[MG] Les Héros de Gilpledge

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Wenlock
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[MG] Les Héros de Gilpledge

Message par Wenlock »

Comme on a continué à jouer et qu'il y aura une troisième session, je commence à me dire que le petit "burst" Mouse Guard de notre groupe d'expérimentation mérite un compte-rendu.

Je me plante encore pas mal dans les règles et je ne suis pas totalement convaincu par ce système mais comme on se marre vraiment bien, on continue pour l'instant. Si l'univers paraît un peu répétitif au départ, j'avoue prendre un réel plaisir à mettre en scène des missions triviales, des PNJ ploucs ou mignonnets et, par moment, de grands drames tragiques.
Les joueurs ont jusqu'ici été hallucinément poissards (nouveau record : 0 réussite sur 8 dés) et ça donne au jeu un petit côté "miteux" qu'ils ont fini par endosser courageusement en jouant avec plaisir des personnages un peu tocards et un peu maudits qui, finalement, vont à l'aventure avec une constante réticence en s'attendant toujours au pire.

Nos trois héros sont donc :
Connor (joué par "Moïse"), originaire de Sprucetuck et ingénieur de formation, s'est engagé dans la garde il y a quelques années suite à un raid de belettes. Il y a démontré de sérieuses aptitudes pour le combat et la diplomatie mais son peu d'ambition l'a jusqu'ici cantonné au rang de patrouilleur.
(Conviction : "En prenant le temps de réfléchir, on trouve toujours une solution".
Instinct : "Toujours penser aux plus vulnérables"
Objectif : "Ramener tout le monde au bercail sain et sauf.")

Gus ("Argentarbre") est un charpentier "blanchi sous le harnais" qui se contentait fort bien de bûcheronnage et de menuiserie à Lockhaven lorsqu'on lui a laissé entendre que, par manque d'effectif, il pourrait bien se voir réaffecter à une patrouille...
(C : "Un garde bien préparé s'en sort toujours.".
I : "Toujours cherche une position haute" transformé en "Toujours proposer son aide au labeur" au deuxième scénar.
O : "Livrer le courrier sans rien perdre" puis "Ramener les armes volées par la corneille")

Il n'y guère que Spoon ("Lapin Blanc"), l'éclaireur "patte-tendre", qui vient de finir son entraînement et rêve d'héroïsme, pour manifester un réel enthousiasme lorsqu'ils sont convoqués dans le bureau de Gwendoline au début de notre premier épisode...
(C : "Pour la survie des communautés, les souris doivent faire taire leurs rivalités."
I : "Toujours aider les belles souricettes"
O : "Cartographier le chemin de Lockhaven à Gilpledge" puis "Cartographier la région de Gilpledge")


La matriarche leur explique que, suite à la multiplication des tâches en ce début de printemps, elle a choisi de former des patrouilles supplémentaires pour palier au manque d'effectifs depuis la guerre, promouvant au passage quelques patrouilleurs expérimentés au rang de "chef de patrouille"... Dès cet instant, Gus est donc rendu aux opérations de terrain (elle arrête d'un geste son début de protestation), Spoon libéré de son apprentissage auprès du maître-cartographe et Connor se voit confier la direction de leur première mission : distribuer le courrier vers la frontière est des territoires.
Gwendoline prend le temps de leur rappeler l'importance de cette distribution pour les souris frontalières durement touchées par la guerre et qui, pour la plupart, n'ont guère reçu de nouvelles depuis l'automne dernier. La matriarche énonce à l'attention du novice les devoirs et les vertus qu'on attend d'un garde digne de ce nom, puis précise qu'elle compte sur eux pour remettre certaines lettres cachetées à différents contacts de la garde dans chacun des villages, et recueillir leurs réponses. Gus propose de garder ces courriers-là à part mais Gwendoline explique qu'ils ont déjà été répartis dans les sacs destinés à chaque village.
J'en profite pour rappeler les missions de la garde aux joueurs qui, s'ils connaissaient à peu près la BD, auraient ainsi un "credo" à mettre en balance avec leurs Convictions et Instincts, puis chacun rédige son Objectif personnel pour cette mission : "ramener tout le monde sain et sauf" pour Connor, Gus choisit de "livrer le courrier sans rien en perdre" et Spoon de "mettre à jour la carte après l'hiver".

Une fois leurs ordres reçus, nos trois souris prennent à peine le temps de faire connaissance et se mettent en quête de matériel (en fonction de leurs demandes, j'établis des Obstacles 2 ou 3 qui génère, en cas de réussite, un matériel spécial qui fournira +1D aux jets appropriés : Spoon va donc chercher une carte récente et de quoi en dessiner une nouvelle, Gus qui connaît bien les dresseurs d'insectes parvient à "emprunter" un scarabée pour tirer le chariot de courrier ainsi que des vivres pour le voyage, et Connor se procurer du matériel de survie et de voyage, dont une longue corde). C'est donc plutôt bien équipés et ravis de ne pas avoir à tirer eux-même la charrette que nos fringants gardes partent en direction de l'est... et marchent un long moment sans trouver le ruisselet que Spoon avait repéré sur la carte (gros ratage de "Trace-Sentier"), reviennent sur leurs pas, tentent un nouveau chemin et son finalement bien "fatigués" lorsque la patte-tendre annonce qu'il sait enfin où ils sont. La pluie survient bientôt (ratage de "Guetteur d'Orage", ça commence bien décidément, les joueurs choisissent cette fois un "twist") et, lorsque la patrouille atteint enfin le "ruisselet", c'est un véritable torrent qui coupe effectivement la route.
Après avoir largement chambré la jeune recrue, les deux intellectuels décident de transformer le chariot en bac : après avoir rassemblé le bois nécessaire (ratage de "Bourlingueur" Obs1, tous sont maintenant "en rogne"), ils y attachent quelques branches (des troncs, à leur échelle) en guise de flotteurs et comptent utiliser leur "corde +1D" pour assurer le passage. Spoon est donc envoyé de l'autre côté par les hautes branches pour fixer l'amarre, rate son jet de Nature (twist !), tombe à l'eau est n'est repêché que de peu par Connor qui a eu la présence d'esprit d'attacher la corde (et réussit enfin le premier jet de la partie).
Le scarabée juché en haut du tas de courrier, le chariot amphibie finit effectivement par traverser les flots après avoir manqué de chavirer (ratage, encore, et les souris et les lettres sont cette fois toutes trempées, ce qui va se transformer en "malades" d'ici peu) et, alors que Spoon grelotte encore de son bain dans l'eau glacée, Gus annonce qu'il vaut mieux bivouaquer sur place. Grâce à son expertise en "bois", il réussit à établir un feu suffisant pour sécher sa patrouille et les précieux sacs (deuxième jet réussi, hallelujah), chacun se restaure et Connor établit des tours de garde pour la nuit.

