
Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Tiré, tiré... Hissé dirais je plutôt car si j'ai bien compris le nain s'y vautre encore dans les bas-fonds 

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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
L'autre, d'abord, il est sergent. Ensuite, il joue les BIT à fond, parce que c'est du character centeredXO de Vorcen a écrit :Tiré, tiré... Hissé dirais je plutôt car si j'ai bien compris le nain s'y vautre encore dans les bas-fonds

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«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
et c'est comme ça qu'on gagne les récompenses liées au "Workhorse" à BWvincho a écrit :Mon perso s'appelait Pip et sa seule réplique était "Oui, Chef ! Bien, Chef ! Vous êtes un père pour moi" mais c'est lui qui s'est tapé tout le sale boulot pour faire progresser l'enquête (transporter des cadavres à la morgue, user ses fonds de culottes dans des tripots mal-famés, négocier avec Don Corleone) pendant que les 2 autres faisaient un concours de blagues salaces et visitaient les bordels (et les veuves éplorées).

Si tu n'as pas eu ton point de Persona, c'est qu'ils t'ont arnaqué et pas qu'un peu.

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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Par empalement au défaut de l'armure, c'est à dire sous le jupon ?chaviro a écrit :XO de Vorcen a écrit :Et c'est lui a qui a tué l'affreux, pas le p'tit jeune avec sa dague mal aiguisée, ni le capitaine en pré-retraite (mais ça reste un 'achement bon capitaine, faut le dire).

Comme quoi va falloir le pondre votre CR sinon on va continuer à dégoiser dans le vide

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bande de mythos !
D'abord, il enjolive salement ! Ensuite, il l'a eu son point le bougreUdo Femi a écrit :et c'est comme ça qu'on gagne les récompenses liées au "Workhorse" à BWvincho a écrit :Mon perso s'appelait Pip et sa seule réplique était "Oui, Chef ! Bien, Chef ! Vous êtes un père pour moi" mais c'est lui qui s'est tapé tout le sale boulot pour faire progresser l'enquête (transporter des cadavres à la morgue, user ses fonds de culottes dans des tripots mal-famés, négocier avec Don Corleone) pendant que les 2 autres faisaient un concours de blagues salaces et visitaient les bordels (et les veuves éplorées).![]()
Si tu n'as pas eu ton point de Persona, c'est qu'ils t'ont arnaqué et pas qu'un peu.
Vas-y raconte comment si tu oses !chaviro a écrit :Et c'est lui a qui a tué l'affreux

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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Pour moi c'était la différence fondamentale entre Berlin XVIII et COPS même si on peut jouer à COPS façon Berlin XVIII (même si l'inverse est plus dur...)Kardwill a écrit :Assez d'accord, ça dépend avant tout de ce que veulent en faire le MJ ET les joueurs. A notre table, comme Zuzul, nous jouons assez "respect de la loi et des procédures", avec des manquements assez rares. C'est un choix, on a tacitement décidé de jouer des flics plutôt que des ripous ou des "Judge Dredd" clandestins. En 3-4 ans de campagne, on a fait quelques entorses à la procédures et un peu d'illégal "light" (genre pirater un ordi pour voir si ça vaut vraiment la peine de revenir avec un mandat, ou couvrir une bourde), mais nous ne sommes réellement sortis des clous qu'à une ou deux reprises, dans des circonstances exceptionnelles, et ça a été à chaque fois des moments de stress et de malaise avec des conséquences assez glauques derrière (impossibilité d'utiliser les infos récoltées, mépris des collègues ou du lieutenant, gros stress à chaque fois qu'un SADman nous addressait la parole, victimes innocentes...).Sammael99 a écrit : Je ne suis pas sur que ce soit un défaut de conception, mais plus généralement un défaut d'interprétation par les MJs.
