(CR - D&D4) Seigneur des Runes (1/6)
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(CR - D&D4) Seigneur des Runes (1/6)
Bon et bien voila, je viens de commencer à maitriser une seconde campagne Pathfinder.
Cette fois ci il s'agit de l'Eveil du Seigneur des Runes.
Vous trouverez donc ci dessous les comptes rendus de parties fait par les joueurs concernés.
Les personnages sont :
- Ulrika Guerrière Demi Orque (Isabelle)
- Apolithe Voleur Varisien (Jean Claude)
- Shawna Barde Varisien (Christelle)
- Tanrov Druide Shoanti (Manolo)
- Faëriel Rodeur Archer Elfe (Francois)
- Rinaldo Prêtre Varisien de Desna (PNJ)
Les 3 Varisiens étant frères et soeurs.
Les deux joueuses sont les seules de l'équipe qui jouent aussi dans la campagne La Malédiction du Trône Écarlate.
La campagne est jouée avec les règles de DD4.
On s'est super bien amusé à cette séance ! L'effet gobelin à donné à fond !
Le mois prochain je débute la 3eme Campagne : Le retour des ténèbres...
ATTENTION C'EST SPOILER !!!
Cette fois ci il s'agit de l'Eveil du Seigneur des Runes.
Vous trouverez donc ci dessous les comptes rendus de parties fait par les joueurs concernés.
Les personnages sont :
- Ulrika Guerrière Demi Orque (Isabelle)
- Apolithe Voleur Varisien (Jean Claude)
- Shawna Barde Varisien (Christelle)
- Tanrov Druide Shoanti (Manolo)
- Faëriel Rodeur Archer Elfe (Francois)
- Rinaldo Prêtre Varisien de Desna (PNJ)
Les 3 Varisiens étant frères et soeurs.
Les deux joueuses sont les seules de l'équipe qui jouent aussi dans la campagne La Malédiction du Trône Écarlate.
La campagne est jouée avec les règles de DD4.
On s'est super bien amusé à cette séance ! L'effet gobelin à donné à fond !
Le mois prochain je débute la 3eme Campagne : Le retour des ténèbres...
ATTENTION C'EST SPOILER !!!
Compte rendu Malediction du trone : http://mdtepublic.wikispaces.com
Compte rendu eveil seigneur des runes : http://srpublic.wikispaces.com
Compte rendu main rouge du Désastre : http://mrdpublic.wikispaces.com
Compte rendu eveil seigneur des runes : http://srpublic.wikispaces.com
Compte rendu main rouge du Désastre : http://mrdpublic.wikispaces.com
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Re: (CR - D&D4) Seigneur des Runes (1/6)
Compte Rendu de la première Séance (disponible sur http://srpublic.wikispaces.com/Seance+01 )
Nous sommes le 1er Rova, ce jour marque le début de l’automne et il fait beau. C’est la fête à PointeSable, le festival du Machaon commence aujourd’hui. Toute la ville est en fête, des échoppes de victuailles en tout genre garnissent les rues, ainsi que des animations variées.
A un stand, des enfants tirent à l’arc pour gagner des tartes, un elfe se prête également au jeu et remporte le double lot.
Une autre attraction consiste à lancer des troncs d’arbres, on peut y apercevoir une jeune demi-orque tenter infructueusement de rivaliser avec les mâles musculeux qui font saillir leurs pectos.
Un peu plus loin, une varisienne époustouflante de beauté danse de façon envoutante et met la bave aux lèvres de certains tandis que ses frères récoltent quelques pièces, offertes ou non par les spectateurs.
A un autre endroit de la kermesse, la course du dragon dont le jeu consiste à attraper un porc enduit d’huile, manque d’être interrompue par un shoanti n’acceptant pas que l’on maltraite ainsi un animal. Respectueux de la fête, le druide ne fait pas d’esclandre et se contente de manifester sa désapprobation par un majestueux coup de boule asséné à l’organisateur.
Vers 16h30, un mouvement de foule se déplace vers la nouvelle cathédrale qui va être inaugurée ce jour.
La maire Kendra Devrin remercie les gens de leur présence et invite le shérif Bélor Cigue à la rejoindre sur le podium. Cet homme, visiblement peu habitué à prendre la parole en public prononce des mots durs. Il évoque le douloureux souvenir des événements tragiques s’étant déroulés à PointeSable quelques années auparavant. Il demande une minute de recueillement, et exhorte à plus de prudence à l’avenir afin qu’un tel drame ne puisse plus se reproduire.
Ensuite, il passe la parole au propriétaire du théatre, (…Cyrdak Dorkus ?! ou « Abélor Hemlok » ?!...) bien mieux entraîné à fouler le plancher d’une scène, et bien plus positif dans ses propos, soulignant la qualité du travail accompli.
Finalement, il cède sa place au père Abstalar Zantus, qui déclare officiellement le festival de PointeSable ouvert. On lui amène une cage, cachée par un drap, il invite les enfants à s’approcher, certains adultes suivent. Il rappelle la légende de Desna, qui remercia l’enfant qui lui sauva la vie en le transformant en papillon immortel afin qu’il puisse parcourir le monde et s’émerveiller de toute chose. Ensuite, la cage est ouverte et une nuée de papillon emplit l’air, parcourt la foule et rejoint les cieux.
Lorsque le prêtre reprend la parole, il est interrompu par un ricanement, suivi de quelques cris et d’un chant de guerre ridicule entonné par une bande de gobelins qui se sont glissés dans la foule.
ertains dans la foule réagissent rapidement, mais un chien se fait trancher la tête sans que personne ne puisse intervenir.
Le varisien qui accompagnait la danseuse attaque de loin à la dague , tandis que le druide se transforme en ours et lance un sort qui malheureusement fera quelques victimes innocentes. L’elfe donne quelques coups puis se cache dans les buissons pendant que la danseuse cède sous les coups de multiples assaillants. La demi-orque se débarrasse du gobelin le plus proche d’elle, puis se rapproche du cœur de la bagarre afin d’aider la bohémienne à se relever. Dès qu’elle rouvre les yeux, celle-ci lance un sort qui anéanti le gobelin qui avait aveuglé l’elfe avec de la paille et urinait maintenant sur son pantalon !
Le calme se fait…
Le jeune bohémien prudent enfile son armure, la demi-orque fait de même avec son gantelet clouté.
Les jeunes aventuriers n’ont hélas pas le temps de souffler bien longtemps que déjà des cris retentissent plus loin dans le village, ils se précipitent.
