La Compagnie Pourpre est une campagne ouverte pour DD4 dans le monde de Dark Sun.
Elle est destinée à tout le monde, expert et débutant dans DD4 et Dark Sun, dans le cadre d'une association de Lyon.
Les tables sont d’au moins 3 joueurs et maximum 6.
Le but est de jouer une fois par semaine, au moins jusqu'en décembre. Les aventures sont de moyenne durée pour tenir environ 4h (ce qui est un voeu pieu).
Les personnages-joueurs sont salariés d’un groupe d’aventurier/mercenaires qui se nomme la Compagnie Pourpre qui se trouve à Tyr. Elle est dirigé par Sham un aventurier maintenant retiré mais compétent comme en témoigne son épée en acier à son baudrier.
Contrairement à l'accoutumée, les clients ne paient pas directement les aventuriers, et l’éventuel butin trouvé lors des missions est la propriété de la Compagnie. Les commandants de la compagnie sont les chefs de mission et ont pour tâche de veiller aux grains.
Les personnages ont cependant une prime bonus sur le butin rapporté, sans compté un salaire très correcte et d’autres avantages.
Les aventures sont donc des missions de toutes sortes que Sham propose aux personnages.
Le monde d’Athas
Le désert, une magie honnie par le commun des mortels mais l’outil des puissants roi sorcier; Pas de dieu, peu d’espoir. De l’esclavage et un désert impitoyable.
Cependant, il y a peu, l’impensable a été accompli: le roi sorcier de Tyr est mort! Et Tyr est devenu une citée libre. Anarchique mais libre.
La Compagnie Pourpre.
Sham était un commandant d’un groupe d’aventurier pendant de longues années; il travaillait pour la noblesse de Tyr et a fait de très nombreuses missions dans le désert.
Sham est un humain à la quarantaine bien tassé, une barbe de 5 jours et des cheveux poivres et sels. Charismatique, il est un maître de guerre compétent et respecté dans le milieu des aventuriers.
Mais Sham n’est plus de première jeunesse et il a décidé de fonder sa propre compagnie.
Il a suivi l’idée de Josplate qui a fondé la caravane de l’espoir la première guilde/compagnie de ce genre. On pourrait dire que leurs devises sont: “ plutôt que de s’adresser à des aventuriers disparates, adresser vous à nous: On vous trouve les meilleurs! Compétences et Résultats garanti”.
Depuis la concurrence est devenu importante:
- La Compagnie de Fer: Une entreprise basé principalement sur la garde et la protection.
- La Guilde de Desde: qui a une réputation assez trouble.
- La Maison Bazando: un groupe formé par le mul Bazando, un ex compagnon de Sham.
Sham a acheté 2 bâtisses dans le quartier Elfe, où il a établi sa compagnie. Il est accompagné de sa femme Thil, une psion humaine qui a à charge tout l’aspect administrative et rituel de l’entreprise. Ils résident et dirigent l'entreprise dans la premère batisse. La deuxième sert de salle de repos et d'entrainements pour les aventuriers; et d’habitation pour les plus pauvres d’entre eux.
Sham n’est pas regardant sur les origines raciales, sociales et des pouvoirs des gens (il accepte même de travailler avec des maîtres des arcanes, mêmes des défileurs). Par contre, il value la compétence, la ponctualité et la loyauté.
Le côté technique
Il est important de comprendre que le rôle de la Compagnie dans son ensemble est aussi important que les personnages qui la composent ; la solde et la réputation des joueurs s’en ressentent.
Avant chaque mission :
- Un personnage reçoit son salaire : 50*(niv perso+ niv Compagnie) po.
- Le commandant de la compagnie reçoit : 15*(nbre de participant + niv Compagnie) po, pour les dépenses non prévues (composant de rituel,...)
- Un personnage peut emprunter un objet de qualité ou magique de la Compagnie pour la durée de la mission.
Pendant une mission :
- Si des objets de valeurs sont trouvés, le commandant le note.
- S’ils peuvent être utiles à un membre du groupe, celui en aura le prêt pendant la durée de la mission.
- Dans les cas ou une décision ne recueillent pas l’unanimité (et dans ce cas uniquement) c’est le commandant qui prend la décision finale.
- Si un membre du groupe meurt, son équipement est récupéré et donné à la personne qu’il aura indiqué comme son héritier (enfin s’il reste quelque chose à récupérer).
A la fin de chaque mission :
- Le commandant restitue les po non utilisé.
- Le commandant avec l’aide de Sham détermine la valeur éventuel du butin trouvé.
- Chaque participant gagne une prime de 10% de cette valeur.
- Si des personnages veulent garder un objet, ils doivent le racheter à la Compagnie (la Compagnie peut faire crédit).
- La compagnie rachète à 100% du prix tous les objets des joueurs.
- Le reste des objets est rajouté dans la liste des objets disponibles par la Compagnie.
- Les personnages gagnent l’expérience de la mission.
Entre les missions.
- Le commandant de la mission ou tout autre joueur si le commandant n’a pas le temps, fait une note de mission pour faire la synthèse de la mission.
- Cette activité est rémunérée 10*(niv perso+ niv Compagnie) po.
Le titre de commandant.
C’est un talent que doit pendre le personnage ; outre les avantages déjà décrit, cela lui donne un bonus de talent de +3 dans une compétence de son choix pour refléter son expérience.