Par contre, effectivement, on est "trop gentils" pour être efficace, et notre taux d'echec est important. Et la plupart des persos ont leur bouton qui peut les amener à la bavure (pour le mien, c'est mon obsession pour, un boucher que je n'ai pas réussi à chopper quand j'en ai eu l'occasion)le docteur Beauce, aka "la Mengele des bas quartiers"
Par contre, nous connaissons un club voisin où la plupart des enquêtes se règlent au Benelli et aux explosifs, où les PJs s'entretuent joyeusement pour couvrir leurs arrières, et où le PJ moyen a une espérance de vie de 2-3 séances. Et ils jouent aussi à COPS, mais avec une optique "un peu" différente
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Il y a évidemment autant de façons de jouer à COPS qu'il y a de MJ mais si le coté "simulateur de vrai flic" repose uniquement sur la liberté que le MJ laisse prendre aux joueurs avec les règles, jene sais pas si c'est un défaut de conception ou pas mais, clairement, ce jeu ne répond pas à tous les espoirs que j'avais placé en lui. Enfin, ça ne m'empêchera pas de jouer la suite la semaine prochaine parce qu'on s'y amuse bien quand même.
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
C'est assez amusant. Si le cas, je crois qu'ils étaient pas tous au courant.Nocker a écrit :C'est drôle que tu aie compris ça comme ça, parce que The Shield est l'influence principale des auteurs de ce jeu.
Et le fait que la série ait commencé à être diffusée (certes en France et pas aux USA) presque un an après la sortie du jeu est presque un détail...
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
L'influence principale de COPS n'a jamais été The Shield mais de façon très claire et affirmée NYPD blues.
Dès le livre de base, le jeu se veut assez réaliste (la description de tous les services avec leur degré d'inimité, ...) et cet aspect a été d'autant plus développé dans le complément indispensable au livre de base qu'est 10-99. Ce côté respecte de la procédure, des différentes étapes judiciaires, ... se retrouve dans les scénarios de la gamme, et il est même particulièrement présent dans le scénar de l'écran. Mais c'est vrai que rapidement les scénars ont plus louché vers Die Hard et 24h que sur une optique street level.
Après, il est vrai qu'il est très facile pour joueurs et MJs d'ignorer cet aspect pourtant prégant du jeu parce qu'il n'y a rien dans le gameplay qui y oblige, et que la spécificité du service COPS (une espèce de super-service qui n'est pas limité géographiquement à un district ni sur un type de crimes et d'enquête) le place sérieusement à part dans l'organigramme policiero-judiciaire.
Dès le livre de base, le jeu se veut assez réaliste (la description de tous les services avec leur degré d'inimité, ...) et cet aspect a été d'autant plus développé dans le complément indispensable au livre de base qu'est 10-99. Ce côté respecte de la procédure, des différentes étapes judiciaires, ... se retrouve dans les scénarios de la gamme, et il est même particulièrement présent dans le scénar de l'écran. Mais c'est vrai que rapidement les scénars ont plus louché vers Die Hard et 24h que sur une optique street level.
Après, il est vrai qu'il est très facile pour joueurs et MJs d'ignorer cet aspect pourtant prégant du jeu parce qu'il n'y a rien dans le gameplay qui y oblige, et que la spécificité du service COPS (une espèce de super-service qui n'est pas limité géographiquement à un district ni sur un type de crimes et d'enquête) le place sérieusement à part dans l'organigramme policiero-judiciaire.
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Première partie de jeu de rôles pour ma copine cet après-midi, je lui avais mitonné un petit AdC années 20 plutôt simple. Bon, on a bien (un peu trop ?) déconné, c'est parti dans tous les sens, mais l'essentiel c'est qu'elle ait apprécié !
J'écris des mini-JdR par dizaines !
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
ça va lui faire un choc si tu lui fait jouer par la suite un vrai jdr !
Ch'ai pas moi, un truc sérieux, avec des souterrains, des monstres et des trésors ...

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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
J'ai greffé sur un scénario Chill -une enquête sur des fantômes dans une école religieuse pour garçon - des éléments du monde des ténèbres avec deux loup garous, deux vampires et un mage inquiets de la disparition du Prince Charles, le Prince (tu parles, ils sont à peine une douzaine dans la ville les vampires, pas beaucoup plus les garous et dans les 25, les mages, mais c'est le plus gros fief Mage de tous les Etats Unis, voire du monde, chez moi)
Le dit Prince était tenu en captivité par une sorte d'esprit cocon qui le transformait peu à peu dans un monastère dont l'horreur avait été créée par un prince des mensonges.
