[CR] Vindictes

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shlopoto
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Message par shlopoto »

Hello,

Je travaille sur un nouveau jeu, provisoirement (?) nommé Vindictes, qui s'inspire en beaucoup de choses de la saga d'Elric, par Moorcock. Je ne vais pas m'attarder sur les détails des règles qui sont encore en développement, je parlerai surtout de la fiction produite.


Les personnages
Les personnages sont avant tout définis par un trait physique fascinant et repoussant, un trait à cause duquel ils seront reconnus presque partout et qui sera source de curiosité et de problèmes.
Vient ensuite une sinistre réputation, réputation qui les rend effrayants aux yeux de beaucoup de gens.
Vient ensuite la description physique, puis un nom, une divinité et quelques capacités. À la création tout personnage a automatiquement « épéiste » et « cavalier » et le joueur peut choisir deux autres capacités. À propos des divinités, elles ont de nombreux titres et de nombreux visages, elles peuvent avoir des spécialités très différentes les unes des autres et autant d'avatars ou incarnations.

Voici les trois personnages créés par mes joueurs :
Spoiler:
Peng
C'est moine sorcier âgé, chauve et d'origine asiatique, aux yeux de serpent. On raconte qu'il boit du sang humain. Il vénère Tyreha, Déesse de la Débauche et Gardienne des Âmes damnées. C'est un nécromancien, excellent épéiste et cavalier, mais aussi un séducteur.

Braaal
C'est un immense guerrier, âgé d'une trentaine d'années et au visage masqué, dont la silhouette est entourée d'une ombre permanente. On raconte qu'il livre des villes entières aux démons. Il vénère Azula, Seigneur des Royaumes Infernaux et Maitresse de la Vengeance. C'est un démoniste, excellent épéiste et cavalier, absolument effrayant.

Lorenzo
C'est un jeune homme aux cheveux blonds-blancs, d'allure athlétique, et afligé d'une queue de reptile qu'il dissimule mal sous sa cape. On raconte qu'il est un incube, fils d'un démon et d'un nécromancien. C'est un séducteur et un trompeur, excellent épéiste et cavalier.
Campagne
On raconte toute une campagne au passé, une aventure par année. Il y a une ligne de temps qui ressemble à ceci :
  • Il y a dix ans, lors de l'aventure…
  • Il y a neuf ans, lors de l'aventure…
  • (...)
  • Il y a un an, lors de l'aventure…
  • Aujourd'hui…
L'aventure qui se déroule « aujourd'hui » sera jouée en dernier, les autres sont jouées dans n'importe quel ordre. Pour chaque aventure il y a un titre et une description rapide des choses à retenir. Ce qu'il faut retenir, c'est comment un ennemi leur a nui avant de prendre la fuite, ou comment ils ont retrouvé un ancien ennemi et se sont vengés de lui. Le système de progression est basé sur les ennemis : en fin de partie, pour progresser, il faut qu'un ennemi leur ait échappé ou qu'ils se soient vengés d'un ancien ennemi. Il est possible de faire référence à des aventures passées qui n'ont pas encore été jouées, et de donner des détails sur celle-ci. Voici à quoi ressemble la campagne après trois parties :
Spoiler:
  • Il y a dix ans, lors de l'aventure Le Prix d'une larme… (pas encore jouée)
  • Il y a neuf ans, lors de l'aventure La Cité des Pendus, Morlok vous a laissés pour morts et a pris la fuite avec le grimoire des Neuf Royaumes.
  • Il y a huit ans, lors de l'aventure…
  • Il y a sept ans, lors de l'aventure Une Âme pour neuf royaumes, Morlok est mort de façon hideuse, son âme dévorée par une succube.
  • Il y a six ans, lors de l'aventure…
  • Il y a cinq ans, lors de l'aventure…
  • Il y a quatre ans, lors de l'aventure Le Cœur du démon, le riche Yulo vous a utilisés pour dérober un joyau, le Cœur du Démon, puis vous a fait cribler de flèches.
  • Il y a trois ans, lors de l'aventure…
  • Il y a deux ans, lors de l'aventure…
  • Il y a un an, lors de l'aventure…
  • Aujourd'hui…
Quand on commence une aventure, on invente le titre, à moins que ça ait déjà été fait. Par exemple ce soir on a joué « il y a neuf ans », et le titre mais aussi la description succincte de l'aventure étaient déjà connus, parce que les joueurs y ont fait référence quand ils ont joué « il y a sept ans ». C'est une façon de jouer en remplissant les blancs qui est amusante et riche en ironie dramatique.

