CR Mouse Guard : souris blanches...
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CR Mouse Guard : souris blanches...
Alors qu'on s'apprête à jouer la Grande Scène Finale samedi prochain, il est temps de proposer un petit CR de nos parties de MG. En plus, la première vague étant passée, ça permettra de rappeler au monde que ce jeu est génial.
Le meneur, c'est Benjamin alias Noirfraise sur ce forum, avec comme joueurs :
- Manu, aka "paradoks", qui joue Graham, une souris candide et plein d'entrain, qui pense que les souris ont tout intérêt à s'entraider et qui voit dans la Garde un vrai sacerdoce (sifflez "SOS société" de Bernard & Bianca à chacune de ses apparitions). Sa recrue est une spécialiste de Scout, Weatherwatcher et Pathfinding, un vrai ranger !
- JC, qui incarne Sloane, un vieux de la vieille à qui on ne la fait plus, d'un naturel prudent, bon vivant, et qui a pour défaut "Lost", ce qui n'est pas très pratique quand on mène une expédition...
- Moi-même, jouant Abel, une patte-tendre pourtant déjà durement éprouvée par la vie. Il a perdu une grande partie de sa famille dans un incendie et juge un des membres de la Garde responsable de ces morts. Il a quitté son office de forgeron pour devenir soldat de la Garde, mais a du mal à tempérer ses ardeurs (Nature au plus bas, Belief : Rien à perdre et Instinct : toujours choisir le chemin le plus court (au littéral comme au figuré).
Le scénar joué a été assez tortueux, montrant qu'on peut aussi jouer des intrigues avec ce jeu. Cela nous a assez surpris au départ : on était tous parti dans l'idée du scénar de démo : on a du courrier à convoyer, le temps s'en mêle et les prédateurs nous tombe dessus ! Par contre, il faudrait que Benjamin intervienne ici pour mieux expliquer la façon dont il a mis en place les éléments de son intrigue, et surtout comment il l'a modifiée, twistée au fur et à mesure de nos péripéties...
Le meneur, c'est Benjamin alias Noirfraise sur ce forum, avec comme joueurs :
- Manu, aka "paradoks", qui joue Graham, une souris candide et plein d'entrain, qui pense que les souris ont tout intérêt à s'entraider et qui voit dans la Garde un vrai sacerdoce (sifflez "SOS société" de Bernard & Bianca à chacune de ses apparitions). Sa recrue est une spécialiste de Scout, Weatherwatcher et Pathfinding, un vrai ranger !
- JC, qui incarne Sloane, un vieux de la vieille à qui on ne la fait plus, d'un naturel prudent, bon vivant, et qui a pour défaut "Lost", ce qui n'est pas très pratique quand on mène une expédition...
- Moi-même, jouant Abel, une patte-tendre pourtant déjà durement éprouvée par la vie. Il a perdu une grande partie de sa famille dans un incendie et juge un des membres de la Garde responsable de ces morts. Il a quitté son office de forgeron pour devenir soldat de la Garde, mais a du mal à tempérer ses ardeurs (Nature au plus bas, Belief : Rien à perdre et Instinct : toujours choisir le chemin le plus court (au littéral comme au figuré).
Le scénar joué a été assez tortueux, montrant qu'on peut aussi jouer des intrigues avec ce jeu. Cela nous a assez surpris au départ : on était tous parti dans l'idée du scénar de démo : on a du courrier à convoyer, le temps s'en mêle et les prédateurs nous tombe dessus ! Par contre, il faudrait que Benjamin intervienne ici pour mieux expliquer la façon dont il a mis en place les éléments de son intrigue, et surtout comment il l'a modifiée, twistée au fur et à mesure de nos péripéties...
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Re: CR Mouse Guard : souris blanches...
ch'est prévou...
En guise de précision
Graham patrol guard
belief : Un garde doit être exemplaire
Instinct : toujours prendre soin de ses compagnons
traits : tough et innocent
Sloane patrol leader
belief : Les gardes meurent, les souris vivent
Instinct : fuir, mais le dernier
traits : lost, leader, rationnal
et Abel tenderpaw
traits : scared, fearless, independant
En guise de précision
Graham patrol guard
belief : Un garde doit être exemplaire
Instinct : toujours prendre soin de ses compagnons
traits : tough et innocent
Sloane patrol leader
belief : Les gardes meurent, les souris vivent
Instinct : fuir, mais le dernier
traits : lost, leader, rationnal
et Abel tenderpaw
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Re: CR Mouse Guard : souris blanches...
Tout commence, as usual, par une convocation de Gwendolyn, qui nous confie une double mission : convoyer du courrier jusqu'à la communauté de Thistledown et s'y enquérir d'une commande passée par la garde à un alchimiste local, puis porter nos pas jusqu'à Dawnrock pour officiellement exprimer les condoléances de Lockhaven auprès de la bourgade qui vient de perdre son dirigeant et officiellement (enfin c'est ce qu'on comprend) prendre la température de la ville où la garde n'est pas très bien vue alors que la succession semble cafouiller...
Nous voilà donc partis par une jolie matinée de Printemps. Le temps est propice, et nous cheminons rapidement sous la voûte des hautes herbes. Notre route croise bientôt celle d'un colporteur dont le chariot s'est renversé suite à la casse d'une de ses roues et dont le chargement, une grosse bonbonne de verre, a versé et s'est brisé, libérant son contenu. Le colporteur se dit s'appeler Dustin et semble bien ennuyé par son accident. Méfiants comme le sont des rôlistes, on examine la carriole et l'interroge plus avant. On s'aperçoit que l'essieu a été saboté... La souris, elle, semble mal à l'aise, fuyante, tant et si bien qu'elle s'enfuit pour de vrai ! On se lance à sa poursuite.