Il y a eu beaucoup d'éléments personnels des pjs mis en place pour des scénarios futurs et beaucoup de recoupement avec des pnjs et des pjs par des bouts d'historique qui se partageaient.
Les joueurs ont sans le savoir continuer à expérimenter le fait qu'ils choisissent finalement pas mal certains des éléments du scénario (je leur laisse des portes de sortie à créer, des descriptions à faire, imaginer ce que tel ou tel pnj peuvent être)...
Une altercation qui se voulait pour assommer de la part des pnjs a conduit à la mort de l'un d'entre-eux mais le chef des pnjs (le mage) a finalement percé certains des secrets des pjs et a vu que les pjs étaient les chevaliers de l'Apocalypse dans le sens de "Révélation" et qu'ils étaient les seuls à pouvoir retrouver le prince de la ville (deux mages étant déjà morts en essayant).
Le bilan de l'histoire fut un prince possédé exécuté (mais son coeur n'était pas sur place), des fantômes éliminés, deux coeurs de vampires séthites détruits, un loup garou (futur allié des pjs normalement malencontreusement tué) et les pjs qui prennent de plus en plus conscience de leur potentiel.
Dans l'équipe, y avait quand même une "géante" (équivalent d'un mutant), un éternaute (ça tient d'une sorte de highlander et de chasseur des créatures des ténèbres - sauf les loups garous et les mutants qui n'en sont pas) et une loup garou de rang 1.
Je mets moins de tout, mais je mets tout en intégrant des éléments de l'inconnu, du background du monde de ténèbres, de Torg et de Cthulhu, ce qui fait que les pjs ne savent pas qui est vraiment derrière le voile en principal (de fait, quatre personnes sont revenues dans le passé, et chacune est liée à un univers qu'elle a contribué à créer, tous les 4 parallèles, d'où les mélanges parfois)
Je fais tourner White Wolf en 2D6 + carac et compétence. Les pjs étant "spéciaux", ils ont un de leur D6 dont le 1 est remplacé par un animal. Quand ils font animal et un autre chiffre, l'autre chiffre est doublé. Un 12 fait relancer des D3 sans limite (sur 6).
Les succès à atteindre sont revus en seuil de réussite. 9 (1 succès) / 11 (2)/ 13 (3) / 15 (4) / 17 (5).
Les points de volonté rajoutent 2 (et ils ont des points de chance qui en font autant).
Je me suis contenté de jet d'attaque, jet de défense, jet de vigueur.
Mais je vais peut-être encore simplifier les choses pour les combats rapides. Le seuil de réussite à atteindre sera de 8 + réaction (une carac rajoutée à dextérité) + talent de combat de l'adversaire. Et l'encaisse des dommages sera égale automatiquement à vigueur + 8. Du genre, avec 6 en Vigueur en Crinos, on fait 14 (ce qui correspond à 3 succès)
La chance possédée par les pjs et leur bonus aux 2D6, c'est pour représenter leur statut à part de Cavaliers et reprendre le principe aussi des chevaliers tempêtes de Torg qui sont supérieur aux êtres normaux. Ils rencontreront parfois des gens comme ça. Comme eux. Avec la chance et la moule aux dés.
La fiche de perso utilisée : http://www.lapagedujour.net/trucsdejdr/fichegarou28.doc
Le dit Prince était tenu en captivité par une sorte d'esprit cocon qui le transformait peu à peu dans un monastère dont l'horreur avait été créée par un prince des mensonges.
Il y a eu beaucoup d'éléments personnels des pjs mis en place pour des scénarios futurs et beaucoup de recoupement avec des pnjs et des pjs par des bouts d'historique qui se partageaient.
Les joueurs ont sans le savoir continuer à expérimenter le fait qu'ils choisissent finalement pas mal certains des éléments du scénario (je leur laisse des portes de sortie à créer, des descriptions à faire, imaginer ce que tel ou tel pnj peuvent être)...