Cependant, ce talent doit avoir mon accord et ne sera accordé qu’à un personnage qui a fait ses preuves (je parle bien de personnage). Pour la première partie, un joueur devra prendre ce talent pour son personnage.
Le niveau de la Compagnie Pourpre.
Le niveau de la Compagnie Pourpre est défini par la somme de sa réputation et de sa richesse.
La valeur est de 0.5 pour la réputation et la richesse lors de la première partie.
En fonction de la réussite ou des échecs des missions, ces indicateurs vont variés. De plus, lors des missions, des événements, des choix des joueurs ou des réussites à des combats ou défit de compétence peuvent aussi augmenter ou réduire ces valeurs.
Enfin Dark Sun c’est :
- pas de métal et des objets qui cassent.
- pas de rituel basé sur la religion (et donc pas de résurrection), pas de cercle de téléporation et de rituel qui créé de la nourriture et de l’eau.
- très peu d’objet magique.
- De plus voici deux règles maison (contrairement à ma campagne actuel) importante:
- Si vous être en dessous de 0, le moindre soins ne vous remontent pas directement à 1, mais annule d’abord les pv négatifs. De plus les monstres peuvent avoir tendance à achever les mourants!...Bref le niveau de mortalité sera plus élevé.
- Les pouvoirs quotidiens, sont des pouvoirs de séance (que vous ne pouvez utiliser qu'une fois pour la partie de jeu, même si vous faites des repos long ).
Pour compenser:
- Vous avez des bonus fixes que vous gagnés à vos défenses et attaques en fonction de vos niveaux. Ces bonus ne se cumulent pas avec les armes et armures magiques. (voir le guide du maître 2).
- J’utilise l’option suivante:
Si vous faite un 1 sur votre jet de dé d’attaque vous avez 2 choix: soit votre attaque rate, soit vous relancer le jet, mais votre arme est détruite (si c’est du métal, elle l’est si vous faites moins de 5 sur le nouveau jet) à la fin de l’attaque.
Si vous voulez jouer, rien de plus simple: indiquer votre nom et le perso que vous voulez jouer; si vous ne connaissez pas DD4, indiquer le moi.
J'indiquerais dans 15 jours les dates et le jours des parties.
[CR DD4/Dark Sun] La compagnie pourpre.
- Masathyr
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[CR DD4/Dark Sun] La compagnie pourpre.
L'homme est un loup niveau 7 pour l'homme.
- Masathyr
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Re: [CR DD4/Dark Sun] La compagnie pourpre.
Première mission
(résumé fait par le commandant)
Était présent :
- Adlan; guerrier elfe
- Shaun ; Psion Eladrine
- Drass; Batailleur Nain (commandant)
- Darek ; moine mul
- Kat; ardent humaine
Résumé :
Tout commence par un petit exercice de protection de caravane que nous ratons car nous n’avons pas assez bien protégé le contenant: on s’est trop concentré sur le groupe de diversion(à savoir que les joueurs ne savaient pas que c’était un exercice).
Puis après une nuit de repos, notre chef Sham nous mande ; Une fois arrivé, nous le trouvons embêté car la mission lui semble particulière. Il fait donc venir le commanditaire -un mul marchand- qui a escroqué un autre marchand. Ce mul veux quitter la ville (Tyr) pour une autre plus au sud et à besoin de protection et de discrétion. Il se montre grandiloquent et très désagréable, ne répondant qu’avec mépris. Nous -et Sham- ressentons de l’animosité pour cette personne mais "on ne refuse pas de l’argent" d’autant plus qu’il a bien payé.
Nous préparons donc une stratégie pour quitter la ville discrètement et nous équipons pour partir le lendemain matin lorsque les caravanes quittent Tyr.
Le début du voyage se passe sans encombre et à la nuit tombée nous montons un bivouac et instaurons des tours de garde.
Au milieu de la nuit, nous sommes attaqué par des Jhakars ; Nous nous mettons en formation pour un combat rude mais rapide : nous écrasons les animaux qui bizarrement semble domestique.
Nous décidons d’aller voir notre commanditaire pour voir s’il va bien ! Mais Darek sent une odeur bizarre sur lui; nous devenons inquisiteur et une violente dispute éclate entre nous et le commanditaire. Adlan fouille le sac et découvre sous un peu de pièces, et un flacon de parfum, des cailloux ! Tout cela ressemble à un piège. Kat l’intimide et il avoue que c’est un coup monté par une compagnie rivale : la maison Bazando (dirigé par un mul ancien ami de Sham) pour faire perdre du crédit à notre guilde.
Nous réussissons à assommer ce faux client et nous nous préparons à l’attaque par ses acolytes qui arrivent : Le maître des Jhakars , avec encore quelques spécimens de cette race et des archers.
Le combat est violent et certain d’entre nous tombent à terre mais nous sortons vainqueur de cette bataille. Nous fouillons pour découvrir un maigre trésor qui couvre à peine les dépenses de nourriture.
De retour à Tyr, nous faisons notre rapport à Sham, qui récupère avec malice le faux marchand : la guilde prouve à tous qu’il ne faut pas la prendre à la légère.
(résumé fait par le commandant)
Était présent :
- Adlan; guerrier elfe
- Shaun ; Psion Eladrine
- Drass; Batailleur Nain (commandant)
- Darek ; moine mul
- Kat; ardent humaine
Résumé :
Tout commence par un petit exercice de protection de caravane que nous ratons car nous n’avons pas assez bien protégé le contenant: on s’est trop concentré sur le groupe de diversion(à savoir que les joueurs ne savaient pas que c’était un exercice).
