Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

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paul moud ubid
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par paul moud ubid »

j'ai fait un 1, ca marche ?
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Yragaël
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Yragaël »

J'ai oublié les bonus (qu'on peut considérer comme des malus) à ajouter aux jet.
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paul moud ubid
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par paul moud ubid »

Ah...
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Gulix
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Gulix »

paul moud ubid a écrit : mar. nov. 08, 2022 10:32 am d'ailleurs, est ce qu'il y a une apocalypserie "pirates - Corsaires - Teme Mer" ?

Il existe Rapscallion : https://magpiegames.com/products/rapsca ... -print-pdf

The Royal Navy has been hot on your trail for weeks. The Pirate Kings want your head after you pulled off a heist that.. ahem, relieved them of a sizable amount of treasure. You know you should feel worried, but all you see—looking out across the deck of your ship—is the vast blue ocean. The salt air brushes against your face, softer than any lover you’ve ever had. You can’t imagine feeling more free.

Your crew might be a strange group—and you can’t say that you trust them completely—but at a moment’s notice they’re ready to sail through monster-infested waters or scale a corrupt noble’s castle walls. Pirates, through and through. Each of them ready for anything.

And you’ve got secrets of your own! Perhaps you are an escaped noble, fleeing from the burden of responsibilities. Or maybe a mechanical construct, given life by a cruel master. Either way, it’s fair to say that the night-black void orb you acquired at the last port may have an effect on your health.

No matter. There’s adventures to be had and treasure to plunder. Sail on, me ‘earties! Yo ho!

Rapscallion is a tabletop roleplaying game in which you play a rambunctious crew of pirates, testing their luck against the unpredictable winds of Fate.
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Qui Revient de Loin »

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paul moud ubid
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par paul moud ubid »

encore mieux ! quelqu'un y a joué ?
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Ackinty »

Mickey-bis a écrit : mar. nov. 08, 2022 11:14 am
Ackinty a écrit : lun. nov. 07, 2022 10:01 pm Tu utilises quel système pour ce pulp année 30 ? Amazing Pulp Adventures ? Ça tourne bien ?

Oui. J'ai fait 2 séances (dont voici le CR pour la 1ère) et oui, ca tournait bien.
Merci pour ce retour et ton CR !
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Belphégor »

Je souhaiterais avoir des retours de la part de gens qui ont joués sur table à The Sprawl, spécifiquement sur le caractère de la vitesse de progression des personnages.

En effet je cherche actuellement à greffer le système des fatalités de Dominion à The Sprawl afin de me rapprocher de l'ambiance de la série "Cyberpunk Edgerunners". Dans Dominion à la base, Avancements et Fatalités arrivent en même temps pour un personnage car pour avancer il faut subir des fatalités obligatoirement. Une fatalité surviens quand ont fait 6- sur la manœuvre rester de marbre, quand on arrive à 6 de dégâts ou quand on coche deux fois un même état.

Par contraposé dans The Sprawl je pensais donc faire arriver une fatalité à chaque fois qu'un PJ obtiens un avancement, or j'ai l'impression que si on cumule directives de missions et directives de livret un personnage peut parvenir à gagner un avancement de livret par session au moins.

Dans Dominion, assez ironiquement la première fatalité et arrivé dès les 10 premières minutes de la première séance pour ma campagne, mai sinon en général il peut s'écouler 1 ou 2 séances avant de voir une fatalité.
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par wonder coco »

mes joueurs ont environ 2 progressions toutes les 3 parties.
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Mickey-bis
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Mickey-bis »

C'est compliqué car ça me semble très table dependant:
- est ce que les joueurs en le mj proposent beaucoup de situations où les directives s'activent
- est-ce que les dés sont souvent lancés
- est ce que les 6- pleuvent

Sur ma table, ils ont du avoir 10 avancements en une 15ene de séances d'environ 4h.

Sur MotW, c'était quasiment 1 par séance...
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wonder coco
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par wonder coco »

Mickey-bis a écrit : lun. nov. 21, 2022 6:43 am
...
Sur ma table, ils ont du avoir 10 avancements en une 15ene de séances d'environ 4h.
...
Ce qui revient aux même stat que mes tablées. 
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Meuh
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Meuh »

Berzerk a écrit : sam. oct. 08, 2022 9:03 pm Je lorgne sur Immortels et Urban shadows en vf pdfs et j'aimerai savoir si ils sont biens ?

Immortels est-il sympa pour jouer à (ou faire du) vampire ?  

Et Urban shadow ? (est-ce du buffy style ou du style monde des ténèbres, autre ?)

Je réponds bien trop tardivement mais si ça peut aider :

- Urban Shadows est orienté politique de factions dans une ville donnée, donc dans un style très monde des ténèbres, mais pas exactement pareil : les factions de la "nuit" (vampires, garous...) y occupent la niche sociale de la mafia et des gangs de rue, les mages et assimilés sont l'aristocratie et les politiciens, les démons et fées jouent les influences étrangères tandis que les humains "au courant" se dépatouillent devant tout ça. C'est un super jeu, très intéressant et riche. Par contre attention il demande des joueurs très pro-actifs, et ce d'autant plus que tous les livrets sont assez inégaux : certains sont très porteurs de leur propre gameplay (et on a envie de tous les essayer), d'autres assez creux, et d'autres encore ne décollent que si le joueur y met vraiment du sien. C'est aussi le genre de jeu où on peut se retrouver avec chaque joueur dans son coin qui raconte sa propre histoire, et c'est pas toujours facile de les mêler. À noter qu'une deuxième édition est en court d'écriture en VO, et devrait corriger certains de ces défauts.