Le projet commence à peine mais est déjà riche de promesses. Le système est pour le moins inhabituel, très narratif et collaboratif, avec tout de même un rôle de MJ. Je voulais faire un jeu inspiré d'Elric depuis des années, mais c'est seulement l'année dernière que j'ai eu l'idée qui a tout déclenché, et que j'ai mise en application il y a quelques semaines lors de la première partie.

Dans les prochains messages, je vous résumerai les aventures qui ont été jouées.

s.
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Re: [CR] Vindictes

Message par shlopoto »

Une Âme pour neuf royaumes
L'aventure se passe il y a sept ans, Braaal et Peng sont sur la trace de Morlok, un ancien compagnon qui les a trahis deux ans auparavant avant de prendre la fuite avec un livre précieux, lors de l'aventure de La Cité des Pendus. Ils ont entendu dire que le livre serait mis en vente par un marchand, dans la capitale d'un royaume paisible. Quand ils entrent en ville, les gardes les reconnaissent, s'écartent et se dépêchent d'aller prévenir le roi de leur venue. Durant ce temps ils vont voir le marchand et apprennent que Morlok lui a vendu le livre trois mois plus tôt contre une forte somme. Connaissant les goûts de Morlok pour la chair fraîche, ils vont dans le quartier des plaisirs et trouvent rapidement un établissement où Morlok à l'habitude de faire ses courses. Ils trouvent sa favorite, Lolita, et l'interrogent. Ils apprennent qu'il est devenu un des conseillers du roi, qu'il réside au château et fait venir la fille au moins une fois par semaine. Les deux compagnons décident d'attendre la prochaine convocation et d'invoquer une succube qui prendra l'apparence (et la vie) de Lolita. Durant les préparatifs des gardes font la tournée des auberges à la recherche des deux aventuriers, heureusement le patron les couvre de peur de représailles. Tout se déroule comme prévu, Braaal réussit l'invocation, la succube va chercher Morlok au château et le jette à leurs pieds. Malheureusement elle a pris la liberté de le tuer et a dévoré son âme, ils n'ont pas la satisfaction de le tuer eux-mêmes mais au moins il a souffert. En guise de consolation, Peng le nécromancien redonne juste ce qu'il faut de vie au cadavre pour pouvoir avec une petite conversation avec lui et lui faire savoir qu'ils sont la cause de sa mort.
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shlopoto
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Re: [CR] Vindictes

Message par shlopoto »

(Trifouillage de règles oblige, celle-ci était moins réussie que la première)

Le Cœur du démon
L'aventure se passe il y a quatre ans. Braaal, Peng et Lorenzo débarquent sur le continent oriental, dans la petite ville de Shoda, pour faire main basse un énorme saphir qui est entre les mains du marchand Fu Long. Leur allure étrange et exotique les fait remarquer par un riche propriétaire, Yulo, qui les invite chez lui et organise une fête en leur honneur. Mais durant la fête il les attire dans un traquenard, les fait assommer et les livre à Fu Long. Ce dernier veut les torturer et les jeter dans un labyrinthe où réside un monstre. Les héros se libèrent et s'éclipsent par le labyrinthe, malheureusement démunis de leurs armes. Ils entendent des bruits inquiétants mais usent de magie pour se prémunir contre les mauvaises rencontres. Enfin ils arrivent à l'endroit où le saphir, le Cœur du Démon, est caché. Ils le volent mais attirent l'attention et sont cernés. Braaal invoque un démon qui les sort d'ici. Dehors, ils retrouvent Yulo qui les attend avec une dizaine d'archers, ils doivent remettre la pierre. Yulo donne l'ordre de tirer mais les héros déclenchent un vent magique qui dévie les flèches mortelles, ils ne sont que blessés. Yulo est effrayé et prend la fuite.
Dernière modification par shlopoto le jeu. févr. 09, 2017 1:03 am, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Vindictes

Message par shlopoto »