Puis après une nuit de repos, notre chef Sham nous mande ; Une fois arrivé, nous le trouvons embêté car la mission lui semble particulière. Il fait donc venir le commanditaire -un mul marchand- qui a escroqué un autre marchand. Ce mul veux quitter la ville (Tyr) pour une autre plus au sud et à besoin de protection et de discrétion. Il se montre grandiloquent et très désagréable, ne répondant qu’avec mépris. Nous -et Sham- ressentons de l’animosité pour cette personne mais "on ne refuse pas de l’argent" d’autant plus qu’il a bien payé.
Nous préparons donc une stratégie pour quitter la ville discrètement et nous équipons pour partir le lendemain matin lorsque les caravanes quittent Tyr.
Le début du voyage se passe sans encombre et à la nuit tombée nous montons un bivouac et instaurons des tours de garde.
Au milieu de la nuit, nous sommes attaqué par des Jhakars ; Nous nous mettons en formation pour un combat rude mais rapide : nous écrasons les animaux qui bizarrement semble domestique.
Nous décidons d’aller voir notre commanditaire pour voir s’il va bien ! Mais Darek sent une odeur bizarre sur lui; nous devenons inquisiteur et une violente dispute éclate entre nous et le commanditaire. Adlan fouille le sac et découvre sous un peu de pièces, et un flacon de parfum, des cailloux ! Tout cela ressemble à un piège. Kat l’intimide et il avoue que c’est un coup monté par une compagnie rivale : la maison Bazando (dirigé par un mul ancien ami de Sham) pour faire perdre du crédit à notre guilde.
Nous réussissons à assommer ce faux client et nous nous préparons à l’attaque par ses acolytes qui arrivent : Le maître des Jhakars , avec encore quelques spécimens de cette race et des archers.
Le combat est violent et certain d’entre nous tombent à terre mais nous sortons vainqueur de cette bataille. Nous fouillons pour découvrir un maigre trésor qui couvre à peine les dépenses de nourriture.
De retour à Tyr, nous faisons notre rapport à Sham, qui récupère avec malice le faux marchand : la guilde prouve à tous qu’il ne faut pas la prendre à la légère.
L'homme est un loup niveau 7 pour l'homme.
- Masathyr
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Re: [CR DD4/Dark Sun] La compagnie pourpre.
Deuxième mission
(résumé fait par le commandant)
Était présent :
- Shaun ; Psion Eladrine
- Drass; Batailleur Nain (commandant)
- Darek ; moine mul
- Kat; ardent humaine
- Rash; guerrier Drakéide
Résumé : Tout commença quand Sham nous demanda d’aller voir Karlen le demi-géant, un marchand d’antiquité avec qui il avais passé un contrat. Le groupe se rendit donc chez Karlen dans le quartier des artisans, dans une bâtisse bien protégée: et pour cause, le magasin de Karlen est une véritable caverne d’Ali Baba.
Karlen expliqua qu’il a eu vent de rumeur de l'existence d’une une ruine entre Freedom, Tyr et Kled (d’un « dieu » serpent) mais qu’il ne savait pas exactement où! Le deal fut que les trésors seraient partagés à moitié entre lui et la guilde. Par contre, il nous a prévenu que l’information était partagée par d’autre et que sûrement des maisons marchandes seraient aussi sur la piste.
Le groupe parti donc à sa recherche, accompagné du frère du marchand.
L’exploration de la région de Tyr fut délicate entre le soleil, les animaux- enfin plutôt les monstres- le manque d’eau, la faim et la recherche en elle même.
Chaque jour, la dureté du monde nous éprouvait, sans possibilité de se reposer vraiment.
On eu la chance de découvrir une communauté principalement humaine qui élevaient des Kanks, qui pour le coup nous permis de récupérer un peu.
Mais le pire, fut qu’une nuit nous fumes attaquer par un groupe de Tarek; Par chance, Shaun veillait et sonna l’alarme.
Le combat fut délicat car les Tareks étaient en nombre, costaud et increvable.
Mais la victoire fut notre.
On découvrit sur les corps (à part un maigre butin) une sorte de carte qui indiquait qu’eux aussi cherchaient la ruine! De plus ils avaient tous un tatouage d’un crâne stylisé; de quel organisation? Personne ne put le dire.
Après ce combat on décidâmes de se rendre à Freedom pour regagner des forces (et en cherchant cette foutue ruine sur le chemin), ce que l’on fit après avoir bravé une tempête de cendre.
Nous avons put enfin nous reposer, -après que Kat défendit notre cause avec brio pour rentrer dans le village.
Le lendemain le groupe eut la chance de tomber sur un village d’Hejkin point trop belliqueux et surtout détenteur d’un pierre sur lequel était gravé une sorte de créature serpentine. La diplomatie permis d'apprendre qu’ils avaient récupérer cette pierre dans les environs, ce qui permis de de réduire la zone de recherche et de -après 9 jours- de trouver la ruine du temple!
Mais pour le coup, il s’agissait bien de ruine, avec l’entrée complètement obstruée par des éboulis.
Après ,une recherche rapide, nous découvrîment une zone dans laquelle -après 12h de travail de pioche ete= de pelle- nous pûmes nous frayer un chemin dans la cavité d’une pièce obscure!
