Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire

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Steve J
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Re: Burning Wheel

Message par Steve J »

Udo Femi a écrit :
Ackinty a écrit :@XO Merci pour ce retour, c'est précieux.

Pour le scriptage, j'ai moi même du mal à m'imaginer scripter le conflit sans essayer d'anticiper la scène... donc sans raconter ce que je fais (ferais).
Je pense que ça vient surtout de l'habitude de gérer les actions "micro" : par tout petits morceaux ; alors que dans MG, on gère de façon plus "macro". J'ai essayé hier d'insérer ce mécanisme (gestion macro, par objectif) dans ma partie, mais c'est pas facile.
attention, faut pas non plus croire: tu racontes ce que tu fais. Et l'adversité aussi, puis on interprète le résultat des actions:

Joueur: "J'ai scripté une Attaque dans le cadre de la poursuite. Je file donc dare-dare ventre à terre sans regarder derrière, en courant sur 2 pattes, sur 4 pattes, en m'aggripant aux branches, bref je TRACE !"

MJ: "La belette, elle, a scripté une Manoeuvre: elle arrête sa course, grimpe sur une pierre et observe ta trajectoire: tu as beau cavaler, elle sait qu'elle pourra te ratrapper si elle voit vers quoi tu files en anticipant la trajectoire de ta course"

*** jets de dés: Att vs Man, en opposition: tu gagnes le test***:
MJ: "Mais tu es trop rapide ou trop erratique pour elle: elle a beau scruter fébrilement, tout ce qu'elle voit c'est une souris qui est en train de lui échapper"

ou

*** jets de dés: tu perds l'opposition ***:
MJ: "Elle sourit de toutes ses dents pointues en se moquant doucement de sa voix perfide: "tu cours, tu cours petite souris mais tu ne fais que tourner en rond et moi je vais te choper où je voudrais et quand je voudrais. "

Ce n'est pas si différent de ce qu'on fait d'habitude, non ? :P


@ l'ananas: j'avais fait un petit laïus sur les BITs sur le fofo... si je retrouve ça, je te file le lien...
Contrairement à Udo, je raconte et fait raconter à mes joueurs l'action à posteriori.
J'explique: l'équipe du MJ et les équipe de Pjs scriptent chacune de leur côté. On révèle les actions et on lance les dés pour savoir qui perd/gagne de la disposition.

Ensuite à chaque action scriptée, l'équipe qui sort gagnante de l'échange raconte la scène.

Par exemple: 2 souris s'affrontent. Elles ont toute deux scripté une attaque et lance les dés pour savoir combien chacune va perdre de disposition. Le joueur (ou le MJ) de la souris qui à fait le plus de dégâts va raconter la scène "Roger* s'avance vers moi d'un air détérminé. Elle balance son épée violemment dans ma direction. Mais je saute sur le côté, sors ma dague et lui labour le dos avec"


Ca brise un peu le principe rôliste qui est que le MJ raconte ce que font les PNJs et les joueurs racontent ce que font les PJs, mais ça amène des combats très sympas.
*appelons Roger la souris qui perd l'échange.
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Zeben
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Re: Burning Wheel

Message par Zeben »

Alucard le mordant a écrit :Contrairement à Udo, je raconte et fait raconter à mes joueurs l'action à posteriori.
J'explique: l'équipe du MJ et les équipe de Pjs scriptent chacune de leur côté. On révèle les actions et on lance les dés pour savoir qui perd/gagne de la disposition.
En fait Udo ne raconte pas du tac au tac à chaque action. Mon impression c'est que c'est un mélange de "on a une idée de l'action avant de la jouer donc on raconte un peu avant", "on attend le résultat réussite/échec avant d'imaginer ce que ça fait" et "on fait une ou plusieurs action avec de raconter ce que cette série a donné". Il n'y a pas vraiment de règles c'est plus à l'instinct quand un des joueurs ou le MJ a une idée. Ca peut sembler bordélique dit comme ça mais ça marche très bien vu qu'on suis notre feeling.

Udo> pour ces histoires de difficultés il faut que je murisse mon raisonnement et que j'échange avec toi oralement parce qu'il y a des zones d'ombres que je ne sais pas comment formuler correctement. Mais globalement je suis d'accord avec ce que tu dis/proposes et je pense que nous jouons déjà comme ça (jouer entraide pour créer des actions de groupes). Après ça reste pas évident de gérer ses traits (outre le fait que certains soient plus facile à utiliser).

