Dans le but de partager avec vous ma toute nouvelle campagne de jdr, après deux ans d'inactivité, et d'avoir quelques retours, conseils, idées, etc., je vous poste tout ce que j'ai. Edulcoré des parties sensibles, on sait jamais, j'aimerais pas que mes joueurs les lisent
Où l'on présente l'Inquisiteur et ses acolytes :
Armo Pfarreigraf, inquisiteur mineur de l'Ordos Xenos. a été coopté depuis l'Administratum vers son poste actuel suite à une combinaison de chance, d'intelligence et de compétence. Petit, maigre, il a le cheveu rare et de grosses lunettes à monture d'écaille. Comme peut le laisser supposer son apparence, il maîtrise les arcanes bureaucratiques à la perfection. Contrairement à ce que peut laisser supposer son apparence, il s'avère aussi très bon psychologue, enquêteur et meneur d'hommes.
Ses mains ont été cybernétisées : en self-défense, il projette des arcs électriques sur une petite distance, mais il a aussi fait preuve d'une manipulation fine de pouvoirs sur le magnétisme.
Armo Pfarreigraf a été envoyé par sa hiérarchie sur Cadfallon dans le but :
- d'évaluer les menaces internes à l'Empire ;
- d'identifier ces menaces et de les mettre hors d'état de nuire ;
- de s'assurer de l'honnêteté et de l'efficacité de tous les rouages de la bureaucratie impériale sur la planète.
L'Ordo Xenos a eu la responsabilité de cette planète car le système est aux prises avec des pirates eldars noirs, et des trafics de reliques xenos ont été retracés jusqu'à Cadfallon.
Au cours des briefings précédant l'arrivée sur Cadfallon, Armo a donné à ses acolytes des ordres de mission simples :
- étudier leurs corps d'attache (si possible) ;
- remonter les renseignements vers lui ;
- redescendre ses ordres vers les corps d'attache.
Les Acolytes (rang 3)
Irvin Gorsek (joué par Tom) : un homme sérieux, la quarantaine, corpulence moyenne, peau noire, cheveux gris, yeux bleus, un electoo, propre sur lui, portant raisonnablement bien l'uniforme, extrait d'un monde féodal pour rejoindre l'Arbites. Il apprécie les bons repas.
Vicomte Morgas Taüron (joué par Guillaume) : Homme d'une trentaine d'année, peau sombre, cheveux noirs, yeux marrons, un physique relativement passe-partout, si ce n'est son visage grêlé par la petite vérole. Après avoir officié dans les allées du pouvoir, les palais et les assemblées, cet assassin professionnel est passé à la solde de l'Inquisition.
Havelock Magnus (joué par David) : Bel homme au vu de sa peau cuivrée, son mètre quatre vingts, ses muscles luisants, ses yeux verts et ses cheveux noirs. Ce n'est pas son oreille arrachée qui le rend peu amène, mais plutôt son esprit militaire peu imaginatif. Fantassin dans la garde impériale, il constitue une des forces de frappe directement utilisable par l'Inquisiteur Pfarreigraf.
Le gouverneur Melokaminus, premier interlocuteur de l'Inquisition sur Cadfallon
Le gouverneur Melokaminus est un homme à la poigne de fer, mégalomane. Melokaminus a environ 90 ans, ses traitements de longévité lui en donnent à peine 50. Très grand, il chausse toujours des bottes de cavalerie militaire à talon et rajoute en sus d'impressionnants shakos de hussard. Sa barbe longue et tressé, noir de jais, rallonge encore sa silhouette élancée.
Il possède de nombreux alliés et tout autant d'ennemis. Le rapport d'un contact de l'inquisition indiquait qu'il aimait à jouer les différentes factions les unes contre les autres. Fondamentalement, Melokaminus assurait sa fonction de gouverneur avec compétence, mais peut-être trop de fantaisie.
"Oh la la, j'me fais chier... Et si je me matais un pti film de cul..."
Great Teacher Onizuka
Situation : dans un secteur plutôt abandonné du secteur Calixis.
Population : 2,5 milliards d'habitants
Ressources : monde minier : promethium et mineraux
Niveau technologique moyen : post-révolution industrielle
Géographie :
La température moyenne de Cadfallon est de 10°C. Les deux zones polaires sont couvertes de glaces et assez étendues, à la fois en mer et sur les continents : glaciers et inlandsis.
La planète connaît une révolution lente, avec une journée de 25 heures. De fortes masses nuageuses se concentrent autour de la ceinture équatoriale de la planète, elles ne sont pas dissipées en raison de la lente vitesse de révolution. L'aspect sombre de ces masses nuageuses est dû en grande partie aux particules polluantes, provenant des mines à ciel ouvert ou des torchères des gisements de promethium. Ces masses nuageuses contribuent à l'effet de serre que connaît la planète ; des spécialistes estiment l'impact par une température supérieure de 5°C à celle que connaîtrait normalement la planète en l'absence d'activité humaine.
Les masses continentales correspondent à 42% de la surface. Elles sont divisées en 2 continents majeurs Wimonton et Caravher, et deux sous-continents Tolgary et Sequowry. Les îles de glace correspondent au dernier ensemble terrestre majeur.
Wimonton et Caravher sont parcourues de deux grandes chaînes de montagnes dont les sommets atteignent respectivement 6000 mètres et 9000 mètres. Près de ces reliefs, la vie humaine se concentre dans les complexes miniers. Des tunnels gigantesques ont été creusés par endroits, pour faciliter le transit des ressources naturelles.
La vaste taille de ces continents et le climat assez froid a permis le développement de plusieurs types de végétation, principalement des arbres de grande taille ou des mousses et champignons. Cependant, la pollution généralisée et les espaces miniers ont grandement réduit les espaces végétaux.
Dans les plaines, des proto-ruches métalliques servent de gare de triage pour les produits du minage ou de l'extraction du promethium. Dans certaines zones, des machines-outils excavatrices colossales sont devenues de petites villes. Des chemins de fer gigantesques rayent la surface des deux continents pour relier ces villes jusqu'à l'astroport central de Wimonton, ou jusqu'aux titanesques agglomérations portuaires.
Les océans de Cadfallon sont très pollués. Dans les zones de passage des supertankers, des flaques de liquides irisées ou de conglomérats algues/promethium à l'odeur infectent couvrent des centaines de kilomètres carrés. Des populations animales mutantes vivent sur, dans et au-dessous de ces sargasses. Des zones de pêche réservées, très loin des zones de transit ou de forage, sont plus ou moins préservées par des dispositifs d'encerclement flottant. Le passage s'effectue à des postes-frontières, par des sortes de digues ou d'écluses.
Wimonton : Centre névralgique de la planète. Raffinerie principale : Altoni. Capitale : Labrario. Astroport, importation de nourriture. Forêts tropicales dégradées. Beaucoup de pollution (pluies acides) -> animaux (et humains) mutants
Caravher : Le plus grand continent. Le nord est un désert rocheux. Mines de diamant et silice pure. Tribus nomades motorisées.
Le sud est forestier de type taiga. Vastes réseau ferré et champs de derricks. En proie à des actions de guerilla entre compagnies ferroviaires et gangs motorisés.
Tolgary : Continent "plaisir". Maisons de vacances des nobles. Domaines boisés et chasses préservées. Quelques villages de "serfs" pour entretenir et cultiver les domaines. Présence de cumulus antiques (mythes et croyances : ancêtres ou xenos ?)
Sequowry : Nouvelle frontière. Pionniers => déforestation. Faune et flore encore préservées.
Iles de glace : La vie extrême. Terrain de chasse pour quelques nobles en mal d'aventure. Yachts résidences et installations "touristiques". Morses sanguinaires, ours blancs, bestioles méchantes.
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Les villes de Cadfallon
Astroport impérial (Astrocity) : Centre névralgique des transports internationaux et spatiaux (bien qu'il existe d'autres spatioports d'importance mineure sur les autres continents).
La zone industrielle s'étend sur des kilomètres carré, le long des rives aménagées du Brundoor, l'immense fleuve continental. Forte présence militaire des PDF, qui protègent les réserves en attente de récupération des taxes impériales.
Autres troupes présentes : troupes de maisons nobles ou des mégacorporations, qui protègent leurs propres installations et intérêts.
A moins de 300 km se dresse la proto-ruche de Labrario, capitale de Wimonton, centre gouvernemental, capitale de facto de Cadfallon. Tours d'aciers, squelettes de tours. Verre et acier, passerelles arachnéennes. Marchands, nobles, Adepta. Prison gouvernementale. Faculté de médecine supérieure, en relation avec des usines de prothèses mécaniques.
Altoni : Deuxième plus grande ville du continent Wimonton, et premier port commercial de Cadfallon. Ville noire, huileuse, moite. Raffineries qui tournent sans cesse. Trains continentaux et tankers du monde entier qui chargent et déchargent sans cesse.
