Critiques

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Répondre
Avatar de l’utilisateur
TwoSharpBlades
Pratiquant
Messages : 272
Inscription : mer. sept. 26, 2018 9:40 am
Localisation : 83

Re: Critiques

Message par TwoSharpBlades »

Ganelon a écrit : mar. janv. 26, 2021 7:40 pm

A ce propos quelqu'un a la version 2 de FU ?

La béta de la version 2 est toujours disponible gratuitement sur le site de perilplanet.
C'est ici que cela se passe.

Il y a beaucoup de choses dans le livre, avec entre autre des manières de paramétrer FU pour le rendre plus gritty, plus héroïque (voire super héroïque). Beaucoup de conseils pour le maître de jeu.

Attention c'est une vraie Beta, Nathan le précise bien. C'est loin d'un texte fini.
Avatar de l’utilisateur
Ganelon
Dieu d'après le panthéon
Messages : 4263
Inscription : jeu. sept. 14, 2017 9:04 am
Localisation : L'oreille en coin

Re: Critiques

Message par Ganelon »

Merci !
Comment on dit dark en anglais ?
Avatar de l’utilisateur
Dany40
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2479
Inscription : ven. avr. 28, 2017 2:04 pm
Localisation : Orthez
Contact :

Re: Critiques

Message par Dany40 »

Petite info pour celles et ceux pouvant être intéressés, ma critique du livre de base VF de Shadowrun 6 est en ligne :

http://lefix.di6dent.fr/archives/14766#comment-3438
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
Liste de mes articles sur le Fix
Avatar de l’utilisateur
Cédric Ferrand
Dieu des athées non-pratiquants
Messages : 10480
Inscription : mer. févr. 23, 2005 3:11 pm
Localisation : Montréal
Contact :

Re: Critiques

Message par Cédric Ferrand »

Chicago by Night pour Vampire 5th Edition.

Et donc, fort logiquement, pour continuer sur la vague nostalgique de la 5e édition de Vampire, j'ai attaqué Chicago by Night, la cité emblématique de la gamme. L'Appel de Cthulhu a Arkham, Cyberpunk a Night City, Raôul a le camping des flots bleus... C'est supposé être le ville iconique qu'on adopte en tant que terrain de jeu prémâché ou bien dont on s'inspire pour peupler une autre mégapole de vampires. La barre était donc haute.

Pas de bol, le bouquin de 357 pages débute par 35 pages de nouvelles et autres textes d'ambiance. C'est comme ça, c'est la tradition : on ne peut y couper. Et ces nouvelles ou vignettes vous balancent plein de noms et de bouts d'intrigue à la figure, à demi-mots. J'ai cru reconnaître quelques noms que je n'avais pas entendus depuis plus de 25 ans, mais je n'ai rien compris aux sous-entendus. Et j'ai alors compris que le bouquin ne s'adressait pas à un lecteur de mon acabit mais à celles et ceux qui connaissent leur Chicago nocturne sur le bout des doigts. On y a fait des clins d'œil à de vieilles intrigues du metaplot, on glisse un détail sur un PNJ d'antan, et donc quand on a décroché depuis longtemps comme moi, c'est imbitable. Mais hey, c'est pas grave, ce n'est que 1/10e du livre, c'est juste l'amuse-bouche.

Les 10 pages suivantes vont me permettre d'entrer dans Chicago par la petite porte. Ah ben non : elles sont plutôt consacrées à un événement politique : les Lasombra intègrent la Camarilla. Et c'est une situation diplomatique super riche, je ne dis pas, mais c'est absolument pas le sujet du bouquin que j'ai acheté. Moi je suis là pour une description de la ville et de ses habitants vampiriques. Je comprends le besoin de faire progresser l'univers de jeu en intégrant des événements marquants, mais pas en ouverture d'un city book.

Il faut donc attendre la page 47 pour commencer à avoir des infos concrètes sur Chicago. Et ça part bien, franchement, avec cinq vérités et cinq mensonges sur la ville, je sens qu'on est enfin lancé... Et non, à peine entamé, la description de Chicago est parasitée par l'ajout de nouvelles règles pour attribuer des caractéristiques au quartier où les PJ vont vivre. On devrait être en train de me vendre le décor urbain de ma vie sauf qu'à la place, je me tape du crunch. Grrr. Arrive enfin la description des quartiers, mais elle est expédiée en deux coups de cuillères à pot : forcément, toute la place a été donnée jusqu'alors à des trucs insignifiants. On se retrouve avec des généralités sur tel secteur de la ville, une explication sur la réouverture récente du Succubus Club qui avait pourtant été fermé dans les années 90, mais absolument aucune idée de la topologie des lieux à part des "tel quartier est plutôt occupé par les Malkav, et là-bas il y a des loups-garous...". Et d'ailleurs, les illustrations ne représentent pas les bâtiments caractéristiques de la ville.

Et d'un coup, paf, on attaque la description des PNJ. Comme ça, sans chronologie permettant de savoir qui était le précédent prince et ou ce qui a marqué la ville. On fait des allusions à des événements (donc un assaut des lupins dont je crois me rappeler sous le nom Under a Blood Red Moon, mais ça aurait été cool d'être plus explicite), mais encore une fois, on s'adresse à des initiés, absolument pas à des néophytes. Maintenant, il y a une cinquantaine de PNJ décrits, il y a de quoi peupler les nuits de Chicago de personnalités vraiment marquantes. Je ne vais bien sûr pas les passer tous en revue, mais m'arrêter sur celui qui symbolise, à mon sens, le mieux mon inconfort.