Mais de toutes façons, les difficultés me semblent quand même trop élevées. Un mec très doué avec 6d + 1d de trait + 2d d'entraide cela fait 9d c'est à dire un score TRES élevé, je dirais même quasi maximum. Toujours avec une difficulté de 4 "situations are downright hard and all but require teamwork, if not a stroke of luck" donc un truc plutot light en jouant en équipe, cela ne fait quand même que 74,61% de chances de réussir. Ca me parait peu vu le cas exceptionnel choisi.

Pour la difficulté "By the book" que tu as utilisé pour qu'on trouve notre chemin, je ne la trouve pas excessive par rapport à l'intéret ludique. Mais je pense que tu nous l'a mal interprété ou que je (nous?) t'ai mal compris. Ce que je veux dire par là, c'est qu'en voyant les stats, cette action aurait pu être présentée comme étant plus délicate à réaliser (par exemple en ne disant pas que le chemin était relativement fréquenté). Après c'est juste un dosage du rp face aux difficultés. Encore une fois, ce n'est pas une critique négative mais plutot constructive pour encore améliorer nos sypathiques sessions :wub:

EDIT : bon en fait ça commence à me venir :mrgreen:
Donc, pourquoi ça me chagrine tant cette histoire de difficulté (outre la frustration) ? Parce qu'on utilise le principe du "on te dit à l'avance ce que va donner la réussite ou non d'une action". Du coup, bien souvent, si on estime que c'est trop dur ou trop facile on va rajouter des éléments, en enlever ou partir sur totalement autre chose. Donc au final on ne fait plus le même jet et l'action ce déroule différement. Du coup, ne pas estimer la difficulté correctement influe pas mal sur le récit.
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Udo Femi
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Re: Burning Wheel

Message par Udo Femi »

Zeben a écrit :Mais de toutes façons, les difficultés me semblent quand même trop élevées. Un mec très doué avec 6d + 1d de trait + 2d d'entraide cela fait 9d c'est à dire un score TRES élevé, je dirais même quasi maximum. Toujours avec une difficulté de 4 "situations are downright hard and all but require teamwork, if not a stroke of luck" donc un truc plutot light en jouant en équipe, cela ne fait quand même que 74,61% de chances de réussir. Ca me parait peu vu le cas exceptionnel choisi.
On en rediscutera, mais n'oublie pas que sur 9d lancés, combien de 6 potentiellement re-lançables via un point de Fate ?
Que si la tâche paraît facile et inratable, pas de lancer de dés (donc un mec super balèze n'a pas 95% de chance de réussir contre un obstacle faible, il n'aura pas à lancer de dés !)
Que 3 chances sur 4 c'est pas mal, demande à Han Solo comment il peut arriver, lui l'archétype du héros emberlificoteur et sournois, à manquer des bluffs à des soldats lambda ou marcher sur une branche alors qu'il tente de se glisser derrière un Stormtrooper de base.
Que le système auquel on joue ne fait pas dire oui ou non à un résultat mais "oui"/"oui mais" ou "oui"/"oui et"
Que j'avais déjà eu cette discussion comme MJ à BW et comme joueur à BE (on avait eu du mal à rélaiser ce qu'un Ob3 ou 4 ou5 représentait en terme de difficulté)
Et je ne prends pas ça du tout comme des critiques négatives, au contraire certains concepts ludiques novateurs réclament de la discussion et ça fait évoluer aussi comme MJ ;)

EDIT en réponse à ton EDIT: ouais, je vois effectivement le biais introduit par la détermination des conséquences à l'avance. Disons que parfois on pourrait tout mettre sur la table AVANT, parfois je pourrais garder un Twist sous le coude sans vous dire ce qui vous attend. Histoire de laisser du suspense et de ne pas trop biaiser l'importance du jet. Je rappelle juste que MG ne propose pas by the book de déterminer à l'avance les conséquences d'un échec, ça vient de BE/BW (où les skills sont un peu plus hauts en moyenne d'ailleurs). Dans MG il nous est dit que le MJ choisit de faire ce qu'il veut des souris a posteriori (Twist, conditions, etc...) J'ai peut-être introduit le loup dans la bergerie sans le faire exprès :neutral:
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Zeben
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Re: Burning Wheel

