs niveau de jeu: Au niveau d'un havre, d'une région et de l'Empire de Nord.

Ai niveau du havre, les joueurs commencerais par "bruler" leur havre en leur proposant plusieurs choix. Le havre est-il humain, nain, elf, orque? Quel sont les factions en place (noble, sage, marchand, Udire,...)? Quel est le niveau de racisme dans le havre? En faisant ces choix les joueurs ouvrent des groupes de LP.
Les joueurs devraient également créer une opposition. Pour ça il devraient déjà être assez clair sur ce que sera leur objectif (prendre le pouvoir dans le havre par exemple, ou empêcher des collaborateurs de faire tomber le havre).
Reste à trouver un moyen de définir la disposition des deux camps opposés. Peut-être un jet fait en début de partie par les "figures of note".
Le jeux se divisent ainsi en scène et manœuvre jusqu'à ce qu'une des disposition tombe à 0. La partie se termine. On peut recommencer dans un autre havre ou passer à l'échelle de la région.

Au niveau de la région il faudrait également faire quelques choix qui donneront les stocks de LP et probablement la disposition de chaque groupes opposés. Je ne sais pas encore quoi proposer. Les conflits possibles varieraient selon la région. Joal et Aqual verraient un conflit entre les sages et les nobles. Les marais de Moomstalk en guerre presque ouverte avec les principautés orientales. Reste à voir comment gérer des joueurs qui ne sont pas forcément dans le même havre mais ont le même objectif. Je me dit qu'avec le système de scènes par joueur c'est possible. Certains peuvent très bien être ensemble ou être amené à ce retrouver (avec un jet de circles par exemple).

Au niveau de l'Empire du Nord le conflit est entre les vivants et la non-mort. Là les secrets de l'univers sont révélé:
ATTENTION SPOILER Les 3 héros envoyés par les Dieux doivent obligatoirement faire leur apparition ainsi que les princes nécrofères les plus importants qui sont décrit dans le livre. FIN DU SPOILER.
A ce niveau c'est le destin de l'univers qui est entre les mains des joueurs qu'ils soient du côté des vivants (ils joueraient alors une couronne de l'esprit) ou des non-morts (ils joueraient des morts-vivants avancés voir de petits princes nécrofères).
Là aussi il faudrait déterminer la disposition de chaque camps et trouver un moyen de permettre au joueurs de faire des actions qui auraient un impact sur tout le monde.

Il y a encore beaucoup de réflexion à faire. Je vais déjà commencer par faire les LPs et je vais me concentrer sur le niveau des havres.
Bon on perd pas mal du côté exploration et survie dans la cendre de Plagues, mais on y gagne énormément du côté "c'est le merdier dans le monde mais on continue à se poignarder dans le dos". C'est un choix de jeu et pour la survie dans la cendre un joueur peut très bien choisir, lors de sa scène, de ce rendre dans un autre havre et entrer dans un conflit contre l'environnement (MG style). Et puis, ce pourrait être une entente entre deux joueurs: le marcheur de cendre escorte un noble dans le havre d'à côté pour qu'il conclue une alliance.

Ça bouillonne dans ma tête! Et le chantier est titanesque (surtout pour un handicapé de la motivation tel que moi pour faire un tel travail) mais j'ai bien envie de m'y essayer.

Edit: Le top dans ce jeu serait se faire plusieurs partie au niveau des havres, puis 2 ou 3 au niveau des Régions avant de joueur la partie finale au niveau de l'Empire. Les joueurs auraient à créer plusieurs personnages (un par partie en fait), mais rien n'empêcherait de rejouer un personnage qui a été créé au niveau havre pour l'impliquer au niveau régional puis plus tard en faire un membre de la couronne de l'esprit de l'ultime partie au niveau de l'Empire. Jouer ainsi permettrait d'étoffer le background et de rendre la partie plus vivante et le terrain mieux connu des joueurs quand ils joueraient au niveau de l'Empire.
C'est ce que l'on appelle jouer en longue, voire très longue campagne. Encore faut-il en avoir le temps.
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XO de Vorcen
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Re: Burning Wheel