Après que le groupe est fouillé cette antichambre d’un lieu de culte, nous procédâmes à travers une porte pour tomber dans une pièce qui devaient servir de lieu de culte...encore habité par des morts-vivants.
Le groupe combattit des mort vivant et réussi de justesse a s’en sortir car non seulement certain d’entre eux lancèrent des boules de feu, mais le reste d’un serpent squelette engoncé dans le plafond bâtit régulièrement la salle de sa longue queue.
Dans cette salle, il y avait un autel qui -écrit en primordial- nous permis d’apprendre que ce lieu de culte était dédié à Ul-Arthra, un primordial!
La suite de ’exploration tourna cour car dans le couloir suivant, la porte était fermée -sûrement aussi avec un peu de magie- (il faut un grosse clé en pierre que nous n’avons pas pour l’ouvrir). Cependant, nous découvrîment un interstice qui nous mena dans une salle quasiment effondrée qui devait être une ancienne armurerie où nous trouvâment une urne finement ouvragé mais aussi 3 armes en métal!!!
Ne pouvant aller plus loin, nous sommes reparties vers Tyr avec notre butin, non sans avoir caché du mieux possible l’entrée de la ruine.
(résumé fait par le commandant)
Était présent :
- Shaun ; Psion Eladrine
- Drass; Batailleur Nain (commandant)
- Darek ; moine mul
- Kat; ardent humaine
- Rash; guerrier Drakéide
Résumé : Tout commença quand Sham nous demanda d’aller voir Karlen le demi-géant, un marchand d’antiquité avec qui il avais passé un contrat. Le groupe se rendit donc chez Karlen dans le quartier des artisans, dans une bâtisse bien protégée: et pour cause, le magasin de Karlen est une véritable caverne d’Ali Baba.
Karlen expliqua qu’il a eu vent de rumeur de l'existence d’une une ruine entre Freedom, Tyr et Kled (d’un « dieu » serpent) mais qu’il ne savait pas exactement où! Le deal fut que les trésors seraient partagés à moitié entre lui et la guilde. Par contre, il nous a prévenu que l’information était partagée par d’autre et que sûrement des maisons marchandes seraient aussi sur la piste.
Le groupe parti donc à sa recherche, accompagné du frère du marchand.
L’exploration de la région de Tyr fut délicate entre le soleil, les animaux- enfin plutôt les monstres- le manque d’eau, la faim et la recherche en elle même.
Chaque jour, la dureté du monde nous éprouvait, sans possibilité de se reposer vraiment.
On eu la chance de découvrir une communauté principalement humaine qui élevaient des Kanks, qui pour le coup nous permis de récupérer un peu.
Mais le pire, fut qu’une nuit nous fumes attaquer par un groupe de Tarek; Par chance, Shaun veillait et sonna l’alarme.
Le combat fut délicat car les Tareks étaient en nombre, costaud et increvable.
Mais la victoire fut notre.
On découvrit sur les corps (à part un maigre butin) une sorte de carte qui indiquait qu’eux aussi cherchaient la ruine! De plus ils avaient tous un tatouage d’un crâne stylisé; de quel organisation? Personne ne put le dire.
Après ce combat on décidâmes de se rendre à Freedom pour regagner des forces (et en cherchant cette foutue ruine sur le chemin), ce que l’on fit après avoir bravé une tempête de cendre.
Nous avons put enfin nous reposer, -après que Kat défendit notre cause avec brio pour rentrer dans le village.
Le lendemain le groupe eut la chance de tomber sur un village d’Hejkin point trop belliqueux et surtout détenteur d’un pierre sur lequel était gravé une sorte de créature serpentine. La diplomatie permis d'apprendre qu’ils avaient récupérer cette pierre dans les environs, ce qui permis de de réduire la zone de recherche et de -après 9 jours- de trouver la ruine du temple!
Mais pour le coup, il s’agissait bien de ruine, avec l’entrée complètement obstruée par des éboulis.
Après ,une recherche rapide, nous découvrîment une zone dans laquelle -après 12h de travail de pioche ete= de pelle- nous pûmes nous frayer un chemin dans la cavité d’une pièce obscure!
Après que le groupe est fouillé cette antichambre d’un lieu de culte, nous procédâmes à travers une porte pour tomber dans une pièce qui devaient servir de lieu de culte...encore habité par des morts-vivants.
Le groupe combattit des mort vivant et réussi de justesse a s’en sortir car non seulement certain d’entre eux lancèrent des boules de feu, mais le reste d’un serpent squelette engoncé dans le plafond bâtit régulièrement la salle de sa longue queue.
Dans cette salle, il y avait un autel qui -écrit en primordial- nous permis d’apprendre que ce lieu de culte était dédié à Ul-Arthra, un primordial!
La suite de ’exploration tourna cour car dans le couloir suivant, la porte était fermée -sûrement aussi avec un peu de magie- (il faut un grosse clé en pierre que nous n’avons pas pour l’ouvrir). Cependant, nous découvrîment un interstice qui nous mena dans une salle quasiment effondrée qui devait être une ancienne armurerie où nous trouvâment une urne finement ouvragé mais aussi 3 armes en métal!!!
Ne pouvant aller plus loin, nous sommes reparties vers Tyr avec notre butin, non sans avoir caché du mieux possible l’entrée de la ruine.
L'homme est un loup niveau 7 pour l'homme.
- Masathyr
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Re: [CR DD4/Dark Sun] La compagnie pourpre.
