Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire

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sdric
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Re: Burning Wheel

Message par sdric »

Le Faiseur a écrit :Hop, j'arrive avec une question très simple, toute technique. Dans le système BW, les tests servent à faire monter les compétences et les Stats. Mais un même test sert-il à la fois opur une Stat et une compétence ou bien le joueur doit-il choisir où est-ce qu'il fait compter son test ?

Pour apprendre une nouvelle compétence, c'était évident : jet de Beginner's Luck, si l'obstacle était une Routine pour la Stat, le test compte pour l'acquisition de la compétence, si l'obstacle était difficile ou challenging, le test compte pour la Stat.
Je suppose donc qu'un test ne compte qu'une seule fois et que le joueur choisit Stat ou Compétence. Mais j'aurais aimé avoir la réponse "officielle" (et je suis parvenu jusqu'à la page 12 de ce thread avant de me décider à poser la question).

Sinon, on va voir ce que ça donne avec Tribe 8, comme système. Le système Silhouette est pas top (surtout dans sa version Tribe 8, je sais pas s'ils ont corrigé les aberrations dans la nouvelle mouture). Je peux même réutiliser la plupart des Lifepath humaines en adaptant au besoin (la Sorcellerie devenant la Synthèse).
Je crains de devoir me dégotter une aide pour les armes à feu (encore en usage dans Tribe 8).

Pour adapter la Synthèse elle-même, je pense ne pas me casser la tête. Quand un joueur voudra user de la Synthèse, je vais me servir du principe de Mr Crane : ce qui compte pour évaluer le succès, c'est la description de l'intention et du modus operandi. Un échec au jet de Synthèse permettant alors de varier le plaisir entre l réalisation partielle de l'objectif ou l'échec pur et simple. Avec peut-être un twist à ajouter pour la perte d'Equilibrium : dans quelles conditions cette perte a-t-elle lieu, etc.

Pour les Aspects de chaque Éminence, je vais tâcher de définir un sortilège pour chacune, recréant l'Aspect en question.

J'espère ne pas avoir trop de boulot pour le Sundering des Z'bri. Peut-être que c'Est ça qui me fera abandonner l'idée de BW pour Tribe 8...
Avec Udo, on avait trouve le calcul de l'expérience assez lourde : Coupez la narration d'un combat par : "c'etait un test challenging ?", c'est un peu "casse ambiance."

Du coup, on avait utiliser la règle suivante simplissime : si tu n'a que des succès a ton jet, tu augmente ta skill ou ta stat de 1 exposant
A l'usage ça marche pas mal,
Quelques défauts cependant:
la progression est peut être un peu lente,
les aides des copains viennent brouiller la règle. Plus tu as d'aide, moins tu as de chance de progresser (a moins de lancer ses des en premier puis les des des ForkS et Help après, mais BOF BOF le lancer en deux fois)
Seuls tes succès mémorables, te font progresser (tu n'apprends pas de tes erreurs)

Une autre règle envisageable (mais pas testée) pour simplifier :
Refaire la fiche de personnage avec des petits carres a cote de chaque skill numérote 1,2,3,4...
A chaque fois qu'on test la compétence, on coche la case correspondant a l'obstacle (ou une case inférieur si elle est déjà coché) sans égard avec la réussite ou l'échec du jet.
Une fois qu'on a cocher autant de case que notre exposant actuel on augmente la skill ou stat de 1 exposant, et on efface tout nos petits carrés.
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Yragaël
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Re: Burning Wheel

Message par Yragaël »

Ou sinon on fait comme dans MG. Il faut faire autant de réussite que ton exposant + autant d'échec -1 que ton exposant pour augmenter ta compétence. Pareil pour les stats.

