Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire

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Zeben
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Re: Burning Wheel

Message par Zeben »

R.Alex a écrit : En tout cas, il y aura clairement une suite à cette partie, et je pense que je vais tenter de faire un hack pour utiliser ces règles dans l'univers de Fading Suns.
Ca m'intéresse beaucoup !
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Udo Femi
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Re: Burning Wheel

Message par Udo Femi »

attends que j'ai eu l'occasion de vous faire jouer à BE...
Tu verras que MG à côté, c'est la balade du Dimanche après-midi, après le repas en famille ! :twisted:
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Zeben
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Re: Burning Wheel

Message par Zeben »

Mais j'attends mon Burning Dune avec impatience mon cher Udo :wub:
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Lordelric
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Re: Burning Wheel

Message par Lordelric »

Udo Femi a écrit :attends que j'ai eu l'occasion de vous faire jouer à BE...
Tu verras que MG à côté, c'est la balade du Dimanche après-midi, après le repas en famille ! :twisted:
Euh, c'est pas très pertinent ce genre de comparaison. Parce que vu tout ce qui peut nous tomber sur la tronche lors d'une simple promenade à Mouse Guard, déjà mon perso il sort plus de chez lui :mrgreen:
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Re: Burning Wheel

Message par Selpoivre »

faut voir que les scores de compétence ne sont pas les mêmes à BW/BE : la moyenne d'une souris compétente est autour de 2 alors qu'elle est de 4 dans ces jeux

et d'après ce que j'ai lu, c'est surtout le nombre de possibilités tactiques qui rend les choses plus difficiles, plus que les stats des persos et de leur opposition
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chaviro
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Re: Burning Wheel

Message par chaviro »

Cadeau pour vous, ma traduction de la page du wiki concernant la façon d'écrire les beliefs.

Quelques idées de Paka

Une façon de faire est de prendre...
- une croyance qui est un but à court terme, portant sur la situation courante
- une croyance en rapport avec un autre personnage
- une croyance à long terme, quelque chose de philosophique auquel le personnage pourra se confronter pour récupérer des points de Fate

Thor dit...
- Une croyance doit avoir quelque chose d'idéologique
- Une croyance doit sous-entendre un objectif du type « J'accomplis cela et j'obtiens un point de Persona ».
- Une croyance doit donner une idée de la façon dont la position idéologique pousse le personnage vers l'objectif en question.
Une position idéologique forte doit être associée à un but et à une façon de l'atteindre.
Un point important mérite d'être rappelé ici : les croyances ne sont pas figées. Elles sont amenées à changer et à évoluer, à se renforcer ou s'affaiblir, à se réaliser ou à se briser. Si une croyance exprime quelque chose d'immuable concernant votre personnage, choisissez plutôt un trait qu'un croyance.
Un joueur devrait systématiquement utiliser une croyance dès que son objectif est en jeu, et accumuler des points de Fate à chaque fois ; au moment où il atteint son objectif, il gagne un point de Persona. Puis, il est temps de ré-écrire la croyance.

Comment écrire des croyances avec des joueurs débutants

Quelques éléments à ne pas oublier
- Écrivez vos croyances de manière incrémentale, en commençant par les premières étapes nécessaires à l'accomplissement de votre objectif. Une fois ces étapes franchies, empochez votre point de Persona et ré-écrivez la croyance avec les prochaines étapes.
- Si vous voulez encore plus graver vos croyances dans la trame de votre campagne, pourquoi ne pas mentionner dès le départ qui sont vos amis, vos ennemis, où tout se passera, et qu'est-ce qui se passera ?
- Il faut se ménager une porte de sortie. Une croyance peut vous permettre d'engranger des tonnes de points de Fate, mais comment est-elle sublimée (resolved) contre un point de Persona ?

Les conseils de Stormsweeper

L'approche de Stormsweeper ressemble beaucoup à la façon de concevoir un scénario.
Partons de la croyance initiale : « Je trouverai la vérité de la glace. »
Les premières questions :
- Quelle est l'accroche ?
- Quelle est la conclusion ?
- Par quoi commence-t-on ?
Les premières réponses :
- L'accroche est assez évidente. Les glaciers envahissent les plaines.
- Comment le personnage imagine-t-il en finir avec cette situation ? Veut-il trouver un moyen de vivre dans les glaciers, ou bien de les repousser vers les sommets ?
- Disons qu'il veut les repousser. Que va-t-il faire en premier ? Se met-il en tête de comprendre pourquoi et comment les glaciers avancent-ils si vite ?

