XXVII a écrit :Je ne crois pas qu'Erwan est prévu de nous faire jouer Gritty, mais plutôt en pulp. Donc c'est ptet à moi de m'enflammer complètement à certains moments et de prévoir mes échecs.
Alors, plus précisément, c'est surtout une façon de jouer.
En l'occurrence, nous avons joué l'introduction de la Malédiction du Trône écarlate. En préambule et en spoilers, sous le contrôle de XXVII, un CR rapide :
Les joueurs reçoivent individuellement, dans de drôles de conditions, une carte du Tourment (le jeu de Tarot de Korvosa) sur laquelle est écrit un message leur parlant d'un certain Gaedren Lam, une personne contre laquelle ils ont une dent, leur proposant de les aider à le retrouver (Je sais ce que Gaedren vous a fait. Il m’a aussi causé du tort. Je sais où il se cache, mais je ne peux pas l’atteindre. Venez chez moi au 3, rue de la Lancette, au coucher du soleil. D’autres comme vous viendront. Gaedren doit affronter son destin et justice doit être faite.).
Les joueurs se retrouvent dans une petite maison, dans une pièce qui contient, outre quelques meubles, fruits, charcuterie et boisson, un autre message (Merci d’être venus. J'ai dû m’absenter un instant mais je serai vite de retour. Asseyez-vous en attendant. Il y a du pain et des boissons dans le panier sous la table, servez-vous.). Quelques instants après, une femme d'une trentaine d'années arrive, les fait entrer dans une seconde pièce, dressée comme un cabinet de voyante. Elle se présente, tire les cartes et leur explique où est Gaedren Lam et pourquoi elle lui en veut (il lui a volé son jeu du Tourment et a tué son fils). Elle leur demande également de lui ramener son jeu du Tourment.
Les joueurs font un repérage autour de la pécherie, dans laquelle Lam tient son quartier général. On a eu le droit à une scène assez ubuesque au cours de laquelle les uns et les autres sont passés nonchalament dans une rue vide pour faire du "repérage", finissant par attirer l'attention des occupants de la pêcherie.
Après avoir rapidement fait une évaluation des forces (au moins trois hommes, on ne sait combien d'enfants), les joueurs ont voulu tenter une infiltration dans la pêcherie. Mais comme un Marchand doit toujours savoir ! et que le roublard Halfelin a le sens du détail, ils ont tous les deux imposé un petit temps de répit pour se renseigner et découvrir un peu plus de choses sur leur adversaire. Ce faisant, le mage marchand a fait tourner ses contacts pour apprendre l'activité de la pêcherie et louer un entrepôt voisin, tandis que le Halfelin que personne ne remarque jamais se livrait à une observation plus approfondie.
Quelques jours plus tards, ils ont su que, tous les soirs et tous les matins, un des individus de la pêcherie, le mieux habillé, descendait avec un coffre et un sac semblant contenir de la viande le soir, des papiers le matin, en empruntant le ponton de la pêcherie pour se rendre sur le bateau qui est à quai sur ce ponton. Après plusieurs minutes, il remonte, les mains vide ou avec le coffre. Les joueurs ont alors été persuadé que Lam était caché dans la cale du navire.
Conscients qu'ils n'étaient pas obligés de passer par la pêcherie pour aller retrouver Lam, ils ont emprunté une barque de l'un des bateaux de Daerius, le mage marchand, pour aller aborder le navire à quai, utilisant la magie de Daerius, capable de permettre au bateau de se déplacer sans bruit. Une fois montés sur le navire, ils ont constaté l'existence de deux trappes souvent manipulées. le Halfelin a alors ouvert la première. Daerius a illuminé la cale et le Halfelin, sous le coup d'un compell (je ne me souviens plus lequel, XXVII), est descendu dans la cale, tandis que les deux autres allaient voir la seconde ouverture. C'est là que le halfelin s'est fait attaqué par des araignées géantes.
Au cours de ce premier combat, Merihn le roublard a été empoisonné par l'une des araignées, et est tombé sous le coup du poison.
En termes techniques : une araignée géante et 3 araignées géantes minions. L'araignée leader a porté une attaque qui est passée mais a fait perdre peu de stress physique, mais a utilisé une prouesse (empoisonnement) contre le Halfelin qui a entrainé un jet d'endurance complètement raté. Plutôt que de subir une conséquence, le joueur halfelin a accepté le Take down.
Les deux autres ont réussi à se farcir les araignées, avec peu de conséquences. Ils sont ensuite venus au soins du roublard, qui s'est réveillé quelques instants avant le lever du soleil. Les joueurs ont donc continué et ont trouvé une porte dans la carcasse du bateau, qui mène vers un ponton, menant lui même vers une porte dans le bâtiment principal de la pêcherie. Après un crochetage de la porte, les joueurs sont entrés dans la pièces aux trésors de Lam, avant de voir ce dernier sortir de la seule autre pièce existantes dans cette partie du bâtiment. Là, s'en est suivi un combat entre les joueurs d'un coté, Gaedren Lam et son alligator de l'autre.
Au cours du combat, le halfelin a pris deux ou trois coups importants, entrainant deux conséquences mineures, dont une absorbée par l'armure de cuir, avant de perdre ses points de stress et de prendre un nouveau Take Down. Les deux autres, le guerrier barde et le sorcier marchant, ont fini le combat en prenant quelques coups, rien de bien incapacitant.
Lorsque les joueurs sont sortis de la pêcherie, après avoir sorti les enfants de là et avoir partagé une partie du magot de Lam (avec une opposition, à base de compell, sur "Honnête homme" et "C'est à moi !"), ils ont trouvé une ville sans dessus dessous : le roi est mort pendant leur petite aventure et la population s'est rebellée contre la reine. Une émeute est en cours.
Les joueurs ont découverts que la diseuse de bonne aventure était en réalité un fantôme, mais qu'une part de son âme est liée au jeu du Tourment qu'ils ont récupéré. Ils ont également trouvé une broche qui appartient à la reine et ont, après avoir réfléchi longuement, décidé d'aller rapporter la broche à la Reine pour recevoir la récompense promise. En chemin, ils ont rencontré un sergent bien aimé de la garde, qui a sombré dans l'alcoolisme et qu'ils ont ramené à la citadelle Volneshyenenenenek, avant de rencontrer la reine, d'être nommés héros de la ville et de se voir confié la mission, par la Reine elle même, d'aider la cité à retrouver son calme en aidant la garde de la ville.