[ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

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Sykes
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Sykes »

Merci à toi @Esbehmj :yes:
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Esbehmj
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Esbehmj »

Je t'en prie @Sykes  :bierre:

Bons jeux.
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Black Dougal
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Black Dougal »

J’aime l’idée de relancer une MEP ratée, pour les humains. Ça s’applique aussi aux tirs (après tout, un tir reste une MEP de dextérité)? Effectivement, c’est un bon rééquilibrage…  :D

Pour les brouettes de dés, j’utilise simplement une application sur mon smartphone pour lancer le nombre désiré de d6. Et comme ça totalise le score, même pas besoin de calcul mental!

Pendant les combats, j’utilise aussi la calculatrice de mon smartphone! Chaque groupe lance ses dés et je totalise. Rapide, facile, pas d’erreur!
 
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Esbehmj »

Les règles ne précisent rien de plus que (traduction approximative par mes soins) : les humains "de sang pur" ont le droit de retenter n'importe quelle MEP ratée si la première était un échec et s'ils n'ont pas obtenu un loupé. La 2e MEP n'apportera pas de XP et le niveau de celle-ci est le même que celui de la première MEP. Les conséquences de la 2e MEP sont pleines et effectives, quelles qu'elles soient. Si le MJ trouve que cette capacité est trop puissante (forte, avantageuse), il peut réduire ces lancers à un nombre donné par session de jeu, par exemple déterminé par 1d6. Donc j'estime que ces MEP de "seconde chance" peuvent concerner le tir et le combat à distance.

"Humans get a second chance at pretty much everything, a reflection of the determined human spirit and willingness to strive. Every full-blooded human character has a second chance to make any required saving roll, IF the first one fails AND if it does not fail catastrophically (meaning, by a fumble). A fumble still takes full effect with no chance of a do-over, but a less dire failure may be discarded. No adventure points are earned for a discarded roll. The saving roll remains at the same level for the second roll, and any consequences of a second roll—as a success or a failure—take full effect. GMs who feel this is too potent an ability might permit a haracter only a limited number of such rolls per gaming session, perhaps the roll of 1d6."

Pour les applications sur smartphone :
Tu dois quand même savoir combien de "6" sont sortis pour connaître les dommages inévitables. Ton application de smartphone te les montre peut-être.
Je sais que mes joueurs seraient un peu frustrés de ne lancer aucun dé "physiquement" (même si ce ne sont que 2D6 dans le cas de mon tableau).

Bons jeux.
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Black Dougal »

Oui, elle affiche tous les dés tirés et la somme totale. Il y a bien d’autres fonctions (genre éliminer les dés les plus faibles, relancer les doublés etc). Bien pratique. On dirait que ça a été inventé pour T&T  :D

Et mes joueurs lancent leurs dés. Mais ils n’en ont pas tant que le Maître du Tunnel… une attaque de 10 gobelins avec un MR de 24, ça fait tout de même 24 dés! Le plus costaud du groupe doit en lancer 6 ou 7…
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Esbehmj »