Le tour des joueurs est consacré à tenter de faire sauter les "Conditions" mais, lorsque l'aube point à l'est, nos souris sont encore toutes "en rogne" et s'engueulent avant même d'avoir repris la route (on dirait une expédition de l'Archipel Mystérieux, c'est lamentable...).

(Tour du MJ) Vue la tournure des évènements, je décide d'accélérer le voyage et, sur un jet de "trace-sentier" enfin largement réussi du premier coup, nos souris atteignent bientôt Elmoss où elles peuvent constater la liesse des habitants, ravis d'avoir des nouvelles et d'accueillir la patrouille qu'ils commençaient à croire perdue corps et biens.
La même scène se répète dans les villages suivants qui s'enchaînent aisément grâce à un autre "Trace-sentier" et un "guetteur d'orage" réussis. Connor, qui prête une attention particulière aux destinataires des lettres de Gwendoline, reconnaît plusieurs retraités de la garde, parfois un notable ou un érudit qui pour certains lui remettent d'épais rapports sur la région alors que d'autres gribouillent péniblement quelques mots au dos de leur lettre avant de la replier à l'envers et de la remettre à la patrouille : il semble bien que leur mission se double d'une évaluation des villages frontaliers. Certains autochtones essayent d'ailleurs de refiler des tâches subalternes aux gardes mais ceux-ci parviennent à les esquiver en arguant systématiquement que "les autres villages attendent leur courrier".
La route et les vivres sont donc avalées peu à peu (ces derniers ont jusqu'ici évité aux gardes d'avoir à fourrager pour se nourrir en chemin) lorsque, en fin d'après-midi et à quelques distance de leur destination finale de Gilpledge, Spoon repère les empreintes toutes fraîches d'une corneille recouvrant la piste d'une souris de petite taille et, imaginant qu'une belle souricette est en danger près de là, décide de les suivre : au sortir d'un fourré, il découvre le grand oiseau noir tentant d'arracher un disque de métal poli à une grosse branche qu'il racle de ses pattes, produisant à chaque fois des gémissements inquiets à l'intérieur de la branche creuse. "Heu... il y a quelqu'un ?" demande assez inutilement la patte tendre. "Oui !" répond la branche d'une petite voix de souriceau, "Aidez-moi, elle veut prendre mon bouclier ! _Mais alors lâche-le ! _Noooooooon !" crie le souriceau avec toute la force de conviction dont il est capable. Mais l'oiseau commence à réagir à l'arrivée du jeune patrouilleur et Spoon retourne chercher ses camarades en toute hâte. Gus range le chariot sous une grande feuille au bord du chemin et les gardes partent à l'assaut du monstre volant : pendant que Connor et le charpentier attaqueront la bête pour lui faire lâcher prise (une équipe), Spoon tentera d'aller secourir le souriceau réfugié dans la branche (une autre équipe).
La patrouille gère superbement l'affrontement et, malgré les efforts de la corneille pour repousser les deux groupes sans perdre son butin, quelques solides coups sur les pattes et le harcèlement constant des souris finissent par la convaincre d'abandonner la partie (victoire totale des PJ).

(Tour des joueurs) Une fois le monstre en fuite, la patrouille fait la connaissance du jeune Alvin (qui compte bien s'engager dans la garde plus tard), un souriceau à peine adolescent équipé d'une dague et du beau bouclier brillant qu'il astique consciencieusement. Après un interrogatoire serré (car le petit entêté refuse au départ de leur dire d'où il vient, où il va ni ce qu'il fait seul dans la forêt avec du matériel de guerre, sinon qu'il est "en mission"), Alvin (qui a commencé par plier les PJ au premier duel de volonté !) fini par céder face à la promesse des gardes de ne pas le trahir et de vérifier s'il n'y aurait pas du courrier pour sa famille dans le dernier sac de leur charrette : il s'avère qu'il a été envoyé "en mission" par sa grande sœur, Loretta, sans nouvelles de son fiancée depuis l'automne, et a piqué le matériel paternel pour se défendre des créatures qu'il pourrait rencontrer jusqu'à Lockhaven. "Mais... tu te rends compte que c'est extrêmement loin ?!? On en vient, nous, de Lockhaven, ça nous a pris plus d'une semaine !
_Oh ben j'suis pas idiot, hein, j'ai emmené des tartines !
T'façons je suis parti que c'matin et puis... je me suis perdu. Pis y a eu la corneille qu'a voulu piqué mon bouclier.
_Tsss, perdu à une heure de chez lui.
_La ramène pas, Spoon. Mais Alvin, ton père t'a laissé partir comme ça ?!
_Ben non, j'y ai pas dit, hé, t'es bête toi ! Mais j'suis assez grand, hein, Loretta elle dit que je suis "son p'tit chevalier" !
_Hon-hon... Et ta grande sœur t'a demandé d'aller tout seul à Lockhaven ?
_Beuh... elle a dit à papa qu'elle irait elle-même si elle avait pas de nouvelle de son fiancé, Papa il a dit que c'était trop dangereux pour une fille, mais moi j'suis pas une fille et j'suis sûr que je peux le retrouver et que Loretta elle sera contente ! Et quand j'serai grand j's'rai capitaine de la garde et vous s'rez sous mes ordres !
_Hum... Tu vois, ça, c'est une lettre pour ta sœur, j'suis prêt à parier qu'elle vient de son fiancé. Alors on va te ramener à Gilpledge, sisi, on va t'aider à rentrer chez ton père discrètement, tu vas remettre tout le matos en place et, si tu promets d'arrêter tes âneries, nous on racontera pas à ton père que tu chourres ses affaires pour aller affronter des corneilles dans la forêt. D'accord ?
_Mais-heu..."
C'est ainsi que la patrouille fait halte juste à l'entrée de Gilpledge pour permettre à Alvin (qui a fini le voyage vautré sur le sac de courrier en interrogeant la patrouille sur leurs nombreux exploits, la guerre contre les belettes, Lockhaven etc.) de se glisser avec le bouclier par un interstice de la palissade et profiter de la diversion produite par la distribution de courrier pour rejoindre ses pénates.

(Tour du MJ) La distribution est d'ailleurs d'autant plus animée que dès l'arrivée de la patrouille, le maire du village Olivander leur tombe dessus : son fils a disparu depuis ce matin ! Avec les belettes qui rôdent dans la région !
Les gardes tentent de le rassurer sans trop passer pour des insensibles et Spoon se fait d'ailleurs fort de le retrouver en deux temps, trois mouvements, annonce-t-il à la cantonade, après s'être fait indiqué la maison du maire "pour commencer à suivre sa piste". Il trouve d'ailleurs le souriceau encombré par son bouclier, peinant à escalader une haute fenêtre à l'arrière de la bâtisse et entreprend de l'aider avant qu'il ne se fasse gauler. Sur la place, Connor et Gus font un peu traîner la distribution pour donner du temps à leur camarade, exigeant que les villageois forment un demi-cercle bien propre devant la charrette, vérifiant scrupuleusement l'identité des destinataires... et glissant à Loretta (avec sa lettre et un clin d’œil appuyé) que son petit frère est certainement rentré à l'heure qu'il est (d'ailleurs son père vient de tomber sur Spoon et Alvin en train de passer le bouclier par la fenêtre arrière de la maison, la patte-tendre improvisant un peu convainquant "J'ai retrouvé votre fils et, même, regardez le beau bouclier qui traînait derrière chez vous... ahem.").
Ils découvrent au passage Martin le Menuisier, contact local de la garde et réfugié du village de Walnutpeck (envahi par les belettes durant la guerre), qui se montre particulièrement amical et les renseigne volontiers sur la corneille qui pique régulièrement tout ce qui brille aux abords du village, car il pense avoir localisé son nid par hasard, un jour qu'il s'était égaré au-delà de la frontière.

Durant la soirée à l'auberge (où, Roland, le patron leur offre la tournée d'un air engageant dont ils apprendront peu à peu à se méfier), Spoon travaille à sa carte (il lui reste une coche à dépenser) pendant que l'aubergiste et le menuisier entreprennent Connor sur une histoire de mariage : en effet, la fille du menuisier -Maureen- devait épouser le fils de l'aubergiste -Colin- il y a déjà plusieurs mois. Le problème est que Martin avait fabriqué, comme cadeau de mariage pour sa fille, un splendide fauteuil à bascule qu'il a du abandonner à Walnutpeck lorsque les habitants ont fuit le village. Pour des raisons sentimentales variées, Maureen refuse de se marier sans le fauteuil en question, Colin n'en dort plus la nuit et les deux papas en ont eux-mêmes plein le dos... Alors avec le retour du printemps et puisque de vaillants gardes sont désormais présents, s'ils pouvaient aller jusqu'à Walnutpeck récupérer le fameux meuble ("En territoire belette ?! _Oui mais non, elles se sont certainement pas installées dans notre village de souris, hein, et puis c'est pas si loin, un p'tit aller-retour facile... Roland, remet donc un godet à ces vaillants patrouilleurs.").
Connor tente bien de leur expliquer qu'ils ont plein de courrier à ramener à Lockhaven et qu'il est grande temps qu'ils se prennent en main en gérant leurs problèmes locaux, mais les deux futurs-beaux-pères commencent à prendre l'assistance à parti ("avec la guerre et tout, une belle noce, c'est justement ce dont ce village a besoin", "un fauteuil tout en noyer où j'avais sculpté le portrait bienveillant de sa mère disparu, une vraie splendeur, mon chef-d’œuvre") et que le maire fait valoir que le nid de la corneille ("qui nous a volé bien des armes dont on aurait besoin alors que les belettes rôdent sans cesse !") est justement dans la direction de Walnutpeck, Martin est le seul à pouvoir les guider... Gus (dont la conviction est qu'il faut toujours être bien préparé) accorde que récupérer de quoi armer les villageois en cas "d'incident de frontière" est quand-même une mission prioritaire et puisque Spoon considère que récupérer le fauteuil revient à "aider les souricettes en détresse" (son instinct), Connor fini par accepter de suivre Martin jusqu'au nid de la corneille dès le lendemain (pour lui régler son compte et y récupérer des armes), mais en aucun cas d'aller risquer sa peau à Walnutpeck pour un fauteuil.
Une fois cette histoire terminée, ils repartiront vers Lockhaven en emmenant Loretta, qui compte aller rejoindre son fiancé.

Le tour des joueurs est encore une fois occupé à récupérer des conditions et la première mission s'achève donc sur la promesse d'une seconde.

[Deuxième épisode]
Lorsque l'aube se lève su Gilpledge, nos héros pleinement retapés se préparent pour leur raid contre la corneille tout en s'étonnant de l'ambiance presque festive qui règne dans le village : il est vrai que la fin de soirée a été bien arrosée, pleine de discours patriotiques, que le courrier a ravivé bien des espoirs et que le temps est beau. Mais surtout, dans un grand élan d'enthousiasme, une poignée de villageois se sont rassemblés sur la place pour accompagner la garde dans son opération : en plus de Martin, armé de pied en cape, il y a là Angus le forgeron (boiteux mais aussi décidé que musculeux et portant une armure lourde), le jeune Colin (modérément motivé mais à que Maureen est venue encourager sur la voie de l'héroïsme conjugal) et une certaine Mabel, chasseresse et archère réfugiée de Walnutpeck, reconvertie en serveuse d'auberge depuis que la proche forêt est "hors-frontière". Et, bien sûr, le maire et l'aubergiste se sont déplacés pour saluer le départ des vaillants aventuriers vers Walnutpeck.
"Mais pas du tout, on va au nid de la corneille avec Martin et vous, vous rentrez tous chez vous ! Qu'est-ce que c'est que cette histoire ?! _Ben puisqu'on va affronter la corneille avec vous, de toutes façons, on se disait qu'une fois victorieux on pourrait pousser jusqu'au village pour récupérer nos affaires, parce que plein de gens ont du y abandonner des effets personnels et...". Un conflit oratoire s'engage alors entre les candidats à l'aventure (soutenu par les notables) et les gardes... qui perdent finalement (ils devront emmener tout ce petit monde et jusqu'à Walnutpeck) mais obtiennent une petite concession (Colin, qui ne sait même pas tenir une arme, restera au village et on s'occupera de la corneille d'abord).

