Mugen a écrit : ↑dim. janv. 31, 2021 11:34 am @Fabfab AMHA, l'idée d'avoir des difficultés qui montent régulièrement avec l'avancée des scénarios vient d'un postulat faux, qui est que pour que le jeu reste intéressant, il faut que les personnages échouent, quel que soit leur niveau de compétence.
Postulat auquel s'ajoute un système de progression linéaire, où augmenter une ability de 6 coûte autant qu'augmenter une ability de 2M2.
On est exactement dans le même contexte qui a donné le principe de "bounded accuracy" de D&D5, au final : dans D&D4, les compétences montaient de façon linéaire, et il était très fortement suggéré de faire monter les difficultés en même temps, ce qui donnait l'impression d'une fausse avancée, avec des chiffres inutilement hauts.
C'est moins un problème dans d'autres systèmes, où la progression est logarithmique, et monter une compétence est de plus en plus dur, et où la qualité de succès est mieux graduée qu'un simple fumble/échec/succès/critique. Dans les jeux White Wolf, l'échec pur et simple est finalement assez rare.
Bref, il faut accepter qu'un personnage très compétent réussisse ses jets avec une grande régularité, et arrêter de penser que c'est un problème.
100% d'accord , c'est une approche souvent excessive cette volonté de faire monter la difficulté peu à peu dans l'histoire que vivent les joueurs.
Mais je trouve que les jeux ou la progression est plus horizontale que verticale sont moins soumis à ce problème. En effet, lorsque les personnages progressent en apprenant des choses nouvelles plus qu'en augmentant des capacités existantes la notion de difficulté est souvent plus dans la diversité des problèmes posés que dans leur intensité .
Du coup le scénario peut réserver les augmentations d'intensité de l'opposition à des moments cohérents par rapport au récit ... La diversité étant un challenge en soit le reste du temps.
A cela il faut ajouter le fait qu'un système laisse les personnages accessibles à un éventail large d'adversaires ou dangers ...même si leur progression est déjà forte. C'est le soucis que la bounded accuracy cherche à rectifier (maladroitement selon moi) dans ce système à niveau qui empile les scores par strate.
Mais normalement les systèmes BRP sont naturellement bien plus à l'aise et mieux adaptés par rapport à ces sujets... Ils sont horizontaux et laissent les personnages accessibles aux menaces les plus basiques en général.
La contrepartie c'est une moins bonne adaptation de base aux univers high power (High fantasy ou superheroique) qui demandent justement cette échelle exponentielle et des écarts massifs entre faible et haute puissance.