Croyance raffinée :
« Les glaciers envahissent nos plaines. Je découvrirai comment ils progressent. »

Les conseils de Kublai pour définir de chouettes croyances
- Une de vos croyances doit concerner le but du scénario ou la campagne. Si ce but n'est pas clair, discutez-en avec votre groupe.
Exemple : je sauverai la princesse et vaincrai l'ogre qui l'a enlevée.
- Une de vos croyances doit concerner un autre personnage.
* One Belief should be about another character.
Exemple : Méniaclès, le magicien du groupe, a aussi des vues sur la princesse. Je le ridiculiserai devant elle et anihilerai toutes ses chances.
- Une de vos croyances doit vous être personnelle et compatible avec le but de l'aventure.
Exemple : Pour vaincre l'ogre, je dois récupérer l'épée magique enfouie au fond du lac.

Zipht s'en mêle

Mes joueurs m'ont demandé quelles pouvaient être les croyances de leurs personnages. Voici ce que je leur ai répondu :
- L'une de vos croyances doit être en relation avec la situation présente.
- Considérez votre équipement et vos relations, votre réputation, vos affiliations. Reliez-les à vos croyances, à votre personnage.
- Les croyances vous permettent d'ajouter des choses au contexte. Vous avez besoin d'un rival ou d'une organisation ? Parlez-en dans vos croyances.
- Les croyances qui font appel à des émotions intenses sont de bonnes croyances. L'amour, la haine, la vengeance sont de bons choix.
- Sans cesse ré-écrite, une croyance change avec le temps. Abandonnée, brisée ou pleinement réalisée, empochez votre point de Persona et passez à autre chose.

Luke se confie à propos de la création de personnage dans Burning Empires
- In fine, vous devez créer un personnage qui a des proches et des liens intimes. Si vous commencez à jouer sans que vos fils, vos filles, votre conjoint ou votre mentor ne soient dans l'autre camp, vous avez raté quelque chose.
- Assurez-vous que les PNJ ont quelque chose que les personnages veulent. Débrouillez-vous pour qu'ils font des choses absolument intolérables pour les personnages.
- Vous ne pouvez pas avancer sans vous exposer. Il y aura des choix et des conséquences quoi que vous fassiez. Je pense que c'est ce qui fait les bonnes histoires.

Sydney Freedberg s'exprime sur l'autorité narrative

Si vous avez une idée à propos de quelque chose, qu'il s'agisse de votre personnage, de celui d'un autre joueur, d'un PNJ ou du contexte, dites-le ! Si quelqu'un pense que ça n'a pas de sens, on en parlera ; si quelqu'un d'autre pense que c'est nul, on en parlera aussi. Non pas du point de vue du contexte, mais entre personnes autour de la table. En tant que meneur, c'est à moi de décider en définitive ce qu'il en est, mais je pars toujours du point de vue que tout ce que vous dirait peut trouver sa place dans l'histoire.

Paul B expose son point de vue à propos des croyances de Burning Empires
De nombreuses parties se terminent sur un échec à cause de croyances inadaptées. Des croyances imprécises, qui ne sont pas mises en question ou qui sont laissées de côté signifient au final « pas d'Artha » pour les joueurs. L'Artha est le seul moyen de progresser dans le jeu. Tout le système a été conçu autour du principe que tout est, ultimement, un moyen de gagner des points d'Artha.
Je vois deux choses qui peuvent poser problème dans une croyance : une croyance inadaptée dès le départ, et une croyance qui n'est pas utilisée par le meneur.

Les croyances comme une simple formule
Glendower pense qu'une idée précise, rattachée à une croyance plus générale, donne au joueur un but, une motivation, une direction ; et vous, en tant que meneur, saurez immédiatement ce qu'ils recherchent.
Je pense X, donc je fais Y.
Ou, si pour le dire de façon plus verbeuse,
Je veux Y parce que X, je fais donc Z.

Quelques conseils pour vos croyances

Le problème le plus fréquent que je rencontre avec les croyances, c'est soit qu'elles expriment une idée mais pas d'action, soit l'inverse. Toute croyance doit donner quelque chose à faire, car cela permet de savoir tout de suite quand un personnage suit ses croyances et quand il ne les suit pas, et toute croyance doit aussi contenir une idée, pour donner un sens et un contexte à ces actions. En bref, une croyance est une liste de choses à faire avec un principe sous-jacent.