Après avoir renvoyé Alvin chez lui (il essayait de se mêler discrètement à la troupe), tout le monde se met en route plus ou moins rapidement et discrètement, passe aisément la rivière à gué puis s'enfonce dans les sous-bois en direction de la colline au vieil arbre mort où niche la corneille, d'après Martin (qui l'a découvert lors de sa dernière tentative malheureuse pour atteindre Walnutpeck).
Évidemment, Spoon (quoiqu'aidé de Martin) foire encore son jet de trace-sentier ("tie") et choisi d'utiliser contre lui-même son trait "curiosité" pour amener tout le monde... directement à Walnutpeck (au grand dam de Connor).
Approchant prudemment du village plus ou moins en ruines niché entre les racines d'un noyer, nos souris détectent bientôt les traces du passage fréquent (ou récent et nombreux) de belettes et cherchent un point de vue avantageux. Serrées dans un buisson épais en haut d'une butte, alors que Connor est juché sur une haute branche pour repérer une éventuelle activité dans le village (jet raté, twist), les souris voient bientôt arriver vers elles un puissant officier belette en armure lourde qui grimpe justement la colline, s'arrête à très courte distance du buisson sans les remarquer (tout le monde réussi brillamment -pour une fois- son jet de discrétion) et se retourne pour invectiver les deux soldats qui montent la côte en soufflant : leur ayant désigné leurs postes de garde depuis le promontoire, il repars vers le village et, après avoir soufflé un instant (pendant que les souris retenaient leur souffle), les deux soldats vont prendre leur faction à l'entrée principale.

(Tour des Joueurs) Tout le monde s'accorde à trouver que la présence des belettes est franchement étrange : elles ne semblent pas occuper le village d'ailleurs désert (elles vivent plutôt dans des tunnels), les noix ne les intéressent certainement pas (pis c'est pas la saison) et on dirait surtout que l'ennemi est sur les dents... Si proche de la frontière (j'ai déplacé le village sur la carte pour qu'il soit moins loin), ça vaut dans toue les cas le coût d'enquêter un peu : puisque les portes ont l'air gardée les souris s'introduisent par une faille dans la palissade à moitié effondrée et, de maison en maison, se glissent jusqu'à la place du village près de laquelle habitait Martin. Mabel espère bien passer par chez elle pour récupérer son précieux arc d'if, mais lorsque Connor et Martin partent en quête du sacré fauteuil, elle reste avec les autres (Gus, Spoon et Angus) pour les couvrir si besoin de son arc "d'emprunt".
Spoon remarque que le marché couvert du village, au centre de la place, n'est pas exactement "écroulé" comme ils l'avaient d'abord cru : il s'est à moitié enfoncé dans le sol !
Réalisant que les belettes se sont probablement pris la vaste halle sur la tronche en creusant par en dessous, le jeune éclaireur (à qui il reste des coches) repère également un puits effondré par lequel il pourrait se glisser et décide d'aller voir ce qui se passe en sous-sol : se faufilant dans l'étroit conduit qui s'enfonce désormais à 45° dans le sol, Spoon entend bientôt les échos des travaux d'excavation et, passant la tête par une faille étroite, découvre une galerie en cours d'étayage où quatre belettes-ouvrières tentent de démonter les piliers de pierres qui percent verticalement leur tunnel, qui ne va guère plus loin (l'accident semble avoir stoppé les travaux). Son museau pointant juste au dessus d'une belette occupée à marteler un étaie, Spoon rate encore un jet de discrétion (Obs1 !), déclenche l'alerte et s'enfuit à tout vitesse par le puits.
A partir de là, les joueurs dégoutés ont décidé que, désormais, une réussite correspondrait à un résultat de 1, 2 ou 3 sur les dés... et n'ont quasiment plus fait que des 5 et des 6.
Dans l'atelier du menuisier, en grande partie effondré et dont le toit repose désormais sur une armoire que l'artisan avait achevé peu avant l'attaque (le chef de patrouille, qui s'y connaît, admet que c'est du bel ouvrage), Martin et Connor ont enfin mis la main sur le fauteuil à bascule (entièrement sculpté, doré par endroit et orné de jolis cailloux colorés) lorsqu'un hurlement retentit : les belettes appellent au branle-bas de combat ! Jetant un œil à l'extérieur, Connor repère le plus proche passage des galeries vers la place et, au lieu de filer directement, convainc Martin d'y basculer l'armoire (et là : 3 réussites !). La première belette à vouloir sortir couine de douleur en recevant la large armoire sur les orteils et le patrouilleur en chef se saisit du fauteuil avant d'ordonner au menuisier de filer se cacher.

(Tour du MJ) Si les belettes du "dessous" doivent désormais vaincre un Obs3 pour dégager l'armoire et pouvoir effectivement lancer la poursuite (il va leur falloir un bon moment), ceux qui gardaient le périmètre du village convergent à toute vitesse vers Connor et Angus, sorti d'une chaumière pour l'aider à porter et qui, ne pouvant vraiment espérer courir avec sa patte folle, s'apprête à couvrir la fuite de ses compagnons. Il assomme la première fouine d'un splendide coup de masse sur le casque (qui sonne comme un gong à travers le village), engage le combat avec la deuxième et tout le monde se tire ventre à terre par la porte sud qui n'est plus gardée désormais... Mais Connor n'a pas fait dix pas qu'il comprend que le vaillant forgeron ne tiendra jamais seul contre les belettes qui arrivent maintenant d'un peu partout, alors que cet imbécile de Martin traîne à l'arrière des fuyards, alourdi par son fauteuil. Jouant à son tour son trait "Défenseur" à son désavantage, il rejoint Angus pour l'aider à couvrir la retraite de ses camarades : malgré ses efforts tactiques méritoires, les deux souris sont balayées en un tour par les deux premières belettes qui y laissent néanmoins une concession "moyenne" : Connor est blessé mais parvient à s'échapper de justesse alors que, derrière lui, le brave forgeron s'écroule et que les fouines s'en repaissent immédiatement avec des bruits atroces.