Kevin Jackson. C'est le nom du nouveau prince de la ville. Alors oui, le prénom Kevin n'évoque pas les mêmes choses à Chicago et à Lille, je ne vais pas leur reprocher ça. Mais bordel, le prince de la cité possède un nom générique au possible. Je vais encore passer pour un vieux con, mais des noms de prince comme Modius ou Lodin, ça vous posait un personnage. Y'avait du gravitas dans le patronyme, on sentait qu'ils en avaient vécu, des trucs, avant de poser leur cul sur le trône. Là, avec Kevin Jackson, tu n'as pas l'impression de faire partie d'une clique vampirique ayant influé sur le monde depuis toujours mais de participer à l'assemblée générale de la MJC. Ou alors c'est un choix fait à dessin pour désacraliser le titre de prince, pour montrer que ça peut-être le premier Joe le plombier venu qui s'y colle. Mais non, ce n'est pas ce qui transpire de la description du PNJ en question.

J'avais très envie de retomber en amour avec le Chicago vampirique de ma jeunesse, mais la mayonnaise n'a pas pris. Honnêtement, ce n'est pas la faute du supplément, qui offre une jolie palette de PNJ et d'enjeux. Le hic, c'est que j'ai voulu lire ce bouquin d'un coup, et que c'est étouffe-chrétien. Évidemment qu'il n'y a aucun MJ au monde qui fait vivre tous ces PNJ en même temps : il faut picorer dans le livre en fonction des besoins de la table. Mais justement, si on approche Vampire comme un jeu en bac à sable, la présentation de ses habitants vampiriques classés par clan ne fait pas de sens. Plutôt qu'un historique, j'aurais aimé avoir des conseils pour utiliser tel Ventrue comme antagoniste ou comme allié. Au lieu d'une image fixe, je pense que j'apprécierais des personnages qui peuvent être adaptés en fonction des besoins du MJ. Là, c'est une chouette collection de résidants de la nuit, mais boudiou qu'il faut de la ressource mentale pour se souvenir de tout ces infos et arriver à mettre de la vie dans ces profils. Les complots sont éparpillés, ça manque cruellement d'une vue transversale. Je vais insister avec l'autre guide urbain qui aborde Londres car il y a un gros scénario pour animer le cadre de jeu (et c'est là aussi un gros manque pour Chicago : on a un décor mais rien pour donner le coup d'envoi d'une chronique), mais en l'état, je ne m'imagine pas jouer dans Chicago. J'ai l'impression que le supplément s'adresse au rôliste que j'étais il y a 30 ans, mais je ne suis pas nostalgique au point de jouer comme à l'époque.
Avatar de l’utilisateur
Cédric Ferrand
Dieu des athées non-pratiquants
Messages : 10480
Inscription : mer. févr. 23, 2005 3:11 pm
Localisation : Montréal
Contact :

Re: Critiques

Message par Cédric Ferrand »

Agon 2nd Edition

La première édition d'Agon était un bijou. Et pas seulement parce que la Boîte à Heuhh en avait édité une VF parfaite : c'était un excellent jeu qui n'avait pas besoin d'une nouvelle édition. Je n'ai hélas jamais pu faire tourner le jeu à ma table, mais je l'ai lu à plusieurs reprises en me disant à chaque fois que c'était un petit bouquin malin qui démontrait bien qu'une bonne idée ludique n'avait pas besoin de tartiner des pages et des pages de background et de règles. Et donc, fort logiquement, j'ai acheté la seconde édition d'un jeu que je trouve parfait et pour lequel je n'ai jamais trouvé l'occasion de jouer.

Pour les ceusses qui ne connaissent pas Agon, on y incarne des grecs qui à sandales qui errent d'île en île. À chaque étape, ils tombent sur une situation compliqué (un monstre qui menace les habitants de l'île, un complot politique, une guerre qui n'en finit pas...) et les dieux leur demandent de résoudre le problème. Sauf qu'à Agon, on joue tous ensemble (il s'agit de résoudre le problème local dans la camaraderie) tout en essayant de tirer au maximum la couverture à soi car on veut être le plus glorieux des héros de la Grèce antique. C'est un drôle de jeu coopéro-compétitif qui s'appuie sur les images d'Épinal qu'on a tous en tête à cause des peplums et de Xena.

Premier point, on se dit qu'Agon va nous hurler « This is SPARTA! » à la gueule : perdu. En fait, dans la liste des inspirations (ainsi que dans le corps du texte), on nous parle de... Fast & Furious. Et c'est une bonne idée car c'est une oeuvre qui met très bien en scène la démesure décomplexée dans ses scènes d'action (un combat entre des voitures de course et un sous-marin nucléaire ? Oui, c'est possible) et dans ses relations humains (le drama à deux balles avec le mot « Famille » qui revient dans une réplique sur deux, évidemment). Évidemment, le bouquin liste des oeuvres bien plus peplumesques, mais j'ai apprécié cette dédramatisation du décor dès le départ.