Les gobelins sont en train de s’en prendre à l’écurie, et à la vue des assaillants accourant vers eux, ils entament un second chant ridiculisant les chevaux que manifestement ils n’aiment pas.
Les jeunes gens téméraires constatent rapidement à leurs dépens que ces gobelins-ci sont accompagnés par des Shamans. La brume les gène dans leurs attaques, et ils ont du mal à atteindre les cibles visées. Plusieurs fois ils tombent, mais toujours ils se relèvent et finissent par venir à bout des peaux vertes présentes.
…
Il serait maintenant judicieux de se reposer, mais les gobelins ne semblent toujours pas avoir quitté la ville. Sans doute va-t-il y avoir un nouveau carnage quelques rues plus loin. Les jeunes intrépides vont-ils devoir subir un nouveau chant de guerre qui rythmera leurs coups ?
Nous sommes le 1er Rova, ce jour marque le début de l’automne et il fait beau. C’est la fête à PointeSable, le festival du Machaon commence aujourd’hui. Toute la ville est en fête, des échoppes de victuailles en tout genre garnissent les rues, ainsi que des animations variées.
A un stand, des enfants tirent à l’arc pour gagner des tartes, un elfe se prête également au jeu et remporte le double lot.
Une autre attraction consiste à lancer des troncs d’arbres, on peut y apercevoir une jeune demi-orque tenter infructueusement de rivaliser avec les mâles musculeux qui font saillir leurs pectos.
Un peu plus loin, une varisienne époustouflante de beauté danse de façon envoutante et met la bave aux lèvres de certains tandis que ses frères récoltent quelques pièces, offertes ou non par les spectateurs.
A un autre endroit de la kermesse, la course du dragon dont le jeu consiste à attraper un porc enduit d’huile, manque d’être interrompue par un shoanti n’acceptant pas que l’on maltraite ainsi un animal. Respectueux de la fête, le druide ne fait pas d’esclandre et se contente de manifester sa désapprobation par un majestueux coup de boule asséné à l’organisateur.
Vers 16h30, un mouvement de foule se déplace vers la nouvelle cathédrale qui va être inaugurée ce jour.
La maire Kendra Devrin remercie les gens de leur présence et invite le shérif Bélor Cigue à la rejoindre sur le podium. Cet homme, visiblement peu habitué à prendre la parole en public prononce des mots durs. Il évoque le douloureux souvenir des événements tragiques s’étant déroulés à PointeSable quelques années auparavant. Il demande une minute de recueillement, et exhorte à plus de prudence à l’avenir afin qu’un tel drame ne puisse plus se reproduire.
Ensuite, il passe la parole au propriétaire du théatre, (…Cyrdak Dorkus ?! ou « Abélor Hemlok » ?!...) bien mieux entraîné à fouler le plancher d’une scène, et bien plus positif dans ses propos, soulignant la qualité du travail accompli.
Finalement, il cède sa place au père Abstalar Zantus, qui déclare officiellement le festival de PointeSable ouvert. On lui amène une cage, cachée par un drap, il invite les enfants à s’approcher, certains adultes suivent. Il rappelle la légende de Desna, qui remercia l’enfant qui lui sauva la vie en le transformant en papillon immortel afin qu’il puisse parcourir le monde et s’émerveiller de toute chose. Ensuite, la cage est ouverte et une nuée de papillon emplit l’air, parcourt la foule et rejoint les cieux.
Lorsque le prêtre reprend la parole, il est interrompu par un ricanement, suivi de quelques cris et d’un chant de guerre ridicule entonné par une bande de gobelins qui se sont glissés dans la foule.
ertains dans la foule réagissent rapidement, mais un chien se fait trancher la tête sans que personne ne puisse intervenir.
Le varisien qui accompagnait la danseuse attaque de loin à la dague , tandis que le druide se transforme en ours et lance un sort qui malheureusement fera quelques victimes innocentes. L’elfe donne quelques coups puis se cache dans les buissons pendant que la danseuse cède sous les coups de multiples assaillants. La demi-orque se débarrasse du gobelin le plus proche d’elle, puis se rapproche du cœur de la bagarre afin d’aider la bohémienne à se relever. Dès qu’elle rouvre les yeux, celle-ci lance un sort qui anéanti le gobelin qui avait aveuglé l’elfe avec de la paille et urinait maintenant sur son pantalon !
Le calme se fait…
Le jeune bohémien prudent enfile son armure, la demi-orque fait de même avec son gantelet clouté.
Les jeunes aventuriers n’ont hélas pas le temps de souffler bien longtemps que déjà des cris retentissent plus loin dans le village, ils se précipitent.
Les gobelins sont en train de s’en prendre à l’écurie, et à la vue des assaillants accourant vers eux, ils entament un second chant ridiculisant les chevaux que manifestement ils n’aiment pas.
Les jeunes gens téméraires constatent rapidement à leurs dépens que ces gobelins-ci sont accompagnés par des Shamans. La brume les gène dans leurs attaques, et ils ont du mal à atteindre les cibles visées. Plusieurs fois ils tombent, mais toujours ils se relèvent et finissent par venir à bout des peaux vertes présentes.
…
Il serait maintenant judicieux de se reposer, mais les gobelins ne semblent toujours pas avoir quitté la ville. Sans doute va-t-il y avoir un nouveau carnage quelques rues plus loin. Les jeunes intrépides vont-ils devoir subir un nouveau chant de guerre qui rythmera leurs coups ?
Compte rendu Malediction du trone : http://mdtepublic.wikispaces.com
Compte rendu eveil seigneur des runes : http://srpublic.wikispaces.com
Compte rendu main rouge du Désastre : http://mrdpublic.wikispaces.com
Compte rendu eveil seigneur des runes : http://srpublic.wikispaces.com
Compte rendu main rouge du Désastre : http://mrdpublic.wikispaces.com
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Re: (CR - D&D4) Seigneur des Runes (1/6)
3eme séance du Seigneur des Runes jouée samedi après midi.
http://srpublic.wikispaces.com/D%26D4+-+SR+-+Seance+3
http://srpublic.wikispaces.com/D%26D4+-+SR+-+Seance+3
Spoiler:
Compte rendu Malediction du trone : http://mdtepublic.wikispaces.com
Compte rendu eveil seigneur des runes : http://srpublic.wikispaces.com
Compte rendu main rouge du Désastre : http://mrdpublic.wikispaces.com
Compte rendu eveil seigneur des runes : http://srpublic.wikispaces.com
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- Inscription : ven. juil. 10, 2009 10:26 am
Re: (CR - D&D4) Seigneur des Runes (1/6)
Voilà mes joueurs ont réalisé leur compte rendu de la partie de Samedi Dernier.
