(CR - D&D4) Main Rouge du Désastre

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gaaaork
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(CR - D&D4) Main Rouge du Désastre

Message par gaaaork »

Salut à tous,

voici le compte rendu de la 3eme campagne que je maitrise avec un ami. Comme à l'habitude tous les mois vous trouverez ici le récit des aventures de nos héros.

Le jeu est toujours D&D4. Mais comme le système de règle (aussi bon soit-il) n'est rien sans un bon scénario je vais piocher dans les "incontournables".

Cette fois ci le choix s'est porté pour cette 3eme table sur la Main Rouge du Désastre que je fais jouer dans le monde de Golarion (pour plus de facilité pour moi, ca m'évite de m'encombrer l'esprit avec plusieurs mondes différents en même temps). Mais au fond dans cette campagne on se fout un peu du monde en question puisque toute l'aventure se déroule dans une vallée.

Voici la présentation de la campagne.


Les cris de dix milles soldats hobgobelins résonnent dans les montagnes des Fumerolles Draconsiréennes.

Leur champion fait son apparition, des écailles bleues luisant sur ses épaules, des cornes se levant fièrement sur son crâne.

Le silence se fait parmi les tribus pour entendre leur seigneur.

Une centaine de bannières jaunes flottent devant lui, chacune frappée d'une grande main griffue rouge.

De son promontoire, il lève le bras et s'écrit : "Je suis Azzar Kull, Fils du Dragon ! Ecoutez moi ! Demain nous partons en guerre !"


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Re: (CR - D&D4) Main Rouge du Désastre

Message par gaaaork »

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Premier compte rendu sous forme d'une petite gazette.

Cette séance à été l'occasion de faire connaissance et de faire un 1ere petit combat afin de permettre à chacun de "présenter son personnage"... Les choses sérieuses commenceront à la prochaine séance.

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Re: (CR - D&D4) Main Rouge du Désastre

Message par Go@t »

Tiens moi qui caresse le rêve de la faire jouer un jour en dK², ça m'intéresse! ;)
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Re: (CR - D&D4) Main Rouge du Désastre

Message par gaaaork »

dK2 c'est quoi ???

La partie sera jouée une fois par mois. Ce sera donc en ligne selon ce calendrier.
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Re: (CR - D&D4) Main Rouge du Désastre

Message par Go@t »

Un système dérivé du d20.

Par contre, attention aux fôtes. N'hésite pas à passer un petit coup de relecteur orthographique. ;)

Et ce ne seraient pas des Striges plutôt que des Stirges ?
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Re: (CR - D&D4) Main Rouge du Désastre

Message par Go@t »

Alors du nouveau ? :twisted:
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Re: (CR - D&D4) Main Rouge du Désastre

Message par gaaaork »

Voici la 1ere partie du compte rendu de la 2eme séance de jeu.
Le joueur n'a pas terminé.

Compte rendu de Rikel le Pied Vert de la 2ème séance fait par le Jeremy H.. (en cours de rédaction)

Nous avons retrouvé les malheureux marchand d'Adranna La Jeune et éliminés les créatures dont ils ont été les victimes (un essaim de Stryges ainsi qu'une paire de Tertres Errants et Horreurs Grimpantes). Après un repos salutaire et avoir rendu les derniers sacrements d'usage au marchands décédé, nous avons repris la route vers Gué Maudit.

Ce retour n'a pas été sans soucis. En effet, suite à leurs blessures Phenaïa et Greizh ont succombé à la Croupissure, mal de bien sinistre réputation parmi les habitués des marais. C'est sans succès que, moi-même et d'autre membre du groupe aux modestes talents de soigneur, nous nous sommes efforcés de traiter efficacement la maladie.

Enfin arrivé à Gué Maudit, j'ai amené les malheureux chez Alma l'herboriste. Celle-ci a été assez secouée par l'apparence particulière de la Dame Tonnerre. Orphen et moi-même avons laissé nos acolytes aux bons soins d'Alma et afin de délivrer notre rapport à Adrana La Jeune.