(Celle-ci en revanche est la meilleure des trois au niveau du déroulement, les règles faisant leur effet)

La Cité des Pendus
L'aventure se passe il y a neuf ans. Morlok, compagnon de longue date de Braaal et Peng, est mort. Ils veulent le sortir du royaume des damnés et doivent pour cela mettre la main sur le grimoire des Neufs Royaumes. Ce grimoire est entre les mains du roi sorcier Tazak, dans la Cité des Pendus. Les héros se rendent sur place et interrogent des gardes pour connaître l'emplacement du laboratoire du roi sorcier, après quoi ils tuent les gardes pour s'emparer de leurs uniformes. Mais ils sont repérés par d'autres gardes et doivent prendre la fuite, semant leurs poursuivants dans les nombreuses allées de la ville. Ils détroussent d'autres gardes et peuvent maintenant s'infiltrer dans le château malgré la garde qui a été renforcée. Ils trouvent le laboratoire à l'endroit qui leur a été indiqué, se débarrassent des hommes postés devant et entrent. Peng bloque la porte avec des meubles tandis que Braaal commence à chercher le grimoire. Ils finissent par mettre la main dessus et Peng l'utilise pour ouvrir un portail vers les Neuf Royaumes, l'équivalent de l'enfer. Conservant le livre, ils s'engouffrent dans le portail qui se referment derrière eux. Ils repèrent rapidement la Montagne Sordide au loin, leur destination. Peng prend le contrôle d'un cheval mort et ils montent dessus pour rejoindre la montagne. Ils trouvent l'interminable file de damnés qui piétinent sans fin sur des charbons ardents pour passer en jugement, tandis que des démons les tourmentent. Morlok doit être quelque part dans la file. Les deux aventuriers se cachent dans une grotte et Braaal invoque un démon qui leur ramènera leur ami. Le démon, un bouillonnement chaotique à pattes d'araignée, file vers le sommet de la montagne et revient peu après avec Morlok. Celui-ci n'a plus tous ses esprits, traumatisé par son séjour ici. Peng utilise à nouveau le livre pour ouvrir un portail et quitter les lieux, tandis que Braaal fait boire à Morlok une potion pour qu'il retrouve ses forces et une partie de ses esprits. Malheureusement des démons surgissent avant que le portail soit ouvert. Braaal tente de les tenir à distance mais il est gravement blessé, Peng vient d'ouvrir le portail mais il doit voler au secours de Braaal. Morlok s'empare du livre et fuit par le portail, le refermant derrière lui. Les deux héros reculent petit à petit face aux démons, tout semble perdu. Braaal décide alors d'invoquer sa divinité : Azula, Maîtresse de la Vengeance, Seigneur des Royaumes Infernaux. Elle apparaît sous la forme d'un petit scarabée doré avec visage humain d'une insoutenable beauté. En l'apercevant, les démons prennent la fuite. Après quelques négociations, Azula accepte de leur faire quitter ce monde pour les ramener dans le leur, mais un jour il faudra payer la note.
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Re: [CR] Vindictes

Message par Charly Dean »

J'aime beaucoup l'idée. Ça a l'air de rendre bien...
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Re: [CR] Vindictes

Message par shlopoto »

Merci ! Ça rend très bien pour l'instant, je suis surpris que ça aille si vite : trois parties de test seulement et j'ai l'impression que je tiens déjà l'essentiel. Le système est vraiment simple, ça aide. Mais il est possible que le rendu soit dû à la tablée et non au jeu en lui-même, ce que je devrai vérifier par la suite. En tout cas ça avance vite, ça fait plaisir. Ce n'est pas le cas sur tous mes projets !
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Taranto
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Re: [CR] Vindictes

Message par Taranto »

Comme souvent dans tes projets, je trouve l'idée excellente et le rendu palpitant.

Après je pense que pour les tables qui ne sont pas trop fan du chaotique dark, ça pourrait se jouer du côté de la Loi/ Lumière sans trop de difficultés. Je trouve même que ça rendrait le cheminement vers une fin dramatique et apocalyptique plus intéressant. Par contre, je ne connais pas le système et l'importance du caractère aléatoire, mais quand la ligne temporelle commence à être complète, il faudrait peut-être pouvoir rajouter une ligne pour rattraper un coup du destin (mort d'un personnage ou perte d'un élément capital).