Population drone. Mutants dans les bas-fonds, tolérés car ils accomplissent les tâches les plus ingrates : nettoyage des cuves, extermination de la vermine, etc.
Cibles d'attentats terroristes : trains, citernes. Toujours à l'échelle individuelle.
Fustain (Caravher): Mégalopole sordide ; la plus grande ville du continent de Caravher. Rivale d'Altoni au niveau économique, et dans la crasse. Tout s'achète et se vend à Fustain, même la vie. Les gares sont des villes en elles-mêmes, protégées par des groupes armés et des tourelles.
Branche mineure de la maison Sambett (noblesse d'armes) qui s'est développée dans les solutions de mercenariat.
Brunswald (Caravher) : Atmosphère étouffante, cernée par les déserts pierreux (schistes et jaspes). Mines de diamants et de silicates à proximité, et donc riches marchands gemmologues. Ventilateurs géants dans la cité qui tournent paresseusement. Confréries religieuses retirées dans les alentours. Forte présence de l'Adeptus Mechanicus.
Orchstoff (Seqowry) : Ville de pionniers, aux infrastructures en construction. Forte atmosphère de dissidence par rapport à la noblesse. Mouvements de guérilla proclamés par les affiches, les chansons populaires, mais peu visible autrement.
Limimondan : Seule ville de Tolgary, à visage humain. Enormément d'églises du culte impérial ou de la nouvelle église de l'étoile bienveillante. Rappelle un monde sauvage : bois et fourrures, cheminées qui fument, odeurs de poissons grillés, longues nuits, mer gelée.
Quelques petits villages en périphérie de Limimondan, plus ou moins éloignés. Les cultes oscillent entre culte impérial et croyances animistes.
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Great Teacher Onizuka
Un aller simple en enfer (le meilleur titre du monde, à mon avis)
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Petite note en passant : beaucoup de PNJs peuvent être récupérés par les joueurs dont les personnages décèderaient malencontreusement en cours de partie. (Récupérable ->R)
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Les trois PJs font partie de l'entourage direct de l'Inquisiteur Pfarreigraf qui descende prendre les premiers contacts sur la planète Cadfallon. Après une rapide cérémonie d'accueil à l'astroport, le groupe part en limousines rutilantes rejoindre le palais gouvernemental de Labrario, à quelques centaines de kilomètres, pour assister à la réception organisée à l'égard de l'Inquisiteur.
Labrario, qu'ils traversent en grande partie par les voies express pour rejoindre le palais gouvernemental, essaie de son mieux de se hisser au rang de ruche. Mais elle n'atteint pas tout à fait ce rang. La cité présente un visage post-révolution industrielle. Ses gratte-ciel s'étirent vers le ciel, mais la grande majorité sont en construction. Des tubes et des poutrelles saillantes rouillent sous les pluies acides fréquentes. Peu de gens sont visibles depuis la voie express. Par contre, les véhicules sont tous terrestres, énormes, bruyants et polluants. Une chape de grisaille recouvre la cité, les gouttes piquent, ont une saveur acide, désagréable. Des rats, des pigeons, et d'autres bestioles moins facilement reconnaissables, jonchent... ou plutôt tapissent le bitume à l'odeur entêtante.
A l'arrivée au palais gouvernemental situé dans le quartier administratif de la proto-ruche, vers 11 heures du matin, une foule dense se masse, dans l'attente de voir le gouverneur Melokaminus, les nobles les plus réputés, ou même l'Inquisiteur. Spectacle incroyable pour des citadins d'un monde arriéré. Pour protéger les puissants, des barrières ont été placées de part et d'autre des marches, et le tapis rouge déployé. Un cordon de gardes de sécurité prévient tout débordement de foule. Des photographes professionnels bénéficient d'un espace réservé, en haut des marches. Ils ont dressé leurs appareils sur trépieds et font préchauffer leurs flashs.
Alors que les PJs montent les marches, en haut, peu avant les photographes, un garde de sécurité quitte la barrière et s'avance de deux mètres. Avant que quiconque puisse réagir, il appuie sur un interrupteur qu'il tient en main, et explose devant le gouverneur. La déflagration projette tout le monde à terre sur une dizaine de mètres. Des gens hurlent, de souffrance ou de terreur. Les PJs, proches de l'explosion, ont été protégées par les corps du gouverneur et de l'Inquisiteur, qui se trouvaient entre eux et le kamikaze. Leurs oreilles sifflent, ils n'entendent plus rien, ils ont du mal à se relever, à tenir debout... Autour d'eux la panique. A part des égratignures, ils n'ont rien.
Un cratère fumant, puant la cordite, marque le lieu de l'explosion. Des secours se précipitent auprès du gouverneur Melokaminus, de l'Inquisiteur Pfarreigraf. Ils remarquent qu'une des étranges mains de l'Inquisiteur a été arrachée par l'explosion, et repose à quelques mètres de là, sur les marches.
La sécurité s'organise. Le gouverneur et l'Inquisiteur sont placés dans le même temps sur des civières et conduits vers le bunker souterrain du palais, sous la protection des secours, dirigés par les services secrets, ou l'Arbites, ou d'autres... on ne sait plus vraiment qui fait quoi dans ce chaos...
Une fois dans le bunker, les PJs prennent contact avec Alanor di Ambruz, première secrétaire du gouverneur, qui prend la direction en son "absence". Premier contact difficile, seule la production de la Rosette Inquisitoriale, arrivée de façon très étrange dans la poche de Irvin Gorsek, permet de rabaisser son ton hautain et irrespectueux des mandataires de l'Inquisition.
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La rosette Inquisitoriale
Irvin Gorsek se remémore, l'espace d'un instant, la scène de l'attentat. Il voit le terroriste s'approcher, la main crispée sur le détonateur. L'Inquisiteur Pfarreigraf se tourne vers lui, tend le bras, et la Rosette fonce comme portée par des courants magnétiques, se coincer dans une des poches avant de la veste cérémonielle de l'Arbites que porte Irvin. Une chance que celui-ci puisse l'avoir en sa possession à ce moment-là !
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Contrairement à la première secrétaire, l'Arbites Primus de Cadfallon, Brunehilde Nor Falstadt, fait preuve d'un grand sens de la coopération avec son "homologue" Irvin Gorsek, discutant avec lui de l'assassinat et partageant les premiers rapports.
Le problème, c'est que les communications normales semblent coupées. Seuls les canaux blindés, sécurisés, souterrains, permettent de récupérer des informations de l'extérieur, ou d'en envoyer. Les autres lignes sont mortes, grésillent de statique ou de grincements aigus insupportables.
Il semblerait qu'un phénomène astral imprévu soit en train de prendre place : une éclipse. Les mauvaises vidéos en noir et blanc des caméras de sécurité du palais montrent que la luminosité décroît, tout comme la température. Loin d'être un nuage passager, ce phénomène surprend tout le monde : il dépasse tout ce dont ils ont l'habitude.
Parmi les rapports que reçoit la première secrétaire et l'Arbites Primus, Irvin Gorsek apprend l'identité du terroriste (Ermos Daclan), et récupère les premiers rapports le concernant : CV, famille, premiers entretiens avec des collègues ou des employeurs, effectués depuis l'extérieur par les services secrets ou l'Arbites. A première vue, ce type paraissait être sans histoire, un citoyen lambda.
Pendant ce temps, le vicomte Morgas Tauron visite le bunker, fait connaissance avec les services secrets. Ensuite, il rencontre quelques nobles amassés dans des salons chichement aménagés pour les réfugiés. Son noble pedigree lui octroie le droit de faire la connaissance de Kurokuchi Emilia, de Enne M. Sannbet, d'Herrera Syyl et d'Amidolo Nekersheroun. Emilia lui présente une situation géopolitique rapide de la planète, et propose une invitation, pour lui et ses amis, sur son yacht ancré dans le continent nordique préservé de Tolgary.
Des informations arrivent enfin sur la situation extérieure. Cette éclipse n'en serait pas vraiment une. Il s'agirait peut-être d'un épisode de cet étrange soleil noir qui a brûlé à maintes occasions au-dessus de mondes totalement livrés au chaos et à l'anarchie. Premières théories : ce soleil noir est-il la cause de l'agitation sociale qui secoue la capitale ? Il faudrait envoyer quelques personnes comme cobayes pour étudier leur comportement...
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Se sentant oppressés dans le bunker, les PJs décident de sortir à la pêche aux informations, en se rendant notamment au Casino Nouvelle Lune, où travaillait Ermos Daclan en extra. Ce casino se situe dans un des quartiers de la ruche dévolu aux plaisirs de toutes sortes, mais d'une qualité supérieure, sans atteindre le luxe et le faste des plus grandes salles de jeux. Ils réquisitionnent pour se déplacer une voiture de l'Arbites, lourdement blindée, lourdement chromée, lourdement armée (pistolets et fusil à pompe, chargeurs, disposés à leur attention dans le véhicule, sous les bons auspices de Brunehilde).