Une altercation qui se voulait pour assommer de la part des pnjs a conduit à la mort de l'un d'entre-eux mais le chef des pnjs (le mage) a finalement percé certains des secrets des pjs et a vu que les pjs étaient les chevaliers de l'Apocalypse dans le sens de "Révélation" et qu'ils étaient les seuls à pouvoir retrouver le prince de la ville (deux mages étant déjà morts en essayant).
Le bilan de l'histoire fut un prince possédé exécuté (mais son coeur n'était pas sur place), des fantômes éliminés, deux coeurs de vampires séthites détruits, un loup garou (futur allié des pjs normalement malencontreusement tué) et les pjs qui prennent de plus en plus conscience de leur potentiel.
Dans l'équipe, y avait quand même une "géante" (équivalent d'un mutant), un éternaute (ça tient d'une sorte de highlander et de chasseur des créatures des ténèbres - sauf les loups garous et les mutants qui n'en sont pas) et une loup garou de rang 1.
Je mets moins de tout, mais je mets tout en intégrant des éléments de l'inconnu, du background du monde de ténèbres, de Torg et de Cthulhu, ce qui fait que les pjs ne savent pas qui est vraiment derrière le voile en principal (de fait, quatre personnes sont revenues dans le passé, et chacune est liée à un univers qu'elle a contribué à créer, tous les 4 parallèles, d'où les mélanges parfois)
Je fais tourner White Wolf en 2D6 + carac et compétence. Les pjs étant "spéciaux", ils ont un de leur D6 dont le 1 est remplacé par un animal. Quand ils font animal et un autre chiffre, l'autre chiffre est doublé. Un 12 fait relancer des D3 sans limite (sur 6).
Les succès à atteindre sont revus en seuil de réussite. 9 (1 succès) / 11 (2)/ 13 (3) / 15 (4) / 17 (5).
Les points de volonté rajoutent 2 (et ils ont des points de chance qui en font autant).
Je me suis contenté de jet d'attaque, jet de défense, jet de vigueur.
Mais je vais peut-être encore simplifier les choses pour les combats rapides. Le seuil de réussite à atteindre sera de 8 + réaction (une carac rajoutée à dextérité) + talent de combat de l'adversaire. Et l'encaisse des dommages sera égale automatiquement à vigueur + 8. Du genre, avec 6 en Vigueur en Crinos, on fait 14 (ce qui correspond à 3 succès)
La chance possédée par les pjs et leur bonus aux 2D6, c'est pour représenter leur statut à part de Cavaliers et reprendre le principe aussi des chevaliers tempêtes de Torg qui sont supérieur aux êtres normaux. Ils rencontreront parfois des gens comme ça. Comme eux. Avec la chance et la moule aux dés.
La fiche de perso utilisée : http://www.lapagedujour.net/trucsdejdr/fichegarou28.doc
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Première partie de D&D4 samedi dernier.
Le scénar était une adaptation du scénar Pathfinder n°7 "Au bord de l'Anarchie".
Quatre persos avaient été créés précédemment :
-Un Ensorceleur Drakéïde,
-Un Rogue Elfe,
-Un Clerc Nain,
-Un Barde Humain.
Et je m'attendais à créer un 5e ce jour-là, que je voyais idéalement comme un protecteur, mais finalement le 5e joueur nous a fait faux-bond.
La chaleur m'a amené à écourter la partie : j'étais vraiment lessivé à la fin de la première rencontre...
Rencontre qui a pourtant été riche en enseignements. Je croyais que ne pas avoir de protecteur serait un handicap, et j'avais l'impression de leur rendre la partie difficile en leur proposant une rencontre prévue pour 5 persos.
Ben non.
Certes, j'ai manqué de chance, et j'ai manqué plus que mon lot d'attaques, mais jamais je n'ai vraiment pu les mettre réellement en danger. La seule chose qui leur ait vraiment fait peur était la dague empoisonnée du "grand méchant", mais même ça n'a pas réussi à en mettre un seul en péril.