Mabel, Gus et Spoon ont franchi en sprintant l'enceinte du village quand ils repèrent le capitaine, seul, qui dévale les plus proches racines du noyer à leurs trousses en dégainant son immense cimeterre... Les souris courent éperdument vers le sud mais si l'archère parvient à prendre une nette avance, le capitaine des fouines gagne peu à peu du terrain sur l'éclaireur et le vieux charpentier, les rattrape presque et commence à lancer des coups de taille qui font voler les branchages autour des malheureuses souris. Une flèche passe soudain à ras du monstre, tirée par Mabel qui s'est arrêtée pour épauler ses compagnons, et ceux-ci profitent de la distraction pour reprendre de l'avance sur le capitaine et rejoindre l'archère derrière une racine : si Gus continue de cavaler, Spoon ne peut se résoudre à laisser "une belle souricette" défendre seule la position et brandit son bâton de combat pour faire face. "Mais coure, idiot !" lui crie-t-elle en dégageant, ce qu'il fait à son tour. Le capitaine, maintenant fou de rage, gagne sur eux, lève sa lame pour les frapper... et reçoit soudain une branche en pleine face : utilisant son expertise des pièges, Gus vient d'infliger une cuisant blessure au guerrier. Spoon décide de tenter sa chance et passe à l'assaut, bientôt soutenu par Mabel.
A quelque distance de là, Connor fonce de son mieux malgré sa blessure, repère 2 autres belettes qui cavalent derrière lui et, devant, ses camarades affrontant le capitaine : un jet de vigueur détermine qu'il pourra les rejoindre en un tour, mais que ses poursuivants leur tomberont dessus au mieux 2 tours plus tard.
Quoiqu'à un contre quatre, le capitaine combat furieusement pour massacrer les souris (dont l'objectif reste de le neutraliser pour pouvoir s'enfuir), subit un bon coup de hache de Gus, change de tactique (il défend et joue la montre en comptant sur l'arrivée prochaine des renforts), une habile manœuvre de Spoon le désarme et, puisque Connor arrive en brandissant son épée, ça commence à sentir mauvais pour lui (blessé, désarmé et sa disposition en chute libre, il va néanmoins tâcher de tenir encore deux tours en frappant des griffes, des poings et des crocs pour retenir les souris jusqu'à ce que ces soldats arrivent).
Finalement vaincu, le capitaine emporte néanmoins une concession mineure et brise le bâton de combat de Spoon avant que les souris ne parviennent à s'échapper.
Un dernier effort éperdu et nos quatre héros sèment finalement leurs poursuivants.

(Tour des joueurs) Dès qu'ils s'arrêtent pour souffler, Connor réalise qu'ils ont perdu Martin : cet imbécile de menuisier a-t-il été capturé ou s'est-il (encore) perdu dans la forêt ? La bonne nouvelle, constate Spoon, c'est qu'ils sont désormais en vue de l'arbre mort où niche la corneille : ce n'est pas exactement sans danger mais c'est leur seul "point de rendez-vous" dans le secteur et, si Martin a pu se sauver, il tentera peut-être de les y rejoindre.
Les souris s'approchent du monticule presque nu au sommet duquel se dresse un arbre foudroyé mais, après avoir vu la corneille revenir au nid pour la nuit, décide de rester à couvert pour se reposer et de tenter éventuellement leur chance de main matin. Gus leur installe un bivouac (quelque feuilles fixées entre les racines d'un arbre) et aide Spoon à soigner leur chef pendant que Mabel monte la garde, toujours inquiète que des belettes ne surgissent... Un repas frugal avalé, le charpentier tente de façonner un nouveau bâton de combat pour l'éclaireur mais n'obtiens qu'une perche fragile qui cassera au premier choc (y avait bien 5 minutes qu'ils avaient pas foiré un truc, tiens).

(Tour du MJ) Je demande un petit jet de vigueur (Obs2) à ceux qui montent la garde, Connor échoue et c'est donc pendant son quart (alors qu'il ronfle tranquillement) qu'arrivent les ennuis : il est soudain réveillé par une piqûre à l'épaule et une voix bizarre qui lui susurre "Réveille-toi petite souris !". Il ouvre un œil et se retrouve face à une belette assez chétive (toute proportions gardées), crottée et armée d'une lance de souris : "Tu es fais ! Tu es mon prisonnier maintenant !" annonce-t-elle.
Connor acquiesce avec un sang-froid olympien (son épée cachée sous sa cape), constate que la belette a l'air seule et lève les mains en signe de reddition. "Pas d'entourloupe, hein, t'es mon prisonnier ! _Mais bien sûr, bien sûr. _Et tu leur diras bien que c'est moi qui t'ai capturé, hein ? _Si vous insistez..."
La conversation a tout de même réveillé Spoon, qui a discrètement alerté Mabel et s'est faufilé avec elle hors de l'abri. Lorsque la belette s'avance pour aller "capturer" Gus qui ne fait plus que semblant de dormir depuis un instant, le charpentier secoue vaguement une épaule, grommelle et se retourne sous sa couverture. Visiblement vexée, la belette se retourne vers Connor pour se plaindre "Mais enfin, dis-y que j'le capture !". Mais celui-ci a dégainé son épée, saute sur la belette et parvient à le désarmer (j'en fais une simple opposition, pas un conflit) et, lorsque celle-ci tente de contre-attaquer, c'est pour découvrir la hache que Gus tient à ras de son museau.