Les PJs mettent quelques heures de route pour rejoindre le casino Nouvelle Lune, car ils se perdent plusieurs fois sur le réseau d'autoroutes urbaines de la ruche quasiment désertée. Les personnes saines d'esprits se terrent dans leurs appartements, les volets clos, attendant que la lumière sacrée de l'Empereur chasse le Soleil Noir. Seuls errent dans les niveaux, sur les passerelles et au pied des immeubles des déments prêchant l'apocalypse, l'ordre nouveau, le retour des maîtres des étoiles, ou des bandes de pillards plus ou moins organisés, à la recherche d'un bon casse à effectuer.
C'est ce genre de groupe qu'ils découvrent devant le casino Nouvelle Lune. Dans les ombres des ruelles proches se dissimulent de petits attroupements, dont les yeux se tournent régulièrement vers l'enseigne lumineuse kitchissime du casino, gardé de l'intérieur par des portiers qui font leur possible pour paraître en contrôle.
Les PJs se garent dans le parking souterrain du casino, où plusieurs véhicules haut-de-gamme attendent leurs propriétaires. Ils montrent "patte-blanche" au préposé de la porte du parking, qui les escorte jusqu'à l'accueil, au rez-de-chaussée, en empruntant un large escalier mécanique.
Le casino Nouvelle Lune
Le rez-de-chaussée du casino, d'accès libre, accueille les boutiques de consommables, les jeux vidéo, les souvenirs, les pachinko. L'atmosphère y est lourde, enfumée, et bruyante. En temps normal, beaucoup de jeunes désœuvrés y passent leurs journées et leurs nuits. En ce moment, quelques rares personnes jouent ou errent entre les machines. La porte qui donne sur l'extérieur, en fer forgé et vitraux blindés, reste fermée, pour ne pas plus tenter la plèbe qui s'amasse de l'autre côté du boulevard. Deux portiers en tenue noire de sécurité gardent cette entrée.
Au premier étage se trouvent les tables de craps, de black-jack, de roulette, etc. A la différence du rez-de-chaussée à la décoration plutôt techno-scifi, ce premier étage s'orne d'éléments kitchs qui ont fait sa réputation au casino. Des œuvres d'art se voulant grandioses : des statues de saints aux attributs démesurés, saintes au regard éploré, de space-marines matant la menace impie, côtoient des fontaines de similichamp. Des hôtesses trop maquillées font le service en tenue suggestive, millimétriquement coupées. Les consommations, chères, au goût fade, complètent le tableau. La plupart des joueurs s'amassent à cet étage, où les mises restent accessibles aux bourses de moyenne profondeur. Actuellement, cet étage est rempli aux deux tiers. La plupart des gens préfèrent rester que de se risquer à sortir, on ne sait pas vraiment ce qui se passe à l'extérieur, mais ça a l'air louche. Les écrans de télévision ne montrent pas de chaîne extérieure ; ils passent les vidéos d'anciens combats de gladiateurs.
Au deuxième étage se situent les salles des gros joueurs. On n'y accède que par invitation, cooptation ou avec de solides et visibles arguments financiers. Le service de sécurité est là aussi de qualité supérieure, assuré par les meilleurs hommes de Dum Dum, qui arrive au moindre problème. Les clients peuvent disposer de nombreux services complémentaires, notamment un restaurant gastronomique, des salons de massage, des bains, une information (normalement) en temps réel sur les cours de la bourse planétaire, etc. On trouve aussi à cet étage les bureaux du patron et de ses assistants. D'un côté, une passerelle privée jetée par-dessus le boulevard relie l'étage à la spire d'en face : l'hôtel Marimo, un établissement très classe, bénéficie d'un partenariat avec le Casino.
Enfin, au sous-sol, en plus du parking, on trouve les cuisines et les ateliers de réparation des machines, ainsi que la banque du Casino, surprotégée par des gardes, des vidéos, des codes d'accès sur claviers mécaniques, et quelques détecteurs de mouvement, de sons...
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L'assassin, Morgas Tauron, se sépare de ses deux collègues pour évoluer dans le casino sans avoir pour le moment l'étiquette Inquisiteur collée sur son front... Tandis que lui va visiter le casino et essayer de prendre la température de la population réfugiée (est-ce bien le mot qui correspond ?) à l'intérieur, Irvin Gorsek et Havelock Magnus se présentent au chef de la sécurité, un dénommé Dum Dum, un gars grand et obèse, dont la partie inférieure de la tête semble avoir coulé sur ses épaules comme de la cire chaude, aux tatouages de la garde impériale visibles sur ses bras épais.
Dum Dum (R) est le chef de la sécurité du casino Nouvelle Lune. Il semble avoir trop de graisse et de peau sur sa tête, ce qui lui donne un aspect dégoulinant, vaseux. Malgré tout, il peut faire preuve d'une surprenante vivacité.
Cet ancien garde impérial aux tatouages moches (pas d'autre mot...) n'apprécie pas vraiment qu'on lui parle de son passé, de l'honneur militaire, ou de toutes ces conneries. Il est bien content là où il est, n'échangerait sa place pour rien au monde.
A ce moment, à une table de roulette, Morgas Tauron assiste à une scène assez bizarre. Un petit gars, à l'allure d'un obscur employé bureaucratique, le cheveu rare, le dos courbé, penché au-dessus d'une imposante masse de jetons, a attiré autour de lui une petite foule. Il ne mise que sur un numéro, le 26, et celui-ci est déjà sorti deux fois. Au moment où la boule s'arrête sur le numéro juste à côté du 26, deux hommes en costume noir s'approchent discrètement du monsieur, sûrement pour lui demander de les suivre sans histoire... Le petit monsieur s'énerve, du sang commence à couler de ses oreilles, de ses narines, de ses yeux. Il repousse de son bras de gringalet l'agent du casino qui, de façon incroyable, s'envole pour s'écraser sur une table de craps à six mètres de là !
L'instant suivant, un vent glacial et tourbillonnant apparaît dans la pièce, dont les nuées semblent s'étirer comme des formes humaines tourmentées, gémissant comme des âmes damnées aspirées par les Enfers... Dans la salle, des gens s'accrochent aux lourdes tables pour ne pas tomber, les cartes, les jetons, les verres et les pailles volent en tous sens, le vacarme des cris d'horreur couvre tout autre son. Puis, après dix secondes d'une tempête inimaginable, le vent tombe brutalement, seuls résonnent quelques hoquets d'effroi ou les pleurs des blessés. Le petit homme ne semble pas avoir conscience qu'il était au centre même de cette manifestation démoniaque... Des agents de la sécurité s'approchent de lui pour le rouer de coup mais...
Irvin et Havelock s'interposent, le menottent à l'aide de serre-flex, et demandent à Dum Dum une salle tranquille où l'interroger. Alors qu'ils conduisent le nouveau psyker vers une salle disponible du troisième étage, ils font la connaissance du patron du casino Nouvelle Lune : un dénommé Ormid Fazul.
La trentaine flamboyante, un costume blanc, un sourire éclatant, d'une blancheur inimaginable, Ormid Fazul (R) représente l'archétype du type qui a réussi très vite dans la vie, et pas vraiment de façon honnête.
Très intelligent et plein de ressources, il s'intéresse à l'Inquisition car ce mode de vie, pense-t-il, lui permettrait de trouver le frisson qui lui manque sur Cadfallon. (Sa vision s'avère peut être un peu faussée : l'Inquisition, c'est surtout beaucoup de paperasse).
Charismatique et sûr de lui, il laisse les PJs effectuer l'interrogatoire du psyker, mais leur demande la raison de leur venue dans l'établissement.
Suit une petite discussion lors de laquelle Ormid Fazul coopère totalement avec les acolytes. Il révèle de lui-même qu'il fournissait l'obscura que consommait Ermos, ainsi que sa grossiste : Eleanor Drusian. Se trouvant finalement sur la même longueur d'ondes qu'Irvin, Ormid et l'acolyte décident qu'un partenariat, basé sur un échange réciproque d'informations, leur serait à tous deux profitable.
Alors qu'Ormid et Irvin négocient, Havelock attendrit le psyker pour le préparer à parler. Malheureusement, celui-ci ne révèle rien d'intéressant, vu qu'il est tout aussi étonné que l'acolyte de ce qui lui est arrivé ! Il a bien remarqué qu'il arrivait parfois à bouger la boule, mais pas plus, il le jure !
Irvin et Havelock repartent ensuite en voiture vers un hôpital local pour leur confier la garde du psyker. Ils se perdent, mais trouvent un hôpital à force de tourner. Or, vu les quelques émeutes, les coups de folies, les suicides, l'hôpital ne chôme pas. Après avoir réquisitionné une chaise roulante, puis une salle, un médecin daigne évaluer l'état du psyker (enfin, dès que les acolytes font flasher la rosette inquisitoriale). Il injecte une bonne dose de calmant au petit bureaucrate, que les acolytes remettent ensuite dans le coffre de la voiture.