En tous cas je suis et je suis client !
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Re: [CR] Vindictes

Message par shlopoto »

Merci =)

Le jeu ne donne aucune indication sur la façon de jouer le personnage, donc il est tout aussi envisageable de jouer gentil ou méchant, ou quelque chose entre les deux. Dans ces premières parties ça manque de directives à ce sujet donc les joueurs la jouent un peu « trolls lâchés dans un supermarché ». Après y avoir réfléchi je me suis dit que je n'allais pas forcer une éthique en particulier, cependant j'ai plusieurs pistes pour de temps en temps amener les personnages à se montrer sous un bon jour et faire preuve d'altruisme. Malgré tout j'envisage un ton assez cynique pour le jeu.

La sinistre réputation n'est que ça : une sinistre réputation. Rien ne dit qu'elle est méritée. Le trait fascinant et repoussant est juste une particularité physique. Le jeu traite en arrière-plan de la différence, les personnages sont jugés sur leur apparence et sont confrontés à toutes sortes de fantasmes. C'est la même chose dans Édouard aux Mains d'argent par exemple.

Comme très souvent dans mes jeux, il n'y a pas de règle pour faire mourir un personnage. Et sur ce jeu en particulier l'aléatoire est assez rare (trois ou quatre jets de dé sur la dernière partie, en deux heures de jeu), il n'intervient qu'à certains tournants de l'histoire, tournants choisis par la tablée. Je mettrai un message dans quelques jours avec plus de détails sur le système, ce sera plus clair.
Dernière modification par shlopoto le jeu. sept. 08, 2022 8:58 pm, modifié 1 fois.
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Taranto
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Re: [CR] Vindictes

Message par Taranto »

Cool !

Tu envisages ensuite une édition sur Lulu comme Pirates ?
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Re: [CR] Vindictes

Message par shlopoto »

Si j'en arrive là oui, je le mettrai sur Lulu et aussi en pdf. Je ne peux pas dire que ce soit une règle puisque je n'ai publié qu'un seul jeu (concours de création mis à part) mais ma démarche serait : 1/ j'ai une idée qui me trotte, 2/ je trouve un truc et je teste avec mes groupes, 3/ ça marche ou pas, 4/ si c'est vraiment enthousiasmant je continue à bosser dessus pour que ça puisse marcher à d'autres tables que la nôtre, 5/ si je suis content du résultat je le publie. Pour l'instant Vindictes en est à l'étape 2.5 environ, donc trop tôt pour promettre quoi que ce soit. =)

L'autre jeu sur lequel je travaille, Agence Spéciale, est à l'étape 4.5, sur le point d'arriver à 5. Il changera de nom au passage.
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Re: [CR] Vindictes

Message par shlopoto »

Pour le système, en gros :

1/ Une liste de mots-clefs indique, pour chaque mot-clef, ce qu'il est possible de faire avec. En voici deux exemples :
- épéiste : défaire rapidement trois ennemis
- cavalier : semer ou rattraper un cavalier, chevaucher jour et nuit
Tant qu'ils restent dans les limites du mots-clefs dont ils disposent, ou dans les limites de ce qu'un humain ordinaire peut faire, alors ça réussit automatiquement. S'ils dépassent ces limites malgré les avertissements du MJ, ce dernier leur crée des ennuis. Il a une liste d'actions de MJ comme dans les jeux propulsés par l'apocalypse.

2/ Quand les joueurs prennent les choses en main, visent un but, espèrent que les choses tournent à leur avantage… bref quand on n'est plus simplement en train de faire la couleur, le MJ demande quel est le plan. Les joueurs détaillent les étapes de leur plan (« On choppe deux gardes, on les interroge pour savoir où est le laboratoire du roi sorcier, on les zigouille pour prendre leurs vêtements, on rentre dans le château ») puis la tablée décide quelles sont les scènes les plus intéressantes de ce plan. Les scènes moins intéressantes sont passées très rapidement. Les scènes intéressantes sont jouées en détail. Au cours de l'une d'elle (une seule, pas plus), le MJ peut demander un jet général pour voir si tout se passe comme prévu. Si c'est raté, il peut leur créer des ennuis.

