[ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

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Esbehmj
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Esbehmj »

Bon allez, c'est reparti, je vais me refaire une lecture (quasi) intégrale du background de la Terre des Trolls. Merci Sykes 😉 .

Bons jeux.
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Sykes
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Sykes »

@Esbehmj : Mais de rien. Bonne lecture :bierre:
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Silenttimo
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Silenttimo »

Esbehmj a écrit : mer. févr. 22, 2023 10:21 am
Le 2e jdr de l'histoire (en termes chronologiques) a quand même eu un beau développement en France (...)T & T a été traduit en français par Jeux Actuels en 1984 avant D&D (sauf erreur de ma part) (...)
La première trad' officielle VF de D&D date de fin 1982 et est mise sur le marché début 1983.

Avant cela, il y a eu la version pirate chez Solar début 1982.

Et encore avant, la traduction qui pouvait être demandée lors de l'acquisition de la boîte VO chez Jeux Descartes, en 1981.
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Esbehmj
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Esbehmj »

Silenttimo a écrit : jeu. mars 02, 2023 11:24 am
Esbehmj a écrit : mer. févr. 22, 2023 10:21 am
Le 2e jdr de l'histoire (en termes chronologiques) a quand même eu un beau développement en France (...)T & T a été traduit en français par Jeux Actuels en 1984 avant D&D (sauf erreur de ma part) (...)
La première trad' officielle VF de D&D date de fin 1982 et est mise sur le marché début 1983.

Avant cela, il y a eu la version pirate chez Solar début 1982.

Et encore avant, la traduction qui pouvait être demandée lors de l'acquisition de la boîte VO chez Jeux Descartes, en 1981.

Au temps pour moi, j'ai confondu avec les versions allemandes de T & T (Schwerter und Dämonen, Épées & Démons, basée sur le travail "amateur" à l'époque d'Ulrich Kiesow, Monsieur Oeil Noir) et D & D qui ont été traduites dans l'ordre inverse de leur parution américaine.
https://tunnels-et-trolls.eu/presentati ... amonen-sd/
Merci pour la correction.

Bons jeux.
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Esbehmj »

Petite pause dans ma relecture du livre de la Terre des Trolls. Je réfléchis à un "hack" léger du système de T & T en remplaçant les D6, dans de nombreux cas par des "D9" (des D10 où le 0 vaut zéro) : lors des combats, pour les dommages des armes et les MEP. Il s'accompagnerait d'une simplification du CM qui pourrait devenir un score fixe à dépasser par les PJ (en mode seuls les joueurs lancent les dés). Je vous en reparle si j'aboutis à quelque chose qui me semble concluant.

Bons jeux.
Dernière modification par Esbehmj le sam. mars 18, 2023 10:58 pm, modifié 1 fois.
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Sykes
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Sykes »

Bon "hack" ;)
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Black Dougal »

À propos de la v8, justement, qui la préfère à la Deluxe?

J’ai tenté de me procurer cette dernière mais c’est une tâche ardue (out of print) et très coûteuse, donc les rares informations que j’ai pu glaner sur le net manquent de vision d’ensemble.

Je sais bien qu’elle n’est pas rédigée en Français et que cela rebute pas mal de monde, mais comme je suis un Jurassic Rôliste moi aussi (belle expression, au demeurant, merci à Digitrooper 😊), jouer à des jeux en Anglais est très naturel, vu que la première VF à laquelle j’ai pu avoir accès fut l’Appel de Cthulhu en 1882 ou 83, de mémoire (qui flanche).
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par pelon »

Black Dougal a écrit : mer. mai 17, 2023 7:34 am À propos de la v8, justement, qui la préfère à la Deluxe?

J’ai tenté de me procurer cette dernière mais c’est une tâche ardue (out of print) et très coûteuse, donc les rares informations que j’ai pu glaner sur le net manquent de vision d’ensemble.

Je sais bien qu’elle n’est pas rédigée en Français et que cela rebute pas mal de monde, mais comme je suis un Jurassic Rôliste moi aussi (belle expression, au demeurant, merci à Digitrooper 😊), jouer à des jeux en Anglais est très naturel, vu que la première VF à laquelle j’ai pu avoir accès fut l’Appel de Cthulhu en 1882 ou 83, de mémoire (qui flanche).
t'es un peu vampire ou sorcier ?
 