Pendant ce temps, Morgas Tauron continue son relationnel avec les clients du casino et sa visite des lieux. Il apprend que des tournois de gladiateurs plus sanglants, clandestins, sont organisés, pour les parieurs et les riches en mal de sensations fortes. Ces combats en arènes opposent des combattants humains à des créatures extraterrestres effrayantes et dangereuses, jusqu'à la mort... Ils ont beaucoup de succès sur la planète, mais peu en parlent...
Des éclats de voix à l'étage luxueux du casino l'incitent à monter. Morgas Tauron décide alors de révéler son affiliation à l'Inquisition pour aller et venir plus facilement dans le casino. Des clients de l'hôtel d'en face, visiblement terrorisés, se plaignent à Dum Dum et Ormid Fazul que l'établissement où ils résident, que le propriétaire du casino leur a chaudement recommandé, est la tanière d'un monstre ! Ils ont réussis à s'enfuir en passant par la passerelle.
Étrangement, tous livrent une version du monstre différente : l'un a vu un saurien aux couleurs changeantes qui courait et arrachait les membres, un autre a entre-aperçu une amide géante fluorescente qui phagocytait tout sur son passage, meubles, tapisseries, malheureuses victimes, une autre encore est parvenue de justesse à s'enfuir d'un crabe-tigre de 3 mètres de long, aux ailes visqueuses couvertes de sang...
Aucun des clients n'est blessé, heureusement. Ormid les mène à son restaurant et aux salons privés pour y trouver des délassements appropriés.
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Alors que Morgas commence à s'avancer sur la passerelle, il aperçoit la berline de ses compagnons revenir. Selon toute évidence, des rebuts de la ruche se regroupent de plus en plus nombreux aux abords du casino. D'en haut, il semblerait que certains des petits groupes s'organisent sous la houlette de chefs auto-proclamés. Pire encore, il semblerait que quelques mutants, sûrement issus des profondeurs de la protoruche, fassent partie du lot...
Havelock reste finalement avec Dum Dum et les gardes du casino pour se préparer à une attaque rangée (pirouette élégante, étant donné que le joueur [Kobal pour ne pas le citer] a oublié la partie, tout à ses nouvelles préoccupations... En punition, c'est lui qui ramènera la bouffe pour tout le monde, la prochaine fois.)
L'hôtel Marimo est l'équivalent d'un trois étoiles classieux, ou d'un quatre étoiles au goût incertain. Deux hautes portes de fer forgé vitraillé, sur la passerelle et à l'intérieur de la spire, ouvrent sur un hall spacieux, au bout duquel trône un massif comptoir de bois précieux et d'airain.
Un bruit suspect de dings métalliques résonne de derrière le comptoir. récautionneusement, Irvin et Morgas s'approchent chacun de leur côté, les armes sorties, et découvrent avec stupéfaction un employé en livrée de groom en train de piquer dans la caisse ! Celui-ci essaie de jouer au plus malin mais écope d'une série de coups de crosse qui le laissent KO... Avant de s'"endormir", il a seulement révélé que tout le monde s'est enfui de l'hôtel, soit par la passerelle, soit par l'entrée de la spire, à cause du monstre qui erre dans les étages... Lui, en revanche, n'a rien vu ; il a sûrement traîné par appât du gain. Les acolytes décident de fouiller l'hôtel en prenant toutes les précautions possibles. Quant au groom, il s'enfuit dès qu'il se réveille, les poches pleines.
Au dernier et troisième étage, Irvin et Morgas trouvent une table à roulette abandonnée, contenant un repas non servi (fameux). En entrée, il y avait un soufflet au poisson blanc accompagné d'une terrine aux légumes multicolores ; en plat principal, une sorte de gigot d'agneau en sauce légère, garni de champignons locaux, assorti d'un vin blanc délicat et gouleyant. Une charlotte aux fraises et quelques fruits à coque dans un bol complétaient le menu.
D'une porte au fond du palier émanent quelques bruits suspects. Une voix douce, mêlée de quelques accents apeurés, répond aux sollicitations de Morgas. Une femme, réfugiée derrière sa porte, et quelques meubles poussés devant ! Qui dit que sa fille, sa chère, douce, tendre petite fille Kilie, a disparu, qui craint qu'elle n'ait été enlevée par le monstre, un horrible hanneton violet à l'odeur d'oeuf pourri, dont les dents claquaient telles des mitraillettes !
La force de persuasion de Morgas (et la mention des forces de l'Inquisition) convainquent la voix féminine de laisser entrer les acolytes. Après quelques bruits de chambardement, la porte s'ouvre difficilement sur une vieille femme toute ridée, pomponnée comme pour aller à un mariage, aux joues roses comme ses vêtements et son chapeau à voile. Elle est seule dans sa pièce, des habits pimpants jetés de toute part, et tente d'user de ses charmes pour attirer Morgas dans sa pièce, afin de la protéger du monstre qui la menace, et qui de toute évidence n'est pas là. Pas plus que sa chère, douce, tendre petite fille Martile, d'ailleurs... Morgas, persuadé que la chambre est sûre, préfère laisser la vieille dame attendre sagement son retour en sécurité, ici-même, et continuer l'exploration de l'hôtel.
Le deuxième étage, vide de tout occupant si ce n'est le désordre visible sur le palier, révèle toutefois que certains des fruits à coque ont été consommés à cet endroit. Les coques sont vides, négligemment jetées à terre. Est-ce l'œuvre du monstre, ou d'un hôte indélicat ? Irvin et Morgas récupèrent les coques et les enveloppent dans du papier, aux fins d'analyse ultérieure en laboratoire.
Le premier étage est à l'image du deuxième.
Il ne reste que le sous-sol... Morgas et Irvin entrent en désaccord sur un point : faut-il retourner au casino et reprendre l'enquête sur la mort de l'Inquisiteur (Irvin), ou continuer l'exploration de l'hôtel jusqu'à la découverte de la créature, pour l'annihiler s'il s'agit d'une menace xenos ou autre (Morgas) ? Morgas, présentant en argument leur mission première en tant que membres de l'Ordo Xenos, remporte la passe. L'exploration continue.
Rien dans la buanderie, rien dans la chaufferie. La cuisine révèle par contre, penché sur un grand récipient contenant des fruits, une drôle de créature d'environ un mètre de haut, rappelant un singe, si ce n'est ses quatre grands yeux noirs, deux de face, et deux sur les côtés, et son pelage vert de pédoncules ondoyants. Contrairement aux descriptions des touristes, cette créature n'a pas l'air très effrayante.
Quand les acolytes entrent dans la pièce pour s'en saisir, elle les remarque et cherche à s'enfuir. Morgas part agilement à sa poursuite, lame dégainée, tandis qu'Irvin tient stoïquement la porte, un fusil à pompe, matériel en dotation de l'Arbites local, à la main. Et là, le petit singe vert lâche une bordée de phéromones hallucinogènes, son seul et unique moyen de défense... Morgas, sûrement du fait de sa proximité avec le singe, tombe sous l'effet de la substance, et commence à percevoir une méduse pourpre dont les sept langues tentent de l'aveugler en lui crachant du venin au visage ; il mène un combat tragique et désespéré contre elle. Irvin, qui n'est quant à lui pas affecté, poursuit le petit singe vert de ses assiduités de plomb. Après quelques tirs infructueux dans la vaisselle, le mobilier en inox, les casseroles et les fours, il parvient à aligner le petit singe vert au moment où celui-ci s'engouffre dans le monte-plats. Irvin 1, Singe 0.
Alors que Morgas, perdu dans un univers imaginaire de sa composition, se baigne dans l'évier comme à la plage de ses 8 ans, retrouve son père tué par un mutant, et entretient une conversation philosophico-religieuse avec sa première arme, qu'il a laissée dans le cou de sa première cible, Irvin récupère le corps du singe et le fourre dans un sac poubelle, pour analyse. Pour ne pas laisser son collègue dans son délire, Irvin lui injecte une dose de stimm. On ne sait jamais.
L'effet attendu du stimm se produit. Et même plus : Morgas revient rapidement à la raison. Plein d'une ardeur belliqueuse, il décide d'aligner depuis la passerelle ces enfoirés de mutants qui ont tué son père. Un, deux, trois, tombent sous ses balles. Contre toute attente, cela a pour effet de lancer les petits groupes séparés à l'attaque du casino, comme d'un commun accord. Cela n'a sûrement aucun lien avec le fait qu'ils remarquent Morgas, paisiblement ancré au milieu de la passerelle, en train de les sniper, et Irvin traverser la passerelle en courant pour se réfugier dans le casino.