Je travaille (très lentement, j'ai d'autres projets en cours) sur une version "hérétique" de T&T où dans les combats et les MEP, les D6 seraient remplacés par des "D9" (allant de 0 à 9, donc des D10-1). Quel intérêt ? Je ne lance plus les dés pour les monstres et adversaires avec des CM car le total obtenu par ces derniers est égal à sa CM en cours arrondie à la dizaine inférieure (sans descendre en-dessous de la moitié de celle-ci arrondie à la dizaine supérieure...  :??: ça va se clarifier dans l'exemple qui suit) : ça fonctionne avec un résultat moyen par dé de 4,5 du "D9", mais pas avec une moyenne de 3,5 donnée par le D6. (Tu me diras qu'on peut peut-être y arriver avec le D6 en revoyant à la baisse les CM de 25 % environ).
Les dommages inévitables sont alors obtenus sur un 8 ou un 9 (20 % des cas par dé au lieu de 16,6 % auparavant).
Donc seuls les joueurs lancent les dés (si je garde l'idée du tableau avec 2D6 voire 2D9, mais il faut que je retravaille les statistiques). Pour les dommages inévitables des adversaires, je donnerais un dé (D9) de couleur différente à deux joueurs et en multipliant leurs nombres (donnant un résultat entre 0 et 81), j'obtiens le % de dommages inévitables obtenus sur les dés lancés. Il faut peaufiner et voir à l'usage, mais c'est l'idée générale (copyright Esbehmj TM...).
Résumé :
Un monstre avec 128 en CM a 128 points de CONS et obtient 120 au jet d'attaque au premier round. 13D9 + 64 en moyenne ça donne 122,5 donc j'arrondis à 120. Si le monstre est bien blessé et descend en-dessous de 70 en CM, on gardera toujours 70 en jet d'attaque pour les tours de combat suivants. En regardant les deux dés différenciés donnés aux joueurs, on obtient 3 et 6. 3x6 = 18, donc environ 18 % de dommages inévitables pour la créature, ce qui nous ramène à 2 points de D.Inévitables (18 % de 13 dés, cela donne environ 2 dés). Si les deux joueurs obtiennent au moins un 0, cela donnerait 0 % de dommages inévitables, mais je peux rajouter comme règle qu'à partir de 10 dés ou plus, il y a au moins 1 point de D.I.

J'aimerais peut-être passer à 10 attributs en rajoutant Perception et Savoir, comme dans Timinits & Trolls, la version de Glorantha motorisée à la T&T de Gianni Vacca, ici (sur les numéros 13, 14 et 15 de Rule One):

http://www.ruleonemagazine.com/Iss13/Ti ... olls_1.php

http://ruleonemagazine.com/Iss14/Timini ... olls_2.php

http://ruleonemagazine.com/Iss15/Timini ... olls_3.php

Il y a de bonnes idées de nouveaux métiers, même s'ils sont basés sur Glorantha, qui peuvent être transposés à T & T.

Bons jeux.

 
Dernière modification par Esbehmj le ven. mai 19, 2023 10:07 am, modifié 4 fois.
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Esbehmj »

Black Dougal a écrit : jeu. mai 18, 2023 10:36 pm une attaque de 10 gobelins avec un MR de 24, ça fait tout de même 24 dés! Le plus costaud du groupe doit en lancer 6 ou 7…

Je vais faire mon matheux pénible, mais c'est encore pire que ça.
Si tu comptes chaque gobelin indépendamment, il aura 3d+12 à jeter, donc potentiellement 30d+120 pour l'escouade de 10 créatures.
Alors que si tu joues le groupe de gobelins comme une entité avec 240 de CM, cela donne encore 25d+120 (le nombre de dés à lancer est égal au nombre de dizaines du CM PLUS 1 d'après les règles. Un monstre avec un CM de 9 lance 1d+5, celui avec 10 en CM lance 2d+5).
Avec ma proposition du passage aux "D9", ils ont dans les deux cas 240 de points d'attaque.

Bons jeux.

Edit : si l'appli dont tu parles est gratuite, est-ce que tu pourrais me donner son nom ? Merci.
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Black Dougal »

L’appli gratuite que j’utilise est « Naturel d20 ».

Tu as raison, il fallait lire 25d6 😜

Concernant les attaques de masse, on peut effectivement compter chaque combattant d’un groupe homogène individuellement. Dans le cas de mes gobelins au CM 24, ce serait 10x(3d6+12), soit 30d6+120. Mais on peut aussi considérer qu’une telle masse de combattants, peut ordonnée, se gène mutuellement, empêchant chacun de combattre de façon optimale et donc, additionner les CM. Là, on descend a 25d6+120.

Il y a un exemple quelque part  dans une version des règles (mais je n’arrive pas à le retrouver) avec une horde de rats ou de chauve-souris…

Enfin, plus le CM est élevé, plus on lance de dés et donc, plus on tend vers une moyenne. Une histoire d’espérance, je crois (ça me fait trop remonter dans le temps, ces souvenirs de maths)… donc, passé 100d6, autant simplifier et décider que le résultat sera 350. Mais ça ne résoudra pas les dommages inévitables. Et puis, le nombre de 6 tirés est aussi important pour le déclenchement des capacités spéciales des monstre.

