Oltréé!, vous changeriez quoi ?

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Le Grümph
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph »

Ben ouais. Patrouilleur le jour, mais après ya le deuxième boulot :D
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Erestor
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Erestor »

@Le Grümph Intéressant et prometteur. Mais plutôt que des schémas et des arbres logiques, pourquoi ne pas aller au bout de la démarches de jeu hybride avec le JdP et penser ce genre de phase sous forme d'aides de jeu (avec par exemple un meeple sablier que tu déplaces d'étape en étape pour ne rien zapper), le livret de règles ne servant qu'à décrire et precisery l'utilisation du matériel. Oltrée me semble fondamentalement modulaire mais justement matérialiser physiquement ces modules permettrait de focaliser l'attention sur l'utile et "l'utilisé" à un instant T en évitant la sensation de trop plein que le jeu pourrait avoir.
Bref, Oltrée 2, la version en boîte quoi. :mrgreen:
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ravortel »

Le Grümph a écrit : mer. mars 23, 2022 9:33 am Tu veux qu'on reprenne la discussion ou tu vas tout de suite faire l'hélicoptère dans ton coin ?
Hmm. Ca me paraît assez grossier comme réponse.
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Zeben
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Zeben »

Pour moi (mais je suis peut-être dans le tort) Oltréé! c'est un peu l'accouchement des mécaniques de Mahou City (avec plein de trucs en plus et/ou différents) et dès le départ de ce projet je sentais le lien très proche avec le jeu de plateau. Donc oui, je pense qu'aller au bout de cette démarche ne peut qu'améliorer le jeu et sa prise en main.
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Le Grümph
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph »

Ce que je constate autour de la table, c'est que les joueuses s'emparent progressivement des mécaniques parce qu'elles sont répétitives. Ensuite, les mécaniques servent de guides pour les choix et décisions des joueuses - comment elles s'organisent, comment elles se projettent dans leur emploi du temps (combien de temps pour faire telle ou telle action, quels risques logistiques, est-ce qu'il faut chasser, attendre, faire autre chose en attendant, etc.), le tout mélangé avec le choix des objectifs narratifs. ça donne deux axes décisionnels qui sont parfois contradictoire et il faut constamment arbitrer, ce qui donne du jeu en soi.
Mais, et j'insiste bien là dessus dans la longue introduction du jeu : ça nécessite des joueuses qui s'investissent, pas qui se contente de consommer passivement - sinon, le boulot est beaucoup trop lourd pour la MJ et le rythme s'en ressent. Mais quand les joueuses gèrent la carte, les ressources, le calendrier, les rondes qui passent, gèrent la santé des persos et ainsi de suite, ça va vite et ça leur donne plein d'agentivité sur la manière dont la patrouille fait son boulot.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Nolendur »

Petite question triviale qui me trotte dans la tête depuis longtemps.

Si je me souviens bien, aux tous débuts de la conception d'Oltréé!, tu nous avais dit que ce nom venait d'un cri de ralliement en ancien français, ou quelque chose comme ça (je ne me rappelle plus les détails).

Depuis j'ai tenté de trouver des références (citation, texte original, étymologie) mais je n'ai rien trouvé. Tu aurais des réf. à nous filer pour étancher ma curiosité ?
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par ypikaye »

Finalement je ne sais pas si cette V2 me parlera car justement on a épuré la V1. A vrai dire on ne joue plus vraiment avec le corpus de règles de la V1. On y a substitué Dungeon Worlds couplé à "en terres sauvages" et nous avons conservé bien entendu toutes la mécaniques des cartes, le contexte, et tenter de préserver la dynamique. Pour ma part, Les "moves PBTA" (qui sont finalement de petites mécaniques micro ludiques j'en conviens) sont apparus plus fluides à mettre en oeuvre. Presque un an que l'on a pas repris du Oltrée PBTA, mais tout ça me redonne envie de le remettre en haut de notre agenda.
Pour moi Oltrée! reste de toute façon un coup de maître que Forbidden Lands n'a pas réussi à seulement approcher, loin de là.
Je ferais certainement chauffer ma CB pour Oltrée V2 mais dans le même esprit je pense : adapter les cartes et conserver certainement une approche PBTA.
En tous les cas, que le bras de notre Forgeron prodigue ne faiblisse pas. La V2 est sacrément attendue !
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph »

Pour le titre, je n'ai jamais retrouvé la référence en question. Sans doute dans un dico papier et pas en ligne. Mais c'est bien un appel de route médiéval. Plus tard, je l'ai rapproché du "Ultreia" que les pèlerins de St Jacques de Compostelle se lancent sur la route. C'est sans doute la même racine...