Adrana comme de coutume affichait l'apparence simple que j'apprécie chez elle. Elle était habillée à la mode rustique sans quelconque souci de mettre en avant ses modestes charmes de trentenaire et sans effort pour coiffer ses cheveux blonds de manière élaborée. Lors de notre arrivée, elle s'amusait à manipuler un élémentaire d'eau.

Notre rapport a été laconique. Ses marchands avaient été victime de quelques dangereuses créatures à présent neutralisées. L'attaque ne semblait pas être due à autre chose que de la malchance.

Adranna nous a interrogés sur nos projets. Nous lui avons fait savoir qu’ils se limitaient à honorer notre modeste dette envers Phenaïa et Vazkor. Ceux-ci souhaitent profiter de nos talents pour trouver quelque artefact nain dissimulé dans une forteresse abandonnée située dans les montagnes de l'ouest.

Nous questionnons Adranna sur ces régions situées à l’ouest mais ne semble ne leur porter qu’un intérêt limité. Ce n’est que suite à nos propres remarques qu’elle concède que nous devrons veiller aux intérêts de la nature au cours de notre périple. Elle nous recommande tout de même de prendre contact avec le druide Avartel, établi à Brelin-le-Bac, membre du Cercle d’Ys officiant le plus à l’ouest de la vallée. Nous auront une missive à lui remettre de la part d’Adranna et peut-être à notre retour serons-nous porteur d’une réponse de sa part.

Notre rencontre avec Adranna terminée, nous retrouvons le reste de la troupe et apprenons que l’état de Greizh s’est aggravé. La situation de son garde du corps étant périlleuse, Vazkor obtient une entrevue avec Adranna et la convainc de faire usage de ses réputés talents de soigneuse. Adranna averti de la gravité de la maladie de Greizh. Celui-ci pourrait succomber à cette grave condition.

Heureusement c’est avec perfection qu’Adranna exécute sont rituel et Greizh est arraché à la maladie. L’expérience de ce rituel, le laisse néanmoins épuisé.

Le lendemain nous nous mettons en route pour l’ouest. Nous passons sans nous arrêter par Talar. Cette petite ville serait depuis récemment gouvernée par une jeune baronne.

Alors que la nuit tombe, nous nous arrêtons à mi-chemin de Fossé-de-Nimon pour camper en bord de route là ou le bois cède la place à la savane. Lors de l’examen des abords, je trouve quelques traces dans les bois, sans doute laissées par un vieux lion solitaire. Afin de décourager la bête de nous approcher pendant la nuit, nous allumons un feu de bois morts.

Après une nuit calme, je décide d’inspecter la savane et repère quelques vautours survolant quelque chose caché à ma vue. A mon invitation, le groupe m’accompagne pour inspecter ce qui attire ces vautours. Ceux-ci se révèle être des vautours sanguinaire et l’objet de leur convoitise est la dépouille d’une girafe à cornes. Nous reprenons donc la direction de la route.

Soudain, une créature nous survole et nous attaquent d’un volée de dards. Nous sommes la cible d’une manticore. Celle-ci nous prend au dépourvu en nous attaquant d'une volée de dards. La surprise passée chacun cherche la tactique la plus adaptée contre la créature. Plusieurs d'entre nous répliques de diverses façons, lancés de haches et de sortilèges divers, alors qu'à chaque survol la manticore nous envoie de nouvelles volées de ses dards.
La créature, tente une attaque au sol, je m'interpose etre elle et Vazkor (ndr: etais-ce bien Vazkor?). Je fais appel à Gozreh qui, soulevant de la savanne un nuage de poussière, nous offre une protection non négligeable. Algon fonce courageusement sur la créature encore au sol en espérant la forcer à un combat au corps à corps, mais devant la vitesse de la bête se résigne à nous rejoindre dans l'obscure nuage. Chacun se disperse afin d'éviter les attaques de zone. Ainsi protégés nous pourrons peut-être rejoindre la couverture de la forêt toute prôche. Phelaïa tente plusieurs sortilèges sans succès. Les projectiles magiques d'Orphen comme toujours font mouche. La créature continue ces attaques blessant nos montures.