Tecniquement, j'ai eu un certain nombre de recadrages à faire.
Tactiquement, tout le monde a assez vite compris ce qu'il pouvait faire pour être efficace, et ils ont bien utilisé leurs pouvoirs (bon, à part un "bah non, j'ai pas de pouvoirs de soins, moi" du barde).
Les meneurs ont naturellement fait office de "tanks" pour palier à l'absence de protecteurs,
A une exception près, les joueurs avaient globalement plutôt un profil de joueurs de MMO, ceci explique peut-être cela...
Le fait qu'ils aient préféré les moments de combat aux moments de roleplay "chiants" (je cite) aussi
Cela dit, les dits moments de RP étaient surtout là pour introduire l'aventure.
Au final, tout le monde était content, et plutôt prêt à recommencer
.
Le scénar était une adaptation du scénar Pathfinder n°7 "Au bord de l'Anarchie".
Quatre persos avaient été créés précédemment :
-Un Ensorceleur Drakéïde,
-Un Rogue Elfe,
-Un Clerc Nain,
-Un Barde Humain.
Et je m'attendais à créer un 5e ce jour-là, que je voyais idéalement comme un protecteur, mais finalement le 5e joueur nous a fait faux-bond.
La chaleur m'a amené à écourter la partie : j'étais vraiment lessivé à la fin de la première rencontre...
Rencontre qui a pourtant été riche en enseignements. Je croyais que ne pas avoir de protecteur serait un handicap, et j'avais l'impression de leur rendre la partie difficile en leur proposant une rencontre prévue pour 5 persos.
Ben non.
Certes, j'ai manqué de chance, et j'ai manqué plus que mon lot d'attaques, mais jamais je n'ai vraiment pu les mettre réellement en danger. La seule chose qui leur ait vraiment fait peur était la dague empoisonnée du "grand méchant", mais même ça n'a pas réussi à en mettre un seul en péril.
Tecniquement, j'ai eu un certain nombre de recadrages à faire.
Tactiquement, tout le monde a assez vite compris ce qu'il pouvait faire pour être efficace, et ils ont bien utilisé leurs pouvoirs (bon, à part un "bah non, j'ai pas de pouvoirs de soins, moi" du barde).
Les meneurs ont naturellement fait office de "tanks" pour palier à l'absence de protecteurs,
A une exception près, les joueurs avaient globalement plutôt un profil de joueurs de MMO, ceci explique peut-être cela...
Le fait qu'ils aient préféré les moments de combat aux moments de roleplay "chiants" (je cite) aussi

Cela dit, les dits moments de RP étaient surtout là pour introduire l'aventure.
Au final, tout le monde était content, et plutôt prêt à recommencer

Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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- Zashiki-warashi
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Continuation hier de notre cross-over Mage/Adventure! 1927, avec les PJs (Amelia, Emmeline et Matt) fonçant dans une New-York parallèle et corrompue bourrée de créatures sombres à la Silent Hill pour retrouver leur ancien partenaire, Angus, mort un an auparavant et apparemment Etreint par un vampire (sauf que le mélange Inspiré/Lasombra, ça a créé un truc un peu bizarre à mi-chemin entre le suceur de sang et le Wraith, avec une Shadow grosse comme ça).
S'étant fait dire par le seul esprit gardien des lieux, terré à Central Park, que seul l'espoir pourrait les aider à vaincre l'adversité, les PJs l'ont littéralement pris au mot. Matt et Emmeline ont gravé "HOPE" sur leurs armes, et se sont rendus à leur ancienne agence de détective privés, pensant y trouver une sorte de havre où faire le plein de munitions et autres. Ils y ont effectivement trouvé quelques petites choses, dont la claymore envoyée par Amelia par un lord anglais pour avoir résolu une grosse affaire, et de quoi fabriquer, pour Emmeline, de jolies bombinettes et improviser un lance-flammes avec un vieil extincteur. C'est après que les choses se sont corsées. Un curieux papier posé sur le bureau laissait à entendre que trois cauchemars les attendaient derrière trois portes; quand ils ont vu, à un endroit où il n'était rien censé se trouver, une porte gravée de l'effigie d'Angus, les PJs, évidemment, l'ont ouverte...