Message par Zeben »

Udo Femi a écrit :EDIT en réponse à ton EDIT: ouais, je vois effectivement le biais introduit par la détermination des conséquences à l'avance. Disons que parfois on pourrait tout mettre sur la table AVANT, parfois je pourrais garder un Twist sous le coude sans vous dire ce qui vous attend. Histoire de laisser du suspense et de ne pas trop biaiser l'importance du jet. Je rappelle juste que MG ne propose pas by the book de déterminer à l'avance les conséquences d'un échec, ça vient de BE/BW (où les skills sont un peu plus hauts en moyenne d'ailleurs). Dans MG il nous est dit que le MJ choisit de faire ce qu'il veut des souris a posteriori (Twist, conditions, etc...) J'ai peut-être introduit le loup dans la bergerie sans le faire exprès :neutral:
En même temps, je trouve cette façon de jouer totalement géniale puisqu'elle permet aux joueurs de participer énormément au récit. Franchement à chaque fois je passe des soirées inédites pour moi, et j'ai vraiment l'impression que chaque joueur s'est réellement impliqué dans l'histoire. Que tu gardes des twist sous le coude est biensur indispensable et bienvenu autant pour toi que pour nous ;)
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Re: Burning Wheel

Message par Trop crevé pour me logger »

>Udo :
à propos de "Que 3 chances sur 4 c'est pas mal, demande à Han Solo comment il peut arriver, lui l'archétype du héros emberlificoteur et sournois, à manquer des bluffs à des soldats lambda ou marcher sur une branche alors qu'il tente de se glisser derrière un Stormtrooper de base."
>> c'est l'illustration de l'échec rendu intéressant, de l'échec comme ressort de narration. Je connais le truc, mais c'est dans le big damn heroes handbook pour serenity que je l'ai lu le mieux formulé.

Sinon, je reviens sur BE : en y repensant, le paradoxe est que c'est le jeux qui tente le plus de faire construire une histoire ensemble, entre le MJ et les joueurs, avec donc une vraie coopération (world burning en tête), alors que c'est aussi le jeu où le MJ est le plus "opposé" aux joueurs, il joue CONTRE eux... Bizarre et en fait, très étonnant. Pour accentuer le fait : les deux camps jouent cartes "ouvertes" (si les actions sont scriptées secrètement, tout le monde sait qui sont les infiltrés, les vaylen, etc.)...

Jeu vraiment à part ; merci pour les conseils "partie courte", au fait !
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Re: Burning Wheel

Message par XO de Vorcen »

Udo Femi a écrit :
Ackinty a écrit :@XO Merci pour ce retour, c'est précieux.

Pour le scriptage, j'ai moi même du mal à m'imaginer scripter le conflit sans essayer d'anticiper la scène... donc sans raconter ce que je fais (ferais).
Je pense que ça vient surtout de l'habitude de gérer les actions "micro" : par tout petits morceaux ; alors que dans MG, on gère de façon plus "macro". J'ai essayé hier d'insérer ce mécanisme (gestion macro, par objectif) dans ma partie, mais c'est pas facile.
attention, faut pas non plus croire: tu racontes ce que tu fais. Et l'adversité aussi, puis on interprète le résultat des actions:

(...)
On ne s'est pas compris. Normalement :
1) Chacun script de son côté, c'est à dire coche une action par volée. Chaque partie peut se concerter.

2) le mj révèle sa première action avec description.
3) Le joueur actif fait de même.
4) Résolution de l'action et description / état des lieux avc éventuelle changement de position.

5) refaire (2) à (4) pour les volée 2 et 3
etc.