Premier conflit, et premier échec, les souris étant réellement douées pour fuir ! Premiers tâtonnements techniques aussi, pour se mettre en tête la mécanique des dispositions, le script, et faire la part sur ce dernier entre technique et narration. Comme nous ne nous sommes tout de même pas totalement montrés manchots, on a le droit à un compromis : un indice. Le fuyard a laissé tomber un feuillet sur lequel est inscrit : "Barlow doit mourir"...
Nous voilà donc partis par une jolie matinée de Printemps. Le temps est propice, et nous cheminons rapidement sous la voûte des hautes herbes. Notre route croise bientôt celle d'un colporteur dont le chariot s'est renversé suite à la casse d'une de ses roues et dont le chargement, une grosse bonbonne de verre, a versé et s'est brisé, libérant son contenu. Le colporteur se dit s'appeler Dustin et semble bien ennuyé par son accident. Méfiants comme le sont des rôlistes, on examine la carriole et l'interroge plus avant. On s'aperçoit que l'essieu a été saboté... La souris, elle, semble mal à l'aise, fuyante, tant et si bien qu'elle s'enfuit pour de vrai ! On se lance à sa poursuite.
Premier conflit, et premier échec, les souris étant réellement douées pour fuir ! Premiers tâtonnements techniques aussi, pour se mettre en tête la mécanique des dispositions, le script, et faire la part sur ce dernier entre technique et narration. Comme nous ne nous sommes tout de même pas totalement montrés manchots, on a le droit à un compromis : un indice. Le fuyard a laissé tomber un feuillet sur lequel est inscrit : "Barlow doit mourir"...
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Re: CR Mouse Guard : souris blanches...
Pour préciser un peu le coté technique/déroulement ;
Ça a été la partie qui a suivit la création de perso, et elle a été très courte ;
Le jet de weather watcher a été raté, mais j'avais décidé de garder ça sous le coude pour plus tard, le temps était donc clément.
Le jet de pathfinder a lui été un belle réussite ; Alors que les joueurs étaient dans un tunnel aménagé par la garde pour la garde, ils ont entendu un grand fracas, et une souris pester ; Ils sont donc sorti de leur trou et ont surpris Dustin sur le vif.
Le jet de pathfinder raté, il seraient tombés sur le chariot... Sans Dustin, qui se serait déjà barré depuis belle lurette. J'aurais ensuite mitonné le bouzin en fonction de leurs actions...
Au moment ou ils ont interrogé Dustin, celui ci a vite paniqué, et heureusement pour lui, le groupe a raté les jets d'identification de l'odeur prenante qui s'échappait du liquide de la bouteille brisée (scientist ou hunter ob 3), puis ses jets pour tenter de le rattraper pendant la poursuite...
Comme ils ne se sont pas complètement fait éclater dans la poursuite non plus, ils ont eu droit à deux papier que Dustin a laissé tomber dans sa course ; Le premier, manifestement l'étiquette arrachée à la bouteille, indiquait "castoréum" (ils en ont bouffé, de ce mot
) ; Le second, un papier chiffonné sur lequel était écrit "Barlow doit mourrir"
Là, second jet de Hunter, réussi pour Abel (si je me souviens bien), a débouché sur un topo "le castoréum et les souris". Et tout est parti des castors. En gros, je me documentais sur les bestioles qui pouvaient être sympathiques à utiliser à MG, et quand est venu le tour du castor, j'ai fais la découverte d'un truc merveilleux, le castoréum (vous noterez, à la lecture de l'article (court) que j'avais déjà une issue de secours, le castoréum étant aussi utilisé dans la pharmacopée...). Là je me suis dit, qu'est ce que des souris peuvent faire d'un truc qui était utilisé par les trappeurs de tout poil pour appâter les prédateurs... Une arme, pardi !
Donc, le castoréum est devenu une arme de destruction massive à l'échelle des souris, sur un principe exactement inverse à celui des Odeurs. Quand on veut éclater la gueule des belettes, pourquoi le faire soi même alors qu'il suffit que quelques renard/loups/ours trainent dans le coin et se chargent de ravager les lieux, attirés par l'odeur enivrante du castoréum, promesse d'un bon repas... ? Quelques catapultes, quelques décilitres de castoréum, et voilà un endroit condamné à peu de frais. Donc, hop, add-on au background, le castoréum était couramment utilisé durant la guerre contre les belettes, contre leurs places fortes...
Ça a été la partie qui a suivit la création de perso, et elle a été très courte ;
Le jet de weather watcher a été raté, mais j'avais décidé de garder ça sous le coude pour plus tard, le temps était donc clément.
Le jet de pathfinder a lui été un belle réussite ; Alors que les joueurs étaient dans un tunnel aménagé par la garde pour la garde, ils ont entendu un grand fracas, et une souris pester ; Ils sont donc sorti de leur trou et ont surpris Dustin sur le vif.
Le jet de pathfinder raté, il seraient tombés sur le chariot... Sans Dustin, qui se serait déjà barré depuis belle lurette. J'aurais ensuite mitonné le bouzin en fonction de leurs actions...
Au moment ou ils ont interrogé Dustin, celui ci a vite paniqué, et heureusement pour lui, le groupe a raté les jets d'identification de l'odeur prenante qui s'échappait du liquide de la bouteille brisée (scientist ou hunter ob 3), puis ses jets pour tenter de le rattraper pendant la poursuite...
Comme ils ne se sont pas complètement fait éclater dans la poursuite non plus, ils ont eu droit à deux papier que Dustin a laissé tomber dans sa course ; Le premier, manifestement l'étiquette arrachée à la bouteille, indiquait "castoréum" (ils en ont bouffé, de ce mot

Là, second jet de Hunter, réussi pour Abel (si je me souviens bien), a débouché sur un topo "le castoréum et les souris". Et tout est parti des castors. En gros, je me documentais sur les bestioles qui pouvaient être sympathiques à utiliser à MG, et quand est venu le tour du castor, j'ai fais la découverte d'un truc merveilleux, le castoréum (vous noterez, à la lecture de l'article (court) que j'avais déjà une issue de secours, le castoréum étant aussi utilisé dans la pharmacopée...). Là je me suis dit, qu'est ce que des souris peuvent faire d'un truc qui était utilisé par les trappeurs de tout poil pour appâter les prédateurs... Une arme, pardi !