Je ne vais pas comparer la V1 et la V2 point par point, mais tenez-le pour dit : ce n'est pas une simple réédition : les règles ont drastiquement changé. Elles sont devenues bien plus abstraites. Ainsi, finies les 16 compétences différentes : désormais on se contente de gérer 4 grands domaines (Arts & Oration, Blood & Valor, Craft & Reason et Resolve & Spirit). Idem, oubliez le combat tactique où l'on se demande ce qu'on tient dans sa main droite et comment on va se déplacer sur le terrain car il y a des impacts en fonction de la distance entre nous et l'adversaire... Désormais, un affrontement se fait en trois jets de dés : un pour savoir qui prend l'ascendant stratégique, un pour déterminer les conséquences du combat et un dernier pour déterminer qui gagne. La baston n'est plus un jeu dans le jeu : c'est une péripétie comme les autres. Et, bien sûr, on peut appliquer cette mécanique à un concours oratoire, à un procès, à un complot...

Alors, bien sûr, si vous aimiez déplacer votre figurine d'hoplite sur le plateau de jeu et changer d'arme au bon moment pour priver un copain du coup victorieux, vous allez être tout déçu de cette simplification drastique car c'était effectivement une mécanique ludique bien marrante. Mais ce que le jeu perd en tactique, il le gagne en accessibilité.

En dehors de ça, vous allez vous retrouver en terrain connu : le MJ continue de jeter les dés pour connaître la difficulté de l'opposition. Mais une mécanique vicieuse vous fait espérer que le MJ obtiendra un gros score : la difficulté indique également le nombre de points de Gloire que le PJ qui réussira la plus grosse réussite gagnera (les PJ ayant moins bien réussi gagneront la moitié de ce score et ceux qui ont râté leur jet gagneront 1 unique point). Bien sûr, on continue d'assembler sa poignée de dés comme avant (L'épithète de mon perso est « Sans peur » donc je prends 1d6. Mon nom est Xanathos, donc j'ajoute 1d8. Et j'ai 1d8 en Resolve & Spirit, donc je jette 1d6+2d8 pour résister à la peur que provoque ce monstre), on coche des cases de Destin qui débloquent progressivement des améliorations mais nous amènent vers la fin de notre parcours de vie.

D'ailleurs, il y a de nouvelles mécaniques qui gèrent les moments entre deux îles. On développe des liens entre PJ mais également envers les dieux. On fait des sacrifices. On peut gagner un souvenir. Les PJ s'attribuent entre eux des points qui détermineront au final comment on se souviendra de votre personnages... En fait, comme bon nombre de jeu à la Blades of the Dark ou à la Apocalypse World, tout est très encadré par les règles. Et il tout à fait possible de lire le livre en pensant qu'il n'y a pas de place pour le roleplay. C'est évidemment faux, il y a beaucoup de place pour jouer son personnage, mais c'est vrai qu'il est tout à fait possible de jouer à ce jeu en mode mécanique pur. D'ailleurs dans les exemples de partie proposés dans le livre, le MJ pose ouvertement des questions fermées à la fin de ses scènes d'exposition, ça donne un petit côté LDVELH.

Ah oui : les règles ne représentent que 60 pages sur les 160 du livre : le reste est bourré de conseils pour le MJ mais également d'une collection de 12 îles (chacune décrite en 3 pages) qui permet de jouer toute une campagne rien qu'avec ce petit bouquin. Les situations sont variées, il y a une belle progression dramatique, c'est épique en diable...

Bref, cette V2 est une proposition un peu différente. Je ne serais pas étonné qu'une partie des amateurs de la V1 rechignent devant cette proposition car leur édition préférée tournait bien et n'avait pas besoin d'une mise à jour. Mais ça reste une lecture intéressante pour mesurer ce que les auteurs ont estimé être des améliorations nécessaires. Pour les nouveaux lecteurs, moi je trouve que c'est une édition plus facile à appréhender. C'est désormais mon édition préférée, c'est cette V2 que je ne vais pas faire jouer dans les années à venir.

Comme elle est plus abstraite, il est encore plus facile d'adapter cette mécanique pour jouer dans une ambiance viking ou africaine. Je maintiens que ça serait un moteur topossime pour faire du Scion façon Surnatural : chaque petite ville américaine que les frères Winchester visitent est l'équivalent d'une île grecque, si on y pense bien.

Si vous possédez la V1 et que vous vous posez des questions sur cette V2, je vous conseille la lecture de la feuille de personnage : elle assez éclairante sur les modifications apportées. Mais vous pouvez très bien continuer de jouer avec votre V1, hein.
Ravortel
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5572
Inscription : lun. juin 02, 2014 5:52 pm
Localisation : Pas là.

Re: Critiques

Message par Ravortel »

Merci pour la belle critique :)

le MJ pose ouvertement des questions fermées
Et pour la perle ;)
Dieu du Vrai, Ultime et Tant Envié Foie Gras Véritable
Avatar de l’utilisateur
Erestor
Dieu des VRP de DW
Messages : 4266
Inscription : sam. nov. 05, 2011 2:54 pm

Re: Critiques

Message par Erestor »

Et on en vient à regretter l'absence de VF (et la regrettée Boîte à Heuhh - chez qui j'avais précommande Do qui n'est jamais sorti au passage... :mrgreen: )
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".

Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas". :oops:
Avatar de l’utilisateur
Tybalt (le retour)
Dieu d'après le panthéon
Messages : 8518
Inscription : mer. août 22, 2012 7:33 pm
Contact :

Re: Critiques

Message par Tybalt (le retour) »

@Cédric Ferrand : Merci beaucoup pour la critique d'Agôn 2e édition :) J'avais été un peu découragé par le côté assez velu et plus ou moins bien expliqué des règles de la 1e, alors le fait que la 2e soit plus accessible me plaît bien. J'espère qu'elle aura droit à une VF.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.
Disclameur : j'ai écrit pour "Casus" et "Jdr Mag".
Avatar de l’utilisateur
Udo Femi
Dieu des langues de poulpes
Messages : 24330
Inscription : mer. juil. 12, 2006 4:41 pm
Localisation : (tout près de) Genève
Contact :

Re: Critiques

Message par Udo Femi »

Erestor a écrit : mar. juil. 13, 2021 6:58 pm Et on en vient à regretter l'absence de VF (et la regrettée Boîte à Heuhh)
À qui le dis-tu... ;)
Mon blog: http://www.udo-prod.com avec La Superclique gratuite et les Aventures Spears & Sandals d'Agôn !
VigiloConfido
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3619
Inscription : jeu. juil. 20, 2017 10:34 am

Re: Critiques

Message par VigiloConfido »

Dany40 a écrit : sam. juin 19, 2021 9:59 am Petite info pour celles et ceux pouvant être intéressés, ma critique du livre de base VF de Shadowrun 6 est en ligne :

http://lefix.di6dent.fr/archives/14766#comment-3438

Merci pour cette critique.
Je ne poste plus sur le forum mais il m'arrive encore de lire.
Avatar de l’utilisateur
fafnir
Banni
Messages : 1249
Inscription : jeu. nov. 27, 2014 9:50 am

Re: Critiques

Message par fafnir »

Bonjour, voici ma critique de Brigandyne, après 18 mois de pratique quasi hebdomadaire (spoiler : j'aime beaucoup :D).

Mieux vaut tard que jamais, le jeu a 6 ans et une 2e édition est dans les tuyaux.Brigandyne est un jdr français écrit par James Tornade.

Il s'agit d'un système de jeu médiéval fantastique, qui ne propose pas d'univers. Il est destiné plutôt à de la sword and sorcery ou du warhammer dont il est inspiré.

Personnages et mécanique de base
 Les personnages sont définis par 13 attributs, cela fait beaucoup mais c'est un jeu sans skills / compétences. Cela pose le problème de distinguer l'inné de l'acquis, le potentiel naturel du savoir faire, mais l'auteur s'en tire habilement en glissant parmi les attributs, des choses qui relèvent plus de l'acquis que de l'inné, par exemple la connaissance ou le tir.

Du coup vous ne saurez pas vraiment si votre perso sait nager, ou faire de la poterie par exemple, mais c'est le problème des jeux sans compétence, bref, le prix de la simplicité.

 Il est possible de tirer aux dés les scores d'attributs ou de répartir un pool de 120 points sur les 12 attributs hors magie, de 0 à 20 par attribut, auxquels se rajouteront 25 de base par attribut pour un humain (d'autres scores de base sont proposés pour des races med fan classiques).

L'attribut Magie peut ensuite être monté, en baissant d'autant d'autres attributs jusqu'à un minimum de 15. 
 Ensuite vient le choix d'un archétype, sorte d'animal totem auquel on prête des traits généraux correspondant à l'imaginaire collectif ou aux fables (la fourmi est travailleuse, le chien est loyal etc...).
 L’archétype définira dans les grandes lignes le caractère du perso ainsi qu'une liste de traits de caractères parmi lesquels 2 ou 3 seront choisis, pour typer les traits les plus prononcés. Il en existe 20.

 Par exemple, l'archétype du Taureau donne la possibilité de choisir parmi les traits suivants Agressif, Dépravé, Fier, Grossier, Honorable, Intimidant, Jovial, Optimiste, Spontané, Têtu.

Ensuite un choix de carrière définira les attributs dans lesquels le personnage pourra allouer des XP gagnés en jouant. Selon les carrières, certains attributs pourront être augmenté de 10 ou de 20.

Enfin, on choisit 2 spécialités. A chaque attribut sa liste de spécialités possibles (par exemple l'attribut Mouvement propose la natation, pour la poterie, il faut chercher à Habileté. Les spécialités peuvent être choisies dès lors qu'elles sont attachées à un attribut que la carrière du personnage permet de monter. Le perso aura un bonus de +5 à son jet d'attribut lorsque l'action tentée correspond à sa spécialité.

 Le concept est un peu étonnant, car ça ressemble à des compétences dans un jeu qui en est dépourvu, mais il faut plus le considérer comme une manière de typer le perso : son parcours, ce qu'il fait de sa vie.

Le score des attributs permet de calculer les points de vie, les bonus de force qui s'ajoute aux dégâts et les points de fortune.
  
