J'ai poursuivi ma lecture du livre de base avec :
Le chapitre sur les différents types de fées. On arrive au coeur du jeu ! Les fées sont joliment détaillées, très inspirantes, très variées. Si beaucoup reprennent des types classiques en jeu de rôle, un nombre non négligeable d'entre elles offrent des relectures ou de nouvelles approches inattendues, sans oublier les créations entièrement originales. Il y a beaucoup d'idées, beaucoup de matériel, et l'univers révèle pleinement sa personnalité ici : un univers curieux, où même les légendes qu'on attendait ne sont pas toujours ce que les humains imaginent (ainsi des anges et des incubes/succubes qui sont des fées parmi d'autres, ou encore des vampyrs), et qui a des aspects fantasques, quelque part entre Lewis Carroll et
De Cape et de crocs par certains aspects (notamment les fées semi-animales et/ou ayant des affinités avec le règne animal : bastets, phénix, loups-garous, ondines).
Les fées modernes, bien qu'arrivant en toute fin de chapitre, ont trouvé moyen de me plaire énormément. Elles s'intègrent parfaitement à l'époque choisie, dont elles capturent très bien l'imaginaire collectif, de la fée électricité à la fleur de métal en passant par des créatures plus anciennes mais très adaptées à des aventures urbaines, comme la gargouille, le golem et le smog. J'ai déjà très envie de les jouer et de les mettre en scène, sans parler des idées de PNJ et de scénarios qui viennent très vite à la lecture.
Néanmoins, au fil de la lecture, j'en suis venu à me poser quelques questions :
- les pouvoirs féeriques sont nombreux, très nombreux. Entre les pouvoirs, les atouts, les aspects, les nouveaux pouvoirs avec l'expérience, etc. difficile de s'y retrouver à la première lecture, une fois encore. Bien entendu, des chapitres entiers de pouvoirs m'attendent dans la suite du livre. C'est là que mon impression est mitigée. Je n'attendais pas un "jeu à pouvoirs" avec autant de pouvoirs et de capacités à brasser. Il y a moyen de s'emparer de ça petit à petit, mais, à la première lecture, ça finit par donner le tournis.
- les fées elles-mêmes sont nombreuses... très nombreuses ! Le chapitre souffre d'un parti pris clairement annoncé au début : celui d'être à la fois une présentation des fées jouables et un bestiaire. Or il n'y a rien qui aide à prendre en main cette très grande diversité féerique. Certaines fées sont si délicates (voire ingrates) à jouer qu'elles semblent destinées aux PNJ, au moins dans un premier temps. Mais rien n'est indiqué là-dessus. Sans doute dans le but louable d'offrir un maximum de possibilités aux groupes de jeu... sauf que j'ai fini par me sentir perdu. Le plus amusant était d'arriver à la fin du chapitre sur un encadré expliquant en substance : "Ne vous en faites pas, il y en a encore plus dans les suppléments !"
Mais a-t-on besoin de plus ? A mon sens, il y en a déjà largement assez pour faire un univers foisonnant. Je frôle déjà le trop-plein pour imaginer autant de factions et de sous-factions différentes à faire cohabiter dans les scénarios. En découvrant le jeu, j'avais pensé à Agone avec ses Saisonins, mais il n'y en avait qu'une douzaine (dont trois peuples réservés aux PNJ dans le jeu de base). Là, il y en a beaucoup plus.
Bref, j'apprécierais des conseils pour former ses premiers groupes de PJ. Quelles fées proposer aux débutants, quelles fées assembler et lesquelles ne pas faire coexister dans un groupe avant d'avoir déjà le jeu bien en main. Quelques exemples de groupes typiques. Ce genre de choses. Cela viendra peut-être dans la suite du livre.
- certaines fées peuvent être... eh bien, très méchantes. J'attendais un jeu en clair-obscur, mais je découvre un peu potentiellement très sombre. Selon les fées et les pouvoirs choisis, on peut se retrouver à jouer des êtres assez abjects capables de manipuler ou de torturer les gens. Cela ajoute à la richesse du jeu, mais - pour le moment - je me sens assez démuni, aussi bien en tant que PJ qu'en tant que MJ, sur la manière d'encadrer cela auprès de mon groupe. Là encore, je n'ai pas regardé la suite : ce type de conseil arrivera sans doute plus loin. Cela me semble en tout cas incontournable au vu de l'univers.
- dans le même ordre d'idées, je me demande comment les différents types de fées s'organisent entre elles et coexistent malgré leurs différences. Pas mal de pistes sont données sur les amitiés ou inimitiés entre elles, mais cela me donne envie d'en savoir plus. Et aussi de savoir si certains types de fées comptent plus d'individus que d'autres (les elfes et les vampyrs, par exemple, semblent nombreux, et les fées modernes moins). Bref, vivement la suite.
Le chapitre sur les compétences : il m'inquiétait un peu au vu du grand nombre des compétences présentées, mais, finalement, il m'a satisfait. Les compétences principales sont en nombre limité, leurs intitulés sont clairs et la mécanique semble limpide.
On continue avec le chapitre Combat et scènes d'action. C'est du classique, mais ça semble tourner bien. J'ai beaucoup apprécié la répartition des règles entre les bases d'un côté et des règles avancées exposées dans un second temps : c'est plus clair à lire, c'est bien plus commode pour assimiler le système peu à peu, et ça offre une plus grande liberté pour ajuster le degré de simulationisme selon ce qu'on désire.
Un regret au sujet des poisons : un seul exemple de poison (pour expliquer la règle), mais pas de tableau des poisons en dehors de ça. Tout est renvoyé au supplément qui les concerne, et si vous êtes un pauvre qui ne l'a pas acheté à la souscription, hébin c'est tant pis pour vous. Sympathique. Ça coûtait quoi de caser un tableau avec, allez, cinq ou six exemples ?
La suite quand j'aurai encore avancé !