Les trucs à surveiller
- Si les joueurs ne savent pas ce qu'ils sont supposés faire, là, tout de suite, il y a un problème avec leurs croyances.
- Si les joueurs ne gagnent aucun point de Fate grâce à leurs croyances, il y a un problème avec leurs croyances.
- Si aucun joueur n'a transformé une de ses croyances en Trait à la fin de la seconde session, il y a sans doute un problème avec l'intensité ou l'urgence de leurs croyances. Vérifiez que leurs objectifs ne sont pas trop lointains.

Deux trucs que j'ai remarqués (Burning Empires)
- Chaque personnage devrait avoir une croyance qui peut être sublimée dans la manœuvre suivante, une qui peut l'être dans la prochaine session, et une qui ne le sera jamais. Vous devez être en mesure d'obtenir un point de Persona pour sublimer une croyance, et au moins deux points de Fate par manœuvre, parce que vous agissez en conformité avec vos croyances.
- Une croyance doit contenir une sorte de conflit intérieur, de façon à obtenir, à peu près une manœuvre sur deux, un point de Moldbreaker Persona.
Avec ces deux règles, vos joueurs auront des objectifs clairs et de l'Artha à foison.

L'écriture d'une croyance (Paul B)
Avant d'écrire quoi que ce soit :
Tout le monde s'accorde sur les principaux éléments de la situation : lieux, personnages non-joueurs, questions en suspens, les derniers événements, les objets importants, etc. Il n'y a aucune obligation de s'intéresser à tout.
Demandez aux joueurs de choisir un ou deux éléments qui les intéressent, eux, en tant que joueur, et pas forcément leur personnage.

Première croyance :
En tant que joueur, pourquoi ont-ils choisi tel élément plutôt qu'un autre ? Tout doit se dérouler au niveau du joueur. Dès qu'ils commencent à dire « mon personnage... », arrêtez-les immédiatement.
Opinion : Écrivez ensuite le premier jet de la croyance, au niveau du personnage, cette fois. Quel est l'opinion du personnage sur cette question ? N'allez pas plus loin. Une fois l'opinion écrite, demandez au joueur s'il partage cette opinion. Ce n'est en aucun cas une obligation ; soyez simplement conscient du iatus entre les deux.
Action : Qu'est-ce que le joueur veut que le personnage fasse à propos de cette opinion ? Si cette opinion n'implique pas d'action immédiate, revoyez-là jusqu'à ce que ce soit le cas. Le but de l'action doit être atteignable au cours de la prochaine session.
Adversité : Une fois votre plan d'action fixé, demandez-vous pourquoi le personnage n'a-t-il pas déjà atteint son but ? Qu'est-ce qui l'en empêche ? Si ce n'estpas clair, changez de plan d'action jusqu'à ce que ce soit le cas. Le joueur est quasiment libre de décrire ce qu'il veut à cette étape, du moins pour moi. Inventez des personnages non-joueurs, des lieux, des événements ou des situatons. Inversement, consultez le meneur pour intégrer au mieux ces éléments dans le contexte qu'il a prévu.
Éliminez les ambiguïtés : relisez la croyance en cherchant les nuances ou les points obscurs dans l'opinion, l'action et l'adversité. Les nuances sont un moyen pour le joueur de s'esquiver. Supprimez-les sans pitié. Exemple : « Peu d'hommes sont à même de diriger mon peuple, et je pense pouvoir un jour être digne de cette tâche ». Non, non et non. Bien mieux : « Le seul qui soit digne de diriger mon peuple, c'est moi »
Rassemblez le tout : Résumez l'opinion du personnage, son plan d'action et l'adversité en une unique croyance. Éliminez les ambiguïtés et les nuances.

Deuxième croyance :
Choisissez le personnage d'un autre joueur, qui vous intéresse, en tant que joueur. Qu'est-ce qui vous intéresse dans ce personnage ? Vous l'appréciez ? Vous le détestez ?
Opinion : Décrivez l'opinion de votre personnage à propos de votre opinion à propos de cet autre personnage (à relire lentement).
Action : Qu'est-ce que le joueur veut que le personnage fasse à propos de cette opinion ? Cette fois, néanmoins, il n'est pas obligatoire que cet objectif soit atteignable, lors de la prochaine session ou tout court.
Adversité : ici, c'est un élément optionnel. L'action peut être totalement ouvert, comme par exemple « Sassafrass est mon meilleur ami et je ferai n'importe quoi pour le protéger ».
Éliminez les ambiguïtés : comme précédemment. Votre croyance doit être absolue. Les nuances que le joueur imagine vouloir ressortiront en cours de jeu, lorsque cette croyance se heurtera à d'autres croyance ou instincts.