Éventuellement, si le perso est un mage, il faudra choisir ses domaines de magie et ses sorts. 

 Et voilà, c'est tout simple, ça prend 15 minutes quand on a de la pratique, le double quand on découvre et votre perso, avec ses attributs, son archétype, sa carrière et ses spécialités est déjà très bien défini, on connaît ses points forts et faibles, son parcours, ses qualités et ses défauts. Ça résume bien Brigandyne : une économie de moyens pour arriver à un résultat de qualité.
  
 Système.
  
 La résolution des actions se fait avec 1d100 sous l'attribut concerné, après application d'un modificateur selon la difficulté.
  
 On ne fait pas plus classique (et plus efficace à mes yeux).

Pour donner une idée de l'échelle, un humain moyen a un score de 35 (sans expérience investie dans l'attribut concerné) . Un jet sans modificateur correspond à une action assez difficile, stressante, pas préparée, donc une chance sur 3 de réussir.

Selon l'écart entre le résultat et le score à ne pas dépasser on peut quantifier les échecs et les réussites (en gros pour chaque tranche de 10 pts d'écart, par exemple on doit faire sous 44 et on lance 21, ça fait 20 pts en dessous donc une réussite de niveau 2). Il y a 5 types de réussites et autant de types d'échecs.

Je ne sais pas si cette manière de quantifier les résultats est satisfaisante car en tant que MJ j'en ai rarement besoin (je vois pas trop l'intérêt de définir si un test de natation réussit de manière suffisante, satisfaisante ou brillante, 9 fois sur 10 on s'en fout, c'est pas la finale des J.O.), ou alors pour définir le temps passé sur une tâche longue. 

 Si le jet est un multiple de 10 (10, 20, 30 etc...) alors il s'agit d'un succès / échec critique (qui sont donc assez fréquents, plus fréquent que ça n'est utile à mon goût, sauf en combat).

Lorsque le jet est effectué en coopération, les "aidants" ajoutent un cinquième de leur score comme bonus à l'acteur principal.

Enfin, lorsqu'il s'agit d'une opposition, par exemple en combat, ou encore un jet de Sociabilité contre Volonté pour amadouer quelqu'un, ou alors Perception contre Discrétion pour repérer un intrus, alors on applique le modificateur égal à 50- le score d'attribut de l'opposant.

Par exemple je ne suis pas très attentif, j'ai un score de Perception de 30, un malandrin balourd pas très Discret (25) essaye de se faufiler dans mon dos, je fais un test de Perception avec un modificateur de +25 (50-25). donc j'ai 55% de chances de le détecter (le MJ peut ajouter des modificateurs circonstanciels bien entendu).

 Du coup, deux opposant de même niveau vont donner une chance de base de 50%, il n'y a qu'un jet de dé à faire et ça marche dans les 2 sens quel que soit le perso qui réalise le jet, c'est magique.

 Et comme cette mécanique régit pratiquement tout le jeu, avec des attributs qui sont tous à la même échelle de score, cela fait de Brigandyne un système épuré, harmonieux et extrêmement souple,mais ne laissant pratiquement pas de zones d'ombres auxquelles la mécanique ne pourrait s'appliquer rationnellement.

Pour finir les points de fortune permettent d'ajouter un modificateur de +10% pour 1pt dépensé avant le test, de relancer pour 2pts, d'introduire un élément diégétique favorable pour 3 pts. Un perso débutant (humain) en a en général entre 6 et 10. On récupère des pts de fortune à la discrétion du MJ : sur un bon roleplay si le perso passe un bon moment (fête, mangeaille, galipettes, cuite etc...) ou par la prière si le perso est pieux.L'auteur donne ces exemples mais ne précise ce qui se passe si le perso fait tout ça à la fois !

 Combat et magie
  
 Le combat et la magie enrichissent quand même un peu cette mécanique de base.

Le combat utilise la mécanique du test d'opposition, par défaut c'est le joueur qui fait le test, donc le MJ n'a pas de dé à lancer et le plus beau c'est que cela permet de faire l'économie d'un système d'initiative !

Le jeu propose des règles de combat basiques et des règles avancées, j'utilise ces dernières parce que je suis un powergamer d'élite!

 Au corps corps, les adversaires opposent leur score en Combat, en cas de réussite le PJ touche le PNJ, en cas d'échec, c'est lui qui est touché et le score des unités donne les dégâts infligés.

 A ces dégâts on ajoute le bonus de force du vainqueur de la passe d'armes, le bonus (ou malus) de dégâts de l'arme du crime et on retranche le score de protection de la victime (lié à son armure, bouclier etc...). Ces scores sont tous inférieurs à 10, donc les additions sont rapides.

En cas de résultat critique, le jet "explose" et on relance 1d10 (explosif également sur un 10) qui vient s'ajouter aux dégâts.

 En cas de réussite sur une marge de 50 ou plus, l'attaque déclenche un coup spécial choisi au moment de la création du perso, qui peut se traduire par une hémorragie, un assommement, la chute de l'adversaire etc...

En cas de doublé sur le d100 (22, 77 etc...) le personnage qui a remporté l'opposition choisit si les deux protagonistes ou aucun des deux sont touchés.

