wushu
- wild
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Finalement, tu utilises ma proposition (3 Traits pour le pilote + 3 Traits pour le mécha) ?
Si c'est le cas, tu peux juste dire que le mécha de chantier est créé avec moins de points (et seulement deux traits), car il est moins performant :
Varitech : Gros gun 5 Acrobaties aréospatiales 4 Senseurs 3
Fenwicktech : Pistolet à soudure 4 Soulever des trucs 3
Tu peux aussi lui donner 2 points de chi seulement.
Si c'est le cas, tu peux juste dire que le mécha de chantier est créé avec moins de points (et seulement deux traits), car il est moins performant :
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Fenwicktech : Pistolet à soudure 4 Soulever des trucs 3
Tu peux aussi lui donner 2 points de chi seulement.
- zuzul
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Oui on a recupérer ton idée de traits pour le Mecha. Et ce que tu proposes est l'autre approche, mais un des joueurs émet un frein sur la capacité de chaque personnage à être super efficace avec tout type de Mecha, ce qui le bloque, au dela des capacités du dit mecha. Donc on reflechit sur le sujet : il faut pouvoir différencier els pilotes bons et les as des as egalement, et le nombre de details max me semblait une piste interressante.wild a écrit :Finalement, tu utilise ma proposition (3 Traits pour le pilote + 3 Traits pour le mécha) ?
Si c'est le cas, tu peux juste dire que le mécha de chantier est créé avec moins de points (et seulement deux traits) car il est moins performant :
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- wild
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Pourquoi pas effectivement, ça se teste.zuzul a écrit :Donc on reflechit sur le sujet : il faut pouvoir différencier els pilotes bons et les as des as egalement, et le nombre de details max me semblait une piste interressante.
Le seul souci, c'est la porte ouverte : du coup, pourquoi ne pas prendre en compte le fait qu'un perso est meilleur au fusil au pompe qu'au pistolet automatique, avec la même mécanique ?
- zuzul
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Tu mets le doigt sur ce qui fait mal. Effectivement on peut commencer ce genre de disgression, et se retrouver rapidement avec un système classique.wild a écrit :Pourquoi pas effectivement, ça se teste.zuzul a écrit :Donc on reflechit sur le sujet : il faut pouvoir différencier els pilotes bons et les as des as egalement, et le nombre de details max me semblait une piste interressante.
Le seul souci, c'est la porte ouverte : du coup, pourquoi ne pas prendre en compte le fait qu'un perso est meilleur au fusil au pompe qu'au pistolet automatique, avec la même mécanique ?
Toutefois, ce qui pourrait vraiment manquer ce serait un système de difficulté. Mais cela entre directement en conflit avec la notion de détail. fausse bonne idée. Apres tout, l'important n'est pas sur la difficulté de résolution d'une action, mais sur l'aspect ludique à résoudre cette action en enchainant les détails.
- Le Chacal
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- zuzul
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En fait j'ai conservé une erreur de lecture de la version de BP4P lorsque j'ai testé le système avec le scénar du Codicille Hercule paru dans Casus Nouvelle version : je n'avais pas calé le coup des conflits mineurs et j'ai fait à ma sauce.wild a écrit :Et une question sur le point en gras : si tu n'utilises que des Conflits mineurs, les Descriptions que tu fais pour tes PNJs majeurs (et la valeur de leurs Traits) n'a en fait aucun impact sur la résolution ? Ou j'ai pas compris ?
Ca me donne cependant une idée : dans la version Lotus, on pourrait très bien n'utiliser que des Conflits mineurs pour tout gérer. Le niveau de Danger traduirait (approximativement) le niveau Trait utilisé par la Némésis (ie le % de chances de perdre du Chi pour les joueurs), tandis que le Niveau de Menace traduirait une sorte de "résistance" globale (et remplacerait le Chi pour les PNJs). Les Détails du MJ serviraient surtout à relancer la crétaivité des joueurs en interagissant avec eux, en leur donnant des pistes faire rebondir leurs Descriptions.
On pourrait même imaginer avoir plusieurs Niveaux de Danger en simultané (deux par exemple) : si les joueurs n'obtiennent pas au moins X succès, ils perdent 1 point de Chi à cause de la Némésis et si ils obtiennent moins de Y succès (avec Y < X), ils perdent un deuxième point) à cause des sbires.
Ou alors, définir deux conflits "mineurs" simultanés : un contre la Némésis (par exemple, 20 / 4 en Lotus) et un autre contre les Sbires, moins dangereux (25 / 2), les joueurs choisissant normalement, avant de Décrire, dans quel conflit ils s'engagent pour le Tour.
Cela permettrait aussi, accessoirement, de régler le problème des dés / succès Yin / Yang et, au passage, le meneur ne jetterait jamais les dés.