Donc oui tout comme toi on narre en révélant l'action. Le soucis est au scriptage. Je leur demande 30s pour faire mes choix comme mj puis je les laisse se concerter tout en écoutant. Nous sommes tous en conférence audio mais nous serions dans la même pièce ce serait pareil : je ne prendrais pas la porte à chaque scriptage. Et le "soucis" (le terme est trop fort mais il est tard) c'es que déjà les joueurs narrent à ce moment là au lieu de scripter de façon concise pour évacuer cette interruption systémique puis enchaîner rapidement sur la résolution narrative où ils pourront s'étaler. Un simple coup à prendre. La phase (1), faut juste cocher 3 choix.
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Yragaël
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Re: Burning Wheel

Message par Yragaël »

Udo Femi a écrit :-5- Le fameux tour du MJ / Tour des Joueurs.
.......
Donc en gardant cette structure 45-60 min de Tour du MJ et 10-15 min de tour des PJ, ca tournera bien, on rebondit sur les options les uns des autres et tout le monde est content.
Je pense également que cette structure doit bien tourner mais elle apporte une petite question technique. Est-ce que tu distribuerais de l'artha directement après le tour des joueurs ou tu attendrais la fin de la session?
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Udo Femi
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Re: Burning Wheel

Message par Udo Femi »

Yragaël a écrit :
Udo Femi a écrit :-5- Le fameux tour du MJ / Tour des Joueurs.
.......
Donc en gardant cette structure 45-60 min de Tour du MJ et 10-15 min de tour des PJ, ca tournera bien, on rebondit sur les options les uns des autres et tout le monde est content.
Je pense également que cette structure doit bien tourner mais elle apporte une petite question technique. Est-ce que tu distribuerais de l'artha directement après le tour des joueurs ou tu attendrais la fin de la session?
mmmmhhh... bonne question. Effectivement pourquoi ne pas attribuer l'Artha lié aux Beliefs et Instincts (voire Goal si celui-ci a été accompli) directement. Sans doute que je garderai le MVP et le Workhorse pour la fin de la session. Quoi que, ces 2 là sont attribués en regard du but de la mission. Si la patrouille termine sa mission en 1 cycle tour MJ/tour PJ mais que la session continue parce-qu'ils ont découvert un nouveau truc, pourquoi pas ? Faudrait jeter un coup d'oeil au fofo de MG pour voir comment les gens font en pratique.
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Re: Burning Wheel

Message par KamiSeiTo »

Mangelunes a écrit :
KamiSeiTo a écrit :Eh bien oui, pose la donc. n_n
Ca s'est passé très bien. Parce qu'en fait ça s'est fait naturellement (Udo a découvert que c'est juste un mécanisme pour les newbies du JdR comme il n'en existe pas parmi les postants de ce forum, pour pousser aussi un peu les joueurs à avoir des initiatives).
En gros, il nous a mis la pression vous-voyagez-sous-le-cagnard-puis-rencontre-de-caravane-puis-POUF!-gros-feu-de-forêt-qu'on-a-eu-chaud, puis ensuite "maintenant vous faites quoi?" autrement dit "tour des joueurs". Moi je drag... hmm... Je prends en main la direction des survivants, le patte-tendre va s'exciter dans les bois... Ensuite là-dessus la caravane repart, plein-de-péripéties-c'est-nromal-c'est-le-tour-du-MJ-qui-nous-colle-Godzilla-ni-plus-ni-moins-ma-bonne-dame, puis après (le massacre), "vous faites quoi?"

Du JdR très classique en somme. :P
Ah mais oui mais non, parce que ce serait classique s'il n'y avait pas un système derrière ! Vous avez gagné des "checks" en utilisant vos traits ? :)
Comme Zeben a raison, je remets dans le thread approprié. n_n

Alors les traits, oui au premier tour du MJ j'en avais usé (et les 2 autres non), et au tour du MJ suivant, c'est Zeben qui s'en est servi (et pas les 2 autres).

Ben d'une part c'est clair qu'il faut penser à se les mettre dans les pattes, pour ça c'est +/- facile selon le trait je trouve, et comme on les crée pas soi-même à la création de perso (by the book) je trouve que certains sont plus simples à mettre en oeuvre pôur s'aider comme contre soi (jeune, innocent) que d'autres (mais c'est sans doute surtout moi qui ai manqué d'imagination je pense, ou plus précisément qui n'ai pas su voir les opportunités).
Et aussi, comme les difficultés sont pas anodines et qu'il y a toujours des conséquences assez facheuses (et sues à l'avance en plus! ^^' ) aux échecs, on hésite à se mettre des bâtons dans les roues (malgré un MJ palpatinesque là-dessus :P ).
Du coup ça faisait pas 10000 checks, mais c'est pas mal, je trouve que ça rejoint l'idée d'économies de scènes de Burning Empire (à ce que j'en ai compris). Par contre c'est sûr que si on n'a qu'1 check et toujours une condition dont on veut se défaire (ce qui n'était pas notre cas, je précise) ben on devient vachement moins force de proposition.