Edit: OUPS!! j'avais pas vu que ça avait déjà été proposé à la page précédente. :oops:
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Jeronimo
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Re: Burning Wheel

Message par Jeronimo »

Udo Femi a écrit : Qui aime bien châtie bien. Et c'est pas faute d'avoir essayé de faire tourner ce système de Fight! avec mon compère Sdric à Montréal. Mais MG est venu redonner vie à mes envies de BW avec sa résolution universelle de conflit, j'en suis presque à laisser tomber le Duel of Wits, c'est dire !
Concernant cette résolution de conflit, est-elle applicable pour départager deux personnages (je parle là entre PJs, pas entre PJ et PNJ) qui auraient des divergences d'opinion, que ce soit dû à leurs traits, à leur but ou à leur BITs? Dans quelle mesure ce conflit pourrait donner suite à un conflit d'un autre type (disons que la discussion pourrait en venir à un combat, comme dans le processus de surenchère de Dogs in the Vineyard), et ce malgré le fait que le "vaincu" du conflit précédent ait pu obtenir une concession ou non? :??:

Mon groupe de joueurs et moi même avons rencontré une situation délicate dans une de nos parties de DD4, lorsque la vie d'un prisonnier a été mise en question, et que certains personnages d'alignement bon ont refusé qu'il soit achevé par un autre personnage non aligné...et comme DD4 ne propose aucun système de résolution de ce type de conflit, la partie a connu comme une sorte de flottement (depuis j'essaie de convaincre mes camarades de jeu de s'intéresser aux théories forgiennes! 8)7 ) et je me demandais comment MG/BW le gérait? :?
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sdric
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Re: Burning Wheel

Message par sdric »

Jeronimo a écrit :
Udo Femi a écrit : Qui aime bien châtie bien. Et c'est pas faute d'avoir essayé de faire tourner ce système de Fight! avec mon compère Sdric à Montréal. Mais MG est venu redonner vie à mes envies de BW avec sa résolution universelle de conflit, j'en suis presque à laisser tomber le Duel of Wits, c'est dire !
Concernant cette résolution de conflit, est-elle applicable pour départager deux personnages (je parle là entre PJs, pas entre PJ et PNJ) qui auraient des divergences d'opinion, que ce soit dû à leurs traits, à leur but ou à leur BITs? Dans quelle mesure ce conflit pourrait donner suite à un conflit d'un autre type (disons que la discussion pourrait en venir à un combat, comme dans le processus de surenchère de Dogs in the Vineyard), et ce malgré le fait que le "vaincu" du conflit précédent ait pu obtenir une concession ou non? :??:

Mon groupe de joueurs et moi même avons rencontré une situation délicate dans une de nos parties de DD4, lorsque la vie d'un prisonnier a été mise en question, et que certains personnages d'alignement bon ont refusé qu'il soit achevé par un autre personnage non aligné...et comme DD4 ne propose aucun système de résolution de ce type de conflit, la partie a connu comme une sorte de flottement (depuis j'essaie de convaincre mes camarades de jeu de s'intéresser aux théories forgiennes! 8)7 ) et je me demandais comment MG/BW le gérait? :?
Très simplement en proposant un Duel of Wit (conflit oratoire) entre 2 PJ.

Evidemment a la fin du Duel of Wit, ou le PJ, qui a perdu, se range, ou il sort son épée pour passer au Fight.
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Jeronimo
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Re: Burning Wheel

Message par Jeronimo »

sdric a écrit : Très simplement en proposant un Duel of Wit (conflit oratoire) entre 2 PJ.

Evidemment a la fin du Duel of Wit, ou le PJ, qui a perdu, se range, ou il sort son épée pour passer au Fight.
Est-ce que cela implique que "l'audience", à savoir les autres PJs, se rallie au vainqueur du Duel of Wits et participe de son côté au combat?
Ceci implique aussi que même battu lors du Duel of Wits, le PJ peut choisir de ne pas accepter le résultat du conflit?!? Quel est alors l'intérêt du conflit initial? :?
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Mangelunes
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Re: Burning Wheel

Message par Mangelunes »

Jeronimo a écrit :
sdric a écrit : Très simplement en proposant un Duel of Wit (conflit oratoire) entre 2 PJ.

Evidemment a la fin du Duel of Wit, ou le PJ, qui a perdu, se range, ou il sort son épée pour passer au Fight.
Est-ce que cela implique que "l'audience", à savoir les autres PJs, se rallie au vainqueur du Duel of Wits et participe de son côté au combat?
Ceci implique aussi que même battu lors du Duel of Wits, le PJ peut choisir de ne pas accepter le résultat du conflit?!? Quel est alors l'intérêt du conflit initial? :?
D'où l'importance de bien définir les objectifs respectifs et de bien mettre les deux camps d'accord. En plus, passer par un processus ludique pour gérer l'opposition est un bon moyen de désamorcer les tensions entre joueurs et de leur rappeler que leur opposition aussi n'est qu'un jeu.

