FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

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Udo Femi
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Udo Femi »

Udo Femi a écrit :Erwan est un adepte de l'Aspect-Citation. De mon côté j'essaie de faire 50-50, ça permet aussi à un joueur qui a du mal à voir comment on utilise ses Aspects à mieux cerner le concept. Parfois c'est un peu bateau mais c'est aussi plus direct.
"Fort Comme un Turc" ou "Seigneur de la Jungle", ce ne sont pas les trucs qui claquent le plus mais c'est facile d'accès.
je disais ça un peu plus tôt...
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Erwan G
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Erwan G »

Kardwill a écrit :
Erwan G a écrit : Habitué à l'obscurité : Comment ça, il fait sombre ?
Personne ne remarque ma présence : Personne ne me remarque jamais !
Manque d'empathie : Que veux tu que cela me fasse ?
Poursuivi par les templaris : Oh, non, les templaris !

Suit les ordres : OK, chef !
Pour ceux-ci, j'ai l'impression qu'il s'agit juste de reformulations qui ne changent pas le sens, nan?

C'est sur que tes citations font toujours plus pêchues que les avantages/désavantages de la proposition initiale. D'un autre côté, le risque est de perdre un peu en clarté.
(Je dis ça parce que la clarté a quand même son importance : Je sais que j'ai beaucoup de mal à faire des compels sur les aspects de mes joueurs justement à cause de ça. Et eux même semblent avoir du mal à se servir des aspects qu'ils ont créé, quelquefois. Dans mon expérience, ce sont les aspects les plus bateaux qui au final servent le plus)
Peut être, mais clareté signifie aussi et surtout que tu ne vises au final qu'un seul sens pour ton aspect. Manque d'empathie, dit comme cela, c'est surtout un défaut, donc quelque chose que tu vas peut être facilement compeller, mais quelque chose que le joueur aura aussi du mal à invoquer en terme de jeu. Un "qu'est ce que tu veux que cela me fasse" te permettra d'avoir un bonus ou de rejeter les dés sur une action qui ne te concerne que toi, au détriment des autres. Si le joueur ou le meneur réussisses à invoquer la phrase dans la partie, alors l'aspect sera intéressant à jouer. Pour l'avoir vu faire par Udo, avoir son meneur qui regarde un joueur droit dans les yeux en lui disant "qu'est ce que tu veux que cela te fasse ?", c'est bien plus efficace que "tu es sûr que tu fais ça ? Tu manques d'empathie".

Un aspect doit nécessairement être relativement flou. S'il est trop clair, il risque de ne pas pouvoir être utilisé dans les deux sens. Un exemple "c'est moi qui pilote", ça sert à quoi pour gagner un bonus ou relancer les dés ?

Mes propositions de reformulation visent à étendre le champ d'utilisation des aspects dans un sens comme dans un autre. "Personne ne me remarque jamais !", c'est l'aspect que XXVII a choisi pour le LoA Malédiction du Trône écarlate. Ca a permis d'avoir un joueur qui l'invoquait pour passer sous le radar, mais cela m'a aussi permis de le compeller en jeu ("oui, mais toi, de toutes façons, personne ne te remarque jamais !" ou "On s'est déjà rencontré ?"). De même, Poursuivi par les templaris, ça va servir comment à part si le meneur décide de mettre en jeu de lui même les templaris ou que le personnage invoque leur présence pour compliquer le jeu ? Avoir un aspect plus large (oh, non, pas les templaris !), c'est aussi le moyen de pouvoir invoquer leur connaissance, supposer qu'ils sont derrière quelque chose... soit une possibilité de les invoquer alors même qu'ils ne sont pas en train de poursuivre le joueur.