3/ Pour la magie, on fait un peu ce qu'on veut (supplier une divinité, pactiser avec les démons, utiliser son anneau ensorcelé, créer une potion qui rend invincible, invoquer une tempête, invoquer un démon qui détruit les murailles de la ville) mais c'est toujours à base de pactes et d'invocations avec des créatures surnaturelles, et ça coûte des petits bouts de son âme. Plus c'est bourrin et plus le rituel est long et pénible, mais on peut payer plus cher (avec son âme) pour aller plus vite.

4/ Pour les aventures, j'ai une petite table à trois entrées pour trouver le type de prologue (les PJ veulent un truc, les PJ aident quelqu'un qui veut un truc, les PJ sont contraints par quelqu'un qui veut un truc), la tablée trouve ensemble les détails. C'est important quand ils sont contraints par un PNJ que les joueurs aient participé pour trouver une solution qui soit acceptable pour leur personnage. Ensuite on choisit en quelle année ça se passe, on invente un nom qui claque pour l'aventure et c'est parti. On fait le prologue très, très rapidement, pour arriver à la situation décrite par la tablée, puis on commence à jouer normalement. Des scènes de couleur où on découvre le monde, où on prend la température, puis des plans où les joueurs veulent agir sérieusement sur la fiction. Le coup des plans, c'est pour faire avancer la fiction, choisir ensemble où on va passer du temps et donner une mesure du nombre d'obstacles que le MJ peut mettre sur le chemin des joueurs. Au cours de l'aventure, le MJ doit faire intervenir un ennemi, nouveau ou ancien. Il est possible de faire référence à des aventures passées qui n'ont pas encore été jouées, auquel cas on donne le nom de l'aventure et éventuellement les éléments principaux. Quand on joue une aventure, on joue en remplissant les blancs pour respecter ce qui est déjà connu. On peut se venger d'un ennemi juré qui n'est encore jamais apparu dans la fiction, il faudra simplement le faire intervenir dans les aventures antérieures.

5/ Pour progresser il faut laisser échapper l'ennemi, ou bien se venger d'un ennemi déjà croisé par le passé. L'évolution donne des points de destin, qui permettent d'acheter de nouveaux mots-clefs ou de racheter son âme.

En gros. =)

s.
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Re: [CR] Vindictes

Message par shlopoto »

Nouvelle séance, nouveau résumé, nouveaux commentaires. =)

Le Crépuscule de l'Immortelle
L'aventure se passe il y a huit ans. Braaal, Lorenzo et Peng font route avec Tangien, un très jeune garçon voyageant seul et se disant prince, et avec lequel ils ont sympathisé. Malgré son jeune âge il avait recueilli et soigné Braaal et Peng l'année précédente après qu'ils aient fuit les enfers. Leurs chemins se sont à nouveau croisés, il a partagé ses provisions avec eux et leur a raconté être à la recherche de l'âme de sa sœur, Sorine. L'âme a été capturée par un sorcier, Tarlak le Maudit, qui l'utilise pour renforcer ses pouvoirs et offrir la victoire à une horde de barbare qui pille le royaume de Lornia. Les héros proposent de l'aider.
Ils arrivent ensemble à Carass, une élégante cité marchande autour de laquelle l'armée du royaume a établi son campement. La horde est à trois jours d'ici. Les héros pénètrent dans le campement et parlent de leur quête au valeureux général Mar. Ce dernier reconnaît les héros et se méfient d'eux, mais il ne voit pas de mal à leur indiquer où se trouve la horde. Un de ses conseillers, le général Eliok, est beaucoup plus déplaisant et les traite d'espion, mais Lorenzo le remet à sa place. Ils laissent Tangien au campement et font route vers la horde.
Après avoir chevauché toute la journée, ils approchent le campement de nuit. Lorenzo égorge une sentinelle et prend sa place, tandis que Peng et Braaal se glissent dans le camp. Ils repèrent la tente du sorcier et Peng se débarrasse des gardes plantés devant. Au péril de son âme, Braaal supplie Arbor, Seigneur de la Terre, de l'aider à immobiliser Tarlak dans des ronces. Un marché est passé et le sorcier est aussitôt assailli par d'énormes ronces, qui l'emprisonnent et le réduisent au silence. Peng et Braaal pénètrent dans la tente et interroge le prisonnier, que les ronces torturent. Ils apprennent rapidement que l'âme est au temple de la Déesse Morte. Ils quittent le camp, détournant les yeux tandis que les ronces déchiquettent Tarlak et l'absorbent dans le sol.
Ils rejoignent Lorenzo et prennent la direction des montagnes, où se trouve le temple. Tandis qu'ils approchent, ils sont attaqués par des vendards, « la Mort venue du Ciel », des serpents ailés dont le venin brûle absolument tout. Ils défendent chèrement leur vie mais perdent deux montures. Enfin ils peuvent entrer dans le temple. Il est consacré à Walu, Seigneur de la Compassion, un avatar oublié d'Azula. Après avoir déjoué quelques protections magiques ils trouvent un gisant tenant une urne, dans laquelle se trouve le rubis renfermant l'âme de Sorine.
Quelques jours plus tard, alors qu'ils font route vers la ville, ils arrivent sur le champ de bataille : la horde était diminuée par la perte de son sorcier Tarlak, le général Mar a pris l'initiative et a vaincu les barbares. Malheureusement Tangien est mort, assassiné par le général Eliok. Ce dernier s'est révélé être un traitre et il a pris l'enfant comme otage pour couvrir sa fuite, avant de l'abandonner avec la gorge ouverte.
Poursuivant la mission qu'ils s'étaient fixée, ils retrouvent le corps inanimé de Sorine et Peng, le nécromancien, lui restitue son âme. Quand elle reprend vie, ils lui apprennent le décès de son frère et promettent de le venger.