Sinon pour revenir une dernière fois sur la séparation tour du MJ / tour des PJs de Mouseguard : je n'ai plus de morceaux d'articles à traduire mais il reste un thread consacré à un CR détaillé ici :
http://www.burningwheel.org/forum/showt ... yer-s-Turn
Trop long pour être traduit.

Je pense avoir enfin compris l'idée, même si il existe un gouffre entre comprendre de façon théorique et l'appliquer mais ça on verra lorsque j'arriverai à lancer une deuxième partie.

Le tour des joueurs est en fait une sorte de pause pour recharger les batteries, un moment où le MJ lâche tout et demande : qu'est-ce que vous voulez faire ? Aux joueurs de lui donner des pistes, puis à lui de rebondir dessus lors de son tour avant de refaire une pause ou de clore la mission.

Dès lors, le premier tour du MJ ressemble à ce qui est décrit dans le livre : on donne la mission, les joueurs foncent, affrontent des dangers fixés au préalable avant d'arriver à un point plus libre, plus flou, une sorte de rebondissement profond (à ne pas confondre avec le twist qui est un rebondissement mineur). Le MJ n'a à partir de là plus aucun scénario de prêt, il attend seulement que les joueurs lui donnent de quoi improviser. Si les joueurs se contentent de se reposer, la partie s'achève piètrement et le principe de Mouseguard est mal utilisé.

Si en revanche les joueurs ont commencé à fouiller ailleurs (en plus de prendre du repos, faut pas déconner non plus), le MJ reprend alors la main et utilise les éléments qui ont été développés pour faire avancer l'histoire, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'on considère que la mission de la saison a été bien terminée. On fait alors le vote et on passe à la saison suivante pour une nouvelle mission.

Le tour des joueurs c'est un peu le MJ qui brusquement pose son livre et dit "qu'est-ce que vous aimeriez qu'il se passe maintenant ? Qui est le véritable grand méchant ? Cette histoire va-t-elle s'achever de façon intime ou épique ? Sont-ce les belettes les responsables ?" Etc.
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Udo Femi
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Re: Burning Wheel

Message par Udo Femi »

OK, je vois moi mieux, moi aussi, merci :yes:

Cependant y'a vraiment intérêt à beaucoup utiliser ses Traits à son détriment pour générer du Check par brouettes lors du Tour du MJ parce-que de manière compréhensible, le joueur dont le perso est Tired et Injured au début du Tour des joueurs va quand même avoir une tendance naturelle à se reposer un peu et à se soigner (et ses Checks vont être vite consommés avant qu'il n'ait pu propulser l'histoire vers autre chose. On ferait tous la même chose, moi le premier !
Un autre effet pervers: seuls ceux qui n'auront pas échoué (et donc encaissé de conditions, quitte à ne rien tenter !) lors du tour du MJ risquent d'avoir des Checks de disponibles pour s'amuser à faire avancer l'histoire. Ou alors il faudra que les joueurs se passent des Checks entre eux pour compenser.

Je veux bien qu'on soit tous des joueurs responsables et qu'on laisse parfois l'intérêt du PJ en retrait pour faire avancer le bousin mais là c'est quand même beaucoup de méta-gaming alors que, tout héros qu'il soit, le membre de la Garde doit quand même se soigner, manger, dormir et se reposer avant de replonger dans l'action, au service des souris des Territoires.

Et on en revient encore à la bonne sélection de Traits avec un potentiel négatif aussi bien que positif pour ne pas se trouver coincés avec des Traits difficiles à utiliser contre soi. Et on en revient aussi à la bonne compréhension du système pour que les joueurs n'oublient pas d'utiliser ces Traits à leur détriment pour s'ouvrir des possibilités ensuite. Ca fait beaucoup de conditions à réunir pour exploiter pleinement ce système alors qu'il tourne déjà super-bien comme ça.