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par griffesapin »

Black Dougal a écrit : mer. mai 17, 2023 7:34 am vu que la première VF à laquelle j’ai pu avoir accès fut l’Appel de Cthulhu en 1882 ou 83, de mémoire (qui flanche).

ce devait être la célèbre édition  Cthulhu Gaslight  ;)
(blague à part: c'était un très bon produit pour jouer à l'époque victorienne - fin du HS)
la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Black Dougal »

Non, c’était le premier Cthulhu en boîte!

la référence au XIXe siècle était juste une allusion à mon âge vénérable de fossile (ou de lich, c’est selon).

L’Appel de Cthulhu à dû sortir en 1982 où en 1983… et ce fut longtemps le seul JDR francophone que nous avons pratiqué. AD&D, malgré des traductions ultérieures, est resté pour moi un jeu en Anglais. Je n’ai JAMAIS reçu un « soin léger ». Rien que des « cure light wounds ». Et qu’on ne me parle pas de « projectiles magiques 😊
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Esbehmj
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Esbehmj »

Black Dougal a écrit : mer. mai 17, 2023 7:34 am À propos de la v8, justement, qui la préfère à la Deluxe?

J’ai tenté de me procurer cette dernière mais c’est une tâche ardue (out of print) et très coûteuse, donc les rares informations que j’ai pu glaner sur le net manquent de vision d’ensemble.

Je sais bien qu’elle n’est pas rédigée en Français et que cela rebute pas mal de monde, mais comme je suis un Jurassic Rôliste moi aussi (belle expression, au demeurant, merci à Digitrooper 😊), jouer à des jeux en Anglais est très naturel, vu que la première VF à laquelle j’ai pu avoir accès fut l’Appel de Cthulhu en 1882 ou 83, de mémoire (qui flanche).
Alors je possède la version Deluxe en PDF et je trouve qu'elle fait une drôle de synthèse entre "nouveautés" et reprises de ce qui a été oublié de la 5e édition. Je m'explique :
Elle apporte du background (60 à 70 pages environ), mais le livre de la Terre des Trolls en français est mille fois mieux (plus développé, mieux organisé et il comporte plus de 200 pages de background pur, sans compter le reste : scénarios, règles sur les langues, les monstres, etc.). Patrice Geille a fait un boulot de fou pour récupérer auprès des auteurs américains des notes que Flying Buffalo n'a pas édité.
Au niveau des sorts, c'est là que le retour à la 5e est le plus évident pour moi. Pour avoir passé pas mal de temps à traduire la sorcellerie de l'édition 7.5 (Codex Incantem, sort de niveaux 1 à 5), la version DT&T reprend de nombreux sorts oubliés de la 5e, en oubliant du coup certains de la 7e/8e, en gonflant énormément leur coût en Fluide (en FOR à l'époque de la 5e) et en répartissant les sorts sur 18 niveaux (au lieu de 13 pour la 7e et 8e). Les noms des sorts changent aussi parfois.
Il y a 8 "écoles" de magie qui commencent toutes par un C : combat, conjuration, communication, cosmic, conformation, clairvoyant, conveyance, curative : pas très pratique à mémoriser, repris des suppléments Citybooks de Flying Buffalo (je crois que c'était Michael Stackpole qui était à l'origine de cette dénomination, pour permettre d'utiliser les infos des Citybooks sans avoir trop de stats de jdr différents à mettre).
Pour les "types de personnages", je me souviens que les sorciers n'ont plus besoin de faire de MEP d'INT pour lancer de sortilèges et ils peuvent inventer des sorts à partir de 25 en INT (et plus niveau 5).
Les guerriers ne gagnent plus +1 par niveau à ajouter aux jets de combat mais +1D6 (énorme) qu'on peut ramener à 2 pts / niveau si on trouve que c'est trop. Les filous peuvent choisir au niveau 7 s'ils restent filous ou deviennent des sorciers ou des guerriers (et perdent certains avantages propres aux filous).
On peut garder le système de talents avec jet d'1D6.
Mais dans une nouvelle section (15.2), on peut aussi choisir l'option des talents avec des "niveaux d'expertise de talents" +3 (novice/basic) ou +5 (apprentice) ou +7 (journeyman) ou +9 (master). À chaque passage de niveau, on peut décider d'acheter un nouveau talent avec un bonus de +3 ou d'augmenter la maîtrise d'un ancien.
On peut aussi décider "d'acheter" des talents avec une dépense de 300 XP à 1200 XP suivant le bonus qu'on veut avoir (de +3 à +9) et si son score dans l'attribut est assez important, sans avoir à attendre le passage de niveau.
+3 (novice) / attribut à 10 ou + / 300 XP.
+5 (apprentice) / attribut 17 + / 600 XP pour passer de novice à apprenti.
+7/24+/900 pour passer d'apprentice à journeyman.
+9 /31+/ 1200 pour passer de journeyman à master dans ce talent.