Spoon a eu une idée géniale : déloger la corneille de son nid, l'énerver pour qu'elle s'en prenne à lui et la mener droit sur les belettes (qui dans son idée doivent être en train d'envahir le camp). Mabel n'est qu'à moitié convaincue par l'idée mais Spoon ramasse une pierre et la jette droit dans le nid : immédiatement, deux corneilles s'en envolent, les repèrent et les prennent en chasse.

Au bivouac, Connor et Gus (un peu surpris que Mabel et Spoon aient disparu mais supposant qu'ils se sont éclipsés pour aller "folâtrer" quelque part, vu l'intérêt que la patte-tendre témoigne à l'archère) entreprennent d'interroger la belette : une fois convaincue que les méchantes souris se moquent bien d'avoir triché ("Mais je vous avez capturé ! _Oui ben on a menti."), le Débile (car c'est ainsi que ses compagnons le nomment, quoiqu'il refuse de l'avouer aux PJ) explique ses nombreux déboires : simple ouvrier employé au percement des tunnels (malgré différentes tentatives infructueuses pour entrer dans l'armée belette), il s'est fait viré car le capitaine considère que c'est sa faute si une halle de souris s'est enfoncé à travers la galerie ("Alors que, franchement, comment j'aurais pu prévoir, hein ?!) et vivote depuis quelques jours en ramassant des vivres (et une lance) dans le village abandonné... Lorsqu'il a assisté à l'attaque d'une armée de souris ( 8O ) et à sa fuite éperdue, il s'est dit qu'il pourrait rentrer en grâce s'il en suivait une "qui se baladait toute seule avec une chaise bizarre" pour la capturer. Évidemment, il l'a paumé en route mais il a fini par trouver le campement des PJ...

C'est alors que Spoon et Mabel surgissent en criant "Les corneilles arrivent, les corneilles arrivent ! _Quoi ?! _Je les ai attiré pour faire diversion contre les belettes, chef ! _Parce que si on était attaqué par des belettes, toi tu trouverais malin d'ajouter des corneilles par là-dessus ? _Ben quoi, on est pas attaqués ? _Non ! Enfin, si y a lui, là... _Salut ! _...qui a essayé de nous capturer, mais il est pas bien doué. _Oh dîtes, hé, j'fais ce que je peux. Pis j'l'avais bien capturé, lui, là. Hein qu'c'est vrai ? _C'est vrai, je te l'accorde, mais je crois qu'on a un problème plus pressant..."
Néanmoins, si les corneilles furieuses d'avoir été dérangées planent toujours autour de leur monticule, elles ne semblent pas se décider à attaquer les souris dans l'épais taillis où elles se sont installées.

Lorsque l'aube se lève enfin (et que les PJ se choppent la condition "Fatigué" après avoir veillé une grande partie de la nuit), la patrouille commence à distinguer tout un tas d'objets brillants abandonnés dans les herbes autour du monticule... y compris le fauteuil de Martin.
Avant de s'aventurer à découvert, les PJ convainquent la naïve belette que s'il n'est plus le bienvenu dans son armée il pourrait encore faire partie de la leur ("Oh ben ça alors ! Vous êtes sympa vous ! je suis bien content de vous avoir capturé..."), lui échange sa lance contre le "bâton de combat" (mal) bricolé par Gus la veille au soir et envoient le pauvre simplet récupéré le fauteuil... Il réussit à l'atteindre et commence à le ramener lorsque les deux belettes fondent sur lui, brise le bâton au premier coup et le tuent à grand coups de bec avant de le dévorer sous les yeux horrifiés des PJ, qui trouvent d'un coup leur ruse beaucoup moins reluisante.

Et puis on arrêté là pour cette fois, il y aura encore au moins une troisième partie avant que notre "Labo Rôliste" ne tente une partie de médiéval "low-fantasy" (apparemment tiré de "Hârn"), motorisé "BW" (pour tester la version complète) et mené par Lapin Blanc.
Dernière modification par Wenlock le ven. juin 17, 2011 8:16 pm, modifié 2 fois.
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par Udo Femi »

je m'imprime tout ça et je lirai cette tartine tranquillou ce soir :bierre:
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par Moïse »

Super, ça fait plaisir de lire le récit de "nos exploits" (c'est moi qui joue Connor). :)

C'est intéressant d'avoir ta vision de la partie, je me rends compte de certains éléments de l'histoire que je n'avais pas perçu de la même façon. Lors de la dernière scène avec la petite belette, par exemple, j'étais resté sur l'idée de sa libération (plutôt grands seigneurs) . Ce qui n'est pas faux, mais libérer cette jeune belette alors que nous étions assiégés par des corneilles, ça fait aussi vachement plus cynique d'un coup.
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par Wenlock »

Oui, et Gus qui propose de lui échanger sa lance contre le bâton "raté" et de l'envoyer à découvert c'était même carrément de l'exécution sommaire, si je puis me permettre.
Tiens, je vais préciser les pseudos des joueurs.
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par Footbridge »

Un récit très intéressant...

Mais quelques commentaires quand même :
- Tu as laissé les joueurs choisir entre prendre des conditions et un twist ? Ca a donné quoi ? (dans la règle c'est le MJ qui choisit cela il me semble à la base).

-Bien vu l'idée des jets pour trouver de l'équipement au début. En fait c'est un peu comme leur donner un tour de joueurs au tout début.
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par Jeronimo »

Wenlock pourrais-tu nous indiquer les BITs (Beliefs, Instincts, Traits) des 3 persos ?
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par Wenlock »

Oui, bien sûr, je rajoute les BITs dans leur présentation.

Le coup du jet de cercle/ressource initial m'est venu tellement naturellement que je croyais que c'était dans les règles, en fait (mais apparemment non, c'est d'ailleurs surprenant vue la place accordée dans le bouquin aux Mentors, à l'apprentissage, aux contacts dans la garde, etc.). En tous cas, sans ça, je crois qu'ils seraient tous morts au premier torrent.
Quant à leur laisser le choix d'encaisser une condition ou de prendre un twist, il me semble que c'est indiqué "en cas de tie" (comme pour jouer un trait contre soi) mais comme on a eu un "tie" presque d'entrée de jeu, je leur ai laissé le choix chaque fois que ça m'a paru pertinent (et j'ai imposé des trucs chaque fois que je trouvais ça plus intéressant).