Troisième croyance :
La contradiction : maintenant, imaginez une opinion qui va à l'encontre d'une ou des deux croyances précédentes, mais de façon amusante. Écartez toute opinion contradictoire que vous, en tant que joueur, ne puissiez pas défendre. Recherchez plutôt une opinion que le personnage pourrait avoir et qui serait susceptible de complètement briser l'une des deux autres croyances ?
Il y a deux raisons à cela. D'une part, ce type de croyance est exactement ce qu'il faut pour obtenir un Moldbreaker Persona ; d'autre part, c'est une soupape de sûreté pour le joueur. Si l'une de ses deux premières croyances l'engage sur une voie sans issue, en suivant la troisième, il pourra quand même espérer obtenir un point d'Artha.
Action : ce point est à peu près inutile, c'est toute la beauté de la chose. Le personnage n'a sans doute pas grand chose à accomplir avec cette croyance, c'est juste une épée de Damoclès qui pend au-dessus de lui !
Adversité : j'aime à voir la croyance contradictoire comme une adversité interne au personnage, la raison pour laquelle les deux premières sont si difficiles à suivre.

Points à surveiller
Si le joueur dit tout le temps « Bon, mon personnage penserait que... », arrêtez-le tout de suite. C'est une erreur très fréquente. On ne s'intéresse pas à ce que tel type de personnage pourrait penser dans tel type de situation. Impliquez le joueur. C'est le travail du joueur que de s'impliquer pour son personnage.
Le jésuitisme, les nuances, l'affectation sont une autre erreur fréquente. C'est juste une tentative du joueur pour échapper à ce à quoi il s'est engagé pour son personnage. Si le joueur se plaint d'un manque de subtilité, répondez-lui que c'est à lui d'introduire de la subtilité à travers ses autres croyances ou ses instincts : A et B comptent pour moi, lequel vais-je choisir ? Ça, c'est de la subtilité.
Manque d'adversité : si le personnage pouvait ou aurait dû atteindre ses objectifs, supposez simplement que c'est le cas. Partez du principe qu'il a fait tout ce qu'il y avait à faire, qu'il a réussi, et que le jeu commence au moment où tout est fini. Commencez sur un personnage en crise personnelle.
Manque d'action : des croyances trop éloignées sont facilement négligées. Un joueur devrait savoir quoi faire rien qu'en relisant ses croyances. Si, au cours du jeu, un joueur se creuse les méninges parce qu'il ne sait pas où aller ou que faire, c'est un signe que ses croyances ne sont pas assez ancrées dans le présent.
Dernière modification par chaviro le mer. juin 02, 2010 5:26 pm, modifié 1 fois.
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Re: Burning Wheel

Message par R.Alex »

Selpoivre a écrit :faut voir que les scores de compétence ne sont pas les mêmes à BW/BE : la moyenne d'une souris compétente est autour de 2 alors qu'elle est de 4 dans ces jeux
Ouaip mais ça c'est pas franchement la mort, il suffit de ne pas fixer des obstacles impossibles.
et d'après ce que j'ai lu, c'est surtout le nombre de possibilités tactiques qui rend les choses plus difficiles, plus que les stats des persos et de leur opposition
Sans doutes. Mais j'avoue que je préfère perdre un peu en subtilité/choix tactiques et gagner en simplicité. Le système générique de MG me convient parfaitement, et je suis sûr qu'il s'adaptera sans soucis à un jeu de SF, du fait qu'il soit abstrait.
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Re: Burning Wheel

Message par Mangelunes »

:yes: merci Chaviro pour la trad. Ça donne un panel intéressant. Je préfère juste le terme Conviction à Croyance, compte tenu de l'usage qui est fait des Believes.
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Re: Burning Wheel

Message par Udo Femi »

ouaip, merci Mr Chavi'
je connaissais la page en VO mais pour certains joueurs allergiques à l'anglais, ça va GRANDEMENT aider (plutôt que ma trad' à la volée avec le texte original sous les yeux)
:bierre:
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Re: Burning Wheel

Message par chaviro »

Mangelunes a écrit ::yes: merci Chaviro pour la trad. Ça donne un panel intéressant. Je préfère juste le terme Conviction à Croyance, compte tenu de l'usage qui est fait des Believes.
Bonne remarque, oui. Le terme « croyance » ne m'enthousiasmait pas. « Certitude » me paraît encore mieux (parce que c'est moi qui l'ai trouvé et pas Mangelunes), qu'en pensez-vous ?
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Re: Burning Wheel