Je te copie une partie du document que j'avais commencé à faire et qui reprend les modifications jusqu'au chapitre 3 inclus :

Deluxe T & T modifications
3.31 Guerriers : bonus de D6 par niveau pour les armes de poing seulement (ou +2 par niveau si c’est trop pour vous).
3.32 Sorciers : ils sont capables d’inventer de nouveaux sorts si leur INT atteint 25 ou plus. Cependant, un sorcier aventurier devrait avoir l’aval du MJ avant d’annoncer connaître des sorts non-inscrits dans les règles de T & T. 
Une fois par niveau, un sorcier peut dépenser 300 XP pour devenir expert dans une école particulière de magie. Cette spécialisation lui permet de réduire de 3 points la dépense de FLU (avec un minimum d’1 point de FLU dépensé).
3.33 Filous : au niveau 7, choix de vie : rester un filou, ou devenir un véritable guerrier ou un sorcier.
Commence avec un sort de niveau variable, du moment qu’il possède l’INT et la DEX pour le lancer (toujours en payant le prix fort en termes de FLU pour le lancer).
Talent spécifique : doué : à chaque niveau pair, en choisissant un talent spécifique de filou (voir liste), ils peuvent rajouter un second talent classique (non spécifique) gratuit.
Adaptabilité de type : au niveau 7, seulement là et une fois pour toute, leur compréhension du combat et de la magie leur permet, s’ils le désirent, de passer à un autre type : guerrier ou sorcier, sans pour autant perdre leurs capacités précédentes. Un nouveau guerrier-filou gagnera le bonus d’armure du guerrier tout en conservant la possibilité de lancer les sorts appris jusque-là. Par contre aucun nouveau sort ne sera appris et ils perdront l’option des seconds talents gratuits aux niveaux pairs. Une certaine raison est demandée au joueur qui choisit cette option. Il serait malvenu de forcer l’apprentissage des sorts juste avant le passage au niveau 7.
Un nouveau sorcier-filou peut acquérir la possibilité d’utiliser les supports de concentration (bâtons, magiques, etc.), de réduire son coût en FLU pour les sorts de niveau inférieur, de créer des sorts et de se spécialiser dans une école de magie. On leur ouvre les portes de la Guilde des Sorciers mais ils conservent leur bonus d’armes pour celles dépassant 2D. Certaines écoles ultraconservatrices de la Guilde refusent de vendre des sorts aux sorciers-filous mais elles sont minoritaires car l’argent n’a généralement pas d’odeur.
En demeurant un filou « classique », ils conservent tous leurs avantages de filou mais ne pourront plus changer de voie (et de type) dans le futur. Ils ont décidé une voie particulière et ce choix demeure irréversible.
3.34 Spécialistes : il en existe un par aptitude (voir chapitre 12.2).

4.1 Les armes
Il y a moins d'armes définies précisément, plutôt des "familles" d'armes avec des dommages à 3D, 4D, 5D, 7D et 10D (pour les armes des monstres de type troll avec des dimensions gigantesques). Par exemple :

Short sword 24-30 inches 3d6 FOR 8 DEX 7 50 PO 35 up Portée N/A Exemples Gladius, manople, punch sword, shortsword, sword cane
Medium (standard) sword 30-42 inches 4d6 12 12 60 70 N/A “Black Eagle,” broadsword, rapier, heavy gladius,
estok, pata, shark-tooth (subject to breakage)
Long or great sword 42-60 inches 5d6 16 18 70 120 N/A Broadsword, cross-thrust sword, fish spine,
hand-and-a-half (bastard) sword, large pata
Heroic great sword 60-72 inches 7d6 25 21 90 140 N/A “Bone Splitter,” large claymore
Gigantic (trollish) sword +72 inches 10d6 35 25 110 200 N/A Trollish Great Ceremonial Sword, improbable swords.