Bonne lecture.
http://srpublic.wikispaces.com/D%26D4+-+SR+-+Seance+4
- Ulrika: Guerrière Demi Orque (Isabelle)
- Apolithe: Voleur Varisien (Jean Claude)
- Shawna: Barde Varisienne (Christelle)
- Tanrov: Druide Shoanti (Manolo)
- Faëriel: Rodeur Archer Elfe (François)
- Roaccart: Barbare Shoanti (Starky)
- Rinaldo: Prêtre Varisien de Desna (PNJ)
Bonne lecture.
http://srpublic.wikispaces.com/D%26D4+-+SR+-+Seance+4
- Ulrika: Guerrière Demi Orque (Isabelle)
- Apolithe: Voleur Varisien (Jean Claude)
- Shawna: Barde Varisienne (Christelle)
- Tanrov: Druide Shoanti (Manolo)
- Faëriel: Rodeur Archer Elfe (François)
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Spoiler:
Compte rendu Malediction du trone : http://mdtepublic.wikispaces.com
Compte rendu eveil seigneur des runes : http://srpublic.wikispaces.com
Compte rendu main rouge du Désastre : http://mrdpublic.wikispaces.com
Compte rendu eveil seigneur des runes : http://srpublic.wikispaces.com
Compte rendu main rouge du Désastre : http://mrdpublic.wikispaces.com
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Re: (CR - D&D4) Seigneur des Runes (1/6)
Compte rendu de la séance
Nos aventuriers après une petite visite sur l'île du découpeur se rendent à la verrerie.
Ils rentrent par le coté et arrivent presque immédiatement dans la grande salle. J'ai décidé de faire intervenir Tsuto dans la foulée sans leur laisser le temps de se reposer... Il n'a pas eu le temps de fuir (un coup critique majestueux l'a amené en un coup à perdre 40% de ses PV et il a été assommé dans la foulée avant d'avoir pu jouer). Bref prochaine séance interrogatoire en vue.
Nos aventuriers après une petite visite sur l'île du découpeur se rendent à la verrerie.
Ils rentrent par le coté et arrivent presque immédiatement dans la grande salle. J'ai décidé de faire intervenir Tsuto dans la foulée sans leur laisser le temps de se reposer... Il n'a pas eu le temps de fuir (un coup critique majestueux l'a amené en un coup à perdre 40% de ses PV et il a été assommé dans la foulée avant d'avoir pu jouer). Bref prochaine séance interrogatoire en vue.
Spoiler:
Compte rendu Malediction du trone : http://mdtepublic.wikispaces.com
Compte rendu eveil seigneur des runes : http://srpublic.wikispaces.com
Compte rendu main rouge du Désastre : http://mrdpublic.wikispaces.com
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Re: (CR - D&D4) Seigneur des Runes (1/6)
Et bien finalement non : ils n'ont pas mené leur interrogatoire.
Déjà bien entamés après le dernier combat ils ont décidé de continuer l'exploration du rez de chaussée.
Ce faisant ils ont mené de front deux combats "mineurs" en même temps. Ce qui a transformé ces deux rencontres simples en un combat avec des "Gremlins" partout. Où qu'ils regardent la scène était remplie de gobelins fous.
Malheureusement le druide, un personnage "contrôleur" s'est rendu (imprudemment) en 1ere ligne au milieu de ses ennemis. Conçu comme une feuille de papier il n'a pas tenu le choc et s'est rapidement retrouvé en situation très dangereuse (3PV) lorsqu'il réalisa un échec critique... qui lui fut fatal (retour de sort).
Je vous laisse lire le compte rendu des joueurs :
Lien vers le site (images & photos viendront d'ici peu) Séance 6
Déjà bien entamés après le dernier combat ils ont décidé de continuer l'exploration du rez de chaussée.
Ce faisant ils ont mené de front deux combats "mineurs" en même temps. Ce qui a transformé ces deux rencontres simples en un combat avec des "Gremlins" partout. Où qu'ils regardent la scène était remplie de gobelins fous.
Malheureusement le druide, un personnage "contrôleur" s'est rendu (imprudemment) en 1ere ligne au milieu de ses ennemis. Conçu comme une feuille de papier il n'a pas tenu le choc et s'est rapidement retrouvé en situation très dangereuse (3PV) lorsqu'il réalisa un échec critique... qui lui fut fatal (retour de sort).
Je vous laisse lire le compte rendu des joueurs :
Lien vers le site (images & photos viendront d'ici peu) Séance 6
Spoiler:
Compte rendu Malediction du trone : http://mdtepublic.wikispaces.com
Compte rendu eveil seigneur des runes : http://srpublic.wikispaces.com
Compte rendu main rouge du Désastre : http://mrdpublic.wikispaces.com
Compte rendu eveil seigneur des runes : http://srpublic.wikispaces.com
Compte rendu main rouge du Désastre : http://mrdpublic.wikispaces.com
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Re: (CR - D&D4) Seigneur des Runes (1/6)
Je viens de m'appercevoir que je n'avais pas mis en ligne le dernier compte rendu de partie. Oubli réparé donc (on joue samedi il était temps).
Nous nous partageons les différentes tâches à effectuer. Faëriel retourne faire un tour dans sa forêt, pendant que Rinaldo amène le corps de Tanrov au Temple. Apolithe et Ulrika conduisent Tsuto à la tour de garde pour qu'il soit emprisonné, Shawna raccompagne Ameiko chez elle.
Voyant arriver Apolithe et Ulrika, couverts de sang et avec un prisonnier, le garde ne les reconnait pas et ne comprend pas pourquoi ils amènent un homme dans cet état. Il s'énerve un peu, sort ses armes. Apolithe fait de même. Le garde appelle au secours, les renforts arrivent et Ulrika demande au premier arrivé d'aller chercher Kendra Deverin afin d'expliquer la situation. Apolithe se laisse maîtriser sans résistance et finit derrière les barreaux. Les gardes ordonnent à Ulrika d'aller chercher la soigneuse, qui procurera à Tsuto les premiers soins.
A l'arrivée de Kendra, Ulrika tente bien que mal de résumer la situation. Kendra prend des notes. Elle tirera la situation au clair après avoir vu Ameiko et parlé à Shawna. Pendant ce temps, Ulrika reste au poste, se méfiant de Tsuto. Apolithe, quant à lui, sera libéré au tour de garde suivant.