Résumé de la troisième mission:
Salaire touché au départ: 205
Était présent :
- Shaun ; Psion Eladrine (rapporteuse de la mission)
- Drass; Batailleur Nain (commandant)
- Darek ; moine mul
- Kat; ardent humaine
- Ris'Trick; barbabe Thri-Kreen
- Brandis; Ranger humain
- Elias; Hybride Maître de guerre-"menestrel"
La Famille d'Arkaul est une famille noble de Tyr connu pour fournir des monstres pour l'arène.
La Caravane de l'Espoir gère cette capture de monstres et notre compagnie est prié de venir avec d'autre concurrent pour le renouvellement du marché.
Une compétition est lancée afin de pouvoir "prouver" notre aptitude à remplir ce rôle.
Arrivé dans une magnifique maison dans le quartier des nobles, nous sommes conduits sous la maison, dans ce qu'il faut appelé une arène privé.
Sont présent:
- Abel d'Arkaul, chef de la famille, bon vivant et en dehors des normes (par sa corpulence, sa richesse et sa débauche!).
- Anoth d'Arkaul, fils du chef, un "goret".
- Pidevé, l'intendant chargé réellement des affaires, au regard inquisiteur, aspect très sec.
La Caravane de l'Espoir, la maison Bazando et la Compagnie de Fer vont être nos concurrents.
On nous précise que les combats contre les monstres peuvent être mortel, mais que sinon, il ne faut pas achever les mourants.
Pour le premier test, il va nous falloir gérer un/des monstres:
- La Compagnie de Fer commence et doit combattre plusieurs Inix(bestiaux qu'on prive de nourriture pour les faire enrager).
- La maison de Bazando combattent des Cilops. Combat très brouillon, normale pour des amateurs.
- Nous devons combattre des araignées d'Athas. Comme le combat est prévu pour 6, Elias reste dans les tribunes. Le combat s'engage parfaitement pour nous, cependant à la fin de la première passer d'arme, les jhakars qui se trouvaient dans une autre cellule sont lachés! Un sabotage! Confirmer car la porte qui mène dans l'arène est elle aussi sabotée(les Bazando y sont pour quelques choses?...).
Les gardes tentent donc en vain d'ouvrir la grille, mais nous devons affronter 2 groupes de monstres; Heureusement Elias, commence à nous aidé à travers les grilles.
Le combat est épique, et si nous éliminons régulièrement des ennemis, ceux ci en font de mêmes avec nous.
Mais au final, nous avons réussi à gérer cette situation.... en perdant notre valeureux compagnon, Ris'Trick(paix en son âme de valeureux guerrier).
Lors de la dernière passer d'arme, les gardes arrivent enfin à ouvrir la porte! Quel prestige pour notre guilde, car si Abel est désolé de cette "trahison" qui a déséquilibré le combat et tuer notre ami, il est impressionné que l'on est résisté à 2 groupes, le nôtre et celui destiné à la compagnie de l'espoir.
Darek regarde méchamment le voleur halfelin de la maison Banzando qui lui fait alors le clin d'oeil le plus cynique de l'histoire des clins d'oeil; Darek perd sa patience, et malgré le commandant qui tente de le calmer, lui lance une attaque psionique; la tension monte évidement d'un cran, et les gardes de la maison d'Arkaul sépare tout le monde en annulant temporairement la suite des tests.
De retour au QG de la compagnie, Sham est content de notre performance! Un émissaire des Arkaul arrive pour "négocier" le tribu de la mort de Ris'Trick et demander que l'on reprenne les tests de manière professionnelle.
Drogo un barbare minotaure complète le groupe.
Nous revenons tous chez les Arkaul.
La maison d'Arkaul supporte aussi des gladiateurs, et demandent au différent concurrent de s'opposer dans une épreuve en arène ou il faut récupérer le totem de l'autre équipe (un "capture the flag").
La compagnie de fer se fait balayer par la caravane de l'espoir.
Nous avons en face de nous l'équipe de la Maison Bazando.
Si le voleur adverse comme par devenir invisible, et leur barbare à traverser la salle en quasiment une enjambée pour prendre notre totem, on commence à donner de la machine à baffe avec un tactique plus simple: si y'a personne de debout en face, on a "aussi" gagné.
Le tournant du "match" est quand Shaun lance un sort de zone sur les guerriers adverses et touchent aussi le voleur qui était dans la zone (et Darek qui vient proprement l'assommer juste après). Sans cette menace, et aidé des pouvoirs psioniques de déplacement d'objet, on les humilie( mais bon, face à des amateurs, nous avions peu de risques).
Face à ces combats, Abel d'Arkaul décide de faire un dernier combat entre nous et la caravane de l'espoir, pour voir qui sera le nouveau partenaire.
Les membres de la caravane de l'espoir sont vraiment supérieur à nous (2 détails: il s'agit des persos jouer par certain joueur lors de la DD Day Dark Sun et on été joué avec des fiches de perso et nos pas des fiches de monstres)
la règle est simple: la première équipe qui n'a plus de membre debout a perdu.
La moine, la Goliath et l'Ardent de l'équipe adverse sont mis à terre.
Cependant, ils sont beaucoup plus fort que nous et la Caravane de l'Espoir gagne cette rencontre et est reconduit à son poste “d'attrapeur” de monstre pour la famille Arkaul.
Cependant, la guilde a montré sa vaillance et Sham est fier de nous.