Bref, une idée à creuser, qui me titille bien. Qu'en pensez-vous ?
Maintenant la méthode que j'utilise actuellement est assez simple : chaque conflit est estimé en point de menace. Les conflits mineurs où les joueurs s'amusent à faire des descriptions, je ne les jouent jamais sans intervenir (et faire rouler des dés par principe derrière mon écran, non mais). Pour les conflits majeurs, je les jouent comme des conflits mineurs (avec points de menace) mais ils peuvent répliquer : ils font des actions, donc des détails, et un trait (généralement à un score de 4/5) pour cogner les joueurs.
Je ne met quasiment jamais de points en défense pour mes némésis, sauf pour faire survivre le pnj afin de faire evoluer l'intrigue (à 3 joueurs sur une némésis, ils me sortent dans les 8 pts de ying par tour ce qui cogne dur).
C'est loin de la vision classique, mais c'est plus simple à gérer pour moi.
Autre point que pour le moment je n'arrive jamais à amener correctement pour les combats : le coup de grâce. A par en partant sur des clichés archi connus ("le minotaure est à genoux, beuglant de douleur, le sang s'echappant de ses multiples plaies forme une mare autour de lui. Il n'a même plus la force de soulever sa hache....") je suis pas super à l'aise pour l'introduire autrement que de sortir hors jeu "finish-him!".
Des idées?
- zuzul
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En fait c'est ma première proposition au joueur, mais il voulait chercher si on pouvait trouver une parade 'en dur', par les règles. La limite dans ce genre de cas est toujours floue (je peux piloter un robot/avion, pas un robot/fenwick, mais qu'en est il du robot/tank ?) et je comprends sa réticence.Le Chacal a écrit :Et pourquoi ne pas décréter que son perso ne connait qu'un certain type de mécha ? Après tout, si son plaisir est de reconnaître les limites de son perso, pourquoi ne pas l'admettre en pur roleplay ?
WUSHU se veut simple, à ce que j'ai pu lire, alors pourquoi compliquer les règles pour ça ?
Apres je pense qu'une fois testé en jeu on trouvera rapidement notre ton.
- wild
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Comme ce sont généralement les joueurs qui remportent les conflits, ce sont eux qui obtiennent le droit de délivrer le coup de grâce : à eux de se démerder, donczuzul a écrit :Autre point que pour le moment je n'arrive jamais à amener correctement pour les combats : le coup de grâce. A par en partant sur des clichés archi connus ("le minotaure est à genoux, beuglant de douleur, le sang s'echappant de ses multiples plaies forme une mare autour de lui. Il n'a même plus la force de soulever sa hache....") je suis pas super à l'aise pour l'introduire autrement que de sortir hors jeu "finish-him!".
Des idées?

Juste pour faire écho à la fin de ta remarque, le Coup de grâce est forcément "hors-jeu", vu qu'il arrive après la fin de la résolution. Les joueurs sont donc libres de le décrire en détails (comme dans ton exemple) ou de le torcher en deux secondes s'ils ne sont pas inspirés.
- zuzul
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Je ne me suis pas bien exprimé : le coup de grâce, j'ai des difficultés à faire transparaître correctement quand le moment est arrivé. Je joue énormément au feeling : j'aimerai que mes joueurs puissent 'sentir' par mes descriptions que sur le prochain coup ils peuvent éclater le dragon.
Bref comment sans faire du méta jeu faire passer le message que le boss est out et que la prochaine description sera sa mise à mort.
Bref comment sans faire du méta jeu faire passer le message que le boss est out et que la prochaine description sera sa mise à mort.
- wild
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C'est moi qui n'ai pas été assez clair :zuzul a écrit :Je ne me suis pas bien exprimé : le coup de grâce, j'ai des difficultés à faire transparaître correctement quand le moment est arrivé. Je joue énormément au feeling : j'aimerai que mes joueurs puissent 'sentir' par mes descriptions que sur le prochain coup ils peuvent éclater le dragon.
Bref comment sans faire du méta jeu faire passer le message que le boss est out et que la prochaine description sera sa mise à mort.
- tu utilises les mécanismes de résolution pour amener le Chi adverse ou le niveau de menace à 0.
- ce n'est pas le dernier coup (celui ayant amené le Chi / le NM à 0) qui constitue le Coup de grâce
- le Coup de grâce est une description bonus qui vient en plus et qui est réalisée par le joueur ayant amené le Chi / NM à 0
Du coup, pas besoin de "faire sentir" que le Coup de grâce est proche : quand le Chi / NM est à 0, tu dis au joueur "à toi le Coup de grâce" et il se fait plaisir. Si tu ne veux pas faire de méta-jeu du tout (ie ne pas utiliser le terme Coup de grâce"), une description de ta part du type "le minotaure chancelle" ou "le minotaure est prèt à s'effondrer" ou "le minotaure est à votre merci" peut aussi bien faire l'affaire.