Message par XO de Vorcen »

Mangelunes a écrit :Voilà déjà deux messages de Luke Crane sur le tour des joueurs. J'ai traduit pour être sympa (ça m'arrive)
:pri Merci beaucoup. C'est non seulement sympa mais ça aide les laborieux en anglais. Personnellement j'arrive à décrypter un livre où la formulation est claire. Je trouve les forum beaucoup plus compliqués avec souvent des phrases lapidaires ou des tournures moins littéraires sans compter d'éventuelles abréviations façon sms.
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Mangelunes
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Re: Burning Wheel

Message par Mangelunes »

XO de Vorcen a écrit : :pri Merci beaucoup. C'est non seulement sympa mais ça aide les laborieux en anglais. Personnellement j'arrive à décrypter un livre où la formulation est claire. Je trouve les forum beaucoup plus compliqués avec souvent des phrases lapidaires ou des tournures moins littéraires sans compter d'éventuelles abréviations façon sms.
:yes: si ça sert, je continue :
Paul B a écrit :* Oui, la structure par tours restreint le roleplay
* Toutes les règles d'un JdR restreignent le roleplay. C'est ce pour quoi elles existent. Ce qui semble probablement étrange est qu'un jdr en tours n'est pas quelque chose que vous ayez déjà pratiqué auparavant, aussi cette restriction particulière semble-t-elle... plus gênante que, par exemple, le fait qu'un guerrier sans entraînement ne puisse pas lancer un sort, ou que vous ne puissiez pas briser l'ordre d'initiative et tester votre attaque quand vous voulez.

Vos joueurs devront décider s'ils aiment l'impact en jeu produit par le système par tours de MG. Mais ne le rejetez pas juste parce que c'est nouveau.
Luke Crane a écrit :
Si un joueur (qui a gagné deux checks) dit "pendant mon tour des joueurs, je veux aller à Lockhaven et affronter mon ennemi, est-ce que je dois dépenser un check pour le voyage et un autre pour trouver mon ennemi ? Et ensuite, je fais quoi vu que je n'ai plus d'actions ?"
Déjà ça ne coûtera pas un check pour trouver ton ennemi - à moins qu'il ne se cache activement. Les apparitions des ennemis sont à la discrétion du MJ ; pourquoi ce dernier bloquerait-il une confrontation entre un PJ et son ennemi ?

Le voyage se passe mal... et alors ? On obtient un twist ou une condition. Dans le cas présent, puisque nous voulons tous assister à la confrontation, une condition semble la réponse appropriée à un test échoué. On a maintenant la souris du joueur qui débarque ébouriffée et épuisée. Cool ! Ceci dit, si vous avez un chouette twist en tête, pourquoi ne pas l'utiliser ? Un rebondissement évident qui me vient à l'esprit : le PJ est capturé en route mais c'est son ennemi qui vient le secourir.

Si vous imposez des twists pendant le tour des joueurs, les joueurs doivent dépenser des checks pour les franchir. Regardez pourtant l'exemple ci-dessous ; j'ai construit mon rebondissement d'une telle façon que le joueur obtiendra tout de même sa confrontation avec son ennemi.

-Luke
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Udo Femi
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Re: Burning Wheel

Message par Udo Femi »

comme d'hab' le père Crane veut vraiment qu'on joue à ses jeux by the book (mais bon, quel auteur ne le veut pas ?) et prêche dans ce sens.

Mais perso j'ai vraiment essayé l'alternance des tours et malgré mon bon-vouloir, elle me gêne (ainsi que les joueurs). En fait c'est plutôt le tour du MJ qui me pose souci. En effet, à plusieurs reprises j'ai laissé aux joueurs le choix de faire ce qu'ils veulent: aller à l'avant poste pour enquêter ? aller répandre les Odeurs ? aller à la recherche de la patrouille de Dain ?
mais ce genre d'options c'est a priori pendant le tour des joueurs, si on écoute et on suit les préceptes de St Luke, nan ?
Ou alors je suis le seul à avoir lu de travers le bouquin ?