Donc, le castoréum est devenu une arme de destruction massive à l'échelle des souris, sur un principe exactement inverse à celui des Odeurs. Quand on veut éclater la gueule des belettes, pourquoi le faire soi même alors qu'il suffit que quelques renard/loups/ours trainent dans le coin et se chargent de ravager les lieux, attirés par l'odeur enivrante du castoréum, promesse d'un bon repas... ? Quelques catapultes, quelques décilitres de castoréum, et voilà un endroit condamné à peu de frais. Donc, hop, add-on au background, le castoréum était couramment utilisé durant la guerre contre les belettes, contre leurs places fortes...
Dernière modification par NoirFraise le mer. nov. 24, 2010 1:25 am, modifié 1 fois.
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Re: CR Mouse Guard : souris blanches...
Nous reprenons bien vite la route pour être sûrs de rallier Thistledown avant la nuit.
Parvenus, semble t-il aux environs du bourg, nous entendons des cris. Nous décidons de nous approcher avec prudence (on voit que ce n'est pas moi le chef !). Aux abords d'une petite clairière, nous trouvons plusieurs souris, des miliciens d'après leur semblant d'uniforme, se disputer. La plupart d'entre elles refuse d'aller porter secours "à ce saboteur" "qui "l'a bien cherché". Nous comprenons de qui ils parlent en voyant plus loin une jeune souris prise dans le piège d'un buisson épineux, à moitié empalée sur une épine acérée. Autour d'elle, d'autres cadavres de petits animaux... On s'interroge sur le danger sur lequel on vient de tomber.
L'un des miliciens se montre plus hardi et se lance vers le buisson. Aussitôt un oiseau tombe du ciel, s'empare de la souris et l'épingle sur le buisson. Nous venons de tomber sur le garde-manger d'une pie grièche écorcheur (voir là et là).
L'oiseau échappe ensuite à notre regard. N'écoutant que mon courage (ou ma stupidité selon le point de vue de Sloane), je me lance à mon tour vers les buissons en espérant échapper au prédateur. La pie me repère tardivement et je parviens tout juste à m'abriter sous les buissons, sentant ses pattes manquer de peu mon arrière train ! Le milicien est dans un sale état, le jeune souriceau va à peine mieux.
Je crie vers les autres, mes camarades de la garde comme les miliciens, pour qu'ils fassent diversion. Un nouveau conflit s'engage. Objectif de notre groupe : "sauver un maximum de vies" ; objectif de l'oiseau "agrémenter sa réserve de nourriture.
Contraints par ma témérité suicidaire, ils sortent des couverts pour attirer l'oiseau. Je retire délicatement la jeune souris de son pic et tente de la transporter vers un abri en la protégeant (Défense), Sloane pousse des cris menaçants vers l'oiseau (Feinte) et Graham sort sa fronde et vise la tête pour perturber l'oiseau (Manoeuvre).
Après quelques passes d'armes pas mal négociées et des tirs adroits de notre jeune ranger, on parvient à faire fuir l'oiseau sans trop de dommages de notre côté.
Les miliciens nous remercient, même si leur camarade n'y a pas survécu, mais le temps qu'on se remette de nos émotions et les deux soldats restés en retrait font prisonnier le jeune souriceau et l'embarque sans ménagement vers Thistledown. Nous les suivons, guidés par le dernier des miliciens, et semble t-il le seul un tant soit peu sympathique, John la Boulange.
Parvenus, semble t-il aux environs du bourg, nous entendons des cris. Nous décidons de nous approcher avec prudence (on voit que ce n'est pas moi le chef !). Aux abords d'une petite clairière, nous trouvons plusieurs souris, des miliciens d'après leur semblant d'uniforme, se disputer. La plupart d'entre elles refuse d'aller porter secours "à ce saboteur" "qui "l'a bien cherché". Nous comprenons de qui ils parlent en voyant plus loin une jeune souris prise dans le piège d'un buisson épineux, à moitié empalée sur une épine acérée. Autour d'elle, d'autres cadavres de petits animaux... On s'interroge sur le danger sur lequel on vient de tomber.
L'un des miliciens se montre plus hardi et se lance vers le buisson. Aussitôt un oiseau tombe du ciel, s'empare de la souris et l'épingle sur le buisson. Nous venons de tomber sur le garde-manger d'une pie grièche écorcheur (voir là et là).
L'oiseau échappe ensuite à notre regard. N'écoutant que mon courage (ou ma stupidité selon le point de vue de Sloane), je me lance à mon tour vers les buissons en espérant échapper au prédateur. La pie me repère tardivement et je parviens tout juste à m'abriter sous les buissons, sentant ses pattes manquer de peu mon arrière train ! Le milicien est dans un sale état, le jeune souriceau va à peine mieux.
Je crie vers les autres, mes camarades de la garde comme les miliciens, pour qu'ils fassent diversion. Un nouveau conflit s'engage. Objectif de notre groupe : "sauver un maximum de vies" ; objectif de l'oiseau "agrémenter sa réserve de nourriture.
Contraints par ma témérité suicidaire, ils sortent des couverts pour attirer l'oiseau. Je retire délicatement la jeune souris de son pic et tente de la transporter vers un abri en la protégeant (Défense), Sloane pousse des cris menaçants vers l'oiseau (Feinte) et Graham sort sa fronde et vise la tête pour perturber l'oiseau (Manoeuvre).
Après quelques passes d'armes pas mal négociées et des tirs adroits de notre jeune ranger, on parvient à faire fuir l'oiseau sans trop de dommages de notre côté.