Je ne condamne pas, je me pose la question, tout fan que je sois. :(
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Re: Burning Wheel

Message par KamiSeiTo »

Et si jamais les persos n'accumulent que peu de checks, quid de leur retirer automatiquement et gratuitement leurs conditions une fois arrivés au tour des joueurs ("après un bon bain, un bon massage, un bon gueuleton et une bonne gueulante de la part de l'infirmière qui dit qu'il faut arrêter d'être téméraire, ma souris, Menactra, décide d'aller voir....."), comme ça les checks sont vraiment utilisés juste pour faire rebondir l'histoire. Quite à utiliser deux ou trois checks pour amener à un rebondissement.
?
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Mangelunes
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Re: Burning Wheel

Message par Mangelunes »

C'est clair que le problème numéro 1 est que si on échoue, on se mange des conditions et donc on passe son tour des joueurs à récupérer au lieu de marquer d'avantage la narration. Finalement gagner des checks n'a plus d'autre intérêt que de faire progresser ses capacités (vu qu'on teste plus souvent).

D'autant que les règles laissent entendre qu'une Condition ne se récupère que pendant le tour des joueurs, le prologue (qui fait sauter UNE condition d'UN personnage) et l'hiver. Si tu passes pas du temps à te soigner, tu vas trimballer une souris moribonde pendant un an ! A moins de pas trop se lâcher sur les conditions, mais bon c'est l'esprit du jeu.

Reste l'idée que ce n'est pas le joueur qui sacrifie son perso pour faire avancer le scénario, mais le perso qui sacrifie son état pour faire avancer les choses selon son désir. Mais ça ne suffit pas.
KamiSeiTo a écrit :Et si jamais les persos n'accumulent que peu de checks, quid de leur retirer automatiquement et gratuitement leurs conditions une fois arrivés au tour des joueurs ("après un bon bain, un bon massage, un bon gueuleton et une bonne gueulante de la part de l'infirmière qui dit qu'il faut arrêter d'être téméraire, ma souris, Menactra, décide d'aller voir....."), comme ça les checks sont vraiment utilisés juste pour faire rebondir l'histoire. Quite à utiliser deux ou trois checks pour amener à un rebondissement.
?
On perd un peu de l'esprit du jeu avec la souris qui en chie et traine la patte pour triompher.

Par contre pourquoi pas les virer en fin de mission...
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Re: Burning Wheel

Message par Selpoivre »

Mangelunes a écrit :C'est clair que le problème numéro 1 est que si on échoue, on se mange des conditions et donc on passe son tour des joueurs à récupérer au lieu de marquer d'avantage la narration. Finalement gagner des checks n'a plus d'autre intérêt que de faire progresser ses capacités (vu qu'on teste plus souvent).
C'est exactement mon point de vue, et la raison pour laquelle je suis pour laisser tomber totalement la notion de Tour du MJ/des joueurs et transformer les Checks en gain de points de Fate.


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Re: Burning Wheel

Message par XO de Vorcen »

Je rappelle qu'une souris en trouvant une bonne auberge peut faire sauter affamé et fatigué d'un coup à toute la patrouille. Un check de récupération n'est pas forcément utilisé égoïstement. Plus les récup' gratuites (visite à la famile, à l'ami, du mentor, etc). Faut faire quelques parties pour le rodage et voir l'évolution à mon avis.
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Re: Burning Wheel

Message par Mangelunes »

XO de Vorcen a écrit :Je rappelle qu'une souris en trouvant une bonne auberge peut faire sauter affamé et fatigué d'un coup à toute la patrouille. Un check de récupération n'est pas forcément utilisé égoïstement. Plus les récup' gratuites (visite à la famile, à l'ami, du mentor, etc). Faut faire quelques parties pour le rodage et voir l'évolution à mon avis.
On peut effectivement le voir comme ça : trouver à manger pour soi est un Obstacle 1, mais pour tout le groupe c'est un Ob 3 ou 4 peut-être. Idem pour Tired.

Sans parler des lieux où tout est obtenu gratuitement. Ou du fait que demander l'aumône d'une miche de pain à un aubergiste peut entraîner un twist et donc servir à faire avancer le scénario.

Angry est plus chiant puisque on doit s'en débarrasser seul, sans aide. J'aurais tendance à appliquer des solutions alternatives (un joli chant pour apaiser tout le monde, etc.)

Injured et Sick ont toujours la possibilité de disparaître en échange d'une séquelle : ça aussi c'est héroïque.