Kendra rencontre donc Shawna, qui lui explique tout ce qui s'est passé et lui montre les écrits de Tsuto afin de prouver ses dires. Ce n'est déjà pas chose facile, mais à cela s'ajoutent les commentaires de Faëriel, revenu de sa forêt. Ce dernier reste vraiment ébranlé de ce qui s'est passé un peu avant avec le bébé mort. Kendra semble très étonnée de ce qui lui est dit et de ce qu'elle lit. Elle propose de réunir le conseil afin d'en discuter. Elle nous tiendra informée de sa décision.
Après un brin de toilette, Apolithe, fraîchement libéré, décide de retourner voir Shayliss, la fille de Ver Vinder, qui tient le bazar. En le voyant arriver, le paternel fronce les yeux d'un air méchant. Pour peu, il va bientôt retrousser ses babines... Pas du tout impressionné, Apolithe l'acoste et demande à voir sa fille. Manquant de s'étouffer, Ver Vinder l'attire à l'intérieur, ferme la porte et lui demande, sans détour, comment il compte réparer le déshonneur qu'il a fait subir à sa fille. Sans gêne, Apolithe lui fait comprendre que la vertu de sa fille était déjà un lointain souvenir avant qu'elle ne le rencontre... Ce que le père, en soupirant, ne conteste pas... Bref, pour réparer les dommages causés, Ver Vinder lui propose d'épouser sa fille, ce que Apolithe accepte, moyennant certaines conditions. Les fiançailles seront célébrées dans la semaine ! Quant au mariage, il est prévu pour le 1er de l'an, dans 3 mois.
Nous sommes maintenant à la recherche d'un magicien afin de faire réparer la nouvelle armure d'Ulrika. Espérant qu'il pourra nous renseigner, nous retournons chez les vieux Broder Kind. Après avoir posé un regard lubrique sur Shawna, ce dernier nous explique qu'il s'est renseigné sur la fameuse rune thasilonienne. Celle qui est tatouée sur le bras d'Ulrika représente la juste colère. Autrefois, il y avait 7 Rois dans le royaume Thassilonien. Chacun était défenseur d'une vertu : La fertilité, la juste colère, l'abondance, la richesse, l'effort, le repos et la fierté justifiée. A part cela, il n'a rien trouvé d'autre et surtout, il ne veut pas entendre parler de magie !
Nous décidons de nous rendre chez l'Alchimiste, un demi-elfe du nom de Nisk Tander. Une fois entrée, Shawna l'accoste et lui explique la situation. Il nous donne son prix et nous informe qu'il peut également concocter toutes les potions que nous souhaiterions ou créer n'importe quel élément alchimique, ou presque ! Voilà qui est intéressant. Il nous avoue qu'il rêve d'un cercle de téléportation, afin d'apporter un coup de pouce à ses affaires. Il est vrai que les magiciens de passage ne sont pas forcément nombreux. Ils se trouvent tous à Magnimar. Dés lors, s'il pouvait obtenir un cercle en communication avec Magnimar, sa clientèle devrait se faire plus abondante. Malheureusement, chaque fois qu'il se rend à Magnimar, il doit fermer sa boutique pour un certain temps. Il nous demande si, la prochaine fois que nous nous rendrons à cette ville, nous pourrions lui rapporter un rituel permettant la création de ce cercle. Bien sûr, il nous faudrait trouver le magicien acceptant de vendre ce rituel, et cela nous coûterait certainement plusieurs milliers de pièces d'or. Qu'il refuse bien sûr de nous confier, il nous paiera à la livraison. Nous acceptons de l'aider, même si nous nous interrogeons quand même sur la légalité de cette demande. Il faudra consulter Kendra à ce sujet.
Un soir, Ulrika, Apolithe et Faëriel décident de retenter leur chance avec la Myxine. Mais voyant qu'Ulrika n'y parvient pas, même en donnant le meilleur d'elle-même, le voleur se dit qu'il va arrêter de tenter sa chance.
Kendra vient nous voir et nous informe de la décision du conseil. Tsuto va être envoyé à Magnimar pour être jugé. Quant au tunnel, elle compte le faire murer. Nous demandons à partir l'explorer avant qu'il ne soit complètement fermé. Car après tout, cela n'empêchera en rien la menace gobeline qui plane sur le village. Il faut éliminer les ennemis.
Nous entrons dans le tunnel, Ulrika en tête. A la première grotte se trouvant sur notre droite, nous nous faisons surprendre par des créatures monstrueuses. Elles n'ont rien de naturel, il y a des genres de tentacules sur les côtés de leur bouche. Directement, Ulrika est assaillie de toute part. Elle finira par tomber inconsciente et sera entraînée au loin par le 'chef', qui semble la soigner... Mais nous interviendrons à temps pour éviter que tout cela ne dégénère. Nous nous reposons quelques instants afin de récupérer. C'est la première fois que nous croisons ce genre de créature et ils sont bougrement mieux organisés que des gobelins au combat.
Moins franche et perturbée par ce qui lui est arrivé, Ulrika se met en queue de défilé pour la suite. Faëriel passe le premier, talonné par Apolithe. Nous arrivons dans un genre de tombeau, avec des restes d'urnes. Sur un mur, un coeur gravé : Nulnia + Delek. Nous ne trouvons rien d'intéressant et continuons à progresser. Nous arrivons dans une petite salle ronde, avec au centre une statue de femme rouge, très belle et en fureur. Elle tient un livre portant le même symbole que celui d'Ulrika sur sa couverture, et dans l'autre main, un corsek. Soupçonnant un piège, Apolithe passe le premier et entre dans la pièce. A peine le pied posé sur la première dalle, celle-ci penche sur un côté et fait un léger bruit. Pensant qu'il vient d'amorcer un piège, Apolithe se jette en arrière, dans le couloir que nous venons d'emprunter. Finalement, plus de peur que de mal, rien ne se passe.... Le voleur aurait-il perdu son flair ?
Nous nous partageons les différentes tâches à effectuer. Faëriel retourne faire un tour dans sa forêt, pendant que Rinaldo amène le corps de Tanrov au Temple. Apolithe et Ulrika conduisent Tsuto à la tour de garde pour qu'il soit emprisonné, Shawna raccompagne Ameiko chez elle.
Voyant arriver Apolithe et Ulrika, couverts de sang et avec un prisonnier, le garde ne les reconnait pas et ne comprend pas pourquoi ils amènent un homme dans cet état. Il s'énerve un peu, sort ses armes. Apolithe fait de même. Le garde appelle au secours, les renforts arrivent et Ulrika demande au premier arrivé d'aller chercher Kendra Deverin afin d'expliquer la situation. Apolithe se laisse maîtriser sans résistance et finit derrière les barreaux. Les gardes ordonnent à Ulrika d'aller chercher la soigneuse, qui procurera à Tsuto les premiers soins.