Les miliciens nous remercient, même si leur camarade n'y a pas survécu, mais le temps qu'on se remette de nos émotions et les deux soldats restés en retrait font prisonnier le jeune souriceau et l'embarque sans ménagement vers Thistledown. Nous les suivons, guidés par le dernier des miliciens, et semble t-il le seul un tant soit peu sympathique, John la Boulange.
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Re: CR Mouse Guard : souris blanches...
Début de la seconde session ;
Elle a commencée avec le groupe qui est revenu auprès du chariot de Dustin ; C'est à ce moment là qu'ils se sont rendu compte que l'essieu de son chariot avait été scié (Un gars qui transporte une substance qui flirte avec l'illégalité qui se fait saboter son chariot... ça commençait à sentir le truc tordu, non ?).
Graham a balisé les lieux, pour signaler la dangerosité de la zone.
S'en est suivi une marche forcée sous les ordres de Sloan, pour avancer au plus vite vers Thistledown et arriver là bas avant la nuit, ce qui a valu à Graham d'être "Tired", suite à un jet de health raté.
En vrac :
La pie grièche (Shrike en VO). Pour paraphraser Luke Crane, c'est une de ces bestioles toute mignonne avec des mœurs alimentaires assez sales (elle aime bien empaler ses victimes, les laisser faisander un peu, et revenir plus tard pour les manger). Autant dire qu'au yeux d'une souris, c'est une belle saloperie...
John la boulange, c'est un gros ratage de ma part ; Il était parti pour n'être qu'un troufion de seconde zone, et finalement c'est sans doute le PNJ qui s'est le plus attiré les bonnes grâces du groupe. Il a donc un nom à la con de pnj kleenex (John). On va dire Johnathan, ça sonne plus vieil anglais...
Dans l'idée, cette scène était librement inspirée de la scène du sniper dans Full Metal Jacket. Je comptais sur les bits d'Abel et de Sloan pour aller chercher le danger, ça n'a pas loupé, même si la pie s'est fait salement avoir au final, bien esquintée sous les disarm de Graham (hop, plus de bec, hop, plus de serres).
La négociation de fin de conflit, mon but était clairement de leur ôter le pain de la bouche. Ok, ils avaient suffisamment amoché l'écorcheuse pour qu'elle ne sévisse plus dans le coin pour un bon moment... Mais le petit Tobias ( la jeune souris qui se faisait traiter de criminel...) leur a échappé dans la foulée, emporté par les deux miliciens qui ont profité de la confusion globale pour le prendre et le ramener. Ils commençaient à se dire qu'il devait y avoir quelque chose de pourri à thistledown (4 miliciens qui courent après une jeune souris d'une dizaine d'année en le traitant de criminel...), c'était le but
Ils apprendront ensuite que John ne poursuivait pas Tobias, à la base, et qu'il s'est joint à d'autres miliciens qui le poursuivaient. Il n'a donc pas d'informations détaillées, mais signale au groupe que Tobias aurait été surpris en train d'espionner dans le palais du conseil...
Elle a commencée avec le groupe qui est revenu auprès du chariot de Dustin ; C'est à ce moment là qu'ils se sont rendu compte que l'essieu de son chariot avait été scié (Un gars qui transporte une substance qui flirte avec l'illégalité qui se fait saboter son chariot... ça commençait à sentir le truc tordu, non ?).
Graham a balisé les lieux, pour signaler la dangerosité de la zone.
S'en est suivi une marche forcée sous les ordres de Sloan, pour avancer au plus vite vers Thistledown et arriver là bas avant la nuit, ce qui a valu à Graham d'être "Tired", suite à un jet de health raté.
En vrac :
La pie grièche (Shrike en VO). Pour paraphraser Luke Crane, c'est une de ces bestioles toute mignonne avec des mœurs alimentaires assez sales (elle aime bien empaler ses victimes, les laisser faisander un peu, et revenir plus tard pour les manger). Autant dire qu'au yeux d'une souris, c'est une belle saloperie...
John la boulange, c'est un gros ratage de ma part ; Il était parti pour n'être qu'un troufion de seconde zone, et finalement c'est sans doute le PNJ qui s'est le plus attiré les bonnes grâces du groupe. Il a donc un nom à la con de pnj kleenex (John). On va dire Johnathan, ça sonne plus vieil anglais...
Dans l'idée, cette scène était librement inspirée de la scène du sniper dans Full Metal Jacket. Je comptais sur les bits d'Abel et de Sloan pour aller chercher le danger, ça n'a pas loupé, même si la pie s'est fait salement avoir au final, bien esquintée sous les disarm de Graham (hop, plus de bec, hop, plus de serres).
La négociation de fin de conflit, mon but était clairement de leur ôter le pain de la bouche. Ok, ils avaient suffisamment amoché l'écorcheuse pour qu'elle ne sévisse plus dans le coin pour un bon moment... Mais le petit Tobias ( la jeune souris qui se faisait traiter de criminel...) leur a échappé dans la foulée, emporté par les deux miliciens qui ont profité de la confusion globale pour le prendre et le ramener. Ils commençaient à se dire qu'il devait y avoir quelque chose de pourri à thistledown (4 miliciens qui courent après une jeune souris d'une dizaine d'année en le traitant de criminel...), c'était le but

Ils apprendront ensuite que John ne poursuivait pas Tobias, à la base, et qu'il s'est joint à d'autres miliciens qui le poursuivaient. Il n'a donc pas d'informations détaillées, mais signale au groupe que Tobias aurait été surpris en train d'espionner dans le palais du conseil...
Dernière modification par NoirFraise le mer. nov. 24, 2010 1:44 am, modifié 1 fois.
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Re: CR Mouse Guard : souris blanches...
Thisteldown est un village tranquille, isolé, à l'abri sous un vaste buisson de ronces qui forme une voûte naturelle au-dessus du bourg et de ses dépendances.
