Rolapin a écrit :Pour l'adaptation de Tribe 8, à mon avis il faut mieux partir de Mouse Guard que de Burning Wheel : on a une cohérence de thème (la survie) et le jeu est plus simple à adapter (pas de lifepaths notamment). A voir si tu as vraiment besoin de tout Burning Wheel pour Tribe 8.
Bah, j'ai 2 problèmes :
1. dans mes précédents essais de Tribe 8, les joueurs avaient vraiment un gros souci pour imaginer de quoi pouvait bien vivre leur personnage. Les lifepaths y répondent facilement.
2. je ne suis pas sûr que les joueurs accrochent au système BW/MG et je risque de devoir faire machine arrière. Tant qu'à faire, autant avoir des personnages très détaillés à partir desquels refaire une conversion vers Tribe 8 (mais j'espère ne pas avoir besoin de ça, loin de là).
Ma conversion se précise, néanmoins, avec beaucoup d'éléments de MG et finalement un peu moins de BW.
De BW, je veux garder les lifepaths. Au moins, les noms de lifepaths. Parce qu'un joueur qui se prend le métier charpentier saura déjà sur quelle base il va troquer une fois à Hom et j'aime ce principe.
Au niveau des lifepaths, en revanche, je vais me contenter d'éliminer sèchement toute la noblesse et la marine (rien à faire de marins sur le Saint-Laurent, dans la mesure où les Tribus de la Nation n'ont pas l'air de grands explorateurs !)
Je ne garde pour ainsi dire aucun lifepath de religeux, juste la base indiquant les personnages qui faisaient partie du clergé de Tribe 8. Pas la peine d'aller convertir des évêques ou autres : les personnages de Tribe 8 ayant l'équivalent d'un titre pareil ne se font pas exiler.
Les lifepaths de sorcier, je les mets de côté. Ils me serviront pour les Keepers et les persos dotés de la Scission des Z'bri. En effet, le TechnoSmithing et la Scission fonctionnent beaucoup comme des sortilèges (que je vais devoir Burner à un moment ou à un autre, mais vu que j'ai pas le Magic Burner... Ça risque d'être à l'arrache).
Les Attributs, je garde aussi comme "root" pour ouvrir des compétences. C'est pas une obligation, mais je me sens juste un peu mal à l'aise avec juste Nature/Will/Health à la MG. Dans le cas d'un être humain, j'ai du mal à accepter l'idée que la Nature humaine suffise à remplacer tous les attributs, physiques et mentaux. D'autant moins que je ne prends pas une Nature humaine en tant que telle, mais je reprends les Éminences de Tribe 8.
De MG, je prends le combat (et en fait la résolution de tous les conflits). Je prends la Nature (réinterprétée grâce aux Éminences, ça coule tout seul), l'utilisation des points de Fate et Persona, les états (fatigué, en colère, blessé, etc.).
Je reprends aussi la description facile et expéditive des armes : je m'intéresse plus à la compétence du guerrier qu'à ce qu'il porte (ce qui est représenté par le système de disposition).
Je reprends enfin l'évolution des compétences (basée sur un nombre de réussites/échecs, plutôt que sur les difficultés Routine/Challenge/difficile).
La Synthèse se fera grâce à une ou deux compétences, qui n'évoluera (ont) que sur des réussites. J'hésite à faire de chaque Éminence sont propre Attribut émotionnel ou bien à créer un attribut Synthèse et laisser les éminences comme Nature seulement.
J'avoue avoir une préférence pour placer les Éminences à la fois comme attribut émotionnel ET utilisables comme Nature à la MG.
Ainsi, un personnage TeraSheban, possédant les Éminences de Vérité et Sagesse pourrait en jeu faire appel à sa Nature, c'est-à-dire remplacer une de ses compétences par son score de Vérité ou son score de Sagesse. Si c'est dans le cadre d'une enquête, cela va bien avec l'une ou l'autre de ses Éminences, et donc pas de problème (sauf s'il plante son jet de dés).
Plus tard, le même personnage veut utiliser la Synthèse et là aussi, il se sert de son score d'Éminence approprié, comme si c'était la Foi.
L'intérêt que j'y voie est qu'un personnage qui taxe sa Nature sans vergogne en agissant de manière contraire à son hérédité/éducation (l'Éminence restante de sa Tribu) et ses choix moraux (sa nouvelle Éminence de Faction Déchue) va s'apercevoir que son lien avec le Fleuve du Rêve devient progressivement plus ténu.
L'intérêt second est qu'en ayant 2 scores d'Éminence qui vont évoluer indépendamment l'un de l'autre, les personnages vont se typer encore plus. 2 Joanites rêveurs (c'est-à-dire pratiquant la Synthèse) n'auront pas les mêmes scores et ne feront pas exactement la même chose avec leurs Éminences.
D'autant plus que j'autoriserais aussi (conditionnel, hein) le fait qu'une Éminence aide l'autre. Je trouvais un peu dommage dans Tribe 8 qu'un Jacker ex-Joanite, investit par la Fureur et la Vengeance ne soit pas spécialement plus efficace en combat pur qu'un ex-Joanite Hérite possédant seulement la Fureur.
Dans mon alternative, Fureur filerait un +1D de bonus à l'utilisation de Vengeance (ou vice-versa).
Est-ce que tout ce petit système sera déséquilibré en jeu ? Là est la question.
En revanche, je me pose encore la question des échecs. Qu'en faire ? Comment réintroduire le Déséquilibre qui manquait de plonger les PJ dans le Fleuve du Rêve ?
Une option serait de créer une "Hésitation" : 10-(Score de l'Éminence). J'y ajouterais simplement qu'un personnage peut choisir de perdre pied, lui-même, en tant qu'Hésitation. Suivant les règles de BW/MG, le simple fait de se compliquer la vie ainsi serait un motif de récompense par de l'Artha et zou !
Tout cela avec une échelle simple :
- le jouer garde une simple Hésitation, je lui donne rien.
- le joueur choisit un déconnexion partielle, il obtient un Fate
- le joueur assume une déconnexion complète, avec obligation pour les autres d'aller lui sauver les miches, je lui donne un Persona.