A l'arrivée de Kendra, Ulrika tente bien que mal de résumer la situation. Kendra prend des notes. Elle tirera la situation au clair après avoir vu Ameiko et parlé à Shawna. Pendant ce temps, Ulrika reste au poste, se méfiant de Tsuto. Apolithe, quant à lui, sera libéré au tour de garde suivant.
Kendra rencontre donc Shawna, qui lui explique tout ce qui s'est passé et lui montre les écrits de Tsuto afin de prouver ses dires. Ce n'est déjà pas chose facile, mais à cela s'ajoutent les commentaires de Faëriel, revenu de sa forêt. Ce dernier reste vraiment ébranlé de ce qui s'est passé un peu avant avec le bébé mort. Kendra semble très étonnée de ce qui lui est dit et de ce qu'elle lit. Elle propose de réunir le conseil afin d'en discuter. Elle nous tiendra informée de sa décision.
Après un brin de toilette, Apolithe, fraîchement libéré, décide de retourner voir Shayliss, la fille de Ver Vinder, qui tient le bazar. En le voyant arriver, le paternel fronce les yeux d'un air méchant. Pour peu, il va bientôt retrousser ses babines... Pas du tout impressionné, Apolithe l'acoste et demande à voir sa fille. Manquant de s'étouffer, Ver Vinder l'attire à l'intérieur, ferme la porte et lui demande, sans détour, comment il compte réparer le déshonneur qu'il a fait subir à sa fille. Sans gêne, Apolithe lui fait comprendre que la vertu de sa fille était déjà un lointain souvenir avant qu'elle ne le rencontre... Ce que le père, en soupirant, ne conteste pas... Bref, pour réparer les dommages causés, Ver Vinder lui propose d'épouser sa fille, ce que Apolithe accepte, moyennant certaines conditions. Les fiançailles seront célébrées dans la semaine ! Quant au mariage, il est prévu pour le 1er de l'an, dans 3 mois.
Nous sommes maintenant à la recherche d'un magicien afin de faire réparer la nouvelle armure d'Ulrika. Espérant qu'il pourra nous renseigner, nous retournons chez les vieux Broder Kind. Après avoir posé un regard lubrique sur Shawna, ce dernier nous explique qu'il s'est renseigné sur la fameuse rune thasilonienne. Celle qui est tatouée sur le bras d'Ulrika représente la juste colère. Autrefois, il y avait 7 Rois dans le royaume Thassilonien. Chacun était défenseur d'une vertu : La fertilité, la juste colère, l'abondance, la richesse, l'effort, le repos et la fierté justifiée. A part cela, il n'a rien trouvé d'autre et surtout, il ne veut pas entendre parler de magie !
Nous décidons de nous rendre chez l'Alchimiste, un demi-elfe du nom de Nisk Tander. Une fois entrée, Shawna l'accoste et lui explique la situation. Il nous donne son prix et nous informe qu'il peut également concocter toutes les potions que nous souhaiterions ou créer n'importe quel élément alchimique, ou presque ! Voilà qui est intéressant. Il nous avoue qu'il rêve d'un cercle de téléportation, afin d'apporter un coup de pouce à ses affaires. Il est vrai que les magiciens de passage ne sont pas forcément nombreux. Ils se trouvent tous à Magnimar. Dés lors, s'il pouvait obtenir un cercle en communication avec Magnimar, sa clientèle devrait se faire plus abondante. Malheureusement, chaque fois qu'il se rend à Magnimar, il doit fermer sa boutique pour un certain temps. Il nous demande si, la prochaine fois que nous nous rendrons à cette ville, nous pourrions lui rapporter un rituel permettant la création de ce cercle. Bien sûr, il nous faudrait trouver le magicien acceptant de vendre ce rituel, et cela nous coûterait certainement plusieurs milliers de pièces d'or. Qu'il refuse bien sûr de nous confier, il nous paiera à la livraison. Nous acceptons de l'aider, même si nous nous interrogeons quand même sur la légalité de cette demande. Il faudra consulter Kendra à ce sujet.
Un soir, Ulrika, Apolithe et Faëriel décident de retenter leur chance avec la Myxine. Mais voyant qu'Ulrika n'y parvient pas, même en donnant le meilleur d'elle-même, le voleur se dit qu'il va arrêter de tenter sa chance.
Kendra vient nous voir et nous informe de la décision du conseil. Tsuto va être envoyé à Magnimar pour être jugé. Quant au tunnel, elle compte le faire murer. Nous demandons à partir l'explorer avant qu'il ne soit complètement fermé. Car après tout, cela n'empêchera en rien la menace gobeline qui plane sur le village. Il faut éliminer les ennemis.
Nous entrons dans le tunnel, Ulrika en tête. A la première grotte se trouvant sur notre droite, nous nous faisons surprendre par des créatures monstrueuses. Elles n'ont rien de naturel, il y a des genres de tentacules sur les côtés de leur bouche. Directement, Ulrika est assaillie de toute part. Elle finira par tomber inconsciente et sera entraînée au loin par le 'chef', qui semble la soigner... Mais nous interviendrons à temps pour éviter que tout cela ne dégénère. Nous nous reposons quelques instants afin de récupérer. C'est la première fois que nous croisons ce genre de créature et ils sont bougrement mieux organisés que des gobelins au combat.
Moins franche et perturbée par ce qui lui est arrivé, Ulrika se met en queue de défilé pour la suite. Faëriel passe le premier, talonné par Apolithe. Nous arrivons dans un genre de tombeau, avec des restes d'urnes. Sur un mur, un coeur gravé : Nulnia + Delek. Nous ne trouvons rien d'intéressant et continuons à progresser. Nous arrivons dans une petite salle ronde, avec au centre une statue de femme rouge, très belle et en fureur. Elle tient un livre portant le même symbole que celui d'Ulrika sur sa couverture, et dans l'autre main, un corsek. Soupçonnant un piège, Apolithe passe le premier et entre dans la pièce. A peine le pied posé sur la première dalle, celle-ci penche sur un côté et fait un léger bruit. Pensant qu'il vient d'amorcer un piège, Apolithe se jette en arrière, dans le couloir que nous venons d'emprunter. Finalement, plus de peur que de mal, rien ne se passe.... Le voleur aurait-il perdu son flair ?