Par contre, la présence militaire ne cadre pas avec les dimensions du village : il y a des miliciens partout, aux portes de la ville, qui patrouillent dans les rues, aux alentours de la maison du conseil, ... Nous nous rendons d'ailleurs dans ce dernier lieu, à la fois pour y porter le courrier, mais aussi pour faire un "rapport" sur l'incident avec la pie grièche et tenter de comprendre un peu plus les raisons qui ont conduit Tobias à risquer la mort pour essayer d'échapper aux soldats.
Le conseiller Elwood nous reçoit, nous félicite pour notre courage et pour avoir fait fuir - au moins pour un temps - la bestiole qui rendait les environs dangereux. L'entretien est par contre écourté, Elwood semble avoir beaucoup à faire et n'est pas enthousiaste à l'idée de répondre à toutes nos questions. Nous parvenons juste à comprendre que Thistledown est la cible d'actes de vandalisme, voire de sabotage, depuis quelques temps, ce qui met tout le monde sur les nerfs. Le principal suspect, bien évidemment insaisissable, serait un dénommé Barlow...
Nous traînons un peu en ville. Sous la houlette de John la Boulange, nous nous rendons à un orphelinat tenu par Mlle Puce, où vivait le jeune Tobias.
Mlle Puce est l'archétype de la céilbataire-très-séduisante-qui-met-le-monde-à-ses-pieds-grâce-à-son-autorité-naturelle-et-à-son-charme-mais-reste-inatteignable-de-par-son-comportement-irréprochable. Elle n'arrive pas à nous expliquer le comportement de Tobias mais nous comprenons que le conseiller Elwood prend son rôle très -trop ?- au sérieux.
Elle nous apprend aussi qu'un de ses co-conseillers n'est autre que Crispin, l'alchimiste auprès duquel Gwendolyn a passé commande. Ce dernier vit à l'écart du village, dans sa maison-ateleir avec son apprenti ... Dustin !
Par contre, la présence militaire ne cadre pas avec les dimensions du village : il y a des miliciens partout, aux portes de la ville, qui patrouillent dans les rues, aux alentours de la maison du conseil, ... Nous nous rendons d'ailleurs dans ce dernier lieu, à la fois pour y porter le courrier, mais aussi pour faire un "rapport" sur l'incident avec la pie grièche et tenter de comprendre un peu plus les raisons qui ont conduit Tobias à risquer la mort pour essayer d'échapper aux soldats.
Le conseiller Elwood nous reçoit, nous félicite pour notre courage et pour avoir fait fuir - au moins pour un temps - la bestiole qui rendait les environs dangereux. L'entretien est par contre écourté, Elwood semble avoir beaucoup à faire et n'est pas enthousiaste à l'idée de répondre à toutes nos questions. Nous parvenons juste à comprendre que Thistledown est la cible d'actes de vandalisme, voire de sabotage, depuis quelques temps, ce qui met tout le monde sur les nerfs. Le principal suspect, bien évidemment insaisissable, serait un dénommé Barlow...
Nous traînons un peu en ville. Sous la houlette de John la Boulange, nous nous rendons à un orphelinat tenu par Mlle Puce, où vivait le jeune Tobias.
Mlle Puce est l'archétype de la céilbataire-très-séduisante-qui-met-le-monde-à-ses-pieds-grâce-à-son-autorité-naturelle-et-à-son-charme-mais-reste-inatteignable-de-par-son-comportement-irréprochable. Elle n'arrive pas à nous expliquer le comportement de Tobias mais nous comprenons que le conseiller Elwood prend son rôle très -trop ?- au sérieux.
Elle nous apprend aussi qu'un de ses co-conseillers n'est autre que Crispin, l'alchimiste auprès duquel Gwendolyn a passé commande. Ce dernier vit à l'écart du village, dans sa maison-ateleir avec son apprenti ... Dustin !
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Re: CR Mouse Guard : souris blanches...
Un peu de BG officieux ;

Déjà une carte de Thistledown, faite uniquement pour le fun, et pas utilisée du tout au final ^^
En gros 300 âmes, dont une cinquantaine d'honnêtes gens en service depuis peu dans la milice locale (john la boulange en est le parfait prototype, c'est un boulanger, en aucun cas un guerrier...), sous l'impulsion du conseiller Elwood, pour en finir avec les actes de sabotage et de vandalisme perpétrés par le dit Barlow (rien de très grave, ni de très inquiétant, ceci dit ; mais du pénible - mais qui ne mériterais pas une telle levée de force...).
Thistledown est dirigé par un conseil de 3 personnes, élus par les notables et artisans du coin (et dans leurs rangs). Pour ne pas spoiler la suite des évènements, je ne vais en citer qu'un :
Elwood, qui a le profil du chef. Pas vraiment mystérieux, il a plutôt tendance à considérer que les gens ne doivent être informés que si ça les concerne (ce dernier point est bien sûr complètement soumis à son jugement). Il a joué un rôle important dans la guerre contre les belettes, justement en fournissant et utilisant du castoréum contre elles. Combattant émérite et homme (souris) puissant(e), à défaut d'être aimé, il est respecté. Un classique, donc.
Sloan, se souvenant de quelques anecdotes à son sujet, lui a d'ailleurs, pendant l'entrevue, glissé deux mots discrètement à propos du castoréum, et d'un dénommé Dustin (grave erreur !), ce qui n'a pas spécialement fait broncher Elwood. Qui a cependant écourté l'entrevue assez rapidement.
EDIT: pour l'instant y a encore pas mal de choses que je ne peux pas détailler (dénouement samedi !).
Déjà une carte de Thistledown, faite uniquement pour le fun, et pas utilisée du tout au final ^^
En gros 300 âmes, dont une cinquantaine d'honnêtes gens en service depuis peu dans la milice locale (john la boulange en est le parfait prototype, c'est un boulanger, en aucun cas un guerrier...), sous l'impulsion du conseiller Elwood, pour en finir avec les actes de sabotage et de vandalisme perpétrés par le dit Barlow (rien de très grave, ni de très inquiétant, ceci dit ; mais du pénible - mais qui ne mériterais pas une telle levée de force...).