Finalement, la manticore voyant le peu de succès de ses attaques et ayant encaissé quelques coups, se résigne à abandonner sa chasse alors que nous atteignons la forêt.
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Re: (CR - D&D4) Main Rouge du Désastre

Message par gaaaork »

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Compte rendu de Rikel le Pied Vert de la 2ème séance fait par le Jeremy H.. (en cours de rédaction)

Nous avons retrouvé les malheureux marchand d'Adranna La Jeune et éliminés les créatures dont ils ont été les victimes (un essaim de Stryges ainsi qu'une paire de Tertres Errants et Horreurs Grimpantes). Après un repos salutaire et avoir rendu les derniers sacrements d'usage au marchands décédé, nous avons repris la route vers Gué Maudit.

Ce retour n'a pas été sans soucis. En effet, suite à leurs blessures Phenaïa et Greizh ont succombé à la Croupissure, mal de bien sinistre réputation parmi les habitués des marais. C'est sans succès que, moi-même et d'autre membre du groupe aux modestes talents de soigneur, nous nous sommes efforcés de traiter efficacement la maladie.

Enfin arrivé à Gué Maudit, j'ai amené les malheureux chez Alma l'herboriste. Celle-ci a été assez secouée par l'apparence particulière de la Dame Tonnerre. Orphen et moi-même avons laissé nos acolytes aux bons soins d'Alma et afin de délivrer notre rapport à Adrana La Jeune.

Adrana comme de coutume affichait l'apparence simple que j'apprécie chez elle. Elle était habillée à la mode rustique sans quelconque souci de mettre en avant ses modestes charmes de trentenaire et sans effort pour coiffer ses cheveux blonds de manière élaborée. Lors de notre arrivée, elle s'amusait à manipuler un élémentaire d'eau.

Notre rapport a été laconique. Ses marchands avaient été victime de quelques dangereuses créatures à présent neutralisées. L'attaque ne semblait pas être due à autre chose que de la malchance.

Adranna nous a interrogés sur nos projets. Nous lui avons fait savoir qu’ils se limitaient à honorer notre modeste dette envers Phenaïa et Vazkor. Ceux-ci souhaitent profiter de nos talents pour trouver quelque artefact nain dissimulé dans une forteresse abandonnée située dans les montagnes de l'ouest.

Nous questionnons Adranna sur ces régions situées à l’ouest mais ne semble ne leur porter qu’un intérêt limité. Ce n’est que suite à nos propres remarques qu’elle concède que nous devrons veiller aux intérêts de la nature au cours de notre périple. Elle nous recommande tout de même de prendre contact avec le druide Avartel, établi à Brelin-le-Bac, membre du Cercle d’Ys officiant le plus à l’ouest de la vallée. Nous auront une missive à lui remettre de la part d’Adranna et peut-être à notre retour serons-nous porteur d’une réponse de sa part.

Notre rencontre avec Adranna terminée, nous retrouvons le reste de la troupe et apprenons que l’état de Greizh s’est aggravé. La situation de son garde du corps étant périlleuse, Vazkor obtient une entrevue avec Adranna et la convainc de faire usage de ses réputés talents de soigneuse. Adranna averti de la gravité de la maladie de Greizh. Celui-ci pourrait succomber à cette grave condition.

Heureusement c’est avec perfection qu’Adranna exécute sont rituel et Greizh est arraché à la maladie. L’expérience de ce rituel, le laisse néanmoins épuisé.

Le lendemain nous nous mettons en route pour l’ouest. Nous passons sans nous arrêter par Talar. Cette petite ville serait depuis récemment gouvernée par une jeune baronne.

Alors que la nuit tombe, nous nous arrêtons à mi-chemin de Fossé-de-Nimon pour camper en bord de route là ou le bois cède la place à la savane. Lors de l’examen des abords, je trouve quelques traces dans les bois, sans doute laissées par un vieux lion solitaire. Afin de décourager la bête de nous approcher pendant la nuit, nous allumons un feu de bois morts.

Après une nuit calme, je décide d’inspecter la savane et repère quelques vautours survolant quelque chose caché à ma vue. A mon invitation, le groupe m’accompagne pour inspecter ce qui attire ces vautours. Ceux-ci se révèle être des vautours sanguinaire et l’objet de leur convoitise est la dépouille d’une girafe à cornes. Nous reprenons donc la direction de la route.

Soudain, une créature nous survole et nous attaquent d’un volée de dards. Nous sommes la cible d’une manticore. Celle-ci nous prend au dépourvu en nous attaquant d'une volée de dards. La surprise passée chacun cherche la tactique la plus adaptée contre la créature. Plusieurs d'entre nous répliques de diverses façons, lancés de haches et de sortilèges divers, alors qu'à chaque survol la manticore nous envoie de nouvelles volées de ses dards.
La créature, tente une attaque au sol, je m'interpose etre elle et Vazkor (ndr: etais-ce bien Vazkor?). Je fais appel à Gozreh qui, soulevant de la savanne un nuage de poussière, nous offre une protection non négligeable. Algon fonce courageusement sur la créature encore au sol en espérant la forcer à un combat au corps à corps, mais devant la vitesse de la bête se résigne à nous rejoindre dans l'obscure nuage. Chacun se disperse afin d'éviter les attaques de zone. Ainsi protégés nous pourrons peut-être rejoindre la couverture de la forêt toute prôche. Phelaïa tente plusieurs sortilèges sans succès. Les projectiles magiques d'Orphen comme toujours font mouche. La créature continue ces attaques blessant nos montures.

Finalement, la manticore voyant le peu de succès de ses attaques et ayant encaissé quelques coups, se résigne à abandonner sa chasse alors que nous atteignons la forêt.

Notre groupe reprends la route et, au crepuscule, fini par atteindre Terrelton. La ville est d'une taille relativement importante et empeste suite a l'activite de ses tanneries. Rikel est de mechante humeur. Un tel environnement n'a rien pour lui plaire.

Fatigues, les membres du groupe entre dans une batisse arborant un signe d'auberge. La clientele semble des plus patibulaires, comprenant individus douteux et filles de joie, et un silence s'installe suite a l'arrivee de notre compagnie. Peu enclin a se laisser intimide et las des evenements de la journee, Rikel s'avance en premier et reclame un verre d'eau a l'aubergiste. Celui-ci refuse de le servir. Rikel d'un ton severe insiste pour etre servi et signale l'intention du groupe de passer la nuit dans l'auberge.

De la clientele toujours silencieuse une voix s'eleve. Un individu luxueusement vetu et a l'attitude decontractee invite avec mepris notre groupe a quitter les lieux. Rikel ne se montre pas dispose a s'incliner et le riche inconnu donne l'ordre a ses hommes de nous attaquer. Tout le groupe passe a l'attaque, chacun faisant allegrement usage de sa hache ou de pouvoirs faisant resonner des coups de tonnerre, aveuglement dontre brigands et fille de joie enragees, mais les opposants sont nombreux et l'espace trop exigu pour se coordonner.

Les degats a la taverne et pertes chez l'ennemi sont neanmoins importants. Le riche inconnu fini par ordonner a ces hommes de cesser le combat mais Rikel est comme enrage et continue a porter ses coups. Seul l'intervention ferme et menacante de La Dame Tonnerre calme le vieux Pieds Verts.

Notre riche ennemi prend la parole. Il a reconnu les deux Pieds Vert ainsi que la Dame Tonnerre et s'etonne de cette association. Quoi qu'il en soit nous sommes sur sont fief et devont quitter les lieux. Cette nouvelle menace est maladroite et ne semble pas convaincre completement ses propres hommes. Orphen tente de soutirer une compensation. L'inconnu s'approche en esquissant un geste amical mais se glisse derriere Orphen et le maitrise en placant une dague sous la gorge d'orphen.
Orphen tente alors de se degager et est mortellement blesse. Rikel menace a son tour l'inconnu. Si il venait a tuer Orphen, les Pieds de Verts deviendraient ses ennemis mortels et veilleraient a se venger. La menace semble prendre.