Plongée dans la dernière offensive de la Somme en 1918, où avaient combattu Matt et Angus, et où tout leur bataillon avait été décimé par quelque chose d'horrible. Eux seuls avaient survécu, étant Inspirés. Cherchant à gagner un abri, en compagnie d'un Matt tout d'abord revenu à sa psyché de 1918, les deux filles ont dû éviter les tirs d'obus ainsi qu'une attaque d'une de ces créatures d'ombre. Au milieu de tout ce carnage, quelque chose a commencé à attaquer la butte où se trouvaient les mitrailleuses ennemies (de plus, les morts du champ de bataille commençaient à se relever...), entraînait un tir de barrage qui a bien failli tuer Matt et Amelia. Une fois planqués dans le fossé, les trois ont vu venir vers eux une femme à l'air fort louche vêtue de parties d'uniformes récupérés çà et là sur des cadavres, les menaçant de son fusil. Le Angus de 1918 est intervenu pour la braquer, donnant lieu à un beau deadlock ("on est quatre avec des armes sur vous, vous en tuerez peut-être deux, mais pas les autres qui vous allumeront"). La fille a relevé son arme, mais là, c'est Amelia qui a tiré, remplaçant ainsi dans le cauchemar ce que Matt avait fait jadis.
Passage dans le deuxième cauchemar: New-York, 1926, trois semaines avant la mort d'Angus (lui et son épouse avaient ouvert un bar/casino/speakeasy, et sont morts peu de temps après, quand la Mafia a incendié le bâtiment). Les PJs ne pouvaient communiquer qu'avec des gens ne les connaissant pas (et ils sont très connus, suite à leurs multiples enquêtes depuis 1920), car ils n'étaient pas censés être là, mais en expédition en Afrique. La mort d'Angus les avait d'ailleurs pas mal affectés à l'époque, car ils se disaient "si seulement on avait insisté pour qu'il nous accompagne"). Dans une ruelle, ils ont assisté à une discussion entre Angus et "Lucky" Luciano. Luciano disait être envoyée par Arnold Rothstein pour louer les service d'ancien tueur à gages d'Angus et abattre le maire. Angus refusant le deal, car il s'était rangé, Luciano lui a présenté le véritable commanditaire: Erika Hoos... la femme abattue par Amelia dans la Somme. (Les joueurs savent qu'il y a un Lasombra du nom de Horatio Hoos en ville, donc ouais, voilà, la fifille était effectivement très chelou, et on ne peut pas en vouloir à Amelia.) Angus refusait toujours, d'où menaces plus directes sur sa nouvelle famille, et délai de réflexion. Là, n'y tenant plus, les PJs, une fois les deux partis, se jettent sur Angus, même sachant qu'il ne peut les voir ni les toucher, et lui adressent leurs mots d'espoir et d'avertissement. Bizarrement, cette fois, Angus semble percevoir vaguement quelque chose...
Troisième cauchemar: l'incendie du Blazing Dixie, le speakeasy d'Angus et Bianca. Tandis qu'Amelia et Matt plongent dans les flammes pour sauver Bianca et Angus (et les autres qui restent), Emmeline ramène ses explosifs et va les placer pour utiliser le souffle de l'explosion afin de faire tomber le réservoir d'eau du toit et éteindre au maximum les flammes. A l'intérieur, Amelia et Matt sauvent un croupier, qui leur dit que Bianca est partie depuis deux semaines déjà (chose qui n'était pas arrivée, puisque elle et Angus étaient censés avoir péri dans l'incendie au même moment), mais que le patron est encore dans son bureau au dernier étage. Tant bien que mal, ils s'y rendent, et trouvent la pièce pas encore envahie par les flammes, mais Angus blessé et immobilisé par Erika, qui s'apprête à l'Etreindre, parce que merde, quoi, ça fait dix ans qu'elle l'a repéré et qu'elle attend ce moment. Amelia tire sa claymore et l'attaque, imitée par Matt, avant que tous deux échangent épée et machette our être plus efficaces. S'ensuit un affrontement violent et heureusement très court, sinon les PJs y passaient. Matt prend même le risque de laisser Erika le frapper afin de profiter de l'ouverture et de la trancher en deux (comme quoi, Body of Bronze, ça aide; Pile Driver et mettre tous ses dés et autres points d'inspi dans les dégâts, ça aide aussi). La Lasombra tente bien de reconstituer ses jambes à coups d'Obténébration, mais à ce moment, Emmeline fait tomber les réservoir, inondant tout de flotte et empêchant la miss de se solidier. Amelia et Matt parviennent à sauter par la fenêtre en emmenant Angus, et à atterrir dans l'immeuble voisin où se trouve Emmeline.