Pour la prochaine fois, je compte multiplier les querelles car finalement la conviction de Spoon a été un peu mise de côté après le début du deuxième scénar.
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par lapin blanc »

Wenlock a écrit :Pour la prochaine fois, je compte multiplier les querelles car finalement la conviction de Spoon a été un peu mise de côté après le début du deuxième scénar.
Il semble bien que le moment fatidique où ma conviction sera mise à l'épreuve soit arrivé. ;)
Je dois bien avouer qu'en écrivant cette conviction je m'attendais à gérer des querelles.
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par Wenlock »

Et il aurait du y en avoir des paquets la dernière fois !
Mais après vous être fait plié en négo à Gilpledge (bon ba on va où ils veulent) puis en "trace-sentier" (bon bah on va où ils veulent tout de suite) et comme finalement Connor a accepté de risquer sa vie pour un fauteuil (je n'avais vraiment pas prévu que, une fois vérifié qu'il y avait des belettes au village, vous continueriez à la recherche du meuble maudit), forcément, les incessantes arguties autour de Walnutpeck n'ont plus eu lieu d'être (et il va falloir que j'en invente d'autres)... Quand à la querelle de réserve "je refuse d'adopter une belette idiote sous prétexte que ses congénères en veulent pas", elle n'a finalement pas eu lieu non plus. Vous êtes un groupe difficile à "quereller". :lol:
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par lapin blanc »

Il faut être soudé pour passer notre malchance légendaire. :lol:
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par Wenlock »

C'est ta nouvelle conviction ? :mrgreen:
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par Jeronimo »

Je me permets quelques commentaires et quelques questions pour pouvoir comparer ton expérience de MJ de Mouse Guard à la mienne.

Je trouve que la conviction de Gus est assez "faible", d'ailleurs ça ressemble plus à un instinct qu'à une conviction. As-tu réussi en partie à titiller ce personnage au sujet de sa conviction ? Comment ont été distribués les points de Persona/Fate à la fin de chaque session ? Est-ce que les joueurs ont beaucoup dépensé de ces points et en ont-ils regagné beaucoup ?

J'avais moi aussi choisi le scénario du courrier pour ma première partie d'initiation et j'avais trouvé que les convictions des personnages pré-tirés n'étaient pas énormément sollicités (cela peut être dû aussi au fait que je n'avais pas identifié comme crucial cet aspect du jeu lors de ma première partie). Pour ma seconde partie d'initiation (qui doit toujours être terminée d'ailleurs...), je suis parti des personnages pour construire mon scénario et la mayonnaise avait pris bien plus facilement, car les personnages étaient vraiment pris dans l'intrigue et ne pouvaient pas l'ignorer ou décider que cela ne les concernait pas vraiment. Les épreuves que j'avais définies l'étaient pour tester et questionner les convictions, objectifs et instincts des personnages.

D'après ton compte-rendu tu as librement adapté le scénario du bouquin, est-ce que tu l'as fait après que les personnages aient été créés ? Est-ce que tu avais mûri les différentes épreuves du scénario par rapport aux BITs des personnages ?

Merci d'avance pour tes réponses. :bierre:
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par Wenlock »

Jeronimo a écrit :Je trouve que la conviction de Gus est assez "faible", d'ailleurs ça ressemble plus à un instinct qu'à une conviction.
Oui, mais Argentarbre manquait un peu d'idées quand on a attaqué (ça arrive).
Si j'en garde un enseignement c'est que, malgré mon envie de tester la création de perso parce qu'elle avait l'air sympa, vaut mieux commencer avec des prétirés (c'était clairement annoncé dans le bouquin), surtout que ça prend des plombes de faire toutes les étapes.
As-tu réussi en partie à titiller ce personnage au sujet de sa conviction ?
Il me semble, oui, en multipliant les situations d'urgence immédiate où Gus était forcé d'agir sans préparation, justement.
Comment ont été distribués les points de Persona/Fate à la fin de chaque session ?
Pour le coup, j'ai fait comme à cinÉtic et envoyé les gains au fur et à mesure des tours de jeu (notamment pour compenser le fait que les dés étaient terriblement contraires aux joueurs). En fin de sessions, je me suis contenté d'un petit bonus tel que décrit dans les règles : 1 point pour avoir participé activement, un point pour le héros de la partie (Connor) un point pour le meilleur roleplay (Spoon), un point pour le "travail de fond" (Gus).
Est-ce que les joueurs ont beaucoup dépensé de ces points et en ont-ils regagné beaucoup ?
Il me semblais que oui pendant le jeu mais je me fie à Lapin Blanc quand il dit que ç'aurait pu être plus, car je me rappelle en effet de pas mal d'occasion où ils ont effectivement joué leurs BITs mais, dans le feu de l'action, ni eux ni moi n'ont vraiment réalisé que ça valait des points.
J'avais moi aussi choisi le scénario du courrier pour ma première partie d'initiation et j'avais trouvé que les convictions des personnages pré-tirés n'étaient pas énormément sollicités (cela peut être dû aussi au fait que je n'avais pas identifié comme crucial cet aspect du jeu lors de ma première partie).
Oui, quand on a comparé les perso créés aux perso proposés après s'être dit "C'est peut-être aussi que l'auteur avait vachement mieux taillé les prétirés pour ce scénar", on a constaté que non, pas tellement. Je pense quand-même qu'on aurait gagné du temps à employer les prétités, mais en effet pour un résultat à peine plus cohérent.
Pour ma seconde partie d'initiation (qui doit toujours être terminée d'ailleurs...), je suis parti des personnages pour construire mon scénario et la mayonnaise avait pris bien plus facilement, car les personnages étaient vraiment pris dans l'intrigue et ne pouvaient pas l'ignorer ou décider que cela ne les concernait pas vraiment. Les épreuves que j'avais définies l'étaient pour tester et questionner les convictions, objectifs et instincts des personnages.
Je crois que c'est la seule solution, sachant qu'à mon avis cet aspect (que j'avais volontairement re-devéloppé au deuxième épisode) a marché beaucoup moins bien que prévu (mais sur des choses un peu "imprévisibles" : la malchance des joueurs, leurs choix de tie break...).
D'après ton compte-rendu tu as librement adapté le scénario du bouquin, est-ce que tu l'as fait après que les personnages aient été créés ? Est-ce que tu avais mûri les différentes épreuves du scénario par rapport aux BITs des personnages ?
La première fois, je m'étais contenté de préparer ma liste de "twist" en me disant "on verra bien sur place, une fois que les perso auront des BITs" et j'ai trouvé ça un peu galère à gérer en plus de la prise en main du système de conflit, la narration, le roleplay des PNJ (j'aime qu'ils soient bien "vivants"), la découverte de nouveaux joueurs...
Alors la deuxième fois, j'ai essayé d'y prêter d'avantage attention en préparant le scénar et de me faire des petits pense-bête ("et là, s'il font ça, ça vaut un point de Destinée", "telle option vaudra un point de persona à Gus"...), mais c'est parti dans une direction gravement imprévue et j'ai du pas mal improvisé sur la fin... Théoriquement, ça devait être Gilpledge -> bagarre avec les Corneilles -> Martin et Mabel se barrent vers Walnutpeck pour récupérer leurs affaires -> les PJ les suivent, constatent que c'est plein de belettes et doivent choisir entre risquer leur peau (et abandonner les armes récupérées et la mission initiale) pour aller les sauver ou les abandonner à leur triste sort pour se préoccuper de la sécurité de Gilpledge. Normalement, ç'aurait donc du tirailler carrément plus fort sur les BITs mais, comme souvent, les PJ ont fait autre chose et j'ai pas eu envie d'empêcher "Spoon" de jouer son trait contre lui-même, croyant que je pourrais me rattraper ensuite (pis, finalement, j'ai surtout tâché de mettre l'ambiance, puisque j'avais annoncé aux joueurs que je comptais faire un effort de description pour que l'univers leur soit plus sensible).
Je ne sais pas encore comment je vais gérer la troisième et dernière partie, d'ailleurs, j'y réfléchirai quand on aura fixé une date, mais je pense que je vais leur laisser carrément moins de choix et voir si ça produit de meilleurs dilemmes.
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par Sholari Stef »