Orphen est emporte dehors.Sa condition est grave, heureusement un petit pretre arrive justement tout essoufle. Il semble etre en charge du maintien de l'Ordre a Terrelton. Vazkor lui demande de soigner notre compagnon en lui signalant qu'il a ete lachement attaque. Orphen est tire d'affaire et nous quittons les lieux alors que le pretre entre dans la taverne. Nous sommes deja a une bonne disctance alors qu'il sort de l'auberge en nous hurlant que nous sommes de terroristes et devons nous arreter.
Nous passons finalement une nouvelle nuit a la belle etoile.
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Compte rendu de Rikel le Pied Vert de la 3ème séance fait par le Jeremy H.



Une fois de plus le groupe passe une nuit à la belle étoile. Alors que le campement est dressé et un feu allumé, Rikel invite Vazkor à s'écarter un peu pour tenir conversation.



"J'esperais qu'on pourrait discuter de deux trois choses" dit-il de sa voix fatiguée à Vazkor Nale



Vazkor suit Rikel. Je suis prêt à t'écouter mais d'abord comment se rétablit Orphen ?



‎"Orphen se repose. Il est solide et en a vu d'autres. Il prendra le dernier tour de garde cette nuit." Rikel baisse le ton et fait quelques pas dans la nuit. D'un ton calme, presque triste, il s'adresse à Vazkor: "Tu semble être un homme avec un bon fond. Est-ce vraiment ton ambition de devenir semblable à ce Baron de Teleron?"

Vazkor s'arrête et ne peut d'empêcher d'afficher un sourire amusé : " Tu me compares à ce rustre. A la cour on t'aurait défier pour moins que cela." Vazkor reprend un ton sérieux et recommence à s'avancer : " Non, je n'ai nullement l'intention de devenir comme lui. Il a failli tuer Orphen par pure orgueil, je peux peut-être te paraitre prétentieux, mais jamais je ne m'abaisserais à ce genre de geste gratuit".

‎"Mais ne cherche tu pas pouvoir et richesse? Ce n'est pas tant son attaque sur Orphen que sa cour qui me révulse. Hommes, femmes et enfants au désespoir offrant leur propre corps pour quelques pièces et leur vie pour protéger leur tyran. Ta propre quête d'argent et de pouvoir réservera le même sort à de nombreux malheureux."

Vazkor s'arrête de marcher estimant, qu'il ne faut pas trop s'éloigner du feu." Ma quête dis-tu ? Je suis ici en temps que représentant de la famille Nale pour faire valoir nos droits sur la fortresse. Bien sûr ma matriarche a fait brillé la facette de ce titre à mes yeux. Mais je ne suis pas dûpe si je suis ici c'est parce-que je suis remplacable, utile pour ma famille mais remplacable. Cela n'empêche que pour revenir à ta question si je devines Baron, je m'appliquerais à être plus juste et plus honnête que le Baron de Teleron."



‎"J'avais donc vu juste. Tes intentions sont louables. Malheureusement tu fais fausse route. Un tel pouvoir n'existe qu'au dépends des autres. Pour chaque riche noble ou marchands, il y a des hordes de prostituées et d'affamés. Les cités sont construites par des esclaves afin de servir la vanité de despotes. L'homme ne crée ainsi que sa propre soufrance et déséquilibre dangereusement la nature." Après avoir monté le ton pour ces quelques, Rikel retrouve son calme et reprend d'un ton semblant presque témoigner de la compassion " Je ne connais pas ta Matriarche mais je n'ai jamais considéré un des miens comme remplaçable, je donnerais n'importe quoi pour retrouver ceux que j'ai perdu et accueillerai à bras ouvert ceux qui voudrait se joindre à moi. Interroge ton passé et si tu le souhaite tu sera le bienvenu parmis les notres" Après avoir chuchoté ces derniers mots sur un ton particulièrement sérieux, Rikel s'enfonce d'avantage dans le bois et tardera pas à disparaitre dans la nuit.