Fin du cauchemar. Chute dans l'abîme. Tous trois s'accrochent à Angus pour ne plus le laisser partir cette fois. Dans les ténèbres apparaît un curieux papillon doré, qu'Angus parvient à effleurer du doigt. A ce moment, tous trois se retrouvent dans l'ancienne agence, avec toutefois un changement de taille: Angus est avec eux... et il est vivant, et non plus un curieux spectre fait d'ombres mouvantes.
Et là, je crois bien qu'on a créé un paradoxe temporel. Ou alors, Angus ne sera vivant que dans l'Autre New-York, et ne pourra pas suivre les PJs dans leur New-York. On saura tout cela lors de la prochaine partie, je crois...
S'étant fait dire par le seul esprit gardien des lieux, terré à Central Park, que seul l'espoir pourrait les aider à vaincre l'adversité, les PJs l'ont littéralement pris au mot. Matt et Emmeline ont gravé "HOPE" sur leurs armes, et se sont rendus à leur ancienne agence de détective privés, pensant y trouver une sorte de havre où faire le plein de munitions et autres. Ils y ont effectivement trouvé quelques petites choses, dont la claymore envoyée par Amelia par un lord anglais pour avoir résolu une grosse affaire, et de quoi fabriquer, pour Emmeline, de jolies bombinettes et improviser un lance-flammes avec un vieil extincteur. C'est après que les choses se sont corsées. Un curieux papier posé sur le bureau laissait à entendre que trois cauchemars les attendaient derrière trois portes; quand ils ont vu, à un endroit où il n'était rien censé se trouver, une porte gravée de l'effigie d'Angus, les PJs, évidemment, l'ont ouverte...
Plongée dans la dernière offensive de la Somme en 1918, où avaient combattu Matt et Angus, et où tout leur bataillon avait été décimé par quelque chose d'horrible. Eux seuls avaient survécu, étant Inspirés. Cherchant à gagner un abri, en compagnie d'un Matt tout d'abord revenu à sa psyché de 1918, les deux filles ont dû éviter les tirs d'obus ainsi qu'une attaque d'une de ces créatures d'ombre. Au milieu de tout ce carnage, quelque chose a commencé à attaquer la butte où se trouvaient les mitrailleuses ennemies (de plus, les morts du champ de bataille commençaient à se relever...), entraînait un tir de barrage qui a bien failli tuer Matt et Amelia. Une fois planqués dans le fossé, les trois ont vu venir vers eux une femme à l'air fort louche vêtue de parties d'uniformes récupérés çà et là sur des cadavres, les menaçant de son fusil. Le Angus de 1918 est intervenu pour la braquer, donnant lieu à un beau deadlock ("on est quatre avec des armes sur vous, vous en tuerez peut-être deux, mais pas les autres qui vous allumeront"). La fille a relevé son arme, mais là, c'est Amelia qui a tiré, remplaçant ainsi dans le cauchemar ce que Matt avait fait jadis.
