Se présente une équipe de 5 joueurs, brièvement additionnée d'un 6e, dont:
- 4 joueurs expérimentés, mais aujourd'hui moins assidus, et complètement rouillés ou ignorants de D&D Basic
- et deux débutants au JdR
Autant dire, une équipe de débutants en ce qui concerne un D&D old school. Cela aura son importance lors de leurs explorations.
Les joueurs tirent des personnages D&D Basic (Labyrinth Lord) avec une méthode plus généreuse que le "3d6 dans l'ordre" spécifié: 4d6 minus le moindre dé, réparti après tirage. Sans concertation, l'équipée originale se composera de: deux nains, deux changelins (elfes élevés par des humains) et un Hobbit. Pour rappel, race = classe.
La dote généreuse des règles est conservée (3d8x10 po) et presque tous commencent avec une belle somme. Après un rappel de l'importance de penser 'randonnée' - et de ma réticence à accepter plus tard l'utilisation de tout matériel non acheté dument en début de partie - les joueurs s'équipent plutôt bien, avec en particulier chien d'attaque, ane, mules et poneys.

Une présentation rudimentaire de leur région et origines s'ensuit. En particulier, je présente la relative pauvreté et insularité de leur région d'origine, ainsi qu'un facteur social qui comptera pour le gameplay: dans une région si pauvre, les villageois acceptent mal de voir des enfants de la région (même non humains, ils ont travaillé dans les champs ou comme aide-artisan) partir dans de telles aventures incertaines, dangereuses. Ainsi, jusqu'au niveau 3, les seuls XP de "Trésor" gagnés par les joueurs (la grande majorité de l'XP dans D&D Basic) sera égale à la valeur des sommes qu'ils reverseront à la communauté.
Je devrais à ce moment présenter un nombre de rumeurs à chaque joueur, mais par manque de préparation (elles m'occupent, ces fêtes!) et pour ce qui est une première partie pour nous tous, je choisis de ne leur présenter que deux rumeurs:
- l'une concerne les sépultures possibles de chevaliers pieux à l'ouest
- l'autre (parmi plusieurs indices possibles) parle de ravine aux Gobelins et Hache magique perdue.
Décidant que les tombes de "Chevaliers aux Voeux de Pauvreté" ne sont pas grandement tentantes, les joueurs décident de se mettre en route vers la région ou certains disent se trouver une ravine peuplée par des gobelins, et peut être des trésors, dont une hache magique (ce qui est par ailleurs faux: il n'y a pas de hache magique.)
Une première nuit dans un village Hobbit met les joueurs sur la piste de leur objectif, et les voilà partis au matin pour une chevauchée de deux jours. Peu de dangers sur la route de l'aller, hormis la rencontre avec un Ogre (les survivants l'apprendront au retour en en faisant la description à un sage) qui chasse son diner dans une vallée herbeuse. Les jets de réactions sont bons, l'Ogre indifférent aux joueurs, et certains décident de s'en approcher pour tenter de communiquer.
Je décide, pour chaque action des joueurs en direction de l'Ogre, de lui tirer un jet de moral et un jet de réaction: en effet, il est principalement intéressé à attraper son diner, pas a se confronter a une bande d'aventuriers piquants de tous les cotés. Le jet de moral décide de sa confiance face ax actions des joueurs et ajoute un bonus/ou/malus a tout nouveau jet de réaction.
Après quelques tentatives sans succès de communiquer en Géant, Orc, Hobgobelin (et autres,) les joueurs décident de poursuivre leur chemin et laisser la créature à son (futur) repas.
Enfin, ils arrivent au pied d'une colline surmontée d'un grand arbre connu par certains comme la marque de la ravine aux gobelins. S'en suit une vive discussion stratégique à 40 mètres en contrebas de l'entrée (qui se situe au coeur de l'arbre) de la cave/ravine des gobelins. Intrigués par cet étrange cortège, deux "gardes" gobelins tentent leur chance et tirent sur l'apparage. L'une des flèches se plante dans la jambe d'une elfe, la mettant presque d'un coup hors combat, et le groupe revient à ses sens: discuter stratégie à portée d'arc de l'entrée d'un donjon, même petit, n'est pas une idée des plus brillante.