Commentaires
La fiction est très bien, et proche d'une nouvelle d'Elric, The Flame Bringers. Ce n'est pas parce que j'ai voulu copier cette nouvelle, mais parce que en utilisant système de prologue permettant d'établir le début de l'aventure, les joueurs ont inventé tout ça. La ressemblance m'a tout de suite frappé mais les joueurs n'en étaient pas conscients alors je les ai laissés faire, c'était même intéressant. J'ai parlé du système de prologue un peu plus haut, c'est celui qui sert à définir ensemble l'élément initiateur de l'aventure. On a tiré « les PJ décident d'aider quelqu'un » et on a défini ensemble qui, comment et pourquoi : le prince Tangien, l'âme de sa sœur, la horde et le sorcier sont nés ainsi. Le but de ce prologue en particulier est de montrer un bon côté aux personnages : ils décident d'aider quelqu'un. Le MJ ne peut pas imposer ça à des joueurs, mais quand la tablée s'y met ça marche, ils ont choisi des raisons qui collaient avec leurs personnages, racontés que Tangien les avait aidés par le passé, etc. Ça a vraiment créé ce lien d'amitié, beaucoup mieux que si je le leur avait imposé.
Sur la magie j'ai essayé un système plus descriptif, qui a bien fonctionné aussi. La supplique de Braaal à Arbor était improvisée, ce seigneur élémentaire n'existait pas avant la scène, on a joué le contact, le marchandage, etc., c'était chouette ! Ça prend du temps par contre, rendant la magie nettement moins anodine. J'ai aussi essayé un système de coût (on paye avec son âme) mais les joueurs ont trouvé ça trop dissuasif, et on ne veut pas que la magie disparaisse de la fiction !
Mais le retour principal de cette partie, c'est qu'on a fait un peu trop de gymnastique mentale. La fiction est bien, mais on avait beaucoup de mal à être « dans la séance. » Pourtant les règles étaient à peu près identiques à celles de la séance précédente ! En en discutant après la partie, on a identifié un écueil que l'on avait esquivé sur les parties précédentes, mais pas ce soir. C'est un écueil classique en jdr : le MJ manque d'inspiration et met une scène de type « sac à point de vie » pour gagner du temps. Ça ne marche pas du tout ici ! Il faudra donc trouver des moyens de palier au manque d'inspiration, ou au moins mettre un garde-fou pour éviter ce genre de scène.
On n'a pas super bien justifié le titre, qui avait été posé à l'avance.
L'épilogue est tout à fait dans le ton que je cherche : une certaine ironie concernant le commanditaire, qui ne doit pas obtenir ce qu'il veut, ou alors avec un prix.

s.
Dernière modification par shlopoto le mar. sept. 11, 2018 2:19 pm, modifié 2 fois.
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Re: [CR] Vindictes

Message par shlopoto »

Une séance jouée il y a quelques semaines, je n'avais pas encore fait le CR.