En tous cas c'est vrai que les règles manquent de suggestions pour faire des "récupérations de groupe". Mais c'est sans doute volontaire (mais pourquoi ? j'ai l'impression que plusieurs idées se télescopent dans ce "tour des joueurs" sans parvenir à s'articuler pleinement).
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Re: Burning Wheel

Message par Udo Femi »

@ XO: c'est plein de bon sens, tout ça !
On a un peu tendance à l'oublier et ça permet de mettre en relief le background du perso, sa famille, ses amis, etc... qui autrement sont un peu là pour faire tapisserie. :yes:

@ML: trouver une auberge, c'est plus du Resource qu'autre chose, et pendant le Tour des Joueurs, ils peuvent s'entraider aussi (sans coût de Check) et filer donc des dés de Help. Et effectivement, un échec suivi d'un Twist sous forme de petit service demandé par l'aubergiste qui entraîne la troupe vers d'autres aventures, ça le fait.

Je crois que le message finalement est de -1- ne pas trop planifier à l'avance pour le MJ, quitte à sacrifier ses envies de belles intrigues et -2- bien mettre l'accent sur les Traits à potentiel négatif, histoire de récolter des Checks. Maintenant, une seule situation où le Trait en question file +2d à l'adversaire permet de récolter 2 checks en retour. Donc tu fais ça 2 fois et tu as 4 beaux Checks devant toi. C'est jouable mais c'est une façon de jouer qu'il faut vraiment garder en tête.
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Re: Burning Wheel

Message par XO de Vorcen »

Pour revenir sur les récup, tu peux dépenser ton check de façon égoïste pour ta pomme et tester si tu récupères ou tu peux effectivement investir pour le groupe. Relisez bien les récup'. Il me semble que c'est du genre Ob3 pour récupérer tout seul et Ob2 en Ressource pour nourrir et/ou reposer automatiquement la patrouille dans une auberge. C'est pas mis en exergue mais ce sont des petits mécanismes qui poussent au jeu collectif, pas égoïste (obstacle plus bas). Et si c'est ta famille par exemple même pas de test pour obtenir ça.

On peut considérer que chaque passage à Lockhaven t'offre ça de base.

Il n'y a guère que blessé ou malade qui sont plus problématiques (test incontournable). Et encore une fois, c'est certainement voulu par Crane qui leur donne un impact à peu près équivalent aux autres états mais les considère comme des compromis plus importants car plus difficiles de s'en débarasser.

Pour finir, il me semble que les échecs aux tests de récup' sont une exception dans le sens où il n'entraine pas de conséquence (état ou rebondissement). Maintenant rechercher une auberge n'est pas une récupération à proprement parler mais pourrait plus ou moins y être assimiler. Conserver son état est déjà une pénalité, un compromis en soit. A contrario, si le rebondissement est narrativement plaisant, pourquoi s'en priver ?

Donc yep, faut pas alourdir le jeu avec les récup' mais je ne pense pas qu'il faille les passer pour autant à la trappe. Simplement se montrer souple. A voir à l'usage.

Je testerais jeudi soir comme conteur mais on part sur du one-shot. Aucune certitude de suivi alors que ces mécanismes ont justement besoin de rodage. Faudrait voir avec quelqu'un qui a déjà fait plusieurs parties.
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Re: Burning Wheel

Message par Mangelunes »

XO de Vorcen a écrit :Pour revenir sur les récup, tu peux dépenser ton check de façon égoïste pour ta pomme et tester si tu récupères ou tu peux effectivement investir pour le groupe. Relisez bien les récup'. Il me semble que c'est du genre Ob3 pour récupérer tout seul et Ob2 en Ressource pour nourrir et/ou reposer automatiquement la patrouille dans une auberge. C'est pas mis en exergue mais ce sont des petits mécanismes qui poussent au jeu collectif, pas égoïste (obstacle plus bas). Et si c'est ta famille par exemple même pas de test pour obtenir ça.
Je n'ai rien vu de marquer sur les récupérations de groupe. Tous les tests sont décrits comme servant une unique souris.
Je me souviens aussi du commentaire de Luke Crane envers quelqu'un qui demandait si sa souris pouvait soulager un camarade de Angry, en lui remontant le moral : pourquoi aller contre les règles ? Angry c'est un test de Will sans aide. A la limite tu peux lui donner un de tes checks pour refléter ça.

Mais ton idée me paraît très bonne :) Et oui on parle d'un twist limité n'entraînant pas d'autres conséquences voire pouvant être gardé pour le tour du MJ.
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