Thistledown est dirigé par un conseil de 3 personnes, élus par les notables et artisans du coin (et dans leurs rangs). Pour ne pas spoiler la suite des évènements, je ne vais en citer qu'un :
Elwood, qui a le profil du chef. Pas vraiment mystérieux, il a plutôt tendance à considérer que les gens ne doivent être informés que si ça les concerne (ce dernier point est bien sûr complètement soumis à son jugement). Il a joué un rôle important dans la guerre contre les belettes, justement en fournissant et utilisant du castoréum contre elles. Combattant émérite et homme (souris) puissant(e), à défaut d'être aimé, il est respecté. Un classique, donc.
Sloan, se souvenant de quelques anecdotes à son sujet, lui a d'ailleurs, pendant l'entrevue, glissé deux mots discrètement à propos du castoréum, et d'un dénommé Dustin (grave erreur !), ce qui n'a pas spécialement fait broncher Elwood. Qui a cependant écourté l'entrevue assez rapidement.
EDIT: pour l'instant y a encore pas mal de choses que je ne peux pas détailler (dénouement samedi !).
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Re: CR Mouse Guard : souris blanches...
Continuons un peu malgré l'absence de commentaires
La logique veut que l'étape suivante soit la demeure de Crispin.
C'est une large bâtisse située légèrement à l'écart de Thistledown, qui réunit l'atelier d'alchimie/herboristerie et l'habitation proprement dite. Une grosse citerne destinée à recueillir l'eau de pluie jouxte la maison.
Lorsque nous arrivons, tout est plongé dans l'obscurité. Nous frappons à la porte puis entrons tranquillement devant l'absence de réponse. Cependant, pas vraiment de raisons de s'inquiéter : Crispin est à l'intérieur, mais sourd comme un pot, il ne nous a pas entendu appeler. De plus, lorsqu'il finit par allumer une lanterne, nous nous rendons compte que la souris est aveugle, les yeux ravagés sans doute par l'explosition d'un de ses produits...
porteurs d'une galette et d'un pot de confiture de Mlle Puce, nous sommes très bien accueillis. La discussion s'avère néanmoins difficile en raison de la surdité de l'alchimiste. Un vieillard infirme, ça ne fait pas un très bon conseiller, et ça explique pourquoi Elwood semble assumer tout le pouvoir à Thistledown.
Nous apprenons que Crispin vit presque en ermite, qu'il ne travaille plus vraiment en raison de son handicap, que tout le travail est confié à son apprenti Dustin mais que ce dernier n'en fait qu'à sa tête et n'est présent à l'atelier que quand il le désire. Cela fait d'ailleurs quelques jours qu'il ne l'a pas vu. Sa description, et ces dernières infos, laissent penser que Dustin est bien la souris que nous avons coursé dans la forêt après qu'il ait perdu son chargement de Castoréum.

La logique veut que l'étape suivante soit la demeure de Crispin.
C'est une large bâtisse située légèrement à l'écart de Thistledown, qui réunit l'atelier d'alchimie/herboristerie et l'habitation proprement dite. Une grosse citerne destinée à recueillir l'eau de pluie jouxte la maison.
Lorsque nous arrivons, tout est plongé dans l'obscurité. Nous frappons à la porte puis entrons tranquillement devant l'absence de réponse. Cependant, pas vraiment de raisons de s'inquiéter : Crispin est à l'intérieur, mais sourd comme un pot, il ne nous a pas entendu appeler. De plus, lorsqu'il finit par allumer une lanterne, nous nous rendons compte que la souris est aveugle, les yeux ravagés sans doute par l'explosition d'un de ses produits...
porteurs d'une galette et d'un pot de confiture de Mlle Puce, nous sommes très bien accueillis. La discussion s'avère néanmoins difficile en raison de la surdité de l'alchimiste. Un vieillard infirme, ça ne fait pas un très bon conseiller, et ça explique pourquoi Elwood semble assumer tout le pouvoir à Thistledown.
Nous apprenons que Crispin vit presque en ermite, qu'il ne travaille plus vraiment en raison de son handicap, que tout le travail est confié à son apprenti Dustin mais que ce dernier n'en fait qu'à sa tête et n'est présent à l'atelier que quand il le désire. Cela fait d'ailleurs quelques jours qu'il ne l'a pas vu. Sa description, et ces dernières infos, laissent penser que Dustin est bien la souris que nous avons coursé dans la forêt après qu'il ait perdu son chargement de Castoréum.
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Re: CR Mouse Guard : souris blanches...
ah mais faut pas croire, je lis, je lis (étonnant non ?)Orfeo² a écrit :Continuons un peu malgré l'absence de commentaires![]()

j'attendais juste la fin pour exploser de bonheur. Mais effectivement, continuez à raconter, svp !

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Re: CR Mouse Guard : souris blanches...
Je ne suis pas du tout un fan des systèmes "à belle mécanique" dérivés de Donj ou Rolemaster ou un autre de ces vénérables grands anciens, mais alors pas du tout (pour vous dire la vérité, les 3/4 du temps, quand les gens ici partent sur des diatribes vantant les mérites de BW, OSRIC, Bol ou tout autre acronyme mystérieux, je ne sais même pas de quoi ils parlent! Et je n'ai pas vraiment envie de l'apprendre pour être franc!!).
Néanmoins Mouse guard attire mon attention...De par son monde original évidemment. Ce CR ne fait que renforcer cela. Merci de prendre du temps pour exposer ici votre partie!
Néanmoins Mouse guard attire mon attention...De par son monde original évidemment. Ce CR ne fait que renforcer cela. Merci de prendre du temps pour exposer ici votre partie!
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Re: CR Mouse Guard : souris blanches...
***snip***
(pour ne pas pourrir ce chouette CR !)