Pour finir sur la formulation des aspects, je pense que leur forme dit beaucoup de choses. Non seulement en terme de jeu (ce que l'on peut faire ou ne pas faire avec), mais aussi en terme de définition du personnage. La différence entre un "manque d'empathie" et un "Qu'est-ce que tu veux que cela me fasse ?", c'est pour moi une différence dans la présentation du personnage et donc dans sa façon de le jouer. Autant je verrai bien un Han Solo avec un "Qu'est ce que tu veux que cela me fasse ?" (ce qu'il doit à peu près dire à la fin de l'épisode IV si je ne me trompe pas), autant je ne le verrai pas avec un "Manque d'empathie". Et ce d'autant plus qu'Empathie est une compétence, assez importante, dans le système...
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Erwan G
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Erwan G »

Udo Femi a écrit :
Udo Femi a écrit :Erwan est un adepte de l'Aspect-Citation. De mon côté j'essaie de faire 50-50, ça permet aussi à un joueur qui a du mal à voir comment on utilise ses Aspects à mieux cerner le concept. Parfois c'est un peu bateau mais c'est aussi plus direct.
"Fort Comme un Turc" ou "Seigneur de la Jungle", ce ne sont pas les trucs qui claquent le plus mais c'est facile d'accès.
je disais ça un peu plus tôt...
Yep. Mais autant j'entends bien un aspect comme Seigneur de la jungle, autant Fort comme un turc, ça me laisse toujours un peu sur ma faim : comment est ce que je peux l'invoquer ?

Même pour un manque d'empathie, je préfèrerai un "Moi d'abord", par exemple.
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Footbridge
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Footbridge »

Je vais aussi dans le sens d'Udo, à mon avis il faut un peu des deux.

Fort comme un turc il est très bien comme aspect. Un personnage essaie de maintenir une porte fermée à la force des bras dans une station spatiale : je l'invoque pour relancer ou avoir +2, normal je suis fort comme un turc.
Par contre imaginons un personnage qui cherche à manipuler délicatement un objet précieux... eh bien je contrains le joueur en tant que MJ il est fort comme un turc donc il va pas réussi à manoeuvrer un truc délicat.
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Mangelunes
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Mangelunes »

Footbridge a écrit :Je vais aussi dans le sens d'Udo, à mon avis il faut un peu des deux.

Fort comme un turc il est très bien comme aspect. Un personnage essaie de maintenir une porte fermée à la force des bras dans une station spatiale : je l'invoque pour relancer ou avoir +2, normal je suis fort comme un turc.
Par contre imaginons un personnage qui cherche à manipuler délicatement un objet précieux... eh bien je contrains le joueur en tant que MJ il est fort comme un turc donc il va pas réussi à manoeuvrer un truc délicat.
Je le voyais bien comme ça. De toutes façons certains aspects sont plus chargés positivement, d'autres négativement. L'ensemble s'équilibrant.
Habitué à l'obscurité : Comment ça, il fait sombre ?
Personne ne remarque ma présence : Personne ne me remarque jamais !
Manque d'empathie : Que veux tu que cela me fasse ?
Poursuivi par les templaris : Oh, non, les templaris !
Suit les ordres : OK, chef !
Pour le coup la reformulation me paraît pas toujours aller dans le sens d'une pluralité d'utilisations. C'est surtout ça qu'il faut chercher, plus que la belle phrase.

Exemples :
"Je vis dans le noir" ou "Oiseau de nuit" : bonus dans le noir, malus en pleine lumière (ou car fatigué de vivre la nuit)
"Personne ne remarque ma présence" me va (je préfère la version d'Erwan), la formulation est pas funky mais on comprend. Idem pour les Templaris (je préfère Poursuivi par qui donne plus d'infos que la version d'Erwan)
"Froid comme la glace", "Insensible", "Coeur de pierre" : bonus pour résister aux influences, malus pour aider les autres / ou bien peut-être "Vit dans son monde", "Distant"... en fait le problème là c'est que je vois mal en quoi le manque d'empathie peut être positif ; si c'est juste un défaut, le fait de rien mettre dans la compétence Empathy suffit non ?
"Le parfait petit soldat" : on sent mieux le positif (bonus quand suit les ordres) et le négatif (incapable d'agir seul ou contre les ordres) non ?

"C'est moi qui pilote !" positif pilote bien, négatif veut tout le temps piloter ? Le négatif me paraît limité non ?