D’où mon utilisation immodérée de l’appli 😊

Pour la perception, c’est en effet un petit truc qui manque. Quelle caractéristique utilises-tu pour repérer le puma prêt à bondir sur le groupe? Intelligence? chance? La chance me semble déjà un peu surpuissante…
 
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Esbehmj »

Black Dougal a écrit : ven. mai 19, 2023 5:07 pm L’appli gratuite que j’utilise est « Naturel d20 ».

...donc, passé 100d6, autant simplifier et décider que le résultat sera 350. Mais ça ne résoudra pas les dommages inévitables. Et puis, le nombre de 6 tirés est aussi important pour le déclenchement des capacités spéciales des monstre.

Pour la perception, c’est en effet un petit truc qui manque. Quelle caractéristique utilises-tu pour repérer le puma prêt à bondir sur le groupe? Intelligence? chance? La chance me semble déjà un peu surpuissante…
Merci pour le nom de l'appli.

Comme je l'ai écrit, mon ancien tableau et ma nouvelle idée simulent toujours le nombre de faces maximales pour déterminer les coups spéciaux et les dommages inévitables.

J'ai déjà intégré la PER à mes fiches de personnage depuis une décennie. Sinon, je dirai l'INT (pour repérer un adversaire camouflé qui se déplace lentement ou des indices en cas de fouille réfléchie, pas en mode je retourne tout comme dans une mauvaise perquisition...), voire la VIT si le PJ n'a que le temps de réagir (la VIT pour moi c'est la réactivité, les réflexes instantanés quand on ne voit pas le coup venir).

Je pense comme toi et j'utilise très modérément la CH.

Bons jeux.
 
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Black Dougal »

Oui, on pourrait tout aussi bien renommer la vitesse « agilité »

 
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Esbehmj »

De mon côté, ayant beaucoup pratiqué Terres de Légende (Dragon Warriors en VO), agilité était un simple synonyme de DEX, mais je sais que de nombreux jdr font le distinguo entre DEX, habileté et Agilité.

Je mets également le lien vers le blog de Gianni Vacca (grand amateur de Glorantha et T&T) qui fait une petite critique du nouveau jeu "The Lair of The Leopard Empresses" motorisé par Monsters ! Monsters (donc T&T pour faire simple), et qui dit tous les apports en termes de mécaniques développés par Sarah Newton : notamment les "voies magiques" (callings), les organisations (guilds, brotherhoods, etc.) et l'utilisation des MEP en combat (stunts). 
Ça a l'air très intéressant tout ça :

The Lair of the Leopard Empresses par Gianni Vacca

Bons jeux..
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Black Dougal »

Merci pour le lien!

Tiens, petite question au passage sur un point de règle qui n’est pas clair dans la version 8:

Lorsqu’un joueur tire (flèche, lance, dague), il doit réussir une MEP afin de toucher sa cible. Les dégâts causés sont-ils alors modifiés par le bonus de combat (Force, Dextérité, Vitesse et chance)? 

Oui dans la v5, pas clair dans la 7 et la 8 (sauf que le chapitre sur les armes à feu précise que le bonus de combat ne tient pas compte de la force ni de la vitesse mais double les bonus de dextérité et de chance).

Et en cas de tir au mousquet à plus de dix mètres, le jet de chance se substitue où se rajoute au jet de dextérité? Ah, que de doutes…
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Esbehmj »

Tu as soulevé un point auquel je n'avais pas bien fait attention.
En cas de combat à distance, si la MEP du tireur est réussie, la cible "subit les points de l'arme de jet auquel on soustrait, comme dans un combat de mêlée, les points de protection éventuels (armure) de la cible." (p. 88). Or les points de l'arme signifient-ils les points de combat de l'arme (= dés + bonus d'arme (p. 81)) ? Est-ce que ça veut dire qu'on n'additionne pas encore le bonus de combat du tireur  ? La somme (dés de l'arme + bonus de l'arme + bonus de combat du personnage) se nomme le total de points de combat ou le total d'attaque, et c'est défini 2 paragraphes plus loin (p. 82. ). Le bonus de combat du joueur ne rentrerait-il pas en compte... Et moi qui m'étais embêté à créer un bonus d'arme spécial pour les armes de jet / tir.
Je vais voir ce qui est dit dans l'édition 7.5 et la Deluxe pour regarder s'il y a des changements.