Une fois à l'intérieur, Irvin dissimule à Dum Dum et Ormid Fazul la responsabilité de Morgas dans l'assaut. Il enjoint Havelock à laisser le personnel du casino se débrouiller : la mission de l'Inquisition est plus importante. Ormid constate avec un dépit et une fureur non dissimulés que l'entente préalablement décidée avec Irvin se dissipe au plus mauvais moment... Les acolytes, notamment Irvin, viennent sûrement de se faire un ennemi d'un homme dangereux, dont les contacts et les informations auraient pu être vitales dans la suite des événements...
Les acolytes quittent le casino, non sans que Morgas lâche quelques balles dans la foule des assiégeants, et que quelques corps rebondissent sur le capot blindé de leur véhicule. Le petit singe vert est dans un sac poubelle, un psyker "dort" dans le coffre. Les acolytes reviennent au bunker gouvernemental. Il est près de 18 heures, le soleil noir darde toujours ses sombres rayons sur la ville.
A l'intérieur du bunker, la situation n'a semble-t-il pas beaucoup évolué. Alanor di Ambruz est toujours en charge de la gestion de crise, Brunehilde Nor Falstadt dirige de son mieux les Arbites de Cadfallon, malgré les gros problèmes de communication. Un rapport plus précis de la station météo de l'astroport a indiqué que le phénomène en train de se produire n'est pas une éclipse, mais bien la présence d'un objet d'aspect stellaire, d'origine inconnue, qui s'est interposé entre la planète et le soleil. Il ne filtre pas les rayons du soleil mais émet ses propres ondes, qui créent une lumière dans un spectre sombre et diffus, et provoquent de graves perturbations dans les ondes de communication.
Irvin renoue le contact avec Brunehilde et continue à lire les rapports des différents services planétaires par-dessus l'épaule d'Alanor. Il apprend ainsi les choses suivantes :
- Avant d'être marié (il y a 10 ans), Ermos Daclan a eu pour compagne une certaine Gabriella Demureaux. Celle-ci a disparu de la situation il y a 4 ans. Toutefois, l'ex-épouse de Daclan a indiqué dans le jugement du divorce que son mari revoyait Gabriella Demureaux (il y a 6 ans). Le dossier exhumé de cette Gabriella Demureaux la présente comme ayant des accointances avec certaines personnes aujourd'hui fichées "terroristes du Mouvement Écologiste Impérial". Elle a disparu de la circulation il y a 4 ans.
- Le compte-épargne de Daclan présente une forte sortie d'argent (équivalente à 1000 trônes) il y a sept mois. La fouille de son appartement n'a pas permis de retrouver quoi que ce soit d'une telle valeur. Cette somme n'a pas été retrouvée sur les comptes de son ex-femme ou de ses enfants, ni de son amie actuelle.
- Nimrod Haskaltürd / Requins noirs. Haskaltürd a fait partie de la même division qu'Ermos Daclan, mais dans les forces spéciales. Il a ensuite monté cette unité de mercenaires marins, spécialisée dans l'arraisonnement de supertankers pétroliers, et autres actes de piraterie. Ils sont basés sur la côte ouest du continent, au nord de Labrario, la ville du palais gouvernemental.
Morgas a de son côté recontacté Emilia Kurokuchi, qui lui a appris que la situation semblait se tendre entre certains nobles et certains industriels. Un climat lourd pèse à l'intérieur du bunker... Les puissants de la planète commence à préparer leur sortie, prévue pour le lendemain ou le surlendemain, si aucun événement majeur ne vient les menacer. Ils prévoient tous de rejoindre leurs fiefs, et de se préparer à toute éventualité. Personne ne le dit explicitement, mais tous s'accusent de la mort du gouverneur, des émeutes à l'extérieur, de la venue du Soleil Noir, des communications coupées, etc.
Morgas prend ensuite attache avec le directeur général de Naphta and Derivated Products Incorporated (NPD Inc.), le dénommé Amedeo Machek, qui évalue l'opinion de l'assassin vis à vis du terrorisme. Morgas lui demande de garder le cadavre du singe, de le confier à un de ses laboratoires pour étude et communication des résultats. Après une brève négociation, Machek accepte de dédier les ressources d'un de ses laboratoires à cette étude.
A H attentat + 12 (23h), la situation est la suivante : des psykers se révèlent dans la population, parfois de manière sanglante ; des émeutes secouent les villes majeures de Wimonton : Labrario et Altoni ; de nombreux cas de suicide et de tueries à la chaîne sont répertoriés par l'Arbites (certains ont été d'ailleurs commis par des arbites...).
Durant la nuit, la situation commence néanmoins à se calmer. Le pic d' "activité solaire" faiblit...
"Oh la la, j'me fais chier... Et si je me matais un pti film de cul..."
Great Teacher Onizuka
Suite au départ prochain d'un acolyte pour des cieux plus cléments, une place, voire deux, seront prochainement disponibles.
SI vous vous révélez dans le travail en équipe mais qu'être isolé ne vous fait pas peur,
SI vous êtes prêts à verser votre sang pour le bien commun, mais restez contre tout sacrifice inutile,
SI vous montrez une réelle aptitude à l'initiative et un sens inné de la hiérarchie,
SI vous faites preuve d'une grande intégrité morale et d'une vive audace intellectuelle,
ET SI, par dessus tout, vous voulez dédier votre vie à la protection et à la gloire de l'Empereur,
Envoyez vos références à l'adresse suivante :
A l'attention de l'Inquisiteur kahyl,
Division des ressources humaines,
Département des recrutements,
Section d'évaluation psychologique,
Bureau des acolytes
Scintilla, Sector Calixis Cedex C N-O
"Oh la la, j'me fais chier... Et si je me matais un pti film de cul..."
Great Teacher Onizuka
Minuit sonnent quand les acolytes décident de quitter le bunker impérial pour rejoindre le bastion inquisitorial de Labrario. La nuit serait tombée à cette heure-ci, mais le Soleil Noir émet ses sombres rayons, donnant à la proto-ruche un visage blafard, anémique.
Le bastion impérial de Cadfallon, une vieille bâtisse art-déco du quartier des bureaux de Labrario, se détache comme une boursouflure cancéreuse grisâtre sur le bord d'un immense gratte-ciel. De l'extérieur, le bastion semble faire une dizaine d'étages, parés de tubes rouillés et de gargouilles de béton dissous par les pluies acides et les chiures de volatiles. Deux massives portes de bronze vert-de-gris, dépouillées, se dressent sur plus de dix mètres de haut. Une sonnette rouillée attend misérablement sur le côté.
A l'appel des acolytes, une trappe coulisse juste face à eux, à hauteur humaine, dans le portail. Deux optiques mécaniques s'étendent en grinçant, une voix tout aussi métallique résonne. "IDentification des visiteurs". Les trois acolytes se présentent et sont reconnus. Une porte plus importante se découpe en couinant dans le portail, s'ouvre sur le hall d'entrée du bastion. Majestueux dans ses proportions, la poussière qui s'accumule par endroits prouve qu'il ne s'y passe pas grand chose.
A l'exception du servo-crâne portier, les acolytes ne découvrent nulle vie humaine pour les accueillir. Ils explorent le garage, qui contient des tas de véhicules anciens, bâchés, nécessitant un bon coup de lavomatic ; les salles de services où flottent nonchalamment, tout à leurs vagues occupations, quelques servo-crânes solitaires ; les infirmeries, salles d'interrogatoire, réfectoire, bureaux à l'allure spartiate ; les salles d'analyse où ronronnent des cogitateurs à l'aspect daté. Ils déposent le petit singe vert dans un congélateur de la cuisine, et attachent le psyker toujours endormi dans sur une table d'interrogatoire, dans une cellule.
Alors que Irvin se repose dans une chambre, Havelock et Morgas entendent un "tic tic tic..." résonner dans les étages. Ils se dirigent avec précaution vers la source du bruit, qui semble se rapprocher peu à peu. Une canne de bois, une main blanche et ridée, un bras chenu... Ils font la connaissance de Gideon Marson, l'officier d'administration du bastion, son unique locataire depuis bien des années. Averti de leur visite ce jour même, il a passé la journée à rallumer tous les dispositifs électriques, qui ont sauté au même moment, vers 11 heures du matin...
Ce vieil homme a dû être sourd bien avant de disposer de ses prothèses auditives cuivrées, parce qu'il parle vraiment très fort. Il commande aux servo-crânes et aux interrupteurs à l'aide de sa canne, qui paraît à l'extérieur totalement naturelle, faite de bois. Quand Morgas montre son intérêt pour l'examiner, il refuse avec énergie : il ne compte pas se séparerait de son outil de marche, parce que s'il tombe et se casse quelque chose, il n'y aura personne pour le remplacer ici.