Précisons que, si un personnage a plusieurs adversaires, alors il choisit lequel il engage. Il fera également un test en opposition contre les autres, s'il les perd, il encaissera des dégâts, s'il les remporte, il n'infligera pas de dégâts, on considère qu'il aura réussi à se défendre.

Enfin il existe des modificateurs circonstanciels, par exemple attaque de dos, attaque surprise, position avantageuse, longueur comparée des armes etc...qui viendront pénaliser ou avantager un des protagonistes.

 Et voilà...un seul d100 lancé par un protagonistes et on sait qui touche ou rate, ainsi que les dégâts infligés. C'est tellement rapide et efficace que j'en ai les larmes.

 Alors pour compliquer un peu les choses, il y a des tactiques, qui permettent pour la plupart de faire des arbitrages et des effets liés à certaines armes.
Les tactiques donnent des options très intéressantes et font une vraie différence pour les persos qui les utilisent. 

Certaines permettent d'augmenter ses chances de succès en réduisant les dégâts en cas de succès, ou l'inverse. Il existe une tactique défensive qui vous donne +20% de gagner la passe d'arme, mais en cas de succès vous n'infligez pas de dégâts, la charge augmente les dégâts qui seront subis par le perdant, vous pouvez tenter de déséquilibrer l'adversaire, en lui infligeant moins de dégâts et à condition de réussir un second test d'opposition après avoir gagné le premier chercher le défaut dans l'armure de la cible en contrepartie d'une baisse de vos chances de succès etc... 

Je passe la tactique feinte qui m'a laissé perplexe....je me suis inspiré de Symbaroum et l'ai remplacée par la possibilité d'utiliser au premier tour certains autres attributs que combat, du genre mouvement pour une cascade, survie pour utiliser l'environnement, sociabilité pour provoquer ou intimider etc. Ça permet également aux persos faibles en combat de tirer leurs marrons du feu !

 Les armes : un bon nombre d'entre elles ont des caractéristiques, par exemple le gourdin peut assommer sur une réussite avec une marge de 30 ou plus, le fléau ignore les boucliers, la hache de guerre est lourde et inflige une pénalité à son utilisateur passé le premier round etc...

A noter que le corps à corps sans armes permet de déclencher sur une réussite de 30+ des effets divers (en général soumis à un test additionnel) du type projection, immobilisation, balayage etc... et voilà comment, tout simplement, au cours d'un combat, un perso peut mettre un adversaire à terre, l'envoyer bouler ou essayer de le maîtriser, ce point est rarement traité dans les jeux que je connais, et ça donne la possibilité de belles empoignades, hop je passe sous ta garde, je te fais une clé de bras, round suivant si je gagne à nouveau la passe d'arme, je te colle ma dague sous la gorge.

 Et pour le combat à distance ? C'est plus classique, un test normal (donc pas en opposition) sous l'attribut Tir, avec les modificateurs classiques selon la taille de la cible, la distance, la visibilité etc...

Pour le coup, si ce sont des PNJ qui tirent, alors le MJ va enfin pouvoir lancer des dés !

Maintenant petite explication sur les dégâts : le perso qui gagne la passe d'arme inflige des dégâts égaux au score des unités de son d100 soit 1 à 10 (en fait en moyenne 6 virgule quelque chose avec les échecs / réussites critiques). Il va ajouter son bonus de force, soit 3 ou 4 pour un perso débutant, puis le bonus de l'arme qui va de -2 pour les dagues à +1 pour les armes lourdes.

A cela on va soustraire l'armure de la cible, qui va absorber selon le type d'armure entre 1 et 7 (full plate) points de dégâts. A cela on peut ajouter un casque (1 pt), un bouclier (1pt). 

 Bref à ce stade, on comprend bien que le hasard des dés, l'écart d'attribut entre combattants et l'armure seront déterminants, tandis que le type d'arme utilisé sera négligeable.
  
Enfin, Brigandyne se veut gritty et il remplit bien son contrat : un perso très orienté baston débutant, en minimaxant comme un porc aura 24 points de vie et 32 en fin de carrière, en pratique un perso plus équilibré taillé pour le combat en aura entre 18 et 20 en début de carrière. 

Considérant qu’une passe d'arme perdue face à un humain « normal » muni d'une épée, fait perdre 9 PV en moyenne, avant armure, le calcul est vite fait : vous avez intérêt à avoir une très bonne armure, un stock de points de fortune, beaucoup de chance ou utiliser votre cerveau et les tactiques pour bénéficier de tous les avantages possibles. 

 Mon avis sur le système de combat.
  
 Moi j'aime bien les combats en JdR, j'aime que les persos (surtout les PJ mais aussi les PNJ) aient quelques décisions tactiques à disposition et je craignais que Brigandyne soit un peu sec à ce niveau, mais j'y ai trouvé mon compte, grâce aux tactiques et aux points de fortune.

De plus, la vitesse à laquelle le combat se joue (1 seul jet par opposition, qui définit aussi les dégâts, lecture directe du résultat) ajoute encore à la sensation qu'on peut mourir très vite !

Bref, ça va vite, on n'est pas contraint de multiplier les lancers et presque tous les tours de combat débouchent sur un résultat.