Il faut 1. des joueurs qui sachent accepter d'aller à l'échec même quand on vient de te dire toutes les horreurs que tu vas infliger aux pauvres PNJs innocents si tu rates ; et 2. un MJ (ce fût notre cas, il l'a déjà dit ici) qui te colle pas des conditions à tout bout de champ sinon tu y épuises tous tes checks.

Mon avis sur mon ressenti. ^^

P.S : j'adore MG maintenant, j'aurais d'autres joueurs je songerais à l'acheter sérieusement.
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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Re: Burning Wheel

Message par Zeben »

KamiSeiTo a écrit : P.S : j'adore MG maintenant, j'aurais d'autres joueurs je songerais à l'acheter sérieusement.
Moi je crois que je vais craquer...
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Udo Femi
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Re: Burning Wheel

Message par Udo Femi »

té ! au fait les boys, si vous voulez continuer à faire du MG avec l'un de vous qui se lance dans la maîtrise du bébé, je peux vous prêter mon bouquin, hein. Je dis ça, je dis rien... :charmeur

Sinon moi aussi je suis content avec le tour du MJ / tour des joueurs: c'est en fait super simple, on s'en était vraiment fait une montagne pour pas grand'chose. Et le fait que les joueurs n'aient que 2-3 cheks chacun à utiliser ne grève pas trop le rythme et les force à choisir un truc intéressant à faire (plutôt que de faire un tour sur le marché, puis aller roupiller un coup, avant d'aller discutailler avec un PNJ lambda et regarder ensuite ce qu'ils ont à faire sur leur to do list)
Et gagner 2 checks d'un coup pendant le tour du MJ c'est facile: tu utilises un Trait pour donner un +2d à l'adversité sur un jet en opposition. C'est pas la mer à boire et ça te donne laaaaargement de quoi faire pendant ton tour (2+1 gratuit= 3 checks, donc)

En plus en tant que MJ ça te file des idées graaaaaaave sur lesquelles rebondir ou même incorporer pour la suite. Hier soir, après que le perso de Zeben eût décidé d'enquêter sur l'origine de l'incendie de forêt, on n'a malheureusement pas pu rebondir dessus par manque de temps dans notre séance... Mais vous imaginez bien la grosse accroche scénaristique qui pouvait en découler par la suite: qui a fait ça ? ils en voulaient à la Garde ? aux caravaniers ? etc...
Pareil, l'affrontement entre Chupee et Cale pour la petite séance de The Blaming Game, ça booste l'ambiance dans la Patrouille (c'est le moins qu'on puisse dire) et ça peut déboucher sur plein plein de trucs intéressants. Et ce n'est pas moi -le MJ- qui aurait initié ça !!!
Je me suis mis au lit avec plein de scénarios qui tournaient en tête: une vraie torture morale pour moi qui vais devoir mettre le JdR en veille pendant quelques semaines !!! :(
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Re: Burning Wheel

Message par Le Faiseur »

KamiSeiTo a écrit : P.S : j'adore MG maintenant, j'aurais d'autres joueurs que Udo je songerais à l'acheter sérieusement.
Ben, Udo, je crois que les mots importants sont là, dans le message que KamiSeiTo (que j'ai dû compléter pour préciser sa pensée, sans exagérer évidemment :ange: ).

Le Faiseur, pour la paix et l'amitié. :twisted:


Bon, pour pas être complètement inutile et uniquement mesquin, on a pas mal avancé la semaine passée dans la création de perso Burning Tribe 8. J'ai finalement opté pour un mix de Lifepaths et compétences à la Mouse Guard. C'est-à-dire que j'ai demandé aux joueurs de sélectionner leurs lifepaths, afin de concocter un background à la volée et, partant de là, il suffisait de remonter aux compétences. Il reste les Traits, Ressources et Cercle à compléter, certainement par mail pour pouvoir partir de suite sur le scénar à la prochaine séance.
J'aurai donc à la table :
- une ex-Yagan médecin, qui s'est trouvée bannie pour avoir sauvé la vie de sa fille, alors que Baba Yaga avait dit que c'était fini. Non content de soigner les corps, cette ex-Yagan s'occupe aussi des âmes et rejoint les Doomsayers.
- Un ex-Magdalite, commerçant puis escroc de haute volée, de mère Magdalite et de père TeraSheban. Ce dernier avait découvert les activités illicites de son fils. Sous le coup de la panique, le fils tue le père, tente de camoufler le meurtre et, lorsqu'il s'aperçoit que c'est foutu, il prend la fuite à Hom. Attaché à sa propre liberté (de commercer), iol rejoint les Hérites.
- Une ex-Agnite qui est passée de favorite d'Agnès à simple membre de la tribu en vieillissant (et en perdant donc tout intérêt pour Agnès). Ne supportant pas d'être ignorée par sa Fatima, l'Agnite kidnappe la nouvelle petite favorite, mais l'enlèvement se termine de manière tragique et la PJ est exilée. Hérite, elle aussi, par peur, peut-être, d'être à nouveau déçue par des proches.
- Un Joanite qui avait progressé de garde à sergent puis capitaine. Charismatique, aimé de ses hommes, il est envoyé en mission au-delà des 7 doigts, en territoire Z'bri. Son unité est décimée par une attaque de Koleris et lui-même est capturé et torturé par un Z'bri. Ce dernier décide, plusieurs semaines plus tard de relâcher son captif, comme cela. Le Joanite, hagard, rejoint la Nation et découvre qu'il est officiellement considéré comme mort, que son retour ne fait pas les affaires de bien des gens et qu'il a plutôt intérêt à ne pas faire de vieux os. Lightbringer, car c'est un meneur, qui a besoin d'une cause pour le guider.
- un ex-Dahlian Little Trickster de sa caravane. Les siens tombent sur un os en plein territoire Squat, la caravane est massacrée et il est le seul à en réchapper. La question qui le taraude est : si Dahlia est capable de protéger ses caravanes de toute attaque et que rien ne lui échappe concernant ses ouailles, pourquoi l'a-t-elle trahit, lui, provoquant la mort de toute sa famille et ses amis ? Qui plus est, ce ne sont même pas des Z'bri qui ont trouvé la caravane, mais de simples Squats, des "sous-hommes". Dahlia a donc forcément abandonné sciemment sa protection. Lightbringer aussi, car c'est un individu sociable et pragmatique qui trouve plus facilement son compte à construire un avenir qu'à poursuivre une vengeance hypothétique contre une créature qui possède les pouvoirs d'un dieu.
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Re: Burning Wheel

Message par chaviro »

Udo Femi a écrit : Pareil, l'affrontement entre Chupee et Cale pour la petite séance de The Blaming Game, ça booste l'ambiance dans la Patrouille (c'est le moins qu'on puisse dire) et ça peut déboucher sur plein plein de trucs intéressants.
Dis, Udo, je ne retrouve plus la référence à ton Blaming Game... Pliz...
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Re: Burning Wheel

Message par Udo Femi »

chaviro a écrit :
Udo Femi a écrit : Pareil, l'affrontement entre Chupee et Cale pour la petite séance de The Blaming Game, ça booste l'ambiance dans la Patrouille (c'est le moins qu'on puisse dire) et ça peut déboucher sur plein plein de trucs intéressants.
Dis, Udo, je ne retrouve plus la référence à ton Blaming Game... Pliz...
c'est sans doute parce-que je me suis trompé, c'est "The Blame Game" en fait:
http://arsludi.lamemage.com/index.php/1 ... lame-game/

@le Faiseur: pffffiou ! tu vas faire jouer du BW à 5 PJ ? Tu vas finir tes sessions rincé mais si la suace monte, ça devrait rendre un truc de folie, mais pensez bien à FORTEMENT lier les PJ entre eux avec un Belief et leur donner un autre lié à la situation en cours si tu veux éviter un grand écart vers 5 directions à la fois.
Si MG a des mécanismes pour souder un groupe et l'emmener vers un but commun (en les forçant à s'entraider pour survivre), BW pas du tout et la poursuite d'idéaux perso peut faire diverger le scénar vers des développement incompatibles. Ou alors c'est que vous n'aurez pas suivi vos BITs tant que ça et vous allez vous taper tout le côté lourdos de BW sans bénéficier des trucs sensass'.
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chaviro
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Re: Burning Wheel

Message par chaviro »

Merci Udo.
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