Ce qui veut dire qu'en laissant les joueurs choisir où va le scénar en leur faisant prendre des décisions narratives pendant le tour du MJ, je suis en train d'empiéter sur le Tour des Joueurs puisqu'ils ont le contrôle. Alors OK, je veux bien, pendant mon tour de MJ, prendre le volant, leur taper dessus, les essorer-rincer-sécher mais ils vont se lasser de ce rail-roading patent, assumé et répétitif. Maintenant je veux bien croire que c'est un bon tutorial pour débutants, mais là je m'estime un peu trop expérimenté pour ce carcan.

Mais on avait bien joué avec les règles de BE sans l'économie de scènes ni les manoeuvres de session et ça tournait aussi. Luke Crane défend son bifteck mais ce qui compte c'est aussi (surtout) qu'on joue à ses jeux 8)

Je pense que je me passerai du système de Tours sans que ça redescende MG au rang d'un système sans saveur.
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Mangelunes
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Re: Burning Wheel

Message par Mangelunes »

Udo Femi a écrit :Mais perso j'ai vraiment essayé l'alternance des tours et malgré mon bon-vouloir, elle me gêne (ainsi que les joueurs). En fait c'est plutôt le tour du MJ qui me pose souci. En effet, à plusieurs reprises j'ai laissé aux joueurs le choix de faire ce qu'ils veulent: aller à l'avant poste pour enquêter ? aller répandre les Odeurs ? aller à la recherche de la patrouille de Dain ?
mais ce genre d'options c'est a priori pendant le tour des joueurs, si on écoute et on suit les préceptes de St Luke, nan ?
Ou alors je suis le seul à avoir lu de travers le bouquin ?
Déjà ce que j'ai compris en lisant le truc c'est : oui c'est un système restrictif, c'est un jeu et les règles d'un jeu ne vont pas forcément dans le sens de la liberté totale ou de la restitution de la structure scénaristique d'une bd ou d'un film. Un peu comme si on râlait parce que le système en tour par tour de l'initiative d'un autre jeu serait irréaliste : on l'accepte parce qu'on a commencé comme ça.

Ce que tu fais pendant le tour du MJ relève effectivement plus du tour des joueurs. Pendant le tour du MJ, le meneur présente un obstacle et suggère éventuellement une façon de le franchir. Si un joueur veut faire autre chose, il propose et le MJ dispose.

Par contre, pendant le tour des joueurs c'est à eux de faire des choix. Le côté "temps limité" est bien rendu par le principe de checks : tu peux aller enquêter, aller sauver la patrouille ou répandre les odeurs, mais tu ne pourras peut-être pas tout faire.

Dans ma partie, ça s'est pas si mal goupillé puisque les joueurs ont décidé d'aller récupérer le courrier (bon j'ai un peu raté mes rebondissements par contre) et ayant échoué, l'ultime rebondissement a été : la petite Loretta part au petit matin. La prochaine fois, tour du MJ. Au lieu de chercher le courrier, ils auraient pu escorter la fille ce qui aurait donné lieu à d'autres péripéties.

Bref je commence à me sentir plus à l'aise avec l'idée de tours. Impossible de dire par contre si ce système deviendrait lassant au bout de 5-6 parties (l'équivalent d'une mini-campagne quoi).
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Re: Burning Wheel

Message par R.Alex »

Les tours, ça sent vraiment l'application des théories de the Forge, avec la répartition de la crédibilité et le narrativisme. Je ne sais pas ce que ça donne en jeu, mais à vue de nez, je trouve l'idée plutôt sympa.
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Udo Femi
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Re: Burning Wheel

Message par Udo Femi »

on en revient à ce que je disais plus haut (ou ailleurs): le partage des Tours MJ/joueurs fonctionne bien pour certaines structures de scénar. Mais lorsque tu sors du "Allez à Trucmuche, emportez ce bidule et revenez" ça devient plus dur.