 Je dis presque, car si un protagonistes est bien protégé, son armure peut absorber l'intégralité des dégâts subits. Imaginons par exemple qu'il porte un haubert, un bouclier et un casque, ça lui donne une protection de 7, ce qui veut dire que s'il est touché par un individu moyen (bonus de force aux dégâts de +3) avec une épée, il ne subira de dégâts que si le score des unités est supérieur ou égal à 5. Ça laisse donc pas mal de possibilités de rounds blancs.

Alors je ferai quand même deux petits reproches. Je pense que l'auteur voit les combats de manière assez imaginative ou descriptive, du coup il ne s'encombre pas de considérations comme la durée du tour de combat, ou encore l'initiative par exemple.

Ce n'est pas totalement mon truc, mon expérience personnelle est que les descriptions flamboyantes ne durent pas très longtemps et que si le combat est long ou qu'il y en a beaucoup, on tombe assez vite dans la paresse intellectuelle et on finit par se contenter de lancer les dés.

De plus dans les combats impliquant pas mal de protagonistes, du genre 4 contre 8, on touche un peu les limites du truc. Combien de temps ça prendra à Tartempion d'aller prêter main forte à tarte molle ? Est-ce qu'il va arriver avant ou après que le grand méchant attaque son pote ?

 L’absence d’initiative peut ainsi poser problème : qui va annoncer la tactique en premier, laissant l'adversaire choisir la mieux appropriée pour contrer ? En cas de duel à distance, qui tire en premier ? Dans quel ordre sont résolus les tirs, combats au contact, lancers de sorts ?
 Perso, j'ai arbitré ça en laissant l'initiative aux PJ après leur avoir donné des indications sur les mouvements ou intentions manifestées par leurs adversaires, après tout ce sont les héros, et puis je trouve que ça colle bien avec les intentions de l'auteur.

Autre limite l'absence d'espace temps : la durée d'un tour de combat n'est pas définie, du coup les mouvements non plus : de quelle distance peut on se déplacer ? Si on se déplace et selon l'allure, quelles autres actions peut on faire pendant le tour de combat ? Comment synchroniser la durée d'un combat avec par exemple les effets d'un sort ?

Si la réponse est « on s'en fout » alors tout va bien, sinon il va falloir trouver le moyen de régler cela, j'ai choisi la 2e solution en fixant la durée d'un tour, en mettant un ordre de résolution selon le type d'action (magie, mouvement, combat etc...), en mettant une règle pour permettre à un combattant de se désengager ou d'essayer de passer à portée de torgnole sans se faire intercepter et en déduisant différentes vitesses de déplacement possibles à partir de l'attribut mouvement.

Ces règles maison ne me servent que dans les combats avec pas mal de protagonistes, elles permettent de donner un dimension tactique sans sombrer dans l'arbitraire total et surtout de générer du mouvement, la possibilité de passer, à ses risques et périls, derrière la ligne de défense pour aller se taper le chef, ou le salopard de sorcier cachés derrière. Sinon, toujours dans mon expérience perso, ce n'est pas une vérité absolue, les combats sont statiques façon MMO, avec les tanks devant en rangs d'oignon que se tapent façon guignol et gendarme, les DPS et les healers planqués derrière.
  
Dans les situations simples, soit la grande majorité des cas, le système Brigandyne by the book est parfaitement suffisant. 

 Voilà, en résumé, les combats sont haletants et intenses car risqués et on ne perd pas une seconde à interpréter des résultats ou consulter des tables, grâce à sa mécanique de tests d'opposition, Brigandyne est une réussite.

Un mot sur la magie.

Peut être à cause de l'esprit sword ans sorcery, la magie est un peu moins développée que le combat, mais rassurez vous, elle est bien présente et traitée avec la même efficacité.
 La magie est répartie en 4 voies : magie élémentaire, magie noire, magie blanche et voie animale. Les 3 premières sont divisées en domaines (ex. illusionnisme, démonisme et nécromancie pour la magie noire). Il y a en tout 13 domaines, et les règles proposent 8 sorts par domaine.
  
Selon les attributs du personnage, il aura accès à un certain nombre de voies et un certain nombre de sorts à la création. 
 Chaque sort est décrit sommairement, et associé à un niveau de difficulté fixé en fonction de sa puissance, qui correspond au modificateur pour réussir à le lancer. Certains sorts impliquent non pas un test simple mais un test en opposition.

Le lanceur de sorts peut améliorer ses chances de réussite en sacrifiant une créature, il gagne +1% par PV ôté à la victime, voire à lui-même, l'auteur conseillant de réserver cette possibilité aux domaines magiques les plus dark.

Petit gimmick très sympa, chaque sort comporte une formule à réciter, sous la forme d'un alexandrin. Je ne sais pas si M. Tornade est un poète dans l'âme, mais pour avoir créé pas mal de sorts, je peux vous dire que c'est une tannée de pondre ces formules, je mesure le boulot que ça a dû représenter (ou alors j'aimerais bien connaître la recette...). Si le joueur déclame la formule avec emphase, le MJ peut lui octroyer un bonus.

Enfin, un PJ perd 1 PV à chaque fois qu'il lance un sort qu'il a déjà lancé dans la journée.
 Et c'est à peu près tout !