Après une courte mais réparatrice nuit de sommeil, les trois acolytes repartent vers le bunker gouvernemental en quête de nouvelles. Ils s'entretiennent rapidement avec Amedeo Machek, président de NDP Inc., pour déterminer quand l'analyse du petit singe vert sera possible. Ce dernier leur répond qu'il leur indiquera, le jour-même ou le lendemain, de l'apporter dans un laboratoire de Labrario, dès qu'il aura quitté le bunker et réglé deux ou trois affaires.
Les acolytes se rendent ensuite au siège de l'Arbites de Cadfallon, pour y rencontrer les arbitrators responsables du dossier des Requins Noirs. L'immeuble est immense, imposant, noirâtre sous les sombres rayons. Si les rues, les magasins, les usines commencent seulement à se repeupler [Oisiveté est mère de l'hérésie], l'activité se révèle frénétique aux abords du Central : des patrouilles entrent et sortent à tous moments, des files ininterrompus de plaignants attendent devant l'accueil ou les bureaux spécialisés, cris ou bagarres ne sont même pas remarquables...
Ah, les joies de l'administration... Les secrétaires à l'intellect aigu, les coursiers polis, les directeurs de service coopératifs. Nul doute que M. Neumat, directeur des ressources humaines, aurait conduit les acolytes dans tous les bureaux, les aurait attendu et guidé en arborant le sourire, même si ceux-ci n'avaient pas produit leur rosette inquisitoriale...
Les spécialistes du renseignement et de l'analyse dans le domaine des groupuscules paramilitaires se nomment Lilian Kosmeda (50 ans, type pâteux et un peu crasseux, à l'odeur de transpiration rance, cigalho à la bouche, derrière un bureau désordonné) et Asmoen Ernezich (30aine, jeune, dynamique et surmotivé limite casse-cou[illes] [R]) qui leur donnent un dossier complet, photocopié à l'alcool, sur les Requins Noirs.
Les acolytes disposent donc désormais d'une myriade d'informations sur les Requins Noirs, avec entre autres les membres connus du réseau de Nimrod Haskalturd, avec photos et dossiers militaires, les moyens logistiques et matériels, les lieux de contacts connus, les zones d'attaque étudiées et les endroits de repli potentiels (mal définis), le modus operandi des attaques et de récupération des rançons.
Mais aussi, le dossier des deux arbitrators qui ont tenté de s'infiltrer dans l'organisation mais n'ont jamais reparu (sur 7 tentatives), et les dossiers de quatre anciens combattants des arènes illégales qui ont rejoint l'équipe des Requins Noirs...
Dans ces informations, l'une de celles qui éveille principalement leur intérêt concerne Adlus Sinard, dont les seules photos sont floues. Il serait le lien commercial des Requins Noirs avec le milieu criminel et l'interlocuteur privilégié lors des demandes de rançon. Cet Adlus semblerait posséder plusieurs identités, qu'il utiliserait pour ses relations avec soit les maisons nobles, les maisons marchandes, l'Adeptus...
Par la suite, les acolytes rencontrent le chef du contre-terrorisme, un homme grand et compétent, nommé Ilhio Serpovich, à la recherche de nouvelles informations concernant Ermos Daclan, ou de son ex-petite amie Gabrielle Demureaux.
Ilhio Serpovich n'a rien de plus à leur révéler à ces sujets, mais il leur parle d'une ancienne tentative d'assassinat à l'arme blanche sur le gouverneurs Melokaminus, lors d'une réception. A la demande de Morgas sur l'Eglise de la Nouvelle Etoile Bienveillante, il évoque aussi le fait qu'un terroriste d'une autre planète est venu à Tolgary, il y a quelques années, se mettre au vert chez eux, mais n'a fait aucune vague du temps de son séjour.
Une dernière discussion avec une fonctionnaire travaillant sur les sectes leur permet d'obtenir de nombreuses informations sur cette Eglise. Cette congrégation de style "baba-cool", s'est installée sur Tolgary, il y a une cinquantaine d'années. Elle est tolérée sur Cadfallon parce qu'elle reste discrète et ne porte pas préjudice au Culte Impérial traditionnel. DAtant de près de 400 ans, cette secte qui a connu son essor dans le secteur Calixis fait preuve de laxisme, selon plusieurs ecclésiarques. Elle ne guiderait pas suffisamment les citoyens impériaux selon les louables préceptes de l'Empereur.
"Oh la la, j'me fais chier... Et si je me matais un pti film de cul..."
Great Teacher Onizuka
[url=http://critias.over-blog.net/article-28645251.html]Des plans, des plans et encore des plans de bâtiments pour vos JDR[/url]
[url=http://critias.over-blog.net][img]http://feedsr.us/images/generated/1iUy7UhORn.gif[/img][/url]
En possession de toutes ces informations, il n'est que temps pour les acolytes de commencer à explorer une piste, quitte à faire machine arrière en cas d'erreur. C'est celle des Requins Noirs qui est retenue : Ermos Daclan a été en contact avec ces individus durant son passé militaire ; leurs techniques de piratage évoluent vers d'autres formes de criminalité ; et le rapport policier note que deux membres haut placés de l'organisation évoluent dans des sphères troubles : Adlus Sinord, et en particulier Arkum Sold "Killah Faith" que l'on commence à soupçonner d'hérésie ou de pacte avec les Puissances de la Ruine...
Les trois acolytes se mettent d'accord sur un plan d'action, qui consiste à envoyer l'assassin (Morgas Tauron) et le soldat (Havelock Magnus) en vadrouille dans les trois bars notés comme antres éventuels de membres des Requins Noirs, ou en tout cas où ont été repérés des membres de l'organisation : le Vieux Roger, les Îles de Nuit et le Cercle de la Chance, un peu éparpillés dans la protoruche de Labrario.
Morgas et Havelock, sous couvert d'une escale forcée à terre, cherchent à vendre leurs services de mercenaires à un groupe bien organisé, semi-professionnel. Morgas s'occupe de la négociation, tandis qu'Havelock toise d'un regard intimidant leurs éventuels contacts, ou fait montre de son savoir-faire en maniement d'armes.
Tandis qu'ils écument les bars et font passer le mot, Irvin retourne à l'Arbites Central à la recherche de matériel d'écoute. Malheureusement, le niveau technologique moyen de la planète est un peu trop bas par rapport à ses critères : les seuls moyens de faire des écoutes téléphoniques sont en plaçant des intercepteurs de ligne sur des postes bien précis, et les plus petits micros font la taille de valisettes...
La première journée de Morgas et d'Havelock se solde par un demi-échec. S'ils ont eu nombre de propositions pour des boulots ponctuels, en tant que gardes du corps ou pour faire des coups, personne ne leur propose, tant qu'ils ne sont pas connus, une porte d'entrée vers un groupe armé organisé. Les quelques propositions de boulot sont toutes du type brutal : on leur demande de protéger quelqu'un contre un assassinat, ou au contraire d'assassiner, de brûler, de piller... Est-ce l'influence du Soleil Noir qui incite à un tel degré de violence, ou la violence faisait-elle déjà partie de la ville bien avant ?
Pendant ce temps, Irvin mène lui aussi ses recherches, séparé de ses deux compagnons, sur les Requins Noirs, en écoutant les rumeurs, sondant les bas-fonds, testant les criminels. En croisant ses informations avec celles de Morgas et Havelock, ils affinent leur stratégie de recherche pour les jours à venir.
Au cours du deuxième jour, la recherche paraît plus fructueuse. L'un de leurs interlocuteurs mentionne les Requins Noirs pour la première fois. Tout de suite, Havelock et Morgas sautent sur l'occasion d'en apprendre plus sur le groupe, et se révèlent très intéressés par ce qu'ils font...
"Oh, ouais, la piraterie, c'est bien aussi."
"ça reste du mercenariat, de toute façon. ça nous va."
Le type leur propose de le revoir d'ici deux, trois jours. Il aura sûrement plus d'infos pour contacter les Requins Noirs. Morgas et Havelock l'assurent encore de leur intérêt, et le retrouveront plus tard.
Ils se montrent sûrement trop intéressés, d'ailleurs. Leur subite curiosité envers ce groupe particulier, au détriment de toutes les autres propositions qu'on a pu leur faire depuis deux jours, ne tombe pas dans l'oreille d'un sourd...
Le troisième jour de recherche, Magnus et Havelock recroisent l'un de leurs contacts de la veille, qui retente de les employer pour le vol d'une caisse de produits technologiques, contre paiement de 1000 trônes. Les deux hésitent... trop refuser de missions n'est pas non plus sans risque pour la réputation de durs qu'ils tentent de se faire.
Havelock :" Pour 1500 trônes, on le fait ce soir."
Le contact : " D'accord, mais alors, en plus de voler la caisse, vous pillez l'entrepôt, vous massacrez les gardes, vous brûlez tout."
Un échange de regard entre les deux acolytes...
Morgas : "Ils sont combien là-bas ?"
Le contact : "Au plus une dizaine. De toute façon, si vous êtes les pros que vous prétendez être, vous y arriverez sans problème. Mais je veux que ce soit sale, pour 1500 trônes..."