Mes joueurs avaient à enquêter sur une disparition, puis sur un traître (pour commencer). Ils n'ont pas résolu le "mystère" -ou tout du moins ne sont pas allés jusqu'à la prochaine "étape"- lors de leur tour des Joueurs. La faute à de "mauvais" choix de leur part (dans le sens qu'ils n'ont pas fait d'action orientant vers la "résolution" mais après tout c'est leur Tour, ils font ce qu'ils veulent !) et aussi par malchance sur leurs jets de dés (je vais pas non plus systématiquement leur accorder la réussite en infligeant une condition en retour, bonjour le suspens)

Vient donc mon Tour de MJ.
Je fais quoi ?
Je leur déclare: "Vous partez le long de la rivière pour enquêter sur le milicien manquant... On va faire un jet de Pathfinder. Si vous réussissez (blabla)..." ? Le Tour du MJ, un Obstacle, un Twist et roule ma poule ? Vous aimeriez ça, en tant que joueur ? Ca vous semble ludique ?
Et si un joueur émet une proposition autre, je lui dis que c'est pas son Tour ? ou alors il doit se réfréner de par lui-même parce-qu'il sait que ce n'est pas son Tour et que c'est la règle ?

Je trouve l'analogie avec le système d'initiative inappropriée. Parce-que dans le cas de l'init' on adopte une micro-règle artificielle pour régler une micro-situation. C'est contraignant, certes, on se force à la suivre mais c'est pour mécaniquement décomposer une série d'actions courtes et ambrouillées qui détermine l'issue d'un combat. Et ça n'arrive qu'en combat. Uniquement.

Dans le cas de l'alternance des Tours MJ/PJ on se force à se conformer à un système qui régit l'ensemble de l'histoire, ses développements, ses ramifications et ultimement son aboutissement. C'est autrement lourd de conséquences à la fois dans l'organisation de la partie et à sur le libre arbitre des joueurs (PJ et MJ compris !).

Ou alors, j'y reviens donc, il faut découper l'histoire en tronçons: aller de A à B, et fin du Tour du MJ. "On veut aller à C" disent les joueurs, fin de leur tour. Le MJ reprend la main pour aller de B à C. Fin de son tour. etc...
C'est pas impossible mais on commence un peu à se rapprocher du Dungeoning, qui a en soi ses vertus mais qui n'est pas presonnellement mon ^but rôlistique ni vraiment le scope de MG, il me semble...
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Re: Burning Wheel

Message par Le Faiseur »

Hop, j'arrive avec une question très simple, toute technique. Dans le système BW, les tests servent à faire monter les compétences et les Stats. Mais un même test sert-il à la fois opur une Stat et une compétence ou bien le joueur doit-il choisir où est-ce qu'il fait compter son test ?

Pour apprendre une nouvelle compétence, c'était évident : jet de Beginner's Luck, si l'obstacle était une Routine pour la Stat, le test compte pour l'acquisition de la compétence, si l'obstacle était difficile ou challenging, le test compte pour la Stat.
Je suppose donc qu'un test ne compte qu'une seule fois et que le joueur choisit Stat ou Compétence. Mais j'aurais aimé avoir la réponse "officielle" (et je suis parvenu jusqu'à la page 12 de ce thread avant de me décider à poser la question).

Sinon, on va voir ce que ça donne avec Tribe 8, comme système. Le système Silhouette est pas top (surtout dans sa version Tribe 8, je sais pas s'ils ont corrigé les aberrations dans la nouvelle mouture). Je peux même réutiliser la plupart des Lifepath humaines en adaptant au besoin (la Sorcellerie devenant la Synthèse).
Je crains de devoir me dégotter une aide pour les armes à feu (encore en usage dans Tribe 8).