Message par Udo Femi »

mmmmhhh... non.
Conviction est plus juste: tu crois en quelque chose et tu vas essayer de le suivre.
Certitude la question ne se poserait même pas: dans une situation où ton Belief est mis au défi, si tu suis ta certitude, tu choisis selon celle-ci. Alors que modifier ou contourner sa conviction, ça me paraît plus "humain"

Et BW ne tourne qu'autour de ça: challenger les Beliefs pour mettre les persos devant des choix cornéliens.
(ouh les belles pharses franglaises)



@R.Alex: méfie toi, à force de le pratiquer, je ne trouve vraiment pas que le système de MG soit si générique que ça. Et l'abstraction sert surtout la description, pas la déclinaison à tout bout de champ. Si tu joues fair en tant que MJ (çàd tu ne retiens pas tes coups), il faut se préparer à ce que les PJ échouent beaucoup et souvent. Ce qui conveint très très bien à un jeu survivaliste.

Modifier l'équilibre avec des difficultés plus douces ou vouloir faire rentrer tout et n'importe quoi dans les concepts de Nature, par ex risque de ne plus faire ressembler ce jeu à grand'chose. En y jouant 3-4 fois avec 2 groupes différents et 2 aventures distinctes (et en discutant abondamment avec les joueurs !), je commence à saisir la trame ludique globale, le pourquoi des Obs si hauts, le dosage des Conditions infligées plutôt que des Twists, etc... c'est vraiment VRAIMENT orienté survivalisme. Vouloir faire du politique ou de l'héroïque avec, je ne suis pas sûr (pour être honnête, je suis surtout convaincu que "non, ça va pas le faire"). C'est pourquoi je prends tous les hacks publiés sur le fofo de MG avec des pincettes. A part celui de Realm Guard, qui reste très très dans l'esprit.
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Re: Burning Wheel

Message par chaviro »

Udo Femi a écrit :mmmmhhh... non.
Conviction est plus juste: tu crois en quelque chose et tu vas essayer de le suivre.
Certitude la question ne se poserait même pas: dans une situation où ton Belief est mis au défi, si tu suis ta certitude, tu choisis selon celle-ci. Alors que modifier ou contourner sa conviction, ça me paraît plus "humain"

Et BW ne tourne qu'autour de ça: challenger les Beliefs pour mettre les persos devant des choix cornéliens.
(ouh les belles pharses franglaises)
OK, on dirait donc « heurter une conviction » (autres choix : ébranler, entamer, aiguillonner, attaquer) pour "challenge a belief, et « confirmer » pour "resolve" (autres choix : conclure, soudre (j'aime bien celui-là), solder, ...) ?
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Re: Burning Wheel

Message par Udo Femi »

Rhaaaaa je vais me perdre entre la trad' et la VO :?
heurter une conviction est trop restrictif. Parfois, en jeu, tu offres une situation où aller dans le sens de ta conviction va aboutir à un truc que tu ne veux pas. Donc là l'enjeu n'est pas de de heurter la conviction mais plutôt de la bousculer, de créer une tentation autre, de faire voir la situation sous un angle différent.
Mettre au défi une conviction, quoi. La challenger, littéralement.
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Re: Burning Wheel

Message par Aegis »

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Re: Burning Wheel

Message par Mangelunes »

J'avais trouvé Mettre au défi, nos grands esprits se sont donc retrouvés là-dessus avec Udo ;) Ou Mettre à l'épreuve ? Tester ses convictions ? Heurter ses convictions ?
Udo Femi a écrit :@R.Alex: méfie toi, à force de le pratiquer, je ne trouve vraiment pas que le système de MG soit si générique que ça. Et l'abstraction sert surtout la description, pas la déclinaison à tout bout de champ. Si tu joues fair en tant que MJ (çàd tu ne retiens pas tes coups), il faut se préparer à ce que les PJ échouent beaucoup et souvent. Ce qui conveint très très bien à un jeu survivaliste.
Ça me rappelle un truc que j'ai lu sur l'économie de scènes de Burning Empire que quelqu'un voulait utiliser dans Burning Wheel. Luke Crane avait été contre l'idée, rappelant que cette idée d'économie de scènes ne valait que pour un monde au bord du gouffre comme celui de BE, un monde où tu n'as pas le temps de tout faire et où tu dois choisir ce qui compte vraiment.

Ses jeux n'ont pas qu'une philosophie générale, ils s'adaptent également à l'univers (mais comme l'auteur n'aime pas l'expliquer, il faut le découvrir soi-même). J'ai par exemple beaucoup de mal à trouver un moyen de combiner Mouse Guard et Burning Wheel - parce que MG est bcp moins générique qu'on pourrait le croire (là où BW est un chouia moins spécifique que ça)
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