L'espace est ma maison : j'aime bien le nom mais je vois mal comment l'utiliser en jeu celui-là ; "Ce vaisseau avait beaucoup de valeur" : pareil

Se fond dans le décor des conversations : là je comprends pas la phrase :P
Exploirateurs de bruines est disponible dans toutes les boutiques de jeux ! N'hésitez pas à aller sur mon site pour en savoir plus, et sur ma page itch.io pour du contenu exclusif !
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Erwan G
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Message par Erwan G »

Erwan G a écrit : Rhô, merci Mangelunes. Dire que je n'ai jamais fait le rapprochement entre Mouse Guard et Fate. Mais quel imbécile ! C'est clair que le jeu gagnera encore en faisant ce que tu expliques, c'est à dire à faire comme dans MG : lors d'un conflit, les deux parties vont définir ce qu'elles veulent faire : le méchant veut capturer les joueurs, les joueurs s'enfuir avec la statuette de Rashalga. On peut même avoir des conséquences légères (ie de courte durée) qui vont pouvoir découler de cet objectif, éventuellement. En tout cas, on va pouvoir fixer clairement le cadre et la raison pour laquelle les joueurs acceptent d'être blessés.

Exemple : les joueurs affrontent un méchant dans son antre secret. L'objectif des joueurs est de capturer le méchant, l'objectif du méchant est de faire fuir les joueurs pour pouvoir déplacer son camp. Arrivé à 0, les joueurs sont dans la boue, dehors, tout désarçonnés et quand ils pourront revenir, le méchant aura quitté son antre. S'ils abandonnent en cours de jeu, ils pourront être capturés ou devront s'enfuir mais perdront quelque chose. De leur coté, si c'est le méchant qui propose une concession et que les joueurs acceptent, ils pourront le capturer, mais un des sbires réussira à s'enfuir.

Non, clairement, poser les enjeux avant le conflit, c'est une très très bonne idée. Comme de poser l'enjeu d'un jet avant de le lancer. Merci Mangelunes pour ces excellentes idées qui vont me faire encore évoluer dans ma façon de jouer.
Udo Femi a écrit :Mais là ça donne 1 objectif de groupe, donc on en revient au Stress de scène
avec une Stress Track individuelle, tout le monde n'arrivera pas à zéro en même temps, y'en aura toujours un pour résister :?
Mangelunes a écrit :Tu peux aussi dire qu'un PJ ayant abandonné le combat n'a aucune chance de revenir sur la scène, le méchant peut donc les défaire les uns après les autres et remporter ensuite son butin (pas gagné avec des grosbills de SotC).

Ou il n'est pas obligé de les affronter à la loyale, tous contre lui (il attaque un perso isolé, ses sbires occupent les autres, d'autres éléments comme un pylône qui s'effondre sur des passants occupent leurs attentions).
En préparant la partie de samedi, je suis retombé sur ce passage là de LoA, qui m'a fait repenser à notre discussion :
LoA a écrit :A character taking a hit which reduces either stress track to zero is taken out. This means he’s decisively lost the conflict, and (unlike other consequences) his fate is in the hands of his opponent, who can decide how the character loses. The outcome must be within reason – few people truly die from shame, so dying as a result of a duel of wits is unlikely, but having them embarrass themselves and flee in disgrace is not.

The ability to determine how a character loses is very powerful, but there are a few limits:
  • First, the effect is limited to the character who’s been taken out. The victor may declare the loser has made an ass of himself before the king, but not how (or even if ) the king will respond.
  • Second, the taken out result must be limited to the conflict’s scope. The victor in a debate can’t decide the loser gives him all his money – money was never part of the
    conflict, so it’s not an appropriate part of the resolution.
  • Third, the effect must be reasonable for the target. People don’t (normally) explode when killed, so that can’t be a part of taking someone out. Similarly, a diplomat at the negotiating table isn’t going to give the victor the “keys” to the kingdom – not only is it probably beyond his authority, it’s unlikely to be something he’d do under any circumstances. What he will do is make a deal in the victor’s favour and even thank him for it.
  • Lastly, players aren’t always comfortable being on the receiving end like this and may, if they wish, spend all their remaining Fate points (minimum one) to demand a
    different outcome. The Story Teller (or winning character) should then try to let them lose in a fashion more to their liking. That said, the loser may want to concede before
    things go this far.
Conséquences