Le hobbit se cache, les nains prennent leurs marques derrière une pierre avant de charger, les elfes se retirent pour panser les plaies de l'une et préparer les tirs de l'autre.
Après une charge naine dans leur plus pure tradition et quelques flèches bien décochées par le hobbit et l'elfe valide, les deux gardes gobelins sont tués.
Arrive une grande créature armée d'un hache, surgissant de derrière l'arbre : c'est le 6e joueur (juste arrivé, juste créé) qui explorait l'arrière de la ravine. Guerrier humain, il domine tous les autres membres du groupe, et se trouve bienvenu par tous.
Le premier obstacle notable dans la cave est une salle ou se trouvent 4 Gobelins, salle au bout de laquelle se trouve un Haut-relief à tête de Démon, dont la bouche sert de passage vers le reste de la cave, et présentement occupée par deux archers Gobelins. Après un repérage raté par le Hobbit, les Gobelins sont sur leurs gardes. Une petite discussion tactique du coté des joueurs, le (nouvellement arrivé) guerrier fonce, ni une ni deux, sur les gobelins. Les nains suivent dare-dare, et l'Elfe valide se place en arrière et se prépare a décocher une flèche.
Très vite, le combat montre à quel point des personnages D&D niveau 1 sont tout sauf des héros nés: le guerrier humain recoit un coup d'épée dans le cou qui rate de peu la carotide, le tuant presque. Les nains de leur côté abattent un Gobelin.
Considérant la dangerosité de la situation, l'Elfe archer décide de lancer un sort de sommeil, et le réussi particulièrement bien. Dès le début du second round de combat, les Gobelins sont tous endormis d'un sommeil magique. Les joueurs trucident les 3 Gobelins survivants de la bataille, et ligotent les deux archers du passage-bouche de Démon.
S'en suit une séance d'interrogation particulière, ou les joueurs parviennent quasiment à convaincre un Gobelin qu'ils vont lui accorder le pouvoir de voler s'il leur dit quoi attendre dans la suite de la cave. Il leur annonce que 6 autres gobelins vivent dans un baraquement un peu plus loin. Les deux gobelins archers sont ensuite jetés dans la profonde ravine, plus ou moins convaincus de leur nouvelle capacité à voler. Bruits d'os, chutes mortelles et hilarité joueuristique.
Ayant traversé la ravine sur un laid, mais solide pont de cordes, les joueurs entrent dans une salle au milieu de laquelle un escalier en colimaçon de pierre descend vers le baraquement annoncé par les (désormais victimes de chute mortelle) archers Gobelins.
Rapidement, les joueurs s'engagent dans l'escalier. Les nains devant, un elfe et le hobbit (et son chien) ensuite, et les grands blessés en queue de peloton.
Que manque-t-il a ce compte rendu? si vous pensez: "facile, quid des recherches de pièges ou de passages secrets, en particulier par les 2 nains et les deux elfes?" je dis bien vu.
À peine les joueurs sont-ils engagés dans l'escalier, assez bruyament pour ameuter les Gobelins du baraquement de l'étage inferieur, une trappe s'ouvre au plafond de la salle que les joueurs quittent, et déboulent 5 Gobelins, dont le chef de cette petite troupe (le seul a avoir des HP au max, et il a également un +1 au toucher et dégats.)

La situation est difficile: coincés dans l'escalier, les joueurs font face, à l'avant, à 6 Gobelins. A l'arrière, les blessés sont assaillis par 5 Gobs dont le Chef.
Très rapidement, les blessés sont percés par les lames gobelines et tombent, morts (ce fût un rapide passage à la table de jeu pour le guerrier!) tandis que les nains engagent 6 Gobelins qui montent l'escalier à leur rencontre. Au milieu de la mêlée, le changelin (elfe) survivant et le hobbit se retournent pour faire face aux assaillants inattendus. Le Hobbit lâche son chien d'attaque.
Tandis que le chien d'attaque réussit à lui seul a occire le chef gobelin (enfin, la chance sourit) les nains se débarrassent peu à peu des Goblins du dessous, jusqu'à ce que le dernier de ces Gobelins rate son jet de moral et fuie. Les joueurs prennent un round pour changer de position, sous les coups des deux derniers Gobelins restant à l'étage. Le chien s'acharne sur la dépouille du chef.
Mais la chance ne sourit toujours pas béatement aux joueurs: l'un des nains meurt transpercé par une épée courte gobeline. Finalement, les trois joueurs survivants (un nain, un hobbit et un changelin) et leur chien réussissent à se débarrasser des derniers Gobelins engagés (un moral d'acier ces Gobelins!)
Ils poursuivent le gob fuyard dans le baraquement de l'étage inférieur. Cette pièce n'a qu'une autre issue: une énorme porte charpentée fermée par de grands gonds. Intergotation du Gobelin, qui leur parle de "la créature effrayante dans le puits'. Les survivants le laissent alors s'enfuir et décident de ne pas pousser la porte (sage décision.) Eux aussi reviennent sur leur pas, montent dans la pièce supérieure par ou l'embuscade gobeline à eu lieu et y trouvent un trésor qui leur réchauffe le coeur: 5000 pièces de cuivre et 2000 pièces d'électrum, un parchemin de bénédiction et une potion inconnue, dont la fiole porte le symbole d'une flamme.
Ayant eu assez de pertes pour une si courte sortie, les joueurs se décident enfin à revenir vers la civilisation. Il chargent leurs morts sur les montures et repartent avec un sentiment doux-amer.
Par le (grand) hasard des jets de rencontre, il retrouvent sur la route du retour la même créature (encore inconnu d'eux: un ogre) qu'ils avaient croisé à l'aller. Et même plus tard, observent de loin une créature encore plus effrayante (un Phase Tiger) qui heureusement ne se décide pas à poursuivre la troupe trottinante.
Et c'est comme cela que partis 5, devenus 6, les joueurs sont finalement revenus seulement 3 à leur village de départ, mais ayant assez de richesses pour surprendre et contenter la communauté de leur village d'origine.
Chacun d'entre eux a fini la partie plus riche d'environ 60 PO (comptant le matériel revendu de leurs camarades tombés) et 450 XP. Rien d’extraordinaire, mais une belle aventure et un rappel que l'héroïsme ne s'atteint que difficilement, pas en quelques jours, et que ce n'est pas pour rien que les villageois préfèrent une vite honnête et tranquille aux aventures dans l'inconnu.