J'ai quand même un doute, j'ai l'impression que sur le site officiel français, Patrice Geille compte le bonus de combat du tireur :

'Le tireur qui attend le dernier moment pour tirer à bout portant atteint plus aisément sa cible. En plus, il provoque chez ses ennemis un effet de choc. Ce n’est pas rien. Par exemple, s’il totalise une attaque de 30 points, son adversaire va déjà subir 30 PDD dès lors que le tir est réussi.' Quand il dit une attaque de 30 points, je comprends 30 points de total d'attaque, donc dé + bonus d'arme+ bonus de combat, comme je l'ai toujours joué...

Pour le tir avec arme à feu, en effet tu as encore bien compris, au-delà de 10 m, la CH se substitue à la DEX pour la MEP (ce que je n'ai jamais joué, n'utilisant pas pour l'instant les armes à feu dans mes parties, plus tard peut-être).

Bons jeux.

Edit : les versions 7 et 7.5, ne sont pas explicites et malgré 20 pages d'exemples de combat pour la  7.5 (sans exemple de combat avec armes de jet si j'ai bien lu en diagonale), n'expliquent pas quel total est compté en cas de tir...
"3. Missile Combat. Arrows and such things travel very fast. Except in unusual circumstances, you only get one missile per combat turn. Make a DEX SR (or perhaps a similar roll using your “Marksmanship” Talent or the like) to see if the missile hit. If you miss the SR, you get no points toward the melee total. If you make it, your points count no matter what." Quels points ?
Dans la version Deluxe, on compte pour les HPT (Hit Point Total ou hits) les sommes dés d'arme + bonus d'arme + bonus de combat des armes de mêlée et de tir (p. 75)

Le mieux serait sûrement que j'invoque Grrraall lui-même et m'en réfère à lui.
 
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Black Dougal »

Le bonus de combat est appliqué dans la version 5.5 (chapitre 2.33) et il est même précisé que le bonus de dextérité compte double mais que celui de force ne compte pas. L’exemple de Steven Strongarm (force, dextérité et chance à 15), dont le bonus de 9 en mêlée passe à 12 lorsqu’il utilise tout projectile. Là, c’est clair et net.

Dans les versions 7 et 8, l’utilisation de ce bonus semble si évidente que ce n’est pas précisé textuellement (ou alors, je n’ai pas encore trouvé le paragraphe). Mais le chapitre sur les armes à feu précise que le bonus de force et la vitesse ne comptent pas, par contre, ceux de dextérité et chance comptent double, donc…

 
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Esbehmj »

Tout à fait d'accord avec toi sur la compréhension des règles de l'édition 5.
Dans la 8, j'avais personnellement remplacé la FOR pour mon bonus de tir par la PERception.
Dans la version Deluxe, il est écrit que pour toutes les armes, on compte les points supérieurs à 12 en FOR+DEX+CH+VIT et qu'on ne compte plus les points inférieurs à 9 en négatif. De plus, les règles de DT&T justifient de compter la FOR dans le bonus de combat avec les armes de traits (arcs et arbalètes) : cela simule la bonne tenue de l'arme et d'éviter de trembler (je schématise) : ça peut s'entendre aussi.
Dans tous les cas, je suis de plus en plus convaincu qu'il faut compter les bonus de combat dans le total d'attaque également avec les armes à distance. S'il y avait une procédure différente pour le tir, ce serait inscrit noir sur blanc. Mais bon, on verra ce qu'en dit Grrraall.

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