Ensuite suivant la qualité du forgeron, la technique de forge employée et le métal travaillé, on gagnera des bonus de +1 à +3 (mais le prix va s'en ressentir) ou un malus de -1.



Voilà pour le plus gros, il y a d'autres subtilités et une série de règles optionnelles et conseils à partir du chapitre 12 Elaborations. 

Je ne prendrai clairement pas la version Deluxe telle quelle, d'autant que certaines règles ont déjà été traduites dans le Livre de la Terre des Trolls (pour tout ce qui est espèces "jouables" par exemple, avec les avantages de chaque race). Les règles sur les langues ne me conviennent pas trop non plus (avec des tirages au sort et une nécessité de réussir une MEP  d'INT ensuite), je préfère les propositions du livre de la terre des trolls où le joueur, s'il réussit une MEP d'INT de 3 ou plus, pourra choisir une langue "raciale".
Pour la magie je resterai aux 4 "écoles", pas 8, ne serait-ce que pour garder l'intérêt des mages spécialistes de la 8e français qui potentiellement ont accès à 2 fois plus de sorts avec 4 "collèges" magiques que 8 (même si certains sorts sont accessibles à 2 écoles en même temps). Les sorts de l'école "Clairvoyant" sont au nombre de 8 avec une majorité de niveau 1... Concealment : 3 sorts seulement. Construction : 5. Par contre les index de sorts par nom, école, catégorie sont bien pratiques.
Les objets magiques, même s'ils ont de nouveaux noms (amulettes, wards, talismans) dans DT&T, ne me conviennent pas trop (risques importants de non usage correct selon la qualité), surtout avec les potions. Je préfère clairement ceux de la 8e française (traduits de la 7e), avec des descriptions précises même s'ils sont très coûteux. Dans Deluxe T&T, le prix des sorts est toujours de 1 000 PO par niveau (je les baisserai dans ma version de moitié, à 500 PO / niveau ce qui était environ les prix pratiqués dans la 5e édition).
Je garderai aussi les spécificités des règles sur les armes précises de la 8e, quitte à rajouter les avantages liés à un métal ou un artisan particulier.
Pour les talents à acquérir "hors passage de niveau", j'avais déjà trouvé une règle personnelle (disponible sur la Scénariothèque ou sur le forum Rêves d'ailleurs) qui me convient.
L'avantage d'1D6 pour les guerriers en combat à chaque niveau me paraît énorme.
Je ne vois pas l'intérêt de permettre aux filous de devenir des sorciers ou des guerriers au niveau 7 en perdant leurs avantages. Certains "nouveaux" spécialistes sont intéressants, d'autres beaucoup moins : globalement, sur l'attribut où il est spécialisé (où il a obtenu un brelan à la création), ce personnage a le droit de doubler le résultat des dés lors d'une MEP.

N'hésite à me demander pour davantage de précisions.

Bons jeux.
Dernière modification par Esbehmj le jeu. mai 18, 2023 3:48 pm, modifié 1 fois.
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Black Dougal
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Black Dougal »

Merci pour cette superbe synthèse!

J’ai pu lire sur un forum anglo-saxon que la version préférée restait la 5.5 (la première que j’ai jamais lue), mais j’avoue avoir plus aimé la 7, et bien sûr la 8 (qui est basiquement la même mais en français), pour une plus grande diffusion dans mon cercle de joueurs.

Je n’ai jamais vraiment compris la dépense de force pour lancer des sorts, dans la 5.5, qui aboutissait à des mages « bodybuildés » pouvant rivaliser au bras-de-fer avec Conan. Bien sûr, l’idée d’un magicien s’affaiblissant a mesure qu’il déchaîne ses pouvoirs, au point de l’handicaper pour porter armures et boucliers, était sympa (même si cela allait à l’encontre de la philosophie du jeu sur ce point précis). Mais je préfère vraiment le Fluide.

Il me semblait aussi avoir lu qu’il n’y avait plus de scores négatifs aux caractéristiques, lors du calcul du bonus de combat. Là dessus aussi, je n’ai pas d’avis tranché, tant il est vrai qu’un score trop faible dans n’importe quelle caractéristique est déjà suffisamment handicapant lorsqu’on doit réussir une MEP.

En tout cas, tu me confortes dans l’idée de rester sur la 8e et de commander le Livre des Trolls pour y glaner quelques idées intéressantes.