Le Navire de Feu
L'aventure se passe il y a deux ans. Dame Rydha, la sorcière aux Huit Ombres, a volé l'âme de Braaal, qu'il cachait dans un crâne. Avec cet objet, elle contraint le sorcier à aller voler la bannière de Solumenar, une divinité du soleil, dans la Sphère de Radiance, un monde sous le contrôle de la Loi.
Braaal invoque un démon répugnant, le Voyageur des Ténèbres, sacrifiant une phalange volée à son ancien maître pour payer leur passage. Le voyage se fait à l'intérieur de la créature, Peng et Braaal ont l'impression de se noyer dans du pus mais émergent dans l'autre monde juste avant de suffoquer.
Cette partie du monde est un désert rocailleux, plat. Au loin ils aperçoivent une oasis et prennent cette direction. En s'approchant ils voient une immense statue en cours de réalisation, elle semble représenter Solumenar. Une tribu, les Tars, occupe l'oasis et travaille sur la statue. Les héros sont présentés au chef, Yousuf, qui leur propose des rafraîchissements et des vêtements propres. Ils passent la soirée à discuter, puis les héros vont dormir à la belle étoile, non loin du puits. Ils ont repéré la bannière qu'ils sont venus chercher, elle se trouve à la tête de la statue.
Dès que l'occasion se présente, ils se glissent sans un bruit jusqu'au pied de la statue, tuent les gardes et escaladent l'échafaudage pour parvenir jusqu'à l'immense tête. À l'aide de la bannière, Peng invoque Solumenar, qui apparaît sous la forme d'une luciole aveuglante et terriblement brûlante. Menaçant de détruire la bannière, ils le contraignent à les ramener dans leur monde. Solumenar accepte, mais ils devront un jour payer cette insolence. Une comète de feu tombe du ciel, éclairant toute la région, pour révéler un navire de feu qui s'arrête prêt de la statue. Les Tars sont éveillés et paniquent, certains tirent des flèches sur les deux étrangers. Les héros montent à bord, le feu du navire s'éteignant là où se posent leurs pieds.
Le voyage dure longtemps, ils traversent des mondes, font une pause sur une sorte d'océan infini pour se réhydrater car la chaleur du navire les malmène. Le pilote est une créature de feu dont les formes évoquent une femme, elle se nomme Salamandre. Elle a peu de volonté propre mais Peng parvient à piquer son intérêt, elle pourrait un jour désobéir à Solumenar pour le mystérieux prêtre.
Ils arrivent enfin dans leur monde, débarquant littéralement du soleil couchant. Des bandits mal inspirés sont mis en charpie et leurs chevaux sont maintenant la propriété de Peng et Braaal, qui rejoignent ainsi Lüre, la Ville d'Émeraude, où se trouve Rydha. Avant de voir la sorcière, Braaal enduit la bannière d'un poison qui tue au contact, après que lui et Pent aient pris un antidote. Ils arrivent au palais et trouvent Rydha en compagnie d'Eliok, un général renégat qui avait assassiné leur ami Tangien six années auparavant. C'est ce dernier qui a conseillé à la sorcière d'utiliser Braaal. Rydha est âgée mais impressionnante, encore très belle, et très autoritaire. Elle échange un coffre contenant le crâne contre la bannière mais réalise rapidement qu'elle a été empoisonnée. Elle tente de reprendre le crâne mais Braaal la repousse, Rydha agonise tandis que ses gardes se précipitent. Eliok profite de la confusion pour se sauver. Peng arrache la bannière des mains crispées de Rydha puis les héros se taillent un chemin jusqu'à la sortie et s'enfuient de la ville.
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Re: [CR] Vindictes

Message par shlopoto »

Nouvelle séance jouée hier.