‎"La civilisation a aussi ses bons cotés" lui répond Vazkor avant que Rikel ne s'enfonce dans les bois. Mais Rikel n'est déjà plus visible, Vazkor retourne vers le campement et s'assiet à coté de Greyz "C'est un bon gars" lui dit-'il "mais sa colère le dévorera".



Se repartissant les tours de garde, chacun profite de cette nuit tranquille pour recuperer. Le lendemain nous reprenons la route pour Brelin-le-Bac avec insouciance.

Trop d'insouciance sans doute, car non nloin de leur destination l'equipe est surprise par une attaque d'hobgobbelins embusques. Il sont plus d'une dizaine, aguerris compte ce qu'il semble etre au moins deux shamans parmis eux ainsi que de deux guerriers manifestement plus menacants et sont accompagnes de chiens des enfers.



L'ennemis est rapide, particulierement les deux guerriers qui semblent pouvoir se deplacer sans nous donner de possibilite d'attaque. Les chiens des enfers sont egalements dangereux avec leur souffle de feu.



Nous sommes queque peu pris et depourvus, portons quelques attaques efficaces mais nous nous coordonnons mal. Algon et Rikel s'efforcent de couvrir leur compagnons. Le gros de la troupe et quelques renfort sortant d'une grange non loin sont vite elimines, notamment sous les rafales d'Orphen mais les shamans et leurs creatures se revelent resistant.



Bientot sous les attaques de chiens la foret s'embrase. Greiz s'effondre. Rikel et Algon tomberont egalement mais heureusement pourront se porter respectivement secours et continuer a proteger leurs compagnons.



Orphen et Phelaia usent de tous leurs pouvoirs. Vazkor arrive a aveugler bon nombre de nos ennemis au moyen d'un myriade de projectiles.

Erreintes, ayant fait usages de toutes leurs ressources et souffrant de plusieures blessures, nos heros finissent par mettre leur dernier ennemi a terre.

Nous operons les premiers soins de rigueur. A l'initiative des Pieds Verts, le feu de foret est maitrise dans la mesure du possible.

Lors de la fouille des cadavres et de la récupération du Bracelet. Certains d'entre vous (Yalgon, Greiz, Vazkor) remarquent un blason peint sur les Hobgobelins : une sorte de main rouge peinte à la main. Une bannière identique sera aussi trouvée dans la fermette abandonnée. La bannière de la tribu ou de la compagnie mercenaire ? Enfin Yalgon & Greiz peuvent attester que le positionnement des hobgobelins à cet endroit était quelque chose de réfléchi. Des pillards à la recherche d'un butin ? Caravane ou autre se dirigeant vers Brelin le bac. Vous êtes à moins de 5 kilomètres du bourg. Or les bandits et les pillards évitent généralement de s'approcher trop près des villages organisés comme Brelin le Bac. Cherchaient ils quelque chose en particulier ?

Rikel propose de trouver un endroit discret et à l'écart(les compétences en nature de Rikel et Orphen peuvent t'elle trouver un tel endroit?) où dresser un campement. Il demande l'opinion de ses compagnons sur le point suivant. Doit-on reprendre au plus vite la route de Brelin le Bac ou plutot rester à un campement retiré le temps de récupérer de nos blessures (plusieurs jours?).





Vazkor fait part de son inquiétude, quand à la proximité de cette attaque par rapport à Brelin le Bac. Il dit " Se faire attaquer si prêt de la bourgade ce n'est pas normal, je ne trouve cela même très inquiétant, je pense que nous devrions nous rapprocher de Brelin le Bac avec beaucoup de discrétion. Rikel et Orphen sauriez-vous nous guider à travers les bois jusqu'à Brelin le Bac ? Il me parraitrait sage d'éviter la route et que notre approche se fasse discrètement. (Je vois bien un défi de compétence en groupe pour se rapprocher de Brelin le Bac). Mais tout d'abord, Rikel je pense qu'il faudrait te soigner avant de continuer ta jambe semble sallement amochée".





alors que ses conversent sur la suite des évènements, Rikel rassemble quelques branches arrachées pour sauver une partie de la foret des flammes ainsi que quelques pierres et les disposent en un assemblage ésotérique sur la partie refroidie de la forêt consummée.