Sinon, une chose me chagrine un peu: la surpuissance des races non humaines! Enfin, surtout des nains (d’ailleurs, il mesure combien, Ken St-Andre?). Quand un pauvre débutant compare le bonus de combat de son « puissant » barbare avec celui de son compère le nain, il couine. Et quand il réalise que l’autre a aussi 28 de constitution (contre 14 pour son surhomme), tout ça contre une perte de 2 points de chance, il pleure et veut se raboter les jambes!

Appliques tu des modificateurs raciaux différents de ceux du livre?
 
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Esbehmj »

Edit : J'ai rajouté et repris quelque peu mon message plus haut, d'où mon temps de réaction à voir ton message.

Je t'en prie pour la synthèse.

Je préfère clairement la 8e édition (à la 5.5, même si ce fut mon 1er jdr pratiqué, et même à la Deluxe). En ce qui me concerne, les malus de combat pour des mauvais attributs ne me dérangent pas, je les garderais personnellement : si tu n'as pas assez de DEX, FOR, CH ou VIT, tu es désavantagé dans la mêlée et en tir.

Je t'avoue que je joue les coefficients pour les espèces comme dans les règles. C'est vrai que les Nains sont bien avantagés au combat (il y a 2 espèces de Nains, les "vrais" et les "importés" par Grisemine sur la Terre des Trolls avec des coeffs un peu différents), mais si tu tires un brelan pour un humain, ça peut aussi faire mal (mais il faut avoir de la chance).

Petits tableaux et docs récapitulatifs bien pratiques de J. Darmont :

http://darmont.free.fr/?page_id=3014

Celui sur les coeff. et avantages des règles d'après le livre de la Terre des Trolls est ici :

http://darmont.free.fr/vrac/TnT-especes.pdf

Après, tout cela s'équilibre en montant dans les niveaux (ce qui prend du temps je te l'accorde).
Dans l'édition DT&T (et le livre de la Terre des Trolls), les humains ont la possibilité de retenter n'importe quel jet de MEP raté avec une 2e chance. Je trouve ça trop avantageux. J'avais à l'époque utilisé des points d'héroïsme, en nombre plus importants pour les Humains. Tu peux aussi décider que les Humains sont quasiment les seuls à pouvoir avoir accès à tous les sorts du grimoire (ce qui ne change rien pour les guerriers dans ton exemple, je te l'accorde). Si tu es intéressé, Ken St Andre a sorti 6 livres sur la magie, chacun centré sur une espèce en particulier, avec des mécanismes différents des règles "canoniques" de la Guilde des Sorciers : lutin, elfe, orc, fée, nain et gremlin (diablotin ?). Ils sont disponibles sur Drivethru et valent 2 à 3 € chacun (en promo actuellement). Comme tu es "fluent in english", ça peut t'intéresser. Par exemple celui sur les nains :

https://www.drivethrurpg.com/product/18 ... ms-Dwarves

De toute façon, tu ne t'appropries réellement T&T que lorsque tu crées tes propres règles. Moi, je ne m'en suis pas privé et, après certains essais, je suis revenu sur ce que je pensais il y a 8 ou 10 ans. Je travaille, lentement, à une nouvelle "adaptation" parce que les combats tournent vite à la charrette de dés... J'ai déjà un tableau utilisable avec seulement 2D6 mais je veux éviter de lancer les dés pour les adversaires des joueurs et je réfléchis à d'autres modifications avec des "D9" (un D10 où le "0" vaut zéro et non 10).
Ken St Andre et ses acolytes ont souvent fait varier des détails dans les mécanismes. Et j'attends de voir ce qui va tomber avec une potentielle nouvelle édition.

Bons jeux.
Dernière modification par Esbehmj le sam. nov. 18, 2023 9:23 am, modifié 3 fois.
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Message par mithriel »

Ça m'intéresse, le combat à 2D6 !
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Esbehmj »

Alors le tableau (adapté de ce que Jerry Teleha avait fait mais en plus précis) est en ligne sur Rêves d'Ailleurs et sur la Scénariothèque,
ici :

http://www.reves-d-ailleurs.eu/viewtopic.php?t=2964

ou ici :

https://www.scenariotheque.org/Document ... d_doc=9718

L'explication du tableau est en page 2 du document, avec une option pour que le MJ ne tire pas de dés pour ses monstres : donner deux dés de couleur différente, 1 dé à 2 de ses joueurs pour lire le résultat des adversaires des PJ.

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