- zuzul
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Actuellement j'en suis là : je donne une description faisant ressentir le moment. Mais je voulais voir comment chacun faisait pour ce passage.wild a écrit :Du coup, pas besoin de "faire sentir" que le Coup de grâce est proche : quand le Chi / NM est à 0, tu dis au joueur "à toi le Coup de grâce" et il se fait plaisir. Si tu ne veux pas faire de méta-jeu du tout (ie ne pas utiliser le terme Coup de grâce"), une description de ta part du type "le minotaure chancelle" ou "le minotaure est prèt à s'effondrer" ou "le minotaure est à votre merci" peut aussi bien faire l'affaire.
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Je viens de remettre le nez dans le Wushu : lotus de Wild pour mon Pathfinder.
Je pense que le terme de peur risque d'être restrictif : par exemple le guerrier a comme faiblesse Illetré. Le terme faiblesse correspond plus, je verrai bien les peur comme un sous ensemble des types de faiblesses possibles.
En continuant maréflexion, je me demande si la création de templates pourrait aider à mieux cerner les possibilités. Dans un autre fil j'avais proposer des templates med-fan type D&D issus du forum RPG.net.
J'ai quelques templates pour du Star Wars Wushu (que du Jedi) et je réfléchis aussi à des templates classiques du Pulp. Est ce que cela aiderai quelqu'un que je les propose?
Je pense que le terme de peur risque d'être restrictif : par exemple le guerrier a comme faiblesse Illetré. Le terme faiblesse correspond plus, je verrai bien les peur comme un sous ensemble des types de faiblesses possibles.
En continuant maréflexion, je me demande si la création de templates pourrait aider à mieux cerner les possibilités. Dans un autre fil j'avais proposer des templates med-fan type D&D issus du forum RPG.net.
J'ai quelques templates pour du Star Wars Wushu (que du Jedi) et je réfléchis aussi à des templates classiques du Pulp. Est ce que cela aiderai quelqu'un que je les propose?
- wild
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Le problème qui existe depuis toujours dans Wushu, c'est comment (et quand) faire entrer en jeu les Faiblesses. L'avantage de la notion de Peur, même si elle plus restrictive (c'est vrai), c'est qu'on voit bien si une situation déclenche ou pas une Peur donnée et donc la prendre en compte pour la résolution.zuzul a écrit :Je viens de remettre le nez dans le Wushu : lotus de Wild pour mon Pathfinder.
Je pense que le terme de peur risque d'être restrictif : par exemple le guerrier a comme faiblesse Illetré. Le terme faiblesse correspond plus, je verrai bien les peur comme un sous ensemble des types de faiblesses possibles.
Une Faiblesse comme Ilettré marche bien (on voit bien dans quels cas le perso est pénalisé) mais beaucoup d'autres (dans les règles de Wushu ou dans les write-ups de persos qui circulent sur le net) sont pour moi inutilisables sans règles supplémentaires (des trucs comme "Vulnérable à la Kryptonite" par exemple), voire inutilisables tout court faute de pouvoir identifier les situations qui les déclenchent ("Tenté par le côté obscur" ou même des défauts très généraux comme "Egoïste" ou "Court sur pattes"). Du coup, ces faiblesses n'ont pas d'impact sur le jeu, à part constituer une vague description du perso.
Pour moi, une Faiblesse, c'est vraiment un point faible qui pénalise le perso pour au moins une ou deux actions / conflits par séance de jeu, qui a un vrai intérêt dramatique ET un impact sur le jeu (d'une manière ou d'une autre), qui oblige les joueurs à "faire avec".
Il faudrait donc probablement revenir à l'idée d'origine de Faiblesse, mais étant plus précis sur ce qui est acceptable ou pas. Ou alors changer complètement de principe, peut-être en décorrélant "officiellement" les Faiblesses de la mécanique de jeu et simplement accorder de l'XP supplémentaire aux joueurs qui interprètent bien les Faiblesses de leurs persos (comme proposé dans Lotus). Mais dans ce cas, quid des Faiblesses des PNJs ?
Ouizuzul a écrit :En continuant maréflexion, je me demande si la création de templates pourrait aider à mieux cerner les possibilités. Dans un autre fil j'avais proposer des templates med-fan type D&D issus du forum RPG.net.
J'ai quelques templates pour du Star Wars Wushu (que du Jedi) et je réfléchis aussi à des templates classiques du Pulp. Est ce que cela aiderai quelqu'un que je les propose?

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