Pour adapter la Synthèse elle-même, je pense ne pas me casser la tête. Quand un joueur voudra user de la Synthèse, je vais me servir du principe de Mr Crane : ce qui compte pour évaluer le succès, c'est la description de l'intention et du modus operandi. Un échec au jet de Synthèse permettant alors de varier le plaisir entre l réalisation partielle de l'objectif ou l'échec pur et simple. Avec peut-être un twist à ajouter pour la perte d'Equilibrium : dans quelles conditions cette perte a-t-elle lieu, etc.

Pour les Aspects de chaque Éminence, je vais tâcher de définir un sortilège pour chacune, recréant l'Aspect en question.

J'espère ne pas avoir trop de boulot pour le Sundering des Z'bri. Peut-être que c'Est ça qui me fera abandonner l'idée de BW pour Tribe 8...
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Udo Femi
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Re: Burning Wheel

Message par Udo Femi »

Le Faiseur a écrit : Je suppose donc qu'un test ne compte qu'une seule fois et que le joueur choisit Stat ou Compétence. Mais j'aurais aimé avoir la réponse "officielle" (et je suis parvenu jusqu'à la page 12 de ce thread avant de me décider à poser la question).
Non, le test ne compte que pour la compétence. Si tu veux augmenter ta stat', il faut la tester toute seule (et pas dans le Beginner's luck)
Sinon, on va voir ce que ça donne avec Tribe 8, comme système. Le système Silhouette est pas top (surtout dans sa version Tribe 8, je sais pas s'ils ont corrigé les aberrations dans la nouvelle mouture). Je peux même réutiliser la plupart des Lifepath humaines en adaptant au besoin (la Sorcellerie devenant la Synthèse).
Je crains de devoir me dégotter une aide pour les armes à feu (encore en usage dans Tribe 8).
Pour cette approche, je ne peux que conseiller à nouveau Burning Empires, son système de combat de groupe, sa description d'armes à feu (à base de Traits) et ses settings de lifepaths variés dont une partie certainement récupérable directement. Sinon Burning Sands (un add-on Dune pour BW) a des règles d'armes à feu mais franchement se faire une baston "normale" avec les règles de BW, je pars en courant, alors se faire un firefight avec les règles de Range & Cover, je saute du haut de la falaise.

Pour la Synthèse, est-ce que les règles de la Foi (Faith) de BW ne conviendraient pas ?
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Re: Burning Wheel

Message par Le Faiseur »

Damn, tu me fais peur !
J'avais retenu que la baston à BW était lourde, mais déconseillée par un de ses ténors, ça fiche la trouille.

Ceci dit, j'avais prévu le coup : j'ai acheté Mouse Guard pour avoir accès à une version simplifiée. :P

Il me manque cependant, effectivement, des armes à feu.
Pour la Synthèse, je vais regarder ça en détail, mais effectivement, je compte voir ce que donne la Foi. Si je peux ne pas réinventer l'eau tiède, ça m'arrange.

Je crois que mon plus gros souci va être de concocter des Z'bri alors que j'ai pas le Monster Burner. J'ai cherché au Valet de Coeur, et ils ne l'avaient pas (j'aurais vraiment pas dû faire la fine bouche quand j'ai acheté BW il y a un an : j'aurais dû prendre le reste avec).
Parce qu'évidemment, sans me casser trop la tête, j'aurais repompé certains monstres, les aurais adaptés à mes besoins et zou !

Pour le Beginner's luck, les règles stipulent que si le jet est Difficult ou Challenging, ça compte pour la Stat. Mais tu m'éclaire bien pour le coup des jets de Stats purs pour faire progresser les Stats. C'est logique et ça n'avait pas de raison d'en être autrement. Je sais pas, sous la somme d'informations que représente BW, j'ai compliqué même ce qui ne l'était pas... 8)7

Merci Udo. :bierre:
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Re: Burning Wheel

Message par Udo Femi »

Le Faiseur a écrit :Damn, tu me fais peur !
J'avais retenu que la baston à BW était lourde, mais déconseillée par un de ses ténors, ça fiche la trouille.