Morgas et Havelock :"Ok..."
Rendez-vous est pris le soir-même à 22 heures pour valider le contrat et noter le lieu du pillage.
Plus tard dans la journée, alors que Morgas s'envoie un godet dans un bar minable et qu'Havelock est en train de changer l'eau des olives, l'assassin se fait surprendre (!) par un coup de tabouret dans le dos. Manquant s'étouffer sur sa boisson, il récupère au plus vite et se met en garde. Deux adversaires bas de plafond s'avancent vers lui, l'air déterminé à le dérouiller ; le premier est armé d'un tabouret haut en aluminium, le deuxième de ses deux poings velus et veineux. Le patron et les rares clients attendent patiemment de voir l'issue de la bagarre.
Prenant à peine le temps de se reboutonner le treillis, Havelock se précipite dans la salle, esquivant de peu un croc-en-jambe destiné à le faire valdinguer dans la pièce.
Face à deux adversaires, Morgas, pas du genre à rigoler, dégaine son sabre et commence à trancher dans le vif du sujet. Le type au tabouret, après quelques passes, se retrouve au sol, une jambe séparée du corps dans un jet de sang qui macule le sol déjà poisseux du rade. Son comparse, rendu fou par cette vision, dégaine son couteau et se précipite sur l'assassin. Pendant ce temps, Havelock, d'une saisie puissante à la tête, tente de remplacer les yeux de son adversaire par ses propres pouces... Après quelques secondes de lutte, son adversaire épuisé tombe à terre, où Havelock le finit d'un prompt coup de botte à la mâchoire, qui lui brise la nuque.
Déstabilisé par une glissade dans la mare de sang, Morgas laisse échapper son sabre et se retrouve à lutter au corps à corps contre le punk bestial qui lui fait face. Havelock, de dos, vient lui prêter main forte. Très rapidement, les deux acolytes viennent à bout de leur dernier adversaire, qu'ils achèvent de quelques tirs de laser dans le corps. Le bar s'est vidé...
Repartant vers le bastion inquisitorial, Morgas remarque qu'ils sont suivis. Se retournant brusquement, Morgas avise un type qui fait soudain mine de regarder d'un air pénétré un magasin d'aspirateurs, tandis qu'un autre se dissimule précipitamment au coin d'une rue.
Morgas, décidé, mais calme, se dirige vers le premier gars.
Morgas : "Alors, mon gars, ça t'intéresse tant que ça, les aspirateurs ?"
Le quidam : "Euh oui, mais euh... qu'est-ce que vous me voulez ?"
Morgas : "Allez, nous prend pas pour des nazes. Tu nous suis à la demande de qui ?"
Havelock le regardant d'un air féroce et avide de sang, le type décide de se mettre à table.
Le quidam : "Un type m'a payé, moi et mon pote, 50 trônes pour vous suivre. J'en sais pas plus, m'sieur."
Morgas : "C'est qui ce gars ? Tu le connais d'où ?"
Le quidam : "Je le connais pas, m'sieur ; c'est lui qui est venu nous voir pour nous proposer ça, au bar des Deux toits verts. Alors on a dit oui. On doit le voir ce soir, à 22 heures, pour qu'il nous file les sous en échange des infos"
Morgas : "Ben, tu vas retourner le voir, et tu vas lui dire qu'on ira le trouver personnellement ce soir."
Le quidam : "Sérieux, m'sieur, vous voulez que j'y dise ça. Vous allez me laisser partir, maintenant ?"
Morgas : "Oui. Dis-lui bien qu'on ira le voir ce soir, au bar des Deux toits verts."
Le quidam : "Oh merci, merci les gars !"
Le quidam, éperdu de bonheur, leur serre la main, heureux de croire qu'il vient d'échapper à une mort affreuse...
(la suite de suite)
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De retour au bastion inquisitorial, le premier débriefing leur permet de déterminer qu'il va falloir faire un choix entre les deux rendez-vous : l'argent et la réputation, ou le rendez-vous avec le type qui les fait suivre...
Mais le gestionnaire du bastion les interrompt dans leurs réflexions.
Gideon : "Excusez-moi, messieurs, mais un gentleman vous attend pour discuter avec vous. Il vous attend dans le salon 13."
Irvin : "De qui s'agit-il ?"
Gideon : "Il dit qu'il s'appelle, hum... comment c'était déjà.... Luc Chatel." (Pas fait exprès, j'ai fait cette partie du scénario avant le remaniement ministériel...)
Luc Chatel ! Ce type fait partie des échelons supérieurs des Requins Noirs, selon les rapports de l'Arbites ! Épluchant rapidement le dossier, les acolytes retrouvent les informations qui le concernent : photos d'un grand type d'une cinquantaine d'années, au port militaire, à la mâchoire carrée et au regard franc ; rapports militaires d'une fin de carrière appréciée au grade de sergent-chef d'une section d'assaut d'infanterie mécanisée. Chez les Requins Noirs, Luc Chatel est aujourd'hui responsable du groupe véhicules, et le commandant adjoint de Nimrod Haskalturd pour les opérations navales. Depuis quelques années, il semblerait être en conflit avec Arkum Sold "Killah Faith", le responsable des groupes d'assaut des Requins Noirs.
Irvin, arbitrator aguerri, décide d'aller seul le rencontrer.
Pendant ce temps, Morgas et Havelock demandent à Gideon de les conduire dans une salle où pourrait être vue, à travers des caméras ou tout autre moyen, leur entretien. Le vieux majordome les conduit dans une salle qu'ils n'avaient jamais vue à ce jour, qu'il ouvre d'un coup sec de sa canne. A l'intérieur les attend un studio d'enregistrement audio-vidéo au matériel assez ancien, mais toujours en état de marche. De quelques coups de sa canne, Gideon leur trouve la bonne caméra.
Magnus : "Eh, mais on vient pas de les voir, là ? Il va trop loin, ce con... Eh, reviens en arrière, tu les as passés !"
Gideon : "Ah ? Oui ?... ah oui..."
L'entretien entre Irvin et Luc Chatel a déjà commencé. Visiblement, l'homme est celui qu'ils ont sur les photos. Toutefois, malgré sa tenue impeccable et son port sérieux, il semble assez fatigué, vus la manière dont il se lève du fauteuil où il attendait, les cernes sous ses yeux, la pâleur de son visage ou la blancheur de ses ongles...
Irvin, se présentant : "Bonjour, monsieur. Irvin Gorsec. Qu'est-ce qui vous amène chez l'Inquisition ?"
Luc Chatel : "Pas la peine de tourner autour du pot, vous savez déjà qui je suis."
Irvin : "Très bien, monsieur Chatel. Mais tout de même, quel est le but de votre visite."
Luc Chatel : "Je ne suis pas satisfait par la direction que prennent les choses."
Irvin : "J'imagine bien, monsieur Chatel, mais nous faisons tout notre possible pour déterminer les causes et faire disparaître ce Soleil Noir."
Luc Chatel, un sourire léger aux lèvres : "Je ne suis pas satisfait de la direction que prennent les choses au sein des Requins Noirs."
Irvin : "Vous pourriez peut-être développer..."
Luc Chatel, après une longue pause : "Certains de nos membres d'origine semblent s'aventurer sur une pente dangereuse, dans une direction que je n'ai pas envie de voir notre groupe suivre... Il s'agit d'Adlus Sinord, le type qui s'occupe de nos relations "commerciales" avec les clients qui louent nos services, ou ceux que nous prenons en otages... Il est louche, il trempe dans des choses pas claires, mais passons. Le pire, c'est Arkum Sold, celui qui se fait maintenant appeler Killah Faith. C'est devenu un fanatique meurtrier, un vrai dément. Rien ne l'excite plus que la bagarre et le goût du sang..."
Irvin : "Alors, qu'est-ce que vous voulez, et qu'est-ce que vous nous proposez ?"
Luc Chatel : "Ce que je vais, c'est ce que j'aime : je planifie le combat, c'est mon besoin de cadrer les choses, je mène mes hommes au combat pour l'adrénaline que ça me procure, et je dépense l'argent que je gagne parce que j'aime vivre dans le luxe et profiter. Ces types, ils entraînent notre groupe vers la destruction, à terme. J'en suis sûr."
Irvin :"Et vous souhaitez y mettre un terme, j'entends."
Luc Chatel :"Oui. Le problème, c'est les hommes. Je dois avoir une bonne poignée de fidèles, une bonne vingtaine. Arkum Sold doit en avoir autant de son côté, des fous, impossibles à récupérer à mon avis. Sinord, lui, ça reste l'inconnue, peut-être une demi-douzaine, peut-être une vingtaine. Et les autres, ce qui fait entre 100 et 150 gars, ils n'ont pas choisi leur camp, ils restent neutres."