Compte rendu Malediction du trone : http://mdtepublic.wikispaces.com
Compte rendu eveil seigneur des runes : http://srpublic.wikispaces.com
Compte rendu main rouge du Désastre : http://mrdpublic.wikispaces.com
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Re: (CR - D&D4) Seigneur des Runes (1/6)
Et voici le compte rendu du mois passé. Il ont fait la moitié des catacombes de pointesable.
Il leur reste toutefois les "grosses" rencontres à réaliser... :uns:
Comme ceux qui ont le scénario pourront le constater => quelques surprises sont en préparation... :evil:
Lien direct pour le wiki : http://srpublic.wikispaces.com/DD4+-+SR+-+Seance+8
Bonne lecture à vous.
Il leur reste toutefois les "grosses" rencontres à réaliser... :uns:
Comme ceux qui ont le scénario pourront le constater => quelques surprises sont en préparation... :evil:
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Bonne lecture à vous.
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Re: (CR - D&D4) Seigneur des Runes (1/6)
Séance où les aventuriers ne se posent pas de questions. Fight !
http://srpublic.wikispaces.com/DD4+-+SR+-+Seance+9
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Re: (CR - D&D4) Seigneur des Runes (1/6)
Les personnages sont aux prises avec Erylium la Quasit.
Les choses ne se déroulent pas vraiment comme prévu pour Erylium qui joue de malchance.
Toutes ses bonnes tactiques sont mises à mal par la chance des personnages qui, en plus, ne font pas d'erreurs tactiques.
Voici le lien direct vers le wiki : http://srpublic.wikispaces.com/DD4+-+SR+-+Seance+10
Les choses ne se déroulent pas vraiment comme prévu pour Erylium qui joue de malchance.
Toutes ses bonnes tactiques sont mises à mal par la chance des personnages qui, en plus, ne font pas d'erreurs tactiques.
Voici le lien direct vers le wiki : http://srpublic.wikispaces.com/DD4+-+SR+-+Seance+10
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Re: (CR - D&D4) Seigneur des Runes (1/6)
Lien direct vers le wiki : http://srpublic.wikispaces.com/DD4+-+SR+-+Seance+11
Je met en ligne les résumés de deux séances en une fois car la joueuse qui fait les résumés vient de rattraper son léger retard. Ouf !
Je met en ligne les résumés de deux séances en une fois car la joueuse qui fait les résumés vient de rattraper son léger retard. Ouf !
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Re: (CR - D&D4) Seigneur des Runes (1/6)
Voici le second résumé mis en ligne aujourd'hui.
Lien direct vers le wiki : http://srpublic.wikispaces.com/DD4+-+SR+-+Seance+12
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Re: (CR - D&D4) Seigneur des Runes (1/6)
Lien direct vers le wiki : http://srpublic.wikispaces.com/DD4+-+SR+-+Seance+13
Pas mal de ratés critiques ont amené cette partie à avoir un coté parfois "sur-réaliste". Il a fallu adapter quelque peu la trame pour prendre en compte toute cette malchance ! ;-)
Présents :
- Shawna: Barde Varisienne (Christelle)
- Faeriel : Rôdeur Elfe (Gil)
- Drew : Magicien Humain (Alexandre)
- Rinaldo : Prêtre Varisien de Desna (PNJ)
- Asclepius : Paladin Humain (Marc-Jo)
- Taïga : Gardienne Naine (Isabelle)
- Therion : Sorcier Humain (Jean-Claude)
C'est la nuit. Faëriel est dans un état critique, comateux. Asclepius est gravement blessé. Nous décidons de passer la nuit et de les laisser dormir. Les autres montent la garde à tour de role. Durant le tour de garde de Therion, arrive le druide sur une monture. Therion réveille Taïga, mais le gobelin lui fait signe de ne pas faire de bruit. Therion se méfie et lance un sort qu'il rate. Le druide lance volontairement un sort à côté de Therion et répète son injonction au silence.
Drew sort et observe la scène. Il demande à ce qu'on attende. Taïga s'approche et demande au gobelin ce qu'il veut. Asclepius et Shawna sortent de leur tente à leur tour. Therion se calme, mais reste sur ses gardes. Drew s'adresse au gobelin. Ce n'est pas eux qui ont attaqué PointeSable dit le druide (humhum). Son chef se nomme Vole Pépite, et il est le chef d'une grande nation. Shawna discute avec lui.
Pendant ce temps, Asclepius lui offre à manger et à boire. Nous apprenons que c'est Nulnia qui pervertit les gobelins, et surtout son chef. Il ne l'aime pas. Il s'appelle Gobmurt. Nulnia serait aidée d'une femme à la peau noire et d'un homme blanc. Elle posséderait un chien non naturel. Nous lui expliquons que nous aussi, nous n'aimons pas Nulnia et que nous souhaiterions la trouver afin de lui régler son compte. Le gobelin semble prêt à nous aider et précise qu'il nous montrera un passage sous Pic Chardon et qu'il faudra y aller après-demain car demain, c'est le jour de la grande chasse aux grandes créatures, avec la tribu des lèche-crapauds. Il nous faudra nous cacher pendant un jour en attendant qu'il vienne nous chercher. Shawna continue d'interroger le gobelin pendant qu'Asclepius l'abreuve et le rend bavard. Nous apprenons que Nulnia voudrait réveiller le Grand Démon sous Pic Chardon.
Il nous propose de nous cacher dans un endroit où les gobelins ne nous trouveront pas, car il n'y vont jamais. Nous remettons Faëriel sur pied grâce à un rituel de Rinaldo, puis faisons nos paquetages. Nous suivons le gobelin sur son territoire. Il nous mène au trou hurlant. Une sorte de gouffre dont ne sortent jamais les gobelins qui y sont jetés. Drew illumine un caillou et le laisse tomber, espérant voir ce qu'il y a au fond du trou. Il s'agit d'un puit, qui débouche sur une grotte remplie d'eau. La question du retour se pose : comment allons-nous sortir du trou le moment venu ? De plus, il y aurait un monstre hurlant dedans. Cela nous semble une très mauvaise idée et nous faisons part de nos réticences au gobelin, qui semble ne pas tout comprendre. Nous décidons de nous diriger vers les falaises et de descendre sur la plage en contrebas. La descente est difficile, nous nous encordons et faisons d'abord passer notre équipement. Nous cherchons alors une cachette dans les rochers, que nous trouvons sans trop de difficultés. Le gobelin semble croire que nous avons décidé de jouer à cache-cache et trouve cela amusant. Il nous laisse avec pour directive de nous retrouver le surlendemain à un endroit convenu. Nous allons pouvoir nous reposer en attendant son retour.