Salaire touché au départ: 205
Était présent :
- Shaun ; Psion Eladrine (rapporteuse de la mission)
- Drass; Batailleur Nain (commandant)
- Darek ; moine mul
- Kat; ardent humaine
- Ris'Trick; barbabe Thri-Kreen
- Brandis; Ranger humain
- Elias; Hybride Maître de guerre-"menestrel"
La Famille d'Arkaul est une famille noble de Tyr connu pour fournir des monstres pour l'arène.
La Caravane de l'Espoir gère cette capture de monstres et notre compagnie est prié de venir avec d'autre concurrent pour le renouvellement du marché.
Une compétition est lancée afin de pouvoir "prouver" notre aptitude à remplir ce rôle.
Arrivé dans une magnifique maison dans le quartier des nobles, nous sommes conduits sous la maison, dans ce qu'il faut appelé une arène privé.
Sont présent:
- Abel d'Arkaul, chef de la famille, bon vivant et en dehors des normes (par sa corpulence, sa richesse et sa débauche!).
- Anoth d'Arkaul, fils du chef, un "goret".
- Pidevé, l'intendant chargé réellement des affaires, au regard inquisiteur, aspect très sec.
La Caravane de l'Espoir, la maison Bazando et la Compagnie de Fer vont être nos concurrents.
On nous précise que les combats contre les monstres peuvent être mortel, mais que sinon, il ne faut pas achever les mourants.
Pour le premier test, il va nous falloir gérer un/des monstres:
- La Compagnie de Fer commence et doit combattre plusieurs Inix(bestiaux qu'on prive de nourriture pour les faire enrager).
- La maison de Bazando combattent des Cilops. Combat très brouillon, normale pour des amateurs.
- Nous devons combattre des araignées d'Athas. Comme le combat est prévu pour 6, Elias reste dans les tribunes. Le combat s'engage parfaitement pour nous, cependant à la fin de la première passer d'arme, les jhakars qui se trouvaient dans une autre cellule sont lachés! Un sabotage! Confirmer car la porte qui mène dans l'arène est elle aussi sabotée(les Bazando y sont pour quelques choses?...).
Les gardes tentent donc en vain d'ouvrir la grille, mais nous devons affronter 2 groupes de monstres; Heureusement Elias, commence à nous aidé à travers les grilles.
Le combat est épique, et si nous éliminons régulièrement des ennemis, ceux ci en font de mêmes avec nous.
Mais au final, nous avons réussi à gérer cette situation.... en perdant notre valeureux compagnon, Ris'Trick(paix en son âme de valeureux guerrier).
Lors de la dernière passer d'arme, les gardes arrivent enfin à ouvrir la porte! Quel prestige pour notre guilde, car si Abel est désolé de cette "trahison" qui a déséquilibré le combat et tuer notre ami, il est impressionné que l'on est résisté à 2 groupes, le nôtre et celui destiné à la compagnie de l'espoir.
Darek regarde méchamment le voleur halfelin de la maison Banzando qui lui fait alors le clin d'oeil le plus cynique de l'histoire des clins d'oeil; Darek perd sa patience, et malgré le commandant qui tente de le calmer, lui lance une attaque psionique; la tension monte évidement d'un cran, et les gardes de la maison d'Arkaul sépare tout le monde en annulant temporairement la suite des tests.
De retour au QG de la compagnie, Sham est content de notre performance! Un émissaire des Arkaul arrive pour "négocier" le tribu de la mort de Ris'Trick et demander que l'on reprenne les tests de manière professionnelle.
Drogo un barbare minotaure complète le groupe.
Nous revenons tous chez les Arkaul.
La maison d'Arkaul supporte aussi des gladiateurs, et demandent au différent concurrent de s'opposer dans une épreuve en arène ou il faut récupérer le totem de l'autre équipe (un "capture the flag").
La compagnie de fer se fait balayer par la caravane de l'espoir.
Nous avons en face de nous l'équipe de la Maison Bazando.
Si le voleur adverse comme par devenir invisible, et leur barbare à traverser la salle en quasiment une enjambée pour prendre notre totem, on commence à donner de la machine à baffe avec un tactique plus simple: si y'a personne de debout en face, on a "aussi" gagné.
Le tournant du "match" est quand Shaun lance un sort de zone sur les guerriers adverses et touchent aussi le voleur qui était dans la zone (et Darek qui vient proprement l'assommer juste après). Sans cette menace, et aidé des pouvoirs psioniques de déplacement d'objet, on les humilie( mais bon, face à des amateurs, nous avions peu de risques).
Face à ces combats, Abel d'Arkaul décide de faire un dernier combat entre nous et la caravane de l'espoir, pour voir qui sera le nouveau partenaire.
Les membres de la caravane de l'espoir sont vraiment supérieur à nous (2 détails: il s'agit des persos jouer par certain joueur lors de la DD Day Dark Sun et on été joué avec des fiches de perso et nos pas des fiches de monstres)
la règle est simple: la première équipe qui n'a plus de membre debout a perdu.
La moine, la Goliath et l'Ardent de l'équipe adverse sont mis à terre.
Cependant, ils sont beaucoup plus fort que nous et la Caravane de l'Espoir gagne cette rencontre et est reconduit à son poste “d'attrapeur” de monstre pour la famille Arkaul.
Cependant, la guilde a montré sa vaillance et Sham est fier de nous.
L'homme est un loup niveau 7 pour l'homme.