Irvin :"Et vous voudriez vous assurer qu'ils ne soient pas menacés. Très bien, nous pouvons nous en occuper. Si un assaut doit être lancé, il sera possible de vous prévenir, de mettre vos gars à l'abri à ce moment-là. Et les autres, eh bien, on pourrait toujours limiter la casse en ayant les bonnes infos..."
Luc Chatel :"Mais de quelles forces disposez-vous ? Je ne vois pas grand chose."
Irvin :"Nous sommes l'Inquisition, monsieur Chatel, nous disposons des forces vives de l'Imperium."
Luc Chatel réfléchit pendant longtemps, il rassemble ses idées, évalue ses craintes. Selon toute évidence, sa démarche ne porte pas les fruits qu'il espérait. Sa déception est visible.
Irvin :"En fait, que faites-vous ici ? Vous n'êtes pas venu chercher l'inquisition par hasard. Que voulez-vous demander à l'Inquisition ?"
Luc Chatel :"Je savais qu'un inquisiteur devait descendre sur Cadfallon. J'avais prévu de venir le voir pour lui présenter ce problème. Maintenant, il est mort, ou presque, et je ne pense pas que je peux me fier à vous trois."
Irvin :"Nous ne sommes pas trois, monsieur Chatel. Nous sommes l'Inquisition."
Luc Chatel :Vous êtes trois sur cette planète, vous, l'assassin et le soldat. Ne me faites pas croire autre chose, vous n'avez rien à me cacher, vous ne pouvez rien me cacher. J'étais venu en quête d'aide, et j'ai la désagréable impression qu'au vu des circonstances, vous ne pourrez pas me la fournir..."
Irvin :"C'est là où vous vous trompez, monsieur Chatel. Cette situation ne durera pas éternellement. Nous sommes l'Inquisition. Administratum, Arbites : leurs ressources sont à notre disposition. Nous pouvons faire ce que nous voulons, débloquer n'importe quelle ressource nécessaire."
Luc Chatel, hésitant, peu convaincu :"Vous n'avez rien, vous n'êtes rien. Je suis au courant de l'altercation de vos collègues, qui se font passer pour des pros alors qu'ils ne sont que des amateurs."
Irvin :"Faites-nous confiance. Vous êtes venu jusqu'à nous pour de l'aide, nous pouvons vous l'accorder et vous vous retrouverez à la place qui vous plaira dans la hiérarchie des Requins Noirs. Nous pourrons même faire en sorte que des accords ou des partenariats fructueux soient tissés avec les entreprises ou les maisons nobles de ce monde pour vous permettre de continuer votre activité suivant les termes de votre préférence, monsieur Chatel."
Luc Chatel, toujours hésitant :"Vous manquez de ressources pour me laisser penser que ces promesses ne seront pas vaines."
Irvin :"Mais elles ne sont pas vaines. Vous avez 24 heures pour accepter cette proposition. Réfléchissez-y bien, et revenez nous faire part de votre réponse, monsieur Chatel."
Luc Chatel :"J'y réfléchirai. Au revoir."
Au départ de Luc Chatel, les acolytes se regroupent. Il serait dommage de manquer cette opportunité, mais pour l'instant le temps presse : 22h approchent, et ils sont attendus.
Ils passent à l'armurerie du bastion pour s'équiper du matériel utile pour une telle rencontre : pistolets automatiques, grenades, pistolet flamer.
Premier rendez-vous : avec le type qui les a fait filer. Le bar des Deux toits verts se situe assez près du Cercle de la Chance, dans une zone calme, intermédiaire entre les quartiers résidentiels de la proto-ruche et ses bas-fonds.
A leur entrée dans le bar, les trois acolytes remarquent que 6 types les attendent, répartis dans toute la salle. Nul client dans le rade, pas même un serveur ou un barman. Ils portent des armes mais n'ont pas l'air particulièrement agressifs. Cependant, Irvin décide de déclencher les hostilités. D'un geste rapide qui surprend même ses deux compagnons, il dégaine son pistolet flamer et enveloppe d'un jet de flamme liquide les deux gros bras qui attendaient au fond du bar. Abasourdis et terrifiés, ils s'éparpillent dans la pièce en hurlant, les cheveux et les vêtements embrasés.
INIT !!!
Les PJs restent au niveau de la porte, décision franchement contestable (comme nous le verrons plus tard... ) tandis que les quatre autres types se planquent : trois derrière le comptoir du bar qui leur fait face, et l'un derrière une table.
Tous dégainent des révolvers et s'apprêtent à tirer.
Morgas décide de lancer une grenade. Malheureusement, son tir est intercepté par l'un des gros bras en feu : elle rebondit sur sa tête et tombe entre les acolytes et le comptoir. Le souffle de l'explosion brûle légèrement Morgas et Irvin.
Une série de tirs fauche Morgas et Irvin. Malgré sa souffrance, serrant les dents, Morgas parvient à lancer une deuxième grenade derrière le bar, qui fait long feu... Irvin, le coupe soufflé par les tirs, est propulsé à l'extérieur du bar et tombe à terre.
Havelock arrose avec son fusil laser. Parfois ses tirs manquent de précision, parfois la puissance de feu de son arme laisse à désirer. Il décide de changer de tactique.
Les cris des brûlés vifs, qui couvraient plus forts les échanges de tirs ou les explosions, se taisent peu à peu...
Morgas, à nouveau pris pour cible par plusieurs tirs, réussit à dégommer un de ces adversaires. Son armure présente de nombreux impacts fumants et sanguinolents, mais il résiste, sauvage et meurtrier.
Plutôt confiant en sa nouvelle tactique, Havelock envoie une nouvelle grenade derrière le bar. Manquant de peu sa cible, elle rebondit finalement sur le comptoir et tombe juste derrière. Elle explose et propulse deux corps désarticulés et pulvérisés, l'un vers le plafond, où se collent des morceaux ensanglantés, l'autre vers un côté du bar, qui se brisent sur une table. L'un des malfrats a réussi à sortir de la zone d'explosion et s'abrite derrière une table, sur le côté du bar, et continue à tirer vers les acolytes, avec le dernier adversaire.
Irvin, toujours à l'extérieur du bar, reprend son souffle, change d'arme, et s'apprête à rentrer dans l'arène.
Toujours au niveau de la porte, restant face à leurs adversaires qui les nourrissent d'un tir croisé sinon fourni, les PJs font face.
Morgas prend une dernière balle qui transperce son armure pectorale et le propulse contre un mur. Mort.
Irvin prend lui aussi une nouvelle balle qui le couche presque, mais il résiste. S'apercevant que ses tirs ne sont pas assez précis ou dévastateurs, il décide de reprendre son pistolet flamer.
Enfin, entre un coup de flamer d'Irvin, et un tir de laser d'Havelock, les derniers résistants sont exterminés.
Vient l'heure d'appeler les arbites, de leur fournir le rapport qui mettra les simili-inquisiteurs à l'abri de toute poursuite : "Nous venions chercher des informations sur les Requins noirs, une piste sur l'assassinat, quand ces types nous sont tombés dessus. C'était une embuscade..."
Et cette partie se termine donc sur une note tragique, un nouveau mort au service de l'Inquisition, au service de l'Empereur. Morgas, ta mort n'a pas été vaine. (Enfin, j'espère). Et Guillaume, puisses-tu trouver un chouette groupe de joueurs à Toulouse. A peluche, mon pote.
"Oh la la, j'me fais chier... Et si je me matais un pti film de cul..."
Great Teacher Onizuka
Assez différent de l'approche que j'ai eue de ce jeu en temps que PJ, moins grimdark (c'est pas un mal, W40k a trop souvent tendance à s'épancher dans les excès) et plus cohérent.
Très bonne rédaction aussi, rien qu'à la lecture de la description de la planète j'étais directement transporté.
Dans le cyberespace, personne ne vous entend URLer
Merci pour les commentaires flatteurs.
J'aurais bien aimé continuer sur cette lancée, mais avec un joueur de moins et des problèmes pour s'organiser avec les deux restants, on n'a pas continué l'aventure.
snif
"Oh la la, j'me fais chier... Et si je me matais un pti film de cul..."
Great Teacher Onizuka
kahyl a écrit :Merci pour les commentaires flatteurs.
J'aurais bien aimé continuer sur cette lancée, mais avec un joueur de moins et des problèmes pour s'organiser avec les deux restants, on n'a pas continué l'aventure.
snif
C'est bien dommage car j'ai beaucoup aimé l'histoire ainsi que les descriptions, notamment celle de la planète et des villes qui feraient rêver n'importe quel écologiste ou amoureux de la nature. Je n'ai pu faire que deux aventures en tant que joueur à Dark Heresy, j'ai beaucoup aimé et l'atmosphère que tu distilles dans ton CR me fait regretter de ne plus pouvoir m'y aventurer.
Encore merci en tout cas,
Thierry
"L'Angleterre s’écroule dans l’ordre, la France se relève dans le désordre"
Winston Chruchill