Côté cartes, tu seras pas déçu : 180+ cartes d'exaltation, 54 cartes de persécution, 80+ cartes de patrouille...

Et ta remarque sur les simplifications, c'est celle qui justement me faisait me poser des questions. Zeben disait avoir viré les règles de ressources par exemple, à l'époque. ça m'avait pas mal interpelé. J'ai été à un moment à la croisée des chemins : simplfier à mort, virer les mécaniques ; ou continuer sur le même chemin, mais en étant encore plus carré, synthétique mais aussi exhaustif...
Bon, après, j'ai vraiment aussi simplifié plein de trucs.

Le gros point d'interrogation qu'il me reste, c'est pour la gestion des créatures et des adversaires. J'ai trouvé un truc que je pense être vraiment top, complet et synthétique, pour gérer tout et n'importe quoi tout en donnant plein de ressources à la MJ. MAIS, c'est un outil qui demande de jongler intellectuellement avec deux trois concepts pas si simples sans doute (la preuve, j'ai du mal à le mettre correctement par écrit). C'est super efficace en jeu, mais faut que la MJ soit à l'aise avec (et j'ai aucune idée de si c'est assez simple).

Je vous partage la section sur le sujet, si vous avez un avis. Le principe est de réduire à l'os les stats blocks des créatures pour leur donner beaucoup de souplesse, mais ça demande en retour une MJ qui jongle avec.
Le format d’écriture
Dans son expression la plus simple, une créature s’écrit de la manière suivante :
Garde du corps Gobelin DV1 P3 CA11
Où DV sont ses dés de vie, P sa puissance, et CA sa classe d’armure. On ajoute à cela une liste de ses capacités spéciales et la créature est complète
À partir de là, la maîtresse de jeu peut très facilement extrapoler ou calculer toute une série de caractéristiques secondaires – bonus d’attaque ou de dégâts, points de vie, etc. Qu’on ne s’inquiète pas : les formules sont d’une très grande simplicité.
Les descripteurs
Dés de vie. Une créature possède un ou plusieurs dés de vie.
C’est le nombre de d8 que l’on lance pour déterminer ses points de vie.
C’est aussi le principal bonus de la majorité des jets que la créature doit effectuer (attaque, sauvegarde, etc.)
Par excès de simplification, une espèce précise de créature possède toujours le même nombre de dés de vie : par exemple, tous les gobelins ont 1DV, tous les ogres ont 4DV, et ainsi de suite.
Puissance. La puissance est une mesure de la force individuelle d’une créature, en dehors des caractéristiques communes à son espèce.
La puissance est un nombre de 1 à 5. Une créature de puissance 1 correspond au standard bas de son espèce ; la très grande majorité de ses congénères ne sont pas plus puissants que ça et vaquent à leurs occupations de fermiers, de chasseurs, d’artisans ou de marchands. Les créatures se spécialisent et se renforcent avec l’expérience et cela se traduit bien souvent par des fonctions sociales ou une position dominante dans le groupe. Les créatures de puissance 5 sont des êtres exceptionnels pour leur espèce.
Ainsi, un gobelin paysan est bien souvent Puissance 1 (P1), tandis qu’un guerrier tribal gobelin est P2 et un chef de clan P3. Le roi des gobelins d’une région est P4 ou P5.
La puissance est un bonus secondaire pour de nombreux jets, comme indiqué plus loin.
La puissance défini le nombre de blocs de points de vie que possède une créature, chacun possédant DVd8 points de vie. Par exemple, un ogre DV4/P4 possède quatre blocs de 4d8 points de vie chacun.
Classe d’armure. Chaque créature possède une classe d’armure qui exprime à la fois sa vitesse de réaction, son armure, l’épaisseur de son cuir, sa taille, sa détermination et ainsi de suite.
Comme pour les patrouilleurs, une créature nue et sans défense possède une CA égale à 8.
Les créatures combattantes ont souvent une CA comprise entre 10 et 16.
Les créatures les plus dangereuses ou insaisissables possèdent une classe d’armure encore supérieure mais qui ne devrait jamais dépasser 24.