- Masathyr
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- Inscription : ven. août 01, 2008 3:16 pm
- Localisation : Lyon
Re: [CR DD4/Dark Sun] La compagnie pourpre.
(résumé du commandant par intérim).
Suite à la précédente aventure, chaque compagnon reçoit 245 pièces d’or.
En arrivant à la caserne de la Compagnie Pourpre, nous apprenons que Shaun Auc Manhalla a été tuée par des personnages de la maison Bazando. D’après ce que Sham a appris, Shaun Auc Manhalla et Drey Nac Manhalla ont été attaquées par 2 agresseurs qui étaient des personnes virées par la maison Bazando à la suite de leur échec lors de la compétition chez les Arkaul.
Drey Nac Manhalla, la compagne de Shaun Nac Manhalla accepte de rejoindre la Compagnie Pourpre avec l’espoir de venger cette dernière.
Quelques jours plus tard, Sham nous convoque pour nous expliquer que Karlen a du nouveau. En arrivant, Karlen nous montre un vase avec le symbole de Ul-Athra (symbole serpentin). Il nous dit que cela provient de sous Tyr. L’informateur qui l’a trouvé, l’a découvert au moins 5 niveaux sous Tyr. Malheureusement, il est mort depuis d’une maladie étrange.
Heureusement, Karlen connaît un « boucher » (Vel Ad) dans la cave duquel se trouve un accès au « Crawl » un des étages inférieur de Tyr..
Comme Karlen propose que la Compagnie Pourpre y aille avec en plus une certaine compensation, pour les risques. Nous décidons d’accepter la mission, malgré l’absence de Drass. Sham accepte la composition de l’équipe demandée par Karlen, à savoir :
- Kat Azeris (chef temporaire) ; Humaine Ardente
- Drey Nac Manhalla ; Tiefflin psion
- Darek Pri-Nayatt ; moine mul
- Adlan Meretias ; Elfe guerrier
- Brandis; humain ranger
Kat Azeris est nommée commandante à titre temporaire, en remplacement de Drass, momentanément indisponible.
Nous décidons d’entreprendre l’exploration dès le lendemain, après avoir réuni le matériel nécessaire à l’exploration souterraine.
Après la préparation de l’aventure, dans le trésor commun de la guilde, ne se trouve plus qu’une épée longue en acier.
Nous arrivons dès le lendemain dans la cave de Vel Ad, qui soulève une trappe et nous fait passer dans la « cave de son père ». C’était l’ancienne boutique, semble-t-il. Une porte mène vers une vraie route : sur une dizaine de mètres, des pilotis ont été ajoutés de façon à soutenir le niveau actuel.
Dans ce labyrinthe, nous finissons par arriver devant un mur qui s’effrite en heurtant tout le monde sauf Adlan. Ce mur donne accès à une ancienne route sur laquelle nous devons ramper. À la fin de ce nouveau boyau, nous trouvons un trou dans le sol, de la taille d’un homme, permettant de voir un sol 3 m au-dessous. Cet espace semble être une ex-boutique. Ce sol s’effondre sous le poids du 3e personnage descendu (Drey Nac Manhalla). Dans la salle juste en-dessous (-3 m), se retrouvent secoués, Drey Nac Manhalla et Kat Azéris. L’effondrement se propage et encore 3m plus bas, Adlan se retrouve seul et à terre. Tous les personnages ayant chuté prennent un certain nombre de dégâts et restent à terre.
Dans la salle où se trouve Adlan, se tiennent un ensemble de halflings (1 chef + 3 voleurs + 2 soldats + 5 petits). Le combat commence, plutôt mal, pour la Compagnie Pourpre. Enfin le chef s’écroule sous les coups combinés de Brandis et de Darek. Ensuite, les différents personnages finissent par tuer tous les halflings restants mais au prix d’actions héroïques menant plusieurs personnages à l’article de la mort, notamment Darek et Adlan. Cette attaque nous permet de récupérer pour 1050 pièces d’or d’objets volés et autres. Il semble qu’il y reste pour au moins 1000 pièces d’or.
Nous poursuivons au 4e niveau et nous retrouvons dans une grande halle marchande.
En cherchant dans les différents espaces de cette halle, nous tombons encore d’un niveau (arrivée au 5e niveau). Nous remontons au niveau -4 pour prendre un repos long bien mérité dans la salle où nous avons rencontré les halflings. Nous repartons alors vers le 5e sous-sol et explorons toutes les caves possibles. Au bout de plusieurs heures d’exploration, nous tombons sur de légères traces de pas humains. En les suivant beaucoup d'entre nous contractons une maladie, ce qui correspond au sort qu’à vécu le découvreur. Ses pas mènent au bord d’un trou bordé de fraîches traces de pas humains. Sous ce trou se trouve une salle où nous découvrons des objets ouverts et des coffres éventrés. Au fond de la salle nous trouvons un éboulis masquant une porte menant à un escalier descendant dans une autre salle d’où monte une odeur fétide. Cette salle est une sorte de réserve, qui sert d’abri à un « Silk Wyrm », une bête psionique. Dans un combat héroïque où la bête est devenue intangible, celle-ci est vaincue. Grâce à la combinaison des attaques quotidiennes de plusieurs personnages, elle est définitivement tuée. Nous trouvons dans son antre peu de choses (50 po) mais une clef de pierre permettant d’ouvrir une cache où devrait se trouver ce que nous cherchons. Une deuxième exploration devrait permettre de récupérer les objets voulus.