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Dernière modification par Udo Femi le mer. nov. 24, 2010 3:55 pm, modifié 1 fois.
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Re: CR Mouse Guard : souris blanches...
Tu as le droit de ne pas aimer e que les autres aiment (ou pas, d'ailleurs) mais présente de vraies raisons ou ne dis rien parce-que tu dessers complètement ton propos en affirmant des énormités telles que BW, OSRIC ou BoL qui descendent de Donj' ou Rolemaster !!!Jorune a écrit :Je ne suis pas du tout un fan des systèmes "à belle mécanique" dérivés de Donj ou Rolemaster ou un autre de ces vénérables grands anciens, mais alors pas du tout (pour vous dire la vérité, les 3/4 du temps, quand les gens ici partent sur des diatribes vantant les mérites de BW, OSRIC, Bol ou tout autre acronyme mystérieux, je ne sais même pas de quoi ils parlent! Et je n'ai pas vraiment envie de l'apprendre pour être franc!!).
Néanmoins Mouse guard attire mon attention...De par son monde original évidemment. Ce CR ne fait que renforcer cela. Merci de prendre du temps pour exposer ici votre partie!
En plus, Mouse Guard descend plus ou moins de BW (en est une version simplifiée en tout cas).
Ce n'est pas grave mais ce n'est jamais bon de s'enfoncer soi-même.
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Re: CR Mouse Guard : souris blanches...
Faut que je le scanne le ptit Crispin (il a aussi eu droit à son crobar). Edit: Le voilà.

Donc, crispin le second conseiller de Thistledown, alchimiste transfuge de Sprucetuck (pour une affaire absolument pas sombre).
Pour détailler un peu la rencontre, Crispin est un bavard, radoteur et plein d'anecdotes.
L'une des anecdote qu'il a livré aux joueurs concernait l'un de ses précédent apprentis. A cette époque, il était encore à Sprucetuck, et avait un litige avec un autre alchimiste (qui n'était autre que le maitre artisan de Sloan), à propos de la séparation d'éléments par décantation ou par filtration. Ne pouvant écrire sa thèse, il l'a donc dicté à son apprenti, dont la bizarrerie de l'écriture et des points sur ses "i" faisaient que n'importe quel lecteur lisait "filtrafion" (et décantafion, fatalement).
Ce qui lui a valu d'être la risée de la communauté scientifique à Sprucetuck, et a mené à son départ volontaire du coin...
Là ou ça commence à intéresser nos héros, c'est que cette bizarrerie d'écriture correspond au mot qu'ils ont retrouvé en poursuivant Dustin ("barlow doit mourir"). Et que l'apprenti en question était Elwood... Et qu'ils se rendent compte que le conseiller Elwood les a pris pour des ânes (Il est plus que probable qu'il connaisse Dustin...).
Sinon, la scène précédent celle ci, (ou Melle Puce a donné quelques victuailles pour Crispin au groupe) a valu une belle scène de rire, Graham endossant son rôle de souris exemplaire et considérant avec la plus la haute distinction cette "mission".
Aussi, ce qu'ils ont appris en off sur Crispin, c'est que sa cécité date de la guerre contre les belettes. Un peu à la Tony Stark, il avait été capturé par de belettes, qui l'utilisaient pour préparer divers produits. Il a conçu un acide pour ronger les barreaux de sa cellule et s'enfuir, et s'est fait prendre. Les belettes étant des hôtes convenables, elles ont brulé ses yeux avec son acide, que Crispin comprenne bien qu'il ne verrait plus jamais le jour...

Donc, crispin le second conseiller de Thistledown, alchimiste transfuge de Sprucetuck (pour une affaire absolument pas sombre).
Pour détailler un peu la rencontre, Crispin est un bavard, radoteur et plein d'anecdotes.
L'une des anecdote qu'il a livré aux joueurs concernait l'un de ses précédent apprentis. A cette époque, il était encore à Sprucetuck, et avait un litige avec un autre alchimiste (qui n'était autre que le maitre artisan de Sloan), à propos de la séparation d'éléments par décantation ou par filtration. Ne pouvant écrire sa thèse, il l'a donc dicté à son apprenti, dont la bizarrerie de l'écriture et des points sur ses "i" faisaient que n'importe quel lecteur lisait "filtrafion" (et décantafion, fatalement).
Ce qui lui a valu d'être la risée de la communauté scientifique à Sprucetuck, et a mené à son départ volontaire du coin...
Là ou ça commence à intéresser nos héros, c'est que cette bizarrerie d'écriture correspond au mot qu'ils ont retrouvé en poursuivant Dustin ("barlow doit mourir"). Et que l'apprenti en question était Elwood... Et qu'ils se rendent compte que le conseiller Elwood les a pris pour des ânes (Il est plus que probable qu'il connaisse Dustin...).
Sinon, la scène précédent celle ci, (ou Melle Puce a donné quelques victuailles pour Crispin au groupe) a valu une belle scène de rire, Graham endossant son rôle de souris exemplaire et considérant avec la plus la haute distinction cette "mission".
Aussi, ce qu'ils ont appris en off sur Crispin, c'est que sa cécité date de la guerre contre les belettes. Un peu à la Tony Stark, il avait été capturé par de belettes, qui l'utilisaient pour préparer divers produits. Il a conçu un acide pour ronger les barreaux de sa cellule et s'enfuir, et s'est fait prendre. Les belettes étant des hôtes convenables, elles ont brulé ses yeux avec son acide, que Crispin comprenne bien qu'il ne verrait plus jamais le jour...
Dernière modification par NoirFraise le jeu. nov. 25, 2010 4:42 pm, modifié 1 fois.
L'homme est comme le lapin, il s'attrape par les oreilles.
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Re: CR Mouse Guard : souris blanches...