Le prix d'une larme
L'aventure se passe il y a dix ans.
Lorenzo et Braaal, jeunes mercenaires, travaillent au service du triumvirat de Syrale, la ville aux mille dômes. C'est une ville en pleine expansion, sur le rivage d'un continent encore largement exploré, continent où pousse une plante d'où est tirée une drogue, la Larme de Tyreha, qui fait la fortune de la ville. Mais les convois sont trop souvent pillés par l'armada de Zhan le défiguré, le roi pirate. Dame Éléone, membre du triumvirat, prend la tête d'un de ces convois pour tenter de négocier avec Zhan. Lorenzo et Braaal l'accompagnent. Ils sont sur un navire secondaire, aux côtés de Morlok.
Durant le voyage, ils sont relativement inoccupés sur le bateau. Pour se faire la main, ils dérobent une amulette démoniaque au capitaine, après avoir drogué ce dernier. Lorenzo conserve l'amulette, le démon à l'intérieur aide à se souvenir des moindres détails d'une scène.
Enfin, des voiles pirates sont visibles à l'horizon. L'armada fait une escorte et oblige le convoi à longer des falaises, où d'autres pirates attendent. Dame Éléone indique vouloir pourparler, le convoi est guidé jusqu'au fort des pirates, où une délégation peut se rendre à terre pour négocier. Lorenzo et Braaal n'en font pas partie mais veulent s'éclipser de leur bateau pour y assister. Braaal prépare une potion d'invisibilité qui lui permettra d'espionner Zhan, mais il lui manque une portion d'or pour réaliser la potion. Il assomme le cuistot et lui vole une dent en or, avant d'utiliser la cuisine comme laboratoire. Ensuite il s'éclipse discrètement du bateau. Lorenzo en fait de même en s'habillant comme un pirate.
Ils arrivent jusqu'à la salle principale du fort et assistent aux pourparlers, Braaal s'est mêlé aux émissaires et Lorenzo continue de jouer les pirates. Malheureusement ce dernier attire l'attention à cause de sa queue de saurien, il doit tuer quelques pirates puis prendre la fuite. Pour que les négociations n'échouent pas, Braaal prétend que Lorenzo est un espion envoyé par un autre parti. Lorenzo parvient à se sauver et se cache dans une grotte.
Les négociations sont terminées, les émissaires doivent repartir, sans possibilité d'embarquer Lorenzo avec eux. Il finit par se faire prendre et est torturé pendant des semaines par Zhan, avant que Morlok et Braaal ne puissent revenir le sauver.

Notes
Nous avons manqué de temps, pris de court. Donc la fin est un peu précipitée et Zhan n'a même pas eu le temps de trahir les émissaires. Résultat : les PJ n'ont pas servi à grand-chose et se sont mis en difficulté tous seuls, ce qui est un peu débile. Mauvaise gestion du temps de ma part. En-dehors de ça, les règles ont bien fonctionné et nous cernons mieux les limites de leur utilisation. Pas encore top mais ça produit des résultats qui nous plaisent, il reste à travailler sur la fluidité.

s.
Dernière modification par shlopoto le jeu. sept. 08, 2022 9:01 pm, modifié 1 fois.
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shlopoto
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Re: [CR] Vindictes

Message par shlopoto »

Oh, et pour info la ligne de temps mise à jour ressemble à ceci :
  • Il y a dix ans… Le Prix d’une larme : Le roi pirate Zhan a capturé Lorenzo et l’a torturé pendant des semaines, avant que Braaal et Morlok ne parviennent à le libérer.
  • Il y a neuf ans… La Cité des Pendus : Morlok vous a laissés pour mort et s’est barré avec le grimoire des Neuf Royaumes de l’Est.
  • Il y a huit ans… Le Crépuscule de l’Immortelle : Le général Eliok a égorgé le prince Tangien, un jeune garçon qui était devenu votre ami.
  • Il y a sept ans… Une me pour neuf Royaumes : Mort hideuse de Morlok, son âme dévorée par une succube.
  • Il y a six ans…
  • Il y a cinq ans…
  • Il y a quatre ans… Le Cœur du démon : Le riche Yulo vous a utilisés pour dérober un joyau, le Cœur du Démon, puis vous a fait cribler de flèches.
  • Il y a trois ans…
  • Il y a deux ans… Le Navire de Feu : Eliok a poussé la sorcière Rydha à voler l’âme de Braaal. Ce dernier récupère son âme et tue Rydha. Eliok a pris la fuite.
  • Il y a un an…
  • Maintenant…
Il reste donc cinq épisode (années) à jouer pour conclure cette saga.

s.
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