Consequences fade with time – characters heal, rumours die down, distance brings perspective. How long this takes depends on the consequence’s severity.
  • Minor consequences are removed whenever the character takes a breather for a few minutes. They last until the end of the scene, and then are usually removed.
    If there’s no break between scenes – ie the character doesn’t get the chance to rest – the consequence remains.
  • Major consequences require a few hours to a few days of “downtime”. This may involve treating wounds, sleeping in a comfortable bed, spending time with a
    charming member of the opposite sex, or wandering an elven forest to “forget about it all”: anything as long as it’s appropriate to the consequence. A day hiking might be a great way to recover from a “Heartbreak” consequence, but not a “Bad Ankle”.
  • Severe consequences require substantial downtime, usually a week to a few weeks. Generally a Severe consequence lingers for a whole session, but could be cleared up before the next adventure, or at least reduced one level.
  • Extreme consequences put characters on the brink of death, possibly leaving them with permanent aspects like “I’ve seen Death’s Dark Country” or “Branded a Traitor”. Extreme consequences may need powerful magical treatment only found in temples of healing or major cities, requiring magical transport to get what’s left of you into capable hands while there’s still a chance. Healing or recovery takes a few months, and the experience should have a profound effect on the character and change some
    of their skills and aspects.
Je me disais que l'on pouvait donc aller plus loin dans ce sens et approcher un conflit à la MG, c'est à dire un conflit dans lequel deux camps vont s'affronter avec un objectif opposé, le résultat du conflit ne définissant pas un vainqueur et un mort, mais un objectif atteint et le coût pour y arriver. Ainsi, avant même la concession, on pourrait prévoir des conséquences qui ne vont pas nécessairement être physiques, mais qui peuvent être autres, selon le domaine de l'affrontement choisi : Et si la conséquence majeure du personnage, c'était de voir son épée magique se briser (Aragorn Style) ? Ou de perdre un élément de l'aventure (en faisant en sorte que la conséquence entraine la suite du scénario : en conséquence Majeure, on pourrait très bien voir les personnages perdre ce qu'ils étaient censés protéger.

En réfléchissant à tout cela et en écrivant ce message, l'argument d'Udo a tourné en fond. A savoir que ce faisant, on arrive certainement à une usine à gaz, alors même que le meilleur moyen de gérer cela est le stress de scène.

Effectivement, c'est le coeur de ce genre d'outil. Le stress de scène tel que présenté dans LoA, ça permet généralement de mettre en place une aventure de type Sandbow, avec un "timer" : les joueurs gèrent une situation, chacun de leur acte influant sur le stress de scène, qui va déclencher des complications et amener, éventuellement autre chose.

L'exemple type, c'est la scène dans laquelle les joueurs vont gêrer une situation dangereuse en ville : ils se trouvent dans une ville menacée par une tribu ou un royaume adverse et doivent préparer la guerre ou sauver la paix. Chacun de leur acte risque d'aggraver la situation, risquant de les emmener à la guerre. Le meneur va donc prévoir une liste d'actions qui vont mener à une perte de points de stress plus ou moins grande : mener des actions de police violente en ville risque de générer du stress, tout comme s'en prendre à une figure publique ou entretenir des ambassades discrètes mais pas assez. Les joueurs disposeront alors de conséquences qu'ils pourront prendre pour minimiser les pertes de stress, comme par exemple un mécontentement populaire (mineure -2), une révolte (modérée -4), une cinquième colonne (majeure -6) ou une trahison importante, le guet se rangeant du coté des envahisseurs (extrême -8). Ceux qui ont lu le tome 2 de Kingmaker peuvent certainement voir comment on peut mettre cela en place de façon intéressante dans un scénario.

On peut aussi avoir une autre approche du stress de scène : dans le cadre d'une poursuite, je pense qu'il est intéressant d'avoir deux jauges de stress, une pour le groupe poursuivant, une pour le groupe poursuivi. Dans ce cas, un Taken Out signifie pour moi que le groupe poursuivi est rattrapé et capturé ou que le groupe poursuivant est distancé. Les conséquences sont prises par les personnages formant le groupe. A l'heure actuelle, je n'ai vu qu'une seule poursuite type, à savoir une partie au moins du groupe de joueurs contre un poursuivi. L'illustration que j'en ai tirée du 1er tome de la Malédiction du Trône écarlate : [spoilers]
A un moment, les personnages doivent poursuivre le potentiel assassin du roi sur les toits de la ville. Lors de ma première partie sur cette campagne, l'un des joueurs, le voleur, a poursuivi le prétendu assassin, tandis que les deux autres, le mage et le guerrier, essayaient de les suivre dans la rue. On a donc joué la poursuite en 1 contre 1, chacun avec sa jauge de stress. Le voleur a globalement réussi à ne pas perdre trop de stress, tandis que le prétendu assassin, si, allant jusqu'à se fouler une cheville, attirer l'attention de la foule qui voulait la lyncher et, de mémoire, s'épuiser totalement avant d'être finalement rattrapé. Le guerrier a tenté de contrôler la foule pour éviter qu'elle ne lynche l'assassin supposé (Leadership + Aspect de scène : présence de la garde), le sorcier jetant des sorts de confusion mentale et d'enchevêtrement (Power of Domination).
Pour répondre à la proposition d'Udo, on peut concevoir une autre forme de stress de scène, celui de l'affrontement. Ainsi, le meneur pourrait, dans un affrontement donné, proposer aux joueurs de mettre en place deux jauges de stress de groupe*. Dans ce cas précis, la perte de stress de groupe pourrait se faire différemment : il s'agirait alors de permettre à un joueur "d'échanger" une conséquence contre une perte de stress de groupe (un nombre de points de stress égal à la conséquence évitée). Les joueurs auraient alors le choix entre soit prendre personnellement des risques pour achever l'objectif commun, soit au contraire, à un moment donné, sacrifier le bien commun pour se protéger eux.

Donc, pour résumer cette approche et ce début de réflexion sur le stress de scène (introduit par LoA mais, amha, sous-traité), on pourrait envisager 3 différents types de stress de scène :
  • Le stress dramatique
    Ce stress est à utiliser pour mettre en place une tension dramatique et représenter l'impact du comportement des joueurs sur une scène. Il pourra soit s'agir d'un événement à affronter, soit de la réserve de stress des joueurs pour éviter un événement.
    Exemple : une rébellion en cours, une guerre qui peut éclater, l'invocation du grand Chtulhu par une secte, les joueurs veulent arriver dans la salle du Trône avant le meurtre du roi,une enquête...

    Spécificités : le stress dramatique permet de gérer une situation en réaction de l'action des joueurs. Elle va permettre d'introduire des complications (conséquences) et va générer une situation nouvelle en cas de réussite ou d'échec. Le stress dramatique peut permettre de gérer soit une scène donnée, soit un scénario complet. Les joueurs devraient pouvoir choisir de prendre une conséquence personnelle pour éviter une conséquence générale. Exemple : détesté de tous, le traitre... Il n'existe qu'une seule jauge de stress.
  • Le stress d'action
    Ce stress permet de gérer une action donnée : une course, une poursuite... Dans le cas d'un 1 contre 1, il n'est pas nécessaire de recourir à ce stress, le stress physique ou moral pouvant permettre d'atteindre le même objectif. Dans le cas d'une implication de groupe, il permet de gérer l'implication de tous.
    Exemples : une course poursuite dans les ruelles de Shangaï, une échappée du Temple maudit...

    Spécificités : les joueurs vont pouvoir prendre des conséquences personnelles pour pouvoir continuer l'action. Chaque camp a une jauge de stress. Le premier mené au Taken out perd l'action.
  • Le stress de conflit
    L'objectif de la scène est de gérer un conflit donné.
    Exemples : les joueurs mènent une bataille contre une troupe de mercenaires, ils veulent arrêter le savant nazi avant qu'il n'actionne sa machine....

    Spécificités : chaque camp dispose d'une jauge de stress. Le stress de conflit n'est perdu qu'à condition que les joueurs prennent une conséquence et qu'ils la reportent sur la jauge de stress. Le camp des pnjs peut n'avoir qu'une seule jauge de stress, gérant à la fois la jauge physique et la jauge morale, si un seul groupe est présent. Exemple : le savant nazi et ses soldats pourront avoir une jauge de menace de 5, le savant nazi pouvant utiliser ses sbires et ses conséquences de façon normale.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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Paiji
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Paiji »

Mordiou, Capediou et Milediou !