L'ensemble forme un constraste fort en les cendres noirs et le bois encore vert et peux difficilement échapper à ceux qui emprunteraient ce chemin. Les compagnons de Rikel réalisent néanmoins que cet assemblage n'a pas fonction d'egayer les lieux, lorsque Rikel équippé d'une des armes des Hobgobbelin, décapite quelques des cadavres et dispose en évidence ces maccabres trophées sur son installation. Sa tache accompli Rikel se recueille dans une prières à Gozreh ancestral dieu de la nature.



Sa prière achevée, Rikel brise une bannière de la main rouge et la jette au pied de son autel improvisé.

Il se tourne vers ses compagnons:

"Bon. Vous vous êtes décidés de ce que vous voulez faire?"





‎"Des hobgobelins... nous sommes proches des montagnes dracossyriènnes (déso ortho), non ? d'habitude ils ne viennent pas si près des villes, j'ai entendu... mauvais présage: cet enhardissement est surrement un signe que quelqu'un ou quelque chose en veut à cette ville: soit se sont des mercenaires qui agissent pour le compte de querelles intestines soit bien plus grave encore, ce sont les tribus hobgobelines qui se sont reconstituées et rassemblées et ceux que nous avons tué sont à leur solde comme éclaireurs ou pillards ou bien les deux. Souvenons nous que le dernier empire est tombé à cause d'eux... Mais une bannière comme celle-ci m'incite à penser que ce sont plus que de simples pillards"





Pour ce qui est de yalgon, il pense que ce groupe de hodgobelins était plutôt bien organiser et que ce n'est pas par pur hasard qu'ils étaient la. Il propose de d'abord inspecter les lieux pour voir si on ne trouverait pas + d'informations du pourquoi ils étaient posté a cet endroit et voir si on ne pourrait pas trouvé des chose intéréssante. Pour ce qui est du chemin a emprunté jusqu'a Brelin le bac, yalgon s'enfou royalement tant qu'il peut coupé du monstre avec sa hache il est content ^^, juste une remarque de la par de yalgon n'oublier pas que les nains ne sont pas réputé pour être discret :D.Yalgon se dit qu'une petite pause après ce dur combat ne nous ferait pas de mal, enfin pour le reste groupe, car yalgon n'a pas besoin de pause lui c'est un nain solide et non un pauvre petit humain qqui a mal a la moindre égratinure hahaha. Sinon en attendant Yalgon part chercher son cheval (si possible?) et au passage il se prend un bon morceau de steak de cheval pas trop bruler pour lui manger.
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Re: (CR - D&D4) Main Rouge du Désastre

Message par gaaaork »

19/11/2011
Suite combat avec les hobgobelins – 4 à 5 heures de Brelin-le-Bac
Nous arrivons à Brelin-le-Bac sans encombre.
Nous sommes accueillis par quelques hommes d'armes qui font appeler leur capitaine. Celleci n'est autre que la mère de Griz (Soran).
Les temps seraient agités. Avartel vit au sud, de l'autre côté du fleuve. Mikel et Orphen se séparent du groupe pour passer la nuit chez ce druide.
Les autres passent la nuit à l'auberge du Vieux Pont (réputée pour sa nourriture et son cidre).
Au sud de l'arrivée du bac se trouve le bois des Anciens dans lequel habite Avartel le druide.
Rikel et Orphen
Arrivons à un clairière où trône une cerlce de monolithes et un peu plus loin, une cabane. Rikel rend les hommages de circonstance à l'antique monument. Retrouvons Erdan, aché elfe ayant compté parmi les Pieds Verts.
Problèmes inhabituels avec les hobgoblins.
Conseil pour aller au fort Vrat : faire appel à Jor le trappeur vivant à l'ouest.
Nous retrouvons les autres le lendemain et prenons la route vers la demeure de Jor.
Après un combat contre quelques hobgoblins surement égarés, nous arrivons chez Jor. Il est décidé que Jor nous accompagne jusqu'au fort en échange de la tête du chef des hobgoblins et de 200 po.
Nous arrivons le lendemain en soirée au fort.
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