Je pense que l'auteur n'a pas développé plus avant la magie par manque de place peut être, également parce que c'est compliqué d'aller très loin dans un jeu générique, puisque la magie a tendance à définir l'univers (sa puissance, sa fréquence par ex.).
  
De même, je pense que ce n'est pas la partie des règle qui ait été la plus playtestée / équilibrée.

Du coup il y a quelques points avec lesquels le MJ devra se démerder, à commencer par la durée des sorts, parfois exprimée en nb de tours, parfois en unité de temps. Comme on ne sait pas combien de temps dure un tour, difficile de fixer combien de temps va durer le sort dans le 1er cas, et dans le 2e cas, difficile de savoir pendant combien de tours de combat va agir le sort.

De même, certains sorts impliquent des tests d'opposition, par exemple Magie contre Mouvement pour créer un trou dans lequel des ennemis pourront tomber, mais en cas d'échec, est-ce qu'il y a un trou dans lequel l'adversaire ne tombe pas, ou pas de trou du tout ?
  
Enfin, hormis la récitation de la formule et les sacrifice, il n'y a pas de règles donnant des malus /bonus aux PJ qui lançant des sorts, comme par exemple les conditions dans lesquels ils incantent (au calme ou dérangés voire secoués dans tous les sens, possibilité d'incanter bruyamment avec la chorégraphie qui va bien ou en loucedé etc...). Bref, les joueurs auront assez peu d'options.

Mais cela peut s'enrichir très facilement avec des règles maison, car au risque de me répéter, la mécanique de Brigandyne est tellement propre, standardisée et universelle qu'elle supporte bien les ajouts.

J'ai pour ma part beaucoup modifié cet aspect du jeu, à commencer modifier les domaines et voies magiques, redistribuer les sorts, mettre des règles d'incantation, etc...

Expérience
 Les points d'expérience sont attribués par le MJ, l'auteur propose une base de 100XP par scénario.

Avec ces points les joueurs peuvent augmenter les attributs. Selon la carrière du perso seulement certains attributs peuvent être augmentés de 10 ou 20 pts max. Pour un coût plus élevé en XP, un attribut hors carrière peut être augmenté si cela fait sens par rapport aux aventures vécues par le perso.
 Enfin, le joueur peut également choisir d'acheter une nouvelle spécialité.

 
 Mais encore...
  
On trouve dans les règles :
  
  • une courte explication sur le principe du jdr,
  • des listes de noms de PJ / PNJ par race
  • des règles courtes sur les dangers (feu, poisons, maladie, noyade etc...)
  • une page couvrant le prix des équipements / services
  • des conseils au MJ pour meubler les voyages avec des tables de péripéties / rencontres aléatoires,
  • une courte liste d'objets magiques assez funs
  • un bestiaire assez fourni
  • quelques pages de conseils aux MJ, avec des généralités, mais aussi des points que j'ai trouvés pratiques et concrets concernant la description des décors
  • une fiche de perso
 
 Et tout ça fait...105 pages !
  
 En 105 pages un MJ débutant a tout ce qu'il faut pour se lancer, et un MJ peut motoriser sa campagne.
 La mécanique très homogène (un mécanisme de base régit presque tout, tout est à la même échelle) fait de Brigandyne un système simple et robuste, qui ne vous laissera presque jamais tomber, et qui à l'usage est bluffant d'efficacité et de vitesse d'exécution.

Simplicité, robustesse, efficacité, vitesse d'exécution, je dis bravo M. Tornade, votre création trouve sa place aux côtés de l'AK47 et de la guillotine.

Reste la question existentielle : pourquoi BrigandYne ? Que signifie ce nom ? J'en dors plus...
  
  
  


Dernière modification par fafnir le ven. août 06, 2021 2:21 pm, modifié 1 fois.
VigiloConfido
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3619
Inscription : jeu. juil. 20, 2017 10:34 am

Re: Critiques

Message par VigiloConfido »

Merci pour ton retour :)
Je ne poste plus sur le forum mais il m'arrive encore de lire.
Avatar de l’utilisateur
oneyed jack
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3250
Inscription : dim. juin 26, 2005 3:50 pm
Localisation : Les Lilas (93)

Re: Critiques

Message par oneyed jack »

Merci Fafnir pour cette ccritique ultra complète !
Et je suis content de voir que - normalement - tous les points problématiques que tu soulèves seront corrigés dans la V2. J'ai pris en compte beaucoup des retours qu'on m'a faits depuis 2014 et là, je pense que je tiens un truc solide. :)
Avatar de l’utilisateur
fafnir
Banni
Messages : 1249
Inscription : jeu. nov. 27, 2014 9:50 am

Re: Critiques

Message par fafnir »

Vu comme la V1 est solide, je sens que la V2 aura des pages en kevlar et une couv en chobham !

Et sinon, pourquoi BrigandYne ? Ça me travaille, je voudrais tant savoir ! 8)7
Avatar de l’utilisateur
vivien
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2459
Inscription : mer. avr. 19, 2006 1:24 pm
Localisation : Le Puy-en-Velay

Re: Critiques

Message par vivien »

Très bonne critique, mais on n'a toujours pas la réponse à pourquoi brigandYne!
ok on a rien a se dire, mais on a tout le temps de trouver avant que le réchauffement climatique nous tue tous.
Répondre