Après 36h passée sous terre, nous remontons à la surface.
Suite à la précédente aventure, chaque compagnon reçoit 245 pièces d’or.
En arrivant à la caserne de la Compagnie Pourpre, nous apprenons que Shaun Auc Manhalla a été tuée par des personnages de la maison Bazando. D’après ce que Sham a appris, Shaun Auc Manhalla et Drey Nac Manhalla ont été attaquées par 2 agresseurs qui étaient des personnes virées par la maison Bazando à la suite de leur échec lors de la compétition chez les Arkaul.
Drey Nac Manhalla, la compagne de Shaun Nac Manhalla accepte de rejoindre la Compagnie Pourpre avec l’espoir de venger cette dernière.
Quelques jours plus tard, Sham nous convoque pour nous expliquer que Karlen a du nouveau. En arrivant, Karlen nous montre un vase avec le symbole de Ul-Athra (symbole serpentin). Il nous dit que cela provient de sous Tyr. L’informateur qui l’a trouvé, l’a découvert au moins 5 niveaux sous Tyr. Malheureusement, il est mort depuis d’une maladie étrange.
Heureusement, Karlen connaît un « boucher » (Vel Ad) dans la cave duquel se trouve un accès au « Crawl » un des étages inférieur de Tyr..
Comme Karlen propose que la Compagnie Pourpre y aille avec en plus une certaine compensation, pour les risques. Nous décidons d’accepter la mission, malgré l’absence de Drass. Sham accepte la composition de l’équipe demandée par Karlen, à savoir :
- Kat Azeris (chef temporaire) ; Humaine Ardente
- Drey Nac Manhalla ; Tiefflin psion
- Darek Pri-Nayatt ; moine mul
- Adlan Meretias ; Elfe guerrier
- Brandis; humain ranger
Kat Azeris est nommée commandante à titre temporaire, en remplacement de Drass, momentanément indisponible.
Nous décidons d’entreprendre l’exploration dès le lendemain, après avoir réuni le matériel nécessaire à l’exploration souterraine.
Après la préparation de l’aventure, dans le trésor commun de la guilde, ne se trouve plus qu’une épée longue en acier.
Nous arrivons dès le lendemain dans la cave de Vel Ad, qui soulève une trappe et nous fait passer dans la « cave de son père ». C’était l’ancienne boutique, semble-t-il. Une porte mène vers une vraie route : sur une dizaine de mètres, des pilotis ont été ajoutés de façon à soutenir le niveau actuel.
Dans ce labyrinthe, nous finissons par arriver devant un mur qui s’effrite en heurtant tout le monde sauf Adlan. Ce mur donne accès à une ancienne route sur laquelle nous devons ramper. À la fin de ce nouveau boyau, nous trouvons un trou dans le sol, de la taille d’un homme, permettant de voir un sol 3 m au-dessous. Cet espace semble être une ex-boutique. Ce sol s’effondre sous le poids du 3e personnage descendu (Drey Nac Manhalla). Dans la salle juste en-dessous (-3 m), se retrouvent secoués, Drey Nac Manhalla et Kat Azéris. L’effondrement se propage et encore 3m plus bas, Adlan se retrouve seul et à terre. Tous les personnages ayant chuté prennent un certain nombre de dégâts et restent à terre.
Dans la salle où se trouve Adlan, se tiennent un ensemble de halflings (1 chef + 3 voleurs + 2 soldats + 5 petits). Le combat commence, plutôt mal, pour la Compagnie Pourpre. Enfin le chef s’écroule sous les coups combinés de Brandis et de Darek. Ensuite, les différents personnages finissent par tuer tous les halflings restants mais au prix d’actions héroïques menant plusieurs personnages à l’article de la mort, notamment Darek et Adlan. Cette attaque nous permet de récupérer pour 1050 pièces d’or d’objets volés et autres. Il semble qu’il y reste pour au moins 1000 pièces d’or.
Nous poursuivons au 4e niveau et nous retrouvons dans une grande halle marchande.
En cherchant dans les différents espaces de cette halle, nous tombons encore d’un niveau (arrivée au 5e niveau). Nous remontons au niveau -4 pour prendre un repos long bien mérité dans la salle où nous avons rencontré les halflings. Nous repartons alors vers le 5e sous-sol et explorons toutes les caves possibles. Au bout de plusieurs heures d’exploration, nous tombons sur de légères traces de pas humains. En les suivant beaucoup d'entre nous contractons une maladie, ce qui correspond au sort qu’à vécu le découvreur. Ses pas mènent au bord d’un trou bordé de fraîches traces de pas humains. Sous ce trou se trouve une salle où nous découvrons des objets ouverts et des coffres éventrés. Au fond de la salle nous trouvons un éboulis masquant une porte menant à un escalier descendant dans une autre salle d’où monte une odeur fétide. Cette salle est une sorte de réserve, qui sert d’abri à un « Silk Wyrm », une bête psionique. Dans un combat héroïque où la bête est devenue intangible, celle-ci est vaincue. Grâce à la combinaison des attaques quotidiennes de plusieurs personnages, elle est définitivement tuée. Nous trouvons dans son antre peu de choses (50 po) mais une clef de pierre permettant d’ouvrir une cache où devrait se trouver ce que nous cherchons. Une deuxième exploration devrait permettre de récupérer les objets voulus.
Après 36h passée sous terre, nous remontons à la surface.
L'homme est un loup niveau 7 pour l'homme.