- Immortels se veut au plus près d'une certaine vision de Vampire où seul deux sujets importent : l'ascension sociale dans la société vampirique (surtout) et le rapport à l'humanité (un peu). Le système comporte des éléments très intéressants (notamment le diceless), mais ça n'a pas suffit pour qu'il fonctionne à ma table. Personnellement j'ai eu l'impression d'un jeu incomplet : il est vraiment très dépouillé et je pense qu'il s'adresse à une table qui maîtrise l'ambiance type V:tM sur le bout des doigts et n'a pas besoin qu'on vienne lui souffler des idées de jeu, mais vu que ça n'était pas notre cas, on s'est très vite retrouvés à ne pas savoir quoi raconter. De plus l'aspect "humanité" du jeu nous a également semblé mal fichu : l'aspect dramatique de sa perte est entièrement abandonné à la bonne volonté des joueurs, et il est facile de rapidement se retrouver avec une table de monstres sanguinaires.
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Khelren
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Khelren »

wonder coco a écrit : lun. nov. 21, 2022 5:02 am mes joueurs ont environ 2 progressions toutes les 3 parties.

Je confirme : c'est la moyenne qu'on va fréquemment observer.
Le calcul est simple : il faut 10xp pour avoir une progression dans The Sprawl.
Les directives de mission, c'est 5xp, parfois mais c'est assez rare d'expérience 1-2xp en plus (si la mission est particulièrement compliquée ou dangereuse).
Les directives personnelles rajoutent 1xp, parfois 2xp (idéalement ça devrait être 2xp au minimum, mais c'est pas toujours évident de tout caser).
Donc on se retrouve avec en moyenne 0,65-0,70 avancement par mission. L'idée c'est qu'au pire du pire, les PJ prennent un avancement toutes les deux missions.
 
Mickey-bis a écrit : lun. nov. 21, 2022 6:43 am C'est compliqué car ça me semble très table dependant:
- est ce que les joueurs en le mj proposent beaucoup de situations où les directives s'activent
- est-ce que les dés sont souvent lancés
- est ce que les 6- pleuvent
Sur The Sprawl, c'est plus facile d'avoir une moyenne : on ne gagne pas d'xp sur les 6-, peu importe que les dés soient souvent lancés ou pas.
C'est vrai que techniquement on pourrait avoir de très nombreuses directives personnelles activées lors de chaque mission pour avancer plus vite, mais la nature est bien faite, ça s'équilibre souvent : le MJ va souvent essayer de davantage activer les directives de ceux qui sont à la traîne. Ce qui est normal : ça signifie qu'on les a moins vu "à l'écran" en quelque sorte.
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GCM
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par GCM »

Question:
Pendant longtemps, que ce soit avec mes systèmes maison ou ceux des jeux du commerce, un jet de carac' donnait une réussite ou un échec, point barre. Mais ça c'était avant ma découverte des PbtA par le biais de l'excellent Escape from the Dino Island traduit dans la langue de Guiserix par @Gulix.
Présentement, je suis en train rédiger les (toutes petites) règles d'Alastor 66, mon JdR de SF horrifique mâtiné de Western à moi. Le jeu carbure au Black Hack mais -- et c'est là où j'en viens à l'influence pernicieuse des PbtA -- un jet sous carac' ne provoque plus de "réussite" ou d'"échec". Si le joueur ou la joueuse rate son jet, ça ne veut pas dire qu'il-elle rate ce qu'il-elle est en train de faire, ça veut juste dire que le Récit va évoluer dans une direction merdique. Inversement, un jet réussi ne signifie pas que le PJ réussit ce qu'il fait mais que le Récit va avancer dans son sens.

Bref, je recherche des termes plus adaptés que "réussite" et "échec" aux conséquences d'un jet de carac'. Vous avez des idées?
Mon ancien blog de dingue: Mon RIFTS à moi.
Mon nouveau blog où je me soigne: Ωmega TrΔsh.
 
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Renz »

GCM a écrit : mer. déc. 07, 2022 10:04 am Question:
Pendant longtemps, que ce soit avec mes systèmes maison ou ceux des jeux du commerce, un jet de carac' donnait une réussite ou un échec, point barre. Mais ça c'était avant ma découverte des PbtA par le biais de l'excellent Escape from the Dino Island traduit dans la langue de Guiserix par @Gulix.
Présentement, je suis en train rédiger les (toutes petites) règles d'Alastor 66, mon JdR de SF horrifique mâtiné de Western à moi. Le jeu carbure au Black Hack mais -- et c'est là où j'en viens à l'influence pernicieuse des PbtA -- un jet sous carac' ne provoque plus de "réussite" ou d'"échec". Si le joueur ou la joueuse rate son jet, ça ne veut pas dire qu'il-elle rate ce qu'il-elle est en train de faire, ça veut juste dire que le Récit va évoluer dans une direction merdique. Inversement, un jet réussi ne signifie pas que le PJ réussit ce qu'il fait mais que le Récit va avancer dans son sens.

Bref, je recherche des termes plus adaptés que "réussite" et "échec" aux conséquences d'un jet de carac'. Vous avez des idées?
L'action trouve une issue favorable/défavorable,  heureuse/malheureuse ;  Heur ou Malheur ; Aubaine ou Déconfiture ; etc..
« I've seen things you people wouldn't believe... Attack ships on fire off the shoulder of Orion... I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate... All those moments will be lost in time, like... tears in rain. Time to die. » Roy Batty - Blade Runner (1982)
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