Ceci dit, j'avais prévu le coup : j'ai acheté Mouse Guard pour avoir accès à une version simplifiée. :P
Qui aime bien châtie bien. Et c'est pas faute d'avoir essayé de faire tourner ce système de Fight! avec mon compère Sdric à Montréal. Mais MG est venu redonner vie à mes envies de BW avec sa résolution universelle de conflit, j'en suis presque à laisser tomber le Duel of Wits, c'est dire !
Je crois que mon plus gros souci va être de concocter des Z'bri alors que j'ai pas le Monster Burner.
T'es au Canada, commande par la poste, ça devrait pas te coûter un bras normalement, et tu en profites pour combiner d'autres Burning achats. :twisted:
Et je confirme, pour qui veut triturer les LP et autres trucs liésaux Traits et tout le toutim, le Monster Burner est indispensable. Par contre, en tant que bestiaire, bof-bof.
Pour le Beginner's luck, les règles stipulent que si le jet est Difficult ou Challenging, ça compte pour la Stat.
Haaaan. C'est pas la première fois que je raconte une connerie sur BW/MG. Ma mémoire me trahit. Va falloir que je m'emporte mes bouquins au boulot :roll:

Pour en revenir sur le système d'expérience pas vraiment folichon de BW (faut bien le dire: l'XP est gérée super-logiquement et de manière intéressante mais elle est dure à suivre au cours d'une session de jeu), Sdric nous avait concocté une méthode bien simple et efficace pour la progression des skills/stats; il traîne souvent par ici, je le laisse raconter, sinon je me permettrai de la rapporter.
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Re: Burning Wheel

Message par Selpoivre »

sinon ya un truc tout con qui pourrait simplifier le système d'XP tout en gardant l'idée originelle :
- comme dans Mouse Guard, on ne distingue plus que les réussites (Pass) et les échecs (Fail)
- pour monter une skill ou un attribut il faut accumuler Niveau actuel Pass et Niveau actuel - 1 Fails
- pour ouvrir une skill, il faut effectuer un nombre de tests de Beginner's Luck égal à la racine de la skill / 2 (Pass ou Fail).
- lorsqu'on fait un test de Beginner's Luck, on choisit si on reporte le Pass/Fail pour la future skill ou pour l'attribut racine

amha, ca devrait rouler tout seul :)
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Re: Burning Wheel

Message par Le Faiseur »

Ah, ah ! Je ne suis pas encore arrivé à la progression dans Mouse Guard, mais effectivement, ça paraît déjà plus simple que pour BW. Et marrant, avec le fait que pour progresser,il faut échouer. Ça me fait penser à la devise Shadock : "En essayant continuellement, on finit par réussir. Donc : plus ça rate, plus on a de chances que ça marche." :mrgreen:
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Re: Burning Wheel

Message par Mangelunes »

Sur Mouse Guard et l'articulation tours de PJS/du MJ, j'ai encore trouvé deux-trois posts intéressants. Les choses ne sont pas aussi strictes qu'on croyait :
Luke Crane a écrit :
Pendant le tour du MJ un joueur ne peut pas faire tout ce qu'il veut. Il ne peut pas dire "Hey, sur la route de Sprucetuck je veux m'arrêter et voir si je peux acquérir quelque élixir." Le MJ doit lui dire "non tu ne peux pas faire ça maintenant".
Quelle étrange assertion ! Le joueur peut tout à fait dire ça. En retour, le MJ est obligé de lui offrir "Le chemin vers Sprucetuck est recouvert d'eau, fait un test de Pathfinder Ob 4" ou "en route pour Sprucetuck, tu entends des cris plaintifs en provenance des branches. Il y a une souris perdue là-haut ! Fais un test de Scout Ob 3 pour la trouver."