Caractéristiques secondaires. Voici la manière de calculer très rapidement les scores d’une créature en partant simplement de ses principaux descripteurs.
Bonus aux jets d’attaque. +Dés de vie + Puissance.
Bonus aux jets de sauvegarde. +Dés de vie + Puissance.
Bonus sur la plupart des autres jets, y compris l’initiative. +Dés de vie.
Bonus aux dégâts. Le bonus aux dégâts s’ajoute aux dégâts indiqués par le dé de maîtrise.
+Puissance x1 pour les créatures de taille petite et moyenne, y compris la plupart des humanoïdes.
+Puissance x2 pour les créatures de grande taille ou les prédateurs les plus dangereux.
+Puissance x3 pour les créatures les plus imposantes ou les plus mortelles.
Nombre d’action par tour. Les créatures bénéficient d’une action par tranche de 8 points de (DV+P).
Une Gobelin DV1 P3 a une action par tour ; un ogre DV4 P4 a deux actions par tour ; un dragon DV14 P2 a trois actions par tour et ainsi de suite. Les créatures qui ont plusieurs actions lancent le dé d’initiative pour chacune d’entre elles.
Blocs de points de vie et contrecoups
Les patrouilleurs possèdent un compteur de points de vie constitué d’un seul bloc. Quand le patrouilleur tombe à 0 points de vie, il est très certainement blessé et peut même mourir.
Pour aider la maîtresse de jeu à gérer des créatures nombreuses, ces dernières possèdent des blocs de points de vie.
Une créature possède un bloc de points de vie par rang de puissance : un ogre (DV4 P3 CA12) possède trois blocs.
Chaque bloc comprend un nombre de points de vie égal à 1d8 par dés de vie.
 La maîtresse de jeu peut tirer les points de vie d’une créature en lançant les d8 ou considérer qu’ils dépendent de l’âge, de la maturité ou de l’expérience de la créature. Ainsi, l’ogre, si c’est un adulte robuste, possède 4DV de 5 points de vie chacun dans chacun de ses trois blocs : on le note « pv 20/20/20 ».
Âge
Points de vie par dé
Juvénile
1
Jeune
2
Jeune adulte
3
Adulte
4
Adulte robuste
5
Adulte très robuste
6
Vétéran / ancien
7
Héros / vénérable
8
 
Lorsque la créature subit des dégâts :
La maîtresse de jeu les enregistre normalement s’ils sont inférieurs à la valeur d’un bloc.
S’ils sont supérieurs, elle efface le bloc en entier et ignore les dégâts excédentaires à moins qu’ils ne suffisent à effacer directement le ou les blocs suivants en entier.
Avec un peu d’habitude, la maîtresse de jeu n’a plus besoin de jongler avec des gros chiffres ni de faire des calculs compliqués.
Exemple : un patrouilleur inflige 12 points de dégâts à l’ogre. La maîtresse de jeu note qu’il reste 8 points de vie dans son premier bloc. Un deuxième patrouilleur touche à son tour et inflige 10 points de dégâts. La maîtresse de jeu efface le premier bloc et ignore les 2 points de dégâts restant. Un troisième patrouilleur frappe l’ogre et lui inflige 43 points de dégâts (grâce aux dés qui explosent et à son rang de guerrier). Il efface d’un coup les deux derniers blocs et l’ogre s’écroule, vaincu.
La plupart des créatures possèdent des contrecoups : ce sont des effets ou des capacités spéciales qui se déclenchent automatiquement lorsque la créature perd un bloc de points de vie. Les contrecoups peuvent être très variés et s’appliquent toujours au moment où la créature perd son bloc, en interrompant toutes les autres actions.
Voici quelques exemples :
La classe d’armure de la créature augmente de +2 jusqu’à la fin du combat.
La créature active un effet magique.
La créature bénéficie d’une action supplémentaire immédiate.
La créature effectue immédiatement un mouvement pour fuir le combat.
La créature gagne un bonus de +N à l’attaque jusqu’à la fin du combat.
La créature inflige +N dégâts par attaque jusqu’à la fin du combat.
La créature inflige des dégâts automatiques à un adversaire à portée.
La créature regagne N points de vie.
La créature utilise une attaque spéciale de zone.
Et ainsi de suite. Sur la feuille de créature, les contrecoups sont désignés par des lettres que l’on inscrit après chaque bloc.