Passage dans le deuxième cauchemar: New-York, 1926, trois semaines avant la mort d'Angus (lui et son épouse avaient ouvert un bar/casino/speakeasy, et sont morts peu de temps après, quand la Mafia a incendié le bâtiment). Les PJs ne pouvaient communiquer qu'avec des gens ne les connaissant pas (et ils sont très connus, suite à leurs multiples enquêtes depuis 1920), car ils n'étaient pas censés être là, mais en expédition en Afrique. La mort d'Angus les avait d'ailleurs pas mal affectés à l'époque, car ils se disaient "si seulement on avait insisté pour qu'il nous accompagne"). Dans une ruelle, ils ont assisté à une discussion entre Angus et "Lucky" Luciano. Luciano disait être envoyée par Arnold Rothstein pour louer les service d'ancien tueur à gages d'Angus et abattre le maire. Angus refusant le deal, car il s'était rangé, Luciano lui a présenté le véritable commanditaire: Erika Hoos... la femme abattue par Amelia dans la Somme. (Les joueurs savent qu'il y a un Lasombra du nom de Horatio Hoos en ville, donc ouais, voilà, la fifille était effectivement très chelou, et on ne peut pas en vouloir à Amelia.) Angus refusait toujours, d'où menaces plus directes sur sa nouvelle famille, et délai de réflexion. Là, n'y tenant plus, les PJs, une fois les deux partis, se jettent sur Angus, même sachant qu'il ne peut les voir ni les toucher, et lui adressent leurs mots d'espoir et d'avertissement. Bizarrement, cette fois, Angus semble percevoir vaguement quelque chose...
Troisième cauchemar: l'incendie du Blazing Dixie, le speakeasy d'Angus et Bianca. Tandis qu'Amelia et Matt plongent dans les flammes pour sauver Bianca et Angus (et les autres qui restent), Emmeline ramène ses explosifs et va les placer pour utiliser le souffle de l'explosion afin de faire tomber le réservoir d'eau du toit et éteindre au maximum les flammes. A l'intérieur, Amelia et Matt sauvent un croupier, qui leur dit que Bianca est partie depuis deux semaines déjà (chose qui n'était pas arrivée, puisque elle et Angus étaient censés avoir péri dans l'incendie au même moment), mais que le patron est encore dans son bureau au dernier étage. Tant bien que mal, ils s'y rendent, et trouvent la pièce pas encore envahie par les flammes, mais Angus blessé et immobilisé par Erika, qui s'apprête à l'Etreindre, parce que merde, quoi, ça fait dix ans qu'elle l'a repéré et qu'elle attend ce moment. Amelia tire sa claymore et l'attaque, imitée par Matt, avant que tous deux échangent épée et machette our être plus efficaces. S'ensuit un affrontement violent et heureusement très court, sinon les PJs y passaient. Matt prend même le risque de laisser Erika le frapper afin de profiter de l'ouverture et de la trancher en deux (comme quoi, Body of Bronze, ça aide; Pile Driver et mettre tous ses dés et autres points d'inspi dans les dégâts, ça aide aussi). La Lasombra tente bien de reconstituer ses jambes à coups d'Obténébration, mais à ce moment, Emmeline fait tomber les réservoir, inondant tout de flotte et empêchant la miss de se solidier. Amelia et Matt parviennent à sauter par la fenêtre en emmenant Angus, et à atterrir dans l'immeuble voisin où se trouve Emmeline.
Fin du cauchemar. Chute dans l'abîme. Tous trois s'accrochent à Angus pour ne plus le laisser partir cette fois. Dans les ténèbres apparaît un curieux papillon doré, qu'Angus parvient à effleurer du doigt. A ce moment, tous trois se retrouvent dans l'ancienne agence, avec toutefois un changement de taille: Angus est avec eux... et il est vivant, et non plus un curieux spectre fait d'ombres mouvantes.
Et là, je crois bien qu'on a créé un paradoxe temporel. Ou alors, Angus ne sera vivant que dans l'Autre New-York, et ne pourra pas suivre les PJs dans leur New-York. On saura tout cela lors de la prochaine partie, je crois...
... en kilt!
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- Ange Gardien
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)
Ah ben voilà, ce sont des parties comme ça qu'il faut jouer plus souvent 
Ca me fait penser à certains trucs que je fais parfois jouer.

Ca me fait penser à certains trucs que je fais parfois jouer.