Nous en profitons pour réfléchir à un plan d'action. Il va falloir être discret. Shawna profite du temps devant nous pour nous raconter encore une fois toute l'histoire concernant Nulnia et Tsuto, le frère d'Ameiko. C'est alors que nous nous rappelons que la femme noire aux côtés de Nulnia doit certainement être Lyrie Rkenja, une sage qui semble s'intéresser à l'étude des ruines, de l'architecture et des textes thassiloniens. L'homme blanc, quant à lui, est Orik Vancaskerkin, un ancien mercenaire de Port-Enigme. Il y a également Bruthazmus, un chasseur gobelours qui serait le garde du corps de Nulnia. Drew nous avoue que Lyrie était son professeur à l'Académie. Sur ces révélations, Taïga empoigne Drew, le soupçonnant de traîtrise. Ce dernier, croyant à une avance, l'enlace sous les rires de ses compagnons. Ce n'est qu'après avoir obtenu sa parole qu'il ne la trahira pas que Taïga lui rend son orbe qu'elle avait subtilement dérobé.
L'heure est venue, nous nous préparons à rejoindre le druide à l'endroit convenu. Nous remontons la falaise, mais pas de gobelin. Nous décidons de nous cacher en attendant sa venue. Il ne nous rejoindra que le soir venu, affirmant que lui aussi, il savait jouer à cache-cache. Ah ces gobelins ! Nous le suivons et arrivons chez lui. Il nous présente son plan, complètement foireux. Afin de rentrer dans la forteresse, nous aurions besoin qu'il nous accompagne. Nous tentons de l'amadouer avec de la nourriture. Rinaldo possède un objet qui produit un espèce de vomi de mouche, très peu ragoûtant mais bourratif. Legobelin se jette dessus et dévore les 5 portions créées par l'objet. Rassasié, il s'endort rapidement. Nous parvenons tout juste à obtenir qu'il nous laisses ses 3 femelles pour nous accompagner.
Nous mettons au point un plan pour nous servir d'elles afin d'éloigner les gobelins qui gardent l'accès au pont menant à l'entrée de la forteresse. Ce n'est pas très réussi et nous nous faisons rapidement repérer. Un combat s'engage, mais tourne rapidement en notre faveur. Il faut maintenant nous dépêcher afin de traverser le pont et éviter les archers en haut des tours.
Faëriel s'avance et se rend compte que le pont est tout pourri. Il va falloir passer un par un. Un fois arrivé de l'autre côté, c'est Asclepius qui s'engage sur le pont. A mi-chemin, il y a un trou que Faëriel a enjambé assez facilement. Mais Asclepius, avec sa grosse armure, a beaucoup plus de difficultés. Il glisse et se rattrape de justesse. 40 m plus bas, il y a la mer. Taïga s'encorde et va le rejoindre afin de l'aider. Elle parvient à le hisser sur le pont, Asclepius retente le passage à nouveau, échoue mais se rattrape encore une fois. Taïga l'aide mais au troisième passage, il chute sans parvenir à se rattraper. Taïga assiste, impuissante, à sa descente vers les profondeurs et une mort certaine. Sous le choc, elle reste figée sur place. Rinaldo est au désespoir tandis que Drew rigole de la mésaventure. Rinaldo s'énerve et lui porte un coup violent qui le laisse à moitié sonné. Restée sur le pont, Taïga pleure et n'ose plus du tout avancer, bloquant notre progression et risquant à tout moment de tomber à son tour. Nous fabriquons, à la hâte, un système d'attache pour sécuriser le passage et nous engageons l'un après l'autre. Taïga ferme la marche après avoir hésité quelques instants.
Arrivés de l'autre côté, nous retrouvons Faëriel. Une fois rentrés, nous voyons une petite porte à côté d'une grande porte. Il y a aussi un couloir avec 3 portes, nous supposons que l'une d'entre elle nous mènera au cheval dont nous a parlé le druire. Sur ses conseils, nous empruntons la petite porte, supposant que la grande mène à la salle du trône. Drew illumine un caillou et Taïga lui reproche son manque de discrétion. Nous arrivons dans une cour où gisent deux cadavres de gobelins. Nous faisons marche arrière et empruntons une autre porte. Il s'agit d'un escalier descendant. Nous arrivons dans une pièce avec plusieurs portes, dont une où l'on entend des ébats goblinoides. Shawna et Therion repèrent une porte potentiellement piégée que Drew se dépêche d'ouvrir à l'aide d'une main spectrale. Comme nous avons fait un peu de bruit, nous nous dépêchons de passer la porte et la refermons derrière nous.
Pas mal de ratés critiques ont amené cette partie à avoir un coté parfois "sur-réaliste". Il a fallu adapter quelque peu la trame pour prendre en compte toute cette malchance ! ;-)
Présents :
- Shawna: Barde Varisienne (Christelle)
- Faeriel : Rôdeur Elfe (Gil)
- Drew : Magicien Humain (Alexandre)
- Rinaldo : Prêtre Varisien de Desna (PNJ)
- Asclepius : Paladin Humain (Marc-Jo)
- Taïga : Gardienne Naine (Isabelle)
- Therion : Sorcier Humain (Jean-Claude)
C'est la nuit. Faëriel est dans un état critique, comateux. Asclepius est gravement blessé. Nous décidons de passer la nuit et de les laisser dormir. Les autres montent la garde à tour de role. Durant le tour de garde de Therion, arrive le druide sur une monture. Therion réveille Taïga, mais le gobelin lui fait signe de ne pas faire de bruit. Therion se méfie et lance un sort qu'il rate. Le druide lance volontairement un sort à côté de Therion et répète son injonction au silence.
Drew sort et observe la scène. Il demande à ce qu'on attende. Taïga s'approche et demande au gobelin ce qu'il veut. Asclepius et Shawna sortent de leur tente à leur tour. Therion se calme, mais reste sur ses gardes. Drew s'adresse au gobelin. Ce n'est pas eux qui ont attaqué PointeSable dit le druide (humhum). Son chef se nomme Vole Pépite, et il est le chef d'une grande nation. Shawna discute avec lui.