Hier soir, par exemple, les PJ affrontait un monstre qui avait des espèces de nodules sur sa carapace. A chaque fois qu'il perdait un bloc de PV, 1d4 nodules explosait sur zone pour 1d8 dgt par nodule. Mortel.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par ypikaye »

Il faut effectivement manipuler un peu les calculs pour être fluide en improvisation mais c'est assez élégant je trouve. Pas simpliste mais pas non plus
usine à maux de tête.
J'aime le concept de puissance permettant un sacré nuancer couplé aux autres critères et une habile manière de faire des monstres des espèces organisées sociales culturelles...
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Zeben »

@Le Grümph ça n'a pas l'air bien compliqué... hormis le nombre d'action à mon avis : les tranches de 8, au secours.

Au sujet des règles sur les ressources que j'avais virées, c'était l'aspect comptable qui m'emmerdait profondément. Je trouvais ça hyper chiant, long, et n'apportant pas grand chose quand il n'y avait pas de pénurie. Un système genre dé d'usure m'aurait bien plus convenu.

EDIT : du coup ton big boss gob DV1 P5 il n'a qu'une action. Nan je sais pas, y'a une couille dans le potage. Instinctivement je serais parti sur nb d'actions = puissance mais ça ne semble pas convenir non plus. Bref, good luck :p
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Le Grümph
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph »

Le principe est fait pour être couplé avec le système de ligues (quand on fait agir plusieurs créatures comme une seule).
Si tu mets cinq gobelins DV1/P2 ensemble, ça te donne une créature unique" de type : 1d8/1d8//1d8/1d8//1d8/1d8//1d8/1d8//1d8/1d8 qui a 2 actions par tour jusqu'à ce qu'au moins deux gobelins aient été éliminés - et là, il tombe à 1 action par tour.
Simple, on vous dit. Logique en tout cas (simple, je sais pas - pour moi oui, mais je peux faire des opérations de tête sans trop défaillir - j'ai même appris dernièrement à approximer des racines carrées ^^)

Pour les ressources, c'est pour moi un ressors important du jeu. Peut-être plus dans la V2 que dans la V1, même. J'ai une bande de cinq patrouilleurs, avec une grosse capacité d'emport et la question des ressources est régulièrement problématique. Le nouveau système de blessure et l'abaissement de la CA rendent les séquelles coûteuses en ressources. Et si les patrouilleurs n'ont pas, au matin, assez de ressources pour être tranquille le soir (même s'ils prévoient de chasser), ça leur donne des malus à certains jets importants. Donc, il faut constamment surveiller et vérifier et surtout se projeter plusieurs jours à l'avance. ça impose des actions particulières qui créent du jeu...

D'une manière générale, j'ai viré toutes les mécaniques qui ne créent pas de la narration/des obligations/des choix d'une manière ou d'une autre. Et j'ai structuré celles qui les favorisent.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par guame »

Le Grümph a écrit : mar. mars 22, 2022 7:08 pm En gros, on a là un jeu avec un gros niveau de partage de la narration. Mais aussi un haut niveau de jeu kubembois, avec plein de petites mécaniques algorithmiques assez simples chacune, mais nombreuses. J'ai l'impression d'aller à rebours de tout ce qu'on fait en JdR depuis des années (simplification des règles, moins moins moins).