Merci pour le CR, sympa !
Wenlock a écrit : Je me plante encore pas mal dans les règles et je ne suis pas totalement convaincu par ce système mais comme on se marre vraiment bien, on continue pour l'instant. Si l'univers paraît un peu répétitif au départ, j'avoue prendre un réel plaisir à mettre en scène des missions triviales, des PNJ ploucs ou mignonnets et, par moment, de grands drames tragiques.
J'ai fait deux parties en tant que joueur, j'ai vraiment apprécié l'approche des règles (les BITs, le fait de donner la main aux joueurs, le côté collaboratif, la résolution) mais parfois je les ai ressenties comme un peu artificielles, un peu forcées. J'ai depuis acheté le jeu et ce ressenti se confirme. J'ai du mal à discerner si c'est parce que mes habitudes de vieux rolistes classiques sont bousculées (apportez moi ma tisane... :roll: ) ou si d 'autres ont cette impression.

Quand tu dis que tu n'es pas convaincu, est ce dans ce sens là ou as tu d'autres "récriminations" ?
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par Wenlock »

Mes récriminations sont un peu différentes (avec cependant une pointe de "mouais bon, s'il fallait s'arrêter toutes les deux minutes pour compter les points d'Artha on en sortirait plus"). D'abord parce que toutes les règles de JdR sont "artificielles" à mes yeux : certaines sont plus abstraites que d'autres, certains systèmes me plaisent, d'autres me gavent ou me paraissent illogiques mais tous consistent finalement à essayer de formaliser un peu "artificiellement" ce qui, de mon expérience, peut être expédié avec des règles ultra-minimales.
Dans Mouse Guard, les idées "narrativistes" me plaisent et sont très correctement mises en place (les listes de BITs pourraient être mieux pensés, les twist et les tie-break s'organiser autrement, les coches et les points de destin/persona/nature aurait pu avantageusement être fondus en une seule jauge... mais globalement, ça produit bien ce que ça veut produire et le système "porte" joliment les univers, en particulier les souris de la garde). Mais alors la partie "ludique" est à mon avis un peu bancale et un peu molle : les règles de conflits sont un peu limitées, un peu chiantes, un peu trop abstraites et un peu aléatoires à mon goût (mais une nouvelle version vient de sortir donc, bon, on verra bien), le bouquin de base de MG manque assez cruellement d'exemples (notamment, j'ai essayé de modéliser les poursuites successives entre souris et belettes avec le système de conflit... et ben j'ai abandonné pour faire plus simple et plus rythmé), il y a des petits ratages statistiques dans les coins (ou en tous cas des choix de modèle numérique qui ne sont pas le miens), des possibilités un peu tronquées...
Argentarbre, qui n'est pourtant pas une fangirl (ni même une grande adepte des systèmes) préfère nettement cinÉtic*. Sur des principes relativement proches, j'avoue trouver "Paladin" et même "Fate" plus punchy et, finalement, on attend tous de tester la version "totale" de Burning Wheel car au bout de deux parties, on a déjà l'impression d'être un peu serrés aux entournures (dîtes-moi si je trahis votre avis, camarades testeurs).
C'est peut-être juste parce que résumer un système sans le déséquilibrer gravement est un exercice difficile, mais si j'aime beaucoup le livre (c'est joliment écrit et sans doute le plus beau pdf que je possède : malgré la dispersion de l'information dans les différents chapitres, je suis très sensible à ces aspects rédactionnel, typographique et esthétique) et que j'adore l'univers des BD, je suis bien content d'avoir refusé de payer la version papier d'un système que je trouve intéressant et pas désagréable, mais pas transcendant non plus.

Après, bon... si ça se trouve, à la fin de la prochaine partie, je serai plus au point sur les règles, mon scénar sera mieux exploité en jeu et je tirerai la pleine substance du truc au point de me dire "Ah ouais en fait, c'est vachement bien pensé, c'est moi qui en usais inintelligemment !" mais ça me surprendrait quand-même pas mal.

*et moi aussi mais mon objectivité est quand-même très sujette à caution, là...
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