Après notre petite discussion, nous décidons d'aller fouiller l'atelier histoire de comprendre un peu plus ce que trame Dustin : comment s'est il procuré le castoreum, dans quel but, ... ? Malheureusement, faute de connaissances dans le domaine, nos recherches s'avèrent infructueuses. Nous décidons donc d'aller nous coucher après cette journée épuisante.
Au milieu de la nuit, une odeur terriblement familière réveille Abel : celle de la furmée et des flammes ! Instantannément réveillé, je bondis hors de ma couche pour trouver la maison en proie à un incendie. Le sinistre n'en est qu'à ses débuts mais les flammes ravagent déjà l'atelier et meancent le reste de l'édifice.
Je commence par réveiller mes camarades puis me lance à la recherche de Crispin. Pendant ce temps, Graham et Sloane cherchent un moyen d'étouffer le feu. Je trouve le vieux Crispin dans sa chambre à l'étage et l'aide à quitter la maison, tandis que les deux autres ont la brillante idée de détruire le réservoir d'eau de pluie pour noyer l'incendie. La chance nous sourit et nous parvenons rapidement à éteindre le feu avant qu'il ne prenne trop d'ampleur. Le sinistre n'aura finalment fait que peu de dégâts même si une grande partie de l'atelier est parti en fumée. En examinant les dommages, nous retrouvons Dustin, ligoté et inconscient, à proximité d'un mélange de suif, souffre et produits chimiques ayant donné naissance au feu. Aucun doute, l'incendie est d'origine criminel.
Dustin est vivant mais dans un sale état : il a inhalé de la fumée et s'est fait molesté. Il peine à reprendre conscience malgré nos soins.
En fouillant un peu les lieux, nous retrouvons des traces de pas noires qui nous mènent vers la bordure de ronces qui marquent la fin du territoire de Thistledown. On y découvre des vêtements couverts de cendres et de suies et surtout les cadavres de deux miliciens. Ils ont été assassinés sans visiblement avoir eu le temps de se défendre. Leur adversaire devait être un redoutable combattant.
Lorsque nous revenons quelques instants plus tard à la maison de Crispin, des miliciens accourent alertés par les lumières de l'incendie. Le timing nous semble néanmoins un peu suspect. Pendant que l'un d'entre nous transporte discrètement le corps inconscient de Dustin dans un endroit sûr - l'orphelinat de Mlle Puce - les autres emmènent les gardes sur les lieux du crime. Les deux souris semblent choquées à la vue de leurs camarades morts. Aussitôt ils s'exclament : "Cest un coup de Barlow ! Le suif, c'est signé !".
Quand nous leur demandons quelques explications, ils nous racontent que Barlow est le saboteur insaisissable qui sévit depuis quelques temps dans la région, que le conseiller Elwood les avait prévenu qu'il allait devenir de plus en plus audacieux, de plus en plus dangereux, qu'il a bien raison d'augmenter les effectifs de la milice, ...
Décidément, il est plus que temps d'avoir une discussion sérieuse avec le conseiller.
Les miliciens nous avertissent qu'il veille seul sur un important entrepôt de la ville cette nuit. Nous nous y rendons derechef, sans trop savoir dans quel coup fourré nous pouvons encore tomber...
Au milieu de la nuit, une odeur terriblement familière réveille Abel : celle de la furmée et des flammes ! Instantannément réveillé, je bondis hors de ma couche pour trouver la maison en proie à un incendie. Le sinistre n'en est qu'à ses débuts mais les flammes ravagent déjà l'atelier et meancent le reste de l'édifice.
Je commence par réveiller mes camarades puis me lance à la recherche de Crispin. Pendant ce temps, Graham et Sloane cherchent un moyen d'étouffer le feu. Je trouve le vieux Crispin dans sa chambre à l'étage et l'aide à quitter la maison, tandis que les deux autres ont la brillante idée de détruire le réservoir d'eau de pluie pour noyer l'incendie. La chance nous sourit et nous parvenons rapidement à éteindre le feu avant qu'il ne prenne trop d'ampleur. Le sinistre n'aura finalment fait que peu de dégâts même si une grande partie de l'atelier est parti en fumée. En examinant les dommages, nous retrouvons Dustin, ligoté et inconscient, à proximité d'un mélange de suif, souffre et produits chimiques ayant donné naissance au feu. Aucun doute, l'incendie est d'origine criminel.
Dustin est vivant mais dans un sale état : il a inhalé de la fumée et s'est fait molesté. Il peine à reprendre conscience malgré nos soins.
En fouillant un peu les lieux, nous retrouvons des traces de pas noires qui nous mènent vers la bordure de ronces qui marquent la fin du territoire de Thistledown. On y découvre des vêtements couverts de cendres et de suies et surtout les cadavres de deux miliciens. Ils ont été assassinés sans visiblement avoir eu le temps de se défendre. Leur adversaire devait être un redoutable combattant.
Lorsque nous revenons quelques instants plus tard à la maison de Crispin, des miliciens accourent alertés par les lumières de l'incendie. Le timing nous semble néanmoins un peu suspect. Pendant que l'un d'entre nous transporte discrètement le corps inconscient de Dustin dans un endroit sûr - l'orphelinat de Mlle Puce - les autres emmènent les gardes sur les lieux du crime. Les deux souris semblent choquées à la vue de leurs camarades morts. Aussitôt ils s'exclament : "Cest un coup de Barlow ! Le suif, c'est signé !".
Quand nous leur demandons quelques explications, ils nous racontent que Barlow est le saboteur insaisissable qui sévit depuis quelques temps dans la région, que le conseiller Elwood les avait prévenu qu'il allait devenir de plus en plus audacieux, de plus en plus dangereux, qu'il a bien raison d'augmenter les effectifs de la milice, ...
Décidément, il est plus que temps d'avoir une discussion sérieuse avec le conseiller.
Les miliciens nous avertissent qu'il veille seul sur un important entrepôt de la ville cette nuit. Nous nous y rendons derechef, sans trop savoir dans quel coup fourré nous pouvons encore tomber...