Mouse Guard te donne les outils pour rendre la vie intéressante au lieu d'en faire un simple tour de shopping de plus.

-Luke
Serpine a écrit :Si les joueurs peuvent toujours choisir la direction durant le tour du MJ et si la véritable définition de leur tour est en fait "le moment où ils peuvent définir les événements dramatiques plutôt que d'attendre que le MJ les leur donne", alors cela nécessite un changement de perspective.
Stormtower défend l'idée que la structure est rigide lors des débuts, quand le MJ ne sait pas encore où veulent aller ses joueurs, et Luke Crane approuve :
Stormtower a écrit :Donc, pendant en gros 2 sessions, en fonction du nombre de tours du MJ/tours des joueurs que cela prendra, le tour du MJ sera basé sur une intrigue sur laquelle il possède un contrôle absolu.

Maintenant... le MJ commence à collaborer avec les joueurs une fois que la mission initiale a été complétée et que le premier tour des joueurs commence. Si vous regardez les exemples de missions du livre, ils s'arrêtent tous après avoir décrit une courte liste d'obstacles et de twists. Ce qui advient ensuite dépend vraiment de la façon dont les joueurs prennent les rênes lors de leur tour.

Par exemple, prenez la mission du Colporteur de Grains. La seule chose qui n'avait rien à voir avec les joueurs était la course initiale d'obstacles et de twists -- la nature sauvage, la souris traitresse, le serpent et la carte cachée. Après cela, plus aucun "script". Et cette grande page blanche est ce pour quoi existe le tour des joueurs. Iront-ils jusqu'à Barkstone pour enquête ? Iront-ils faire leur rapport à Gwendolyne ? Aux joueurs de décider de la suite...

Et cela détermine le prochain tour du MJ. Celui-ci ne peut ignorer ce qu'il est advenu durant le tour des joueurs, il doit poursuivre. Les obstacles et les twists qu'il choisit alors s'inscrivent dans la continuité de ce que les joueurs ont fait pendant leur tour.

Enfin... c'est la version idéale de ce que j'ai lu dans le livre des règles, et j'ai vu Luke le confirmer dans au moins un thread.

Maintenant, voilà la réalité : de nombreux joueurs n'ont pas l'habitude de "diriger" l'histoire, spécialement s'ils n'ont pas en plus l'habitude de Mouse Guard ! Dès lors, au lieu de faire avancer l'histoire en faisant prendre par leurs personnages un rôle actif durant le tour des joueurs, ils adoptent une posture passive. Ils font des tests de récupération. Ils vont faire les boutiques ou exécutent des tâches sans importance. Une des raisons pour cela est qu'ils s'attendent à ce que le MJ continue de faire avancer l'histoire (parce que c'est ce qui arrive généralement dans les autres jdr).

Voilà pourquoi je pense que MJ et joueurs devraient jouer plus de 1-3 sessions. Les gens ne pensent pas à "gagner plus de checks" lors de la première session. Les MJ n'ont pas encore pris l'habitude d'encourager les joueurs à chercher des solutions alternatives lors de la première session. Les gens confondent "rater un test" et "rater la mission" (l'échec rend seulement le jeu plus intéressant à Mouse Guard). Cela prend du temps au MJ pour commencer à planifier en fonction de ce que les joueurs ont déjà fait, plutôt qu'en fonction de ce qu'il veut qu'ils fassent.
Est-ce qu'il faut casser le jeu pour que les joueurs dévient de la mission pendant le tour du MJ, ou est-ce une attente inhérente à une façon de jouer plus avancée ?
Dès lors que l'alternance tours des joueurs et tours du mj fonctionne en rythme, il n'y a plus besoin de "dévier de la mission" durant le tour du MJ, parce que (1) les joueurs ont toutes les opportunités possibles pour dévier pendant leur tour et (2) le tour du MJ devrait être basé sur les "attentes" établies par les joueurs durant leur tour.
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Verrouillé