3 prétirés pour un Legend of the Mousqueteers à venir (j'espère) !
Raoul de Peyrescou de Tolignac
25 ans - Mousquetaire de la maison du Roi

Enfance :Né en 1603 dans une famille de vieille noblesse désargentée de Gascogne.
Depuis tout petit Raoul ne rêve que de batailles et de gloire comme son grand-père et son père qui ont servi le grand Roi Henri IV.
Le choix des armes :En récompense de ses services, le roi a offert à son père un brevet d’enseigne dans les Gardes Françaises pour son fils aîné. Devenu un homme, Raoul à servi successivement dans les Gardes, puis les Chevau-légers de la maison du Roi. Distingué pour ses aptitudes martiales, il est choisi pour intégrer le nouveau régiment des Mousquetaires où il se lie d’amitié avec Georges de Beaugerais et Jacques de Bois Cesson.
La Vie à Paris :Dans la capitale du Royaume, Raoul découvre un monde nouveau et enchanteur, où sa prestance et son allure martiale lui valent un certain nombre de succès. Malheureusement, ses origines provinciales et son accent lui causent également des difficultés et sont sources de railleries.
Premiers ennuis :Sa fierté et sa rigueur face aux fâcheux, qu’ils soient grands ou petits, lui valent des ennuis et nuisent à sa carrière. Il en a vu des officiers plus jeunes que lui mais mieux en cour lui passer devant. Pour autant, cela n’affecte pas sa dévotion envers le Roi et le soin qu’il a d’accomplir son service.
A l’aube de l’aventure :A 25 ans révolus, Raoul commence à se demander quand sa chance va enfin se présenter. Mais, les temps sont troubles et la guerre avec l’Espagne est proche. C’est une époque où un homme avec son courage sans limite et son talent de bretteur devrait pouvoir sortir du rang.

Aspects:
Vieille Noblesse désargentée
Mousquetaire de la maison du Roi
Des amis pour la vie
De gloire mon âme est ivrogne
Exécuter des tours de souplesse dorsale ? Non ! Merci !
Ca ! C’est une botte !

Skills :
+3 Melee
+2 Athlectics
+1 Survival Fists Endurance

Stunts :
Military Training
Weapon specialist (rapier)
Combat dodge
Georges de Beaugerais, Marquis de Villeloin
28 ans - Mousquetaire de la maison du Roi

Enfance :Né en 1600 dans une grande famille noble du Berry.
Troisième fils, Georges était destiné à une carrière ecclésiastique mineure. Il fut nommé abbé à 9 ans pour conserver dans la famille les bénéfices d’une abbaye. Il bénéficie d’une éducation soignée mais peu martiale.
Le tournant :Mais à la mort de son frère aîné, son frère cadet ayant déjà été ordonné prêtre, Georges est obligé de reprendre le flambeau et le brevet de Lieutenant des Gardes françaises de son frère pour pouvoir faire carrière et représenter sa famille et ses intérêts à Paris près du Roi et de la Cour. Grâce à l’appui du Prince de Condé, auquel ses parents se sont liés lorsqu’il était gouverneur du Berry, il est choisi pour intégrer le nouveau régiment des Mousquetaires où il se lie d’amitié avec Raoul de Peyrescou et Jacques de Bois Cesson.
La Vie à Paris :Obligé de fréquenter les salons et la Cour, le jeune Georges de Beaugerais découvre les séductions de la capitale et se fait vite une réputation de séducteur. Son éducation soignée, la noblesse de sa lignée, son sens inégalé de la mode en font un personnage en vue dans les cercles mondains.
Les premiers ennuis :Malheureusement, son style de vie libertin, non content de lui attirer l’inimitié de quelques personnes haut placées, fini par irriter sa famille qui décide de lui couper les vivres. Malgré tout, grâce à l’amitié de ses camarades mousquetaires qui l’ont sorti à plusieurs reprises d’un mauvais pas, et à son ingéniosité, il parvient à donner le change.
A l’aube de l’aventure :A 28 ans révolus, Georges commence à se poser des questions sur son avenir. Mais, les temps sont troubles et la guerre avec l’Espagne est proche. C’est une époque où un homme de son rang, avec ses talents et ses relations, devrait pouvoir sortir du rang.