D'un côté j'adore lire des bouquins de règles détaillés, avec tout un tas de mécanismes ludiques et/ou simulationistes; C'est mon côté informaticien qui est content :)

Par contre je n'aime pas trop jouer ou faire jouer avec. Quand je suis du côté des joueuses (rarement et avec des groupes occasionnels), et je n'ai pas forcément le temps de m'approprier de nouveaux systèmes, surtout s'ils sont complexes.
Quand je suis derrière le paravent j'ai aussi des soucis avec les systèmes complexes car j'oublie assez systématiquement les points de règles. Généralement mes comparses ne sont pas très motivés pour apprendre des systèmes, même si je demande régulièrement de l'aide. Entre passer de longues minutes stressantes à la recherche frénétique du paragraphe qui a mystérieusement disparu du livre de base ou improviser une petite règle sur le pouce pour éviter que ça traîne, je fais généralement le second choix.

Tout ça pour dire que j'aime beaucoup l'idée d'aller au bout de la démarche "cubenbois", avec aides de jeu, tableau de bord, diagrammes, jetons et autres pistes pour permettre à toute la table de prendre facilement en main tous ces "algorithmes".

J'espère un jour avoir une grosse boite Oltrée pleines de trucs et de bidules !
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Saladdin »

Zeben a écrit : mer. mars 23, 2022 1:03 pm Au sujet des règles sur les ressources que j'avais virées, c'était l'aspect comptable qui m'emmerdait profondément. Je trouvais ça hyper chiant, long, et n'apportant pas grand chose quand il n'y avait pas de pénurie. Un système genre dé d'usure m'aurait bien plus convenu.

Pareil, j'ai longtemps joué à Oltréé !, mais tout l'aspect gestion à mort, je l'ai enlevé au final (à part pour gérer le fortin). Cela n'amusait pas grand monde. Nous étions pour la plupart des rôlistes, pas des joueurs de plateau, et le côté gestion de ressources, cela n'était narrativement pas notre tasse... Je pense que je ferai de même avec la V2, hélas. Je joue avec de très nombreux joueurs en table ouverte, en club, et expliquer à chaque fois à tout le monde le côté gestion, cela ralentit beaucoup les parties, surtout quand on n'a pas les mêmes joueurs d'une semaine à l'autre. Mais je ne pars pas avec des idées préconçues, on verra bien à la sortie de la V2... Pour le dé d'usure, oui, c'est carrément une bonne idée pour simplifier !
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Zeben »

Sans forcément utiliser un dé d'usure, le principe de lancer les dés pour gérer l'état des ressources me semble tellement plus ludique que de faire les comptes à chaque repos ! Avec pourquoi pas un système de malus selon les circonstances (les joueurs sont blessés, ils ont voyagé toute la journée, les conditions météo étaient épouvantables, ils se baladent avec plein de monde etc.).
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Erestor »

Ben les Kubenboas, c'est ludique. Faut juste aimer. Mais ce n'est pas sale. Et ça change justement.

Pour le truc de la puissance et des ligues est-ce qu'on ne se retrouve pas avec le problème de la V1 ou des créatures liguées se retrouvaient moins puissantes que si elles ne s'étaient pas liguées ?

Sur l'extrait j'ai aussi tiqué sur le nombre d'actions pour les mêmes raisons (diviser par 8... Argh) et sur la valeur des DV selon l'âge (ça fait une espèce de triple redondance entre DV, P et âge : autant fixer la valeur permet de simplifier, autant la distinction P et valeur des DV selon l'âge est artificielle puisqu'en réalité fonction de P puisqu'on n'imagine pas un P5 juvénile ni l'inverse). L'autre opération que je trouve en trop c'est celle des multiplications des bonus de dégâts selon la taille, pour les même raisons : c'est une surcouche de l'évaluation du niveau de la créature en plus de DV et P.
Bref en rester à DV et P avec DV+P en valeur dérivée, je trouve ça bien vu, mais réintroduire par la petite porte des valeurs qui ne s'assument pas en étant facticement absentes du profil, bof.
Globalement, je dirais : y'a d'l'idée... mais doit y'avoir moyen d'épurer.

En passant dans la formulation du nombre d'actions il me semble qu'il y a une erreur c'est 1 action de base plus 1 par tranche complète de 8 DV+P, non ?
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