Pendant ce temps, Asclepius lui offre à manger et à boire. Nous apprenons que c'est Nulnia qui pervertit les gobelins, et surtout son chef. Il ne l'aime pas. Il s'appelle Gobmurt. Nulnia serait aidée d'une femme à la peau noire et d'un homme blanc. Elle posséderait un chien non naturel. Nous lui expliquons que nous aussi, nous n'aimons pas Nulnia et que nous souhaiterions la trouver afin de lui régler son compte. Le gobelin semble prêt à nous aider et précise qu'il nous montrera un passage sous Pic Chardon et qu'il faudra y aller après-demain car demain, c'est le jour de la grande chasse aux grandes créatures, avec la tribu des lèche-crapauds. Il nous faudra nous cacher pendant un jour en attendant qu'il vienne nous chercher. Shawna continue d'interroger le gobelin pendant qu'Asclepius l'abreuve et le rend bavard. Nous apprenons que Nulnia voudrait réveiller le Grand Démon sous Pic Chardon.
Il nous propose de nous cacher dans un endroit où les gobelins ne nous trouveront pas, car il n'y vont jamais. Nous remettons Faëriel sur pied grâce à un rituel de Rinaldo, puis faisons nos paquetages. Nous suivons le gobelin sur son territoire. Il nous mène au trou hurlant. Une sorte de gouffre dont ne sortent jamais les gobelins qui y sont jetés. Drew illumine un caillou et le laisse tomber, espérant voir ce qu'il y a au fond du trou. Il s'agit d'un puit, qui débouche sur une grotte remplie d'eau. La question du retour se pose : comment allons-nous sortir du trou le moment venu ? De plus, il y aurait un monstre hurlant dedans. Cela nous semble une très mauvaise idée et nous faisons part de nos réticences au gobelin, qui semble ne pas tout comprendre. Nous décidons de nous diriger vers les falaises et de descendre sur la plage en contrebas. La descente est difficile, nous nous encordons et faisons d'abord passer notre équipement. Nous cherchons alors une cachette dans les rochers, que nous trouvons sans trop de difficultés. Le gobelin semble croire que nous avons décidé de jouer à cache-cache et trouve cela amusant. Il nous laisse avec pour directive de nous retrouver le surlendemain à un endroit convenu. Nous allons pouvoir nous reposer en attendant son retour.
Nous en profitons pour réfléchir à un plan d'action. Il va falloir être discret. Shawna profite du temps devant nous pour nous raconter encore une fois toute l'histoire concernant Nulnia et Tsuto, le frère d'Ameiko. C'est alors que nous nous rappelons que la femme noire aux côtés de Nulnia doit certainement être Lyrie Rkenja, une sage qui semble s'intéresser à l'étude des ruines, de l'architecture et des textes thassiloniens. L'homme blanc, quant à lui, est Orik Vancaskerkin, un ancien mercenaire de Port-Enigme. Il y a également Bruthazmus, un chasseur gobelours qui serait le garde du corps de Nulnia. Drew nous avoue que Lyrie était son professeur à l'Académie. Sur ces révélations, Taïga empoigne Drew, le soupçonnant de traîtrise. Ce dernier, croyant à une avance, l'enlace sous les rires de ses compagnons. Ce n'est qu'après avoir obtenu sa parole qu'il ne la trahira pas que Taïga lui rend son orbe qu'elle avait subtilement dérobé.
L'heure est venue, nous nous préparons à rejoindre le druide à l'endroit convenu. Nous remontons la falaise, mais pas de gobelin. Nous décidons de nous cacher en attendant sa venue. Il ne nous rejoindra que le soir venu, affirmant que lui aussi, il savait jouer à cache-cache. Ah ces gobelins ! Nous le suivons et arrivons chez lui. Il nous présente son plan, complètement foireux. Afin de rentrer dans la forteresse, nous aurions besoin qu'il nous accompagne. Nous tentons de l'amadouer avec de la nourriture. Rinaldo possède un objet qui produit un espèce de vomi de mouche, très peu ragoûtant mais bourratif. Legobelin se jette dessus et dévore les 5 portions créées par l'objet. Rassasié, il s'endort rapidement. Nous parvenons tout juste à obtenir qu'il nous laisses ses 3 femelles pour nous accompagner.
Nous mettons au point un plan pour nous servir d'elles afin d'éloigner les gobelins qui gardent l'accès au pont menant à l'entrée de la forteresse. Ce n'est pas très réussi et nous nous faisons rapidement repérer. Un combat s'engage, mais tourne rapidement en notre faveur. Il faut maintenant nous dépêcher afin de traverser le pont et éviter les archers en haut des tours.
Faëriel s'avance et se rend compte que le pont est tout pourri. Il va falloir passer un par un. Un fois arrivé de l'autre côté, c'est Asclepius qui s'engage sur le pont. A mi-chemin, il y a un trou que Faëriel a enjambé assez facilement. Mais Asclepius, avec sa grosse armure, a beaucoup plus de difficultés. Il glisse et se rattrape de justesse. 40 m plus bas, il y a la mer. Taïga s'encorde et va le rejoindre afin de l'aider. Elle parvient à le hisser sur le pont, Asclepius retente le passage à nouveau, échoue mais se rattrape encore une fois. Taïga l'aide mais au troisième passage, il chute sans parvenir à se rattraper. Taïga assiste, impuissante, à sa descente vers les profondeurs et une mort certaine. Sous le choc, elle reste figée sur place. Rinaldo est au désespoir tandis que Drew rigole de la mésaventure. Rinaldo s'énerve et lui porte un coup violent qui le laisse à moitié sonné. Restée sur le pont, Taïga pleure et n'ose plus du tout avancer, bloquant notre progression et risquant à tout moment de tomber à son tour. Nous fabriquons, à la hâte, un système d'attache pour sécuriser le passage et nous engageons l'un après l'autre. Taïga ferme la marche après avoir hésité quelques instants.
Arrivés de l'autre côté, nous retrouvons Faëriel. Une fois rentrés, nous voyons une petite porte à côté d'une grande porte. Il y a aussi un couloir avec 3 portes, nous supposons que l'une d'entre elle nous mènera au cheval dont nous a parlé le druire. Sur ses conseils, nous empruntons la petite porte, supposant que la grande mène à la salle du trône. Drew illumine un caillou et Taïga lui reproche son manque de discrétion. Nous arrivons dans une cour où gisent deux cadavres de gobelins. Nous faisons marche arrière et empruntons une autre porte. Il s'agit d'un escalier descendant. Nous arrivons dans une pièce avec plusieurs portes, dont une où l'on entend des ébats goblinoides. Shawna et Therion repèrent une porte potentiellement piégée que Drew se dépêche d'ouvrir à l'aide d'une main spectrale. Comme nous avons fait un peu de bruit, nous nous dépêchons de passer la porte et la refermons derrière nous.
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Re: (CR - D&D4) Seigneur des Runes (1/6)
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Re: (CR - D&D4) Seigneur des Runes (1/6)
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