Aspects:
Ancienne Noblesse d’Epée
Mousquetaire de la maison du Roi
Des amis pour la vie
J’ai lu un livre la dessus …
Famille alliée à la maison de Bourbon-Condé
Belle Marquise, vos beaux yeux me font mourir d’amour …

Skills :
+3 Rapport
+2 Academics Melee
+1 Survival Alertness Athletics

Stunts :
Military training
Combat awareness
I’m on top of it
Jacques de Bois Cesson, Seigneur de Semblançay
27 ans - Mousquetaire de la maison du Roi

Enfance :Né en 1601 dans une famille de petite noblesse de robe du Poitou. Jacques est le fils ainé de la famille, il a 7 frères et sœur. Un de ses ancêtres, fortune faite, a été anobli au siècle précédent par l’achat d’une charge et de la seigneurie de Semblançay. Depuis les Bois Cesson vivent noblement en faisant fructifier leur terre.
Le tournant :Jacques est l’étape suivante dans la stratégie familiale d’évolution sociale. L’argent de sa famille, judicieusement utilisé auprès de quelques grands, lui a permis d’accéder à un brevet dans les Gardes françaises puis aux mousquetaires du Roi où il se lie d’amitié avec Georges de Beaugerais et Raoul de Peyrescou.
La Vie à Paris :Bon vivant et financièrement à l’aise, Jacques aimerait profiter des plaisirs de Paris. Il ne se sent nulle part plus à l’aise que dans les tavernes et lieux de fête de la capitale. Malheureusement, ses parents ne l’entendent pas de cette oreille et ne cessent de le pousser à contracter un beau mariage dans une famille d’ancienne noblesse.
Les premiers ennuis :Par deux fois déjà, Jacques a fait capoter une alliance proposée par ses parents, qui en sont fort mécontents. Parmi les mousquetaires du Roi, il en est d’ancienne noblesse qui mettent en cause son appartenance à ce régiment d’élite. Son physique de colosse et ses aptitudes à briser le nez des moqueurs ont vite fait taire, du moins en face à face, ceux qui pourraient affecter de le considérer comme un bourgeois mal dégrossi.
A l’aube de l’aventure :A 27 ans révolus, Jacques aimerait que les choses restent en l’état mais il sait que ses jours heureux touchent à leur fin.
Mais, les temps sont troubles et la guerre avec l’Espagne est proche. Il lui reste une chance de contenter ses parents tout en évitant un mariage de raison, et de faire taire les railleurs, se distinguer au service du Roi. C’est une époque où un homme tel que lui devrait pouvoir sortir du rang.

Aspects:
Noblesse récente
Mousquetaire de la maison du Roi
Des amis pour la vie
Fêtard invétéré
Colosse
C’est tout ce que tu peux faire ?

Skills :
+3 Might
+2 Fists Endurance
+1 Survival Ressources Melee

Stunts :
Military training
Herculean Strength
Savage Fighter
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Message par Footbridge »

Assez peu de compétences dans ces persos... c'est des personnages de faible niveau ?

Par contre on retrouve le mix entre Aspects "informatifs" et Aspects "répliques". J'aime !
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Message par Paiji »

Oui, ce sont des persos de bas niveau, prévus pour du Fate un peu plus "gritty" que d'habitude.
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Message par Erwan G »

J'aime bien les stunts. Juste une question : pourquoi tout le monde a-t-il pris military training ?
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Kardwill »

Prérequis de campagne avec des PJs mousquetaires, j'imagine?
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Erwan G
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Erwan G »

Certes, mais pourquoi ne pas passer par un aspect, qui évite de prendre un stunt qui ne sert, au final, à rien, puisque tout le monde l'a ?
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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Paiji
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Paiji »

Parce que military training est un prérequis pour d'autres stunts qui viendront plus tard (et parce que j'aime bien jouer by the book).
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Erwan G
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Erwan G »

Je croyais que l'on pouvait éviter Military Training en prenant un aspect équivalent (mais je ne ne vois que Weapon Specialist qui requiert ce stunt). Ca me parait juste un stunt décevant de LoA.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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Paiji
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Paiji »

Je regarderai dans mon bouquin LoA si c'est le cas, je ne l'ai pas sous la main. Si un aspect suffit, je leur conserverau l'aspect mousquetaire et je changerai ce stunt pour un autre.
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