idées scénaristiques

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Xaramis
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Message par Xaramis »

Justin Justis a écrit :Xaramis, tu cite Usagi Yojimbo dans tes jeux, tu peux m'en dire plus? Je suis fan de la série mais ne connaissait pas le jdR.
La série de BD de Stan Sakai a été adaptée en JDR, voici quelques années, par Gold Rush Games (l'éditeur de Sengoku, par exemple). Tu trouveras une présentation de ce jeu sur le site de l'éditeur ou sur le site du GROG.
Il s'agit d'un jeu petit format (en nombre de pages), basé sur le système Instant Fuzion, très facile à mettre en oeuvre.
Mais Gold Rush Games a perdu le droit d'exploiter la série de BD voici un an environ. Et tous les jeux de cette version qui restaient encore chez l'éditeur ont été passés au pilon.

Un nouvel éditeur, Sanguine Production, a pris le relais. Le jeu est sorti cet été, mais je ne l'ai pas eu entre les mains, je ne peux donc rien en dire de plus.

Pour ceux que cela intéresse, des figurines adaptées de la série existent chez Dark Age Miniatures.

Pour des infos (anglophones) autour d'Usagi Yojimbo, une bonne adresse ici, avec notamment un forum.
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Justin Justis
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Message par Justin Justis »

Merci pour ta réponse pour le moins complète. Je peux dire que tu as fais le tour de la question.
Laurent Jambert
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Dumbass Stalker
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Message par Dumbass Stalker »

*SPOILER: Interdiction joueurs "conspiration". Secret dévoilé inside*

La source
"Body snatchers" d'A ferrara ( pour le remake récent), "Twin Peaks" la série, "La couleur tombée du ciel" de HPL, "Night of the living deads" de Romero

Un scénario d'initiation ?
Tout à fait, biquet ... c'était prévu pour.

Pour quel jeu / type de jeu :

"Conspiration"/Over The Edge à l'origine; Horreur contemporaine en général( Kult, AdC avec un peu de travail)

Pour quel monde/époque :
Contemporaine

Synopsis et intrigue :

Disparition mystérieuse d'un pote des PJs venu se mettre au vert à l'écart du monde dans un bled paumé ( proximité du Mont Ralsius). Les PJs sont mis au courant de la disparition et.ou sont flics et décident de se rendre sur les lieux pour enquéter. Le petit village est situé au bord d'un lac, entouré d'une forêt impénétrable. Ils se heurteront à l'opposition de la population dans leurs recherches. Clairement, quelque chose ne tourne pas rond: les habitants commenceront par nier l'existence du disparu, puis confrontés aux preuves disséminées ici et là de sa présence sur les lieux, se montreront peu loquaces. Les PJs assisteront à des scénes étranges: des prouesses physiques, des orgies aux yeux de tous en plein air, des esbats pratiqués à la pleine lune au bord du lac qui prend pour la peine des teintes iridescentes hypnotisantes, des accidentés de la route qui se remettent du jour au lendemain de leurs blessures. Alors que les PJs sont complètement paumés, se demandant ce qu'ils viennent foutre dans ce bled de bouseux surement défoncés au crack, ils seront enlevés avec pertes, fracas et style bourrin s'il vous plait par ... une autre bande de bouseux mené par, devinez qui?, le disparu! A la tête d'une dizaine d'hommes, il lutte contre l'invasion des Kergilians dans ce trou paumé ( Les kergilians sont des crustacés symbiotiques d'origine extra-terrstre qui prennent possession des corps humains et plus particulièrement des femmes pour expérimenter les orgasmes les plus puissants de l'univers... d'où les orgies, compris?). Petit pépin: nos amis crustacés de l'espace n'ont pas la même politique offensive que les body snatchers ou leurs homologues de Vertige ( capitale al amarjane). En fait, eux, ils veulent faire ça pacifiquement et collaborer avec l'hote au lieu de l'utiliser comme véhicule ... ce sont des opposants politiques kergilians qui se sont donc trouvés forcer d'amerir une nuit dans le lac. Ils se sont rapprochés des humains et le collaboration s'est super bien passé jusqu'à ce qu'un petit fouteur de merde de la ville vienne monter les derniers humains sains contre les invités E.T.
Les rebelles humains, c'est à dire ceux qui n'acceptent pas les rebelles kergilians ( tu me suis toujours là?), prévoient une operation commando dans le lac pour faire sauter la soucoupe kergiliane engloutie et mettre à mal les crustacés de l'espace. Le but des joueurs devrait être de les en empécher.
Pourquoi: parce que vous aurez tout fait, messieurs les MJs pour rendre les crabounets super sympatiques: ils sont totalement pacifistes ( certains se feront toller lors de l'"enlevement" des PJs), pratiquent l'amour libre ( leurs chefs sont tous incarnés dans les corps des plus belles femmes du village) et acceptent parfaitement que certains refusent la symbiose (il y en a d'ailleurs dans le village) ... y a juste que ceux qui ont pris le maquis qui font chier leur monde!

Le grand final: La soucoupe kergilian est dynamitée: Les kergilians à terre se revoltent et c'est un bain de sang! Les deux communautés humaines et E.T. s'entredéchirent ... tortures, actes de barbaries, les frêres contre les frêres etc ...
les rebelles humains sont arrétés à temps ... laissés les joueurs décider de leur sort. Avec un peu d'argumentation et après s'être débarassé du géneur, tout devrait rentrer dans l'ordre.



PNJ principaux
Maire, juge, sheriff, femme d'affaire... tous les notables sont des femmes et de sacré chaudasses en plus! Normal, ce sont les boss kergilians, ils ont les meilleurs corps et les plus hauts postes et ils kiffent à fond leur nouveau taf!
Reyno C. ( insérez ici le pseudo d'un forumiste casse couille) dit "le rebelle" ... mais pourquoi est il aussi chiant? Z'avez pas deviné? Il est en fait possédé par un implant Kergilian venant de la belle ville de Vertige! Eh oui, le courant belliciste, dominant chez les Kergilians, se sent bien de se débarasser une bonne fois pour toute des emmerdeurs gauchistes!! D'où cette magnifique opération infiltrée de déstabilisation.

PJ préférables
Des physiques... le cerveau ne sert à rien en jdr, on est limité par nos propres capacités. Par contre, un PJ versé en médecine, ce serait bien, pour qu'il se rende compte tôt des dysfonctionnements physiques des villageois et peut être même des droles d'habitudes alimentaires de notre ami Reyno C. dit "le rebelle".

Les points qui me paraissent intéressants:

Scénario pour débutant prévu pour donner le ton "conspiration". Peu de développements dramatiques ou de rebondissements. Ce scénar se doit d'^tre typique de "Conspiration":
1)personne n'est vraiment ce qu'il semble être
2)Prendre un genre et l'utiliser à contre pied (ici: "ils" sont parmi nous)
3) Très peu d'effets spéciaux ( le lac iridescent)
4)un zeste d'absurde ( tu as lu le synopsis ...)
5)un soupçon d'ultra violence( Boucherie finale ou "l'extraction" des PJs
6) une touche d'humour ( parce qu'on est là pour s'amuser, bordel!).

Je compte développer ce scénar sur un site hébegeur qui serait prêt à le recevoir. Avis aux intéressés ( on peut toujours réver!).
Dernière modification par Dumbass Stalker le mar. nov. 01, 2005 11:59 pm, modifié 1 fois.
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Squeeze
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Message par Squeeze »

Dumbass Stalker a écrit : Je compte développer ce scénar sur un site hébegeur qui serait prêt à le recevoir. Avis aux intéressés ( on peut toujours réver!).
Tu as pensé à la Scénariothèque ou au Sden ?

En tout cas, tout cela m'a l'air bien interressant ...

Squeeze
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Message par Go@t »

Place ça à Haven Creek lol.
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Dumbass Stalker
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Message par Dumbass Stalker »

go@t a écrit :Place ça à Haven Creek lol.
Je l'ai développé avant de lire le fil "Haven Creek" ( j'avais twin peaks dans la tête) et pour être franc, ton idée est très bonne!
Ca sera beaucoup plus dans le "mood" que la scénariothèque ( même si j'yai effectivement penser).

Maintenant y a plus qu'à!! ;)
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Le Grümph
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Message par Le Grümph »

Je ne sais pas du tout où poster ça...

Ici, c'est peut-être le mieux.
Juste avant de partir fêter noël en famille, je me suis amusé à écrire un petit PMT pour le dK/DD3 que j'espère faire jouer ce WE.

Voilà : il est là, plus bas. Cadeau de noël (pour ce que ça vaut). C'est court, la présentation est nulle mais c'est l'intention qui compte, n'est-ce pas ?

http://perso.wanadoo.fr/legrumph/pluche ... harkha.pdf

Bon jeu, bonnes vacances à tous !
LG
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Le rêve mouillé du capitalisme : les usines pleines et les rues vides.
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Ange Gardien
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Message par Ange Gardien »

Pitin, j'avais jamais ouvert ce thread.
Quel con.
J'vais lire tout ça à mon r'tour de conv, tiens...
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Message par Dadoumaster »

Il y avait un truc super pratique que TSR avait sorti il y a quelques années : le Deck of Encounters.

c'était une petite boîte contenant 500 idées d'aventures, décrivant un petit synopsis et donnant les stats des monstres / PNJ / Alliés utilisé dans la carte. c'était fait pour ADD2 mais je l'ai utlisé sans problème pour d'autres jeux medfan. c'était uniquement en Anglais et il y avait au moins deux sets disponibles. (mais je n'ai jamais vu que le set n°2, et la seule fois où je l'ai vu, je l'ai acheté :).)

ça correspond tout à fait au but de ce thread : ça donnait plein d'aventures et idées sur le pouce. en plus, on peut classer les fiches par difficulté, par environnement (urbain, montagne, forêt), par le type de caractéristique utilisée dans la rencontre (intelligence, force, charisme...), par type d'adversaires (monstres, PNJ, pièges...).

vraiment un bon outil. j'ai dû l'acheter y'a 10 ans et je l'utilise encore.
Visitez le monde d'Extremia, un monde heroic-fantasy gratuit ! www.extremia.org
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Danilo
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Message par Danilo »

Ok, je me lance.
Comme je suis en train de lire Mouse Guard, ce sera pour ce jeu. Si tu as un besoin particulier, demande :)

Le jeu (et les bds) débutent quelques années après une guerre contre les furets qui a été gagnée de justesse, mais qui s'est soldée par la perte de plusieurs villages souris.

Parmi les vétérans, un capitaine de la garde s'est particulièrement distingué par ses talents de stratèges, le vieux One-Eye.
Interlude musical : création de perso.
One-Eye, Capitaine de la Garde revanchard.

Guard Captain, 50 ans, Will 6, Health 3

Il est du genre à mettre de côté pour l'hiver, il se bat sans fuire, et il n'a pas peur des prédateurs : Nature 4

Né à Elmoss, il est Alert et a touché au métier de Charpentier.

Il est talentueux en Administrator et en Militarist.

Ses parents étaient Cartographer.

Pour convaincre les autres, il utilise ses talents d'Orator et de Persuader.

Fils de Cartographe, il est devenu apprenti-cartographe lui-même.

Son mentor a insisté sur l'importance du climat : Weather Watcher.

Son expérience dans la garde : Fighter 1, Instructor 1, Pathfinder 1, Scout 1, Survivalist 1, Weather Watcher 1, Orator 1, Militarist 4, Administrator 1

Sa spécialité : Pathfinder

Total :
Administrator 3
Carpenter 2
Cartographer 3
Fighter 2
Instructor 2
Militarist 6
Orator 3
Pathfinder 2
Persuader 2
Scout 2
Survivalist 2
Weather Watcher 3

De plus, il s'y connaît en :
Bird-wise 2
Darkheather-wise 2
Guard captain-wise 2
Lockhaven-wise 2
War-wise 3

Il ne pratique aucun métier l'hiver, ses parents étaient pauvres, il ne fait pas de cadeau, garde son argent, n'a pas de dettes et se prépare toujours soigneusement. Ses Resources sont de 7.

Il a peu de relations, mais toutes sont dans la Garde, il est connu en tant que stratège, il n'a pas d'ennemi déclaré, pas de passé criminel et n'est pas un reclu : Circles 6

Il est né Determined

Durant la guerre, il est devenu Thoughful.

Je passe les contacts.

Belief : Il faut éliminer la menace des furets une bonne fois pour toutes, la paix des souris est à ce prix.
Goal : provoquer une guerre contre les furets.
Instinct : L'anticipation est le secret de la réussite.
One-Eye est un excellent général. Et il est persuadé que ne pas utiliser l'expérience acquise par les souris durant la dernière guerre revient à tendre sa gorge à la prochaine génération de furets.
Il veut donc provoquer une guerre, la guerre qui achèvera toutes les guerres ("the war to end all wars", ça sonne mieux en anglais).


Pour convaincre Gwendolyn, la dirigeante de la Garde, de la nécessité de cette guerre, il va provoquer un invasion de furets, qui provoquera des dégâts importants mais localisés, pour justifier une contre-attaque.

Il va utiliser une souris bannie pour collaboration avec l'ennemi durant la guerre pour prendre contact avec les furets, en promettant sa collaboration en échange d'un poste important dans leur royaume. Il donne ensuite des ordres revenant à affaiblir la garde d'une ville-frontière, que les furets pourront attaquer.

Les personnages sont des tenderpaws, des gardes en formation, qui vont se retrouver, sans leurs mentors, de garde dans une ville-frontière. Envoyés par le maire en mission contre un nuisible (mission 1 : animal), ils reviennent pour découvrir une ville ravagée, où les survivants nécessitent des soins (mission 2 : souris) puis un rapatriement vers la ville la plus proche (mission 3 : wilderness).
Cette difficile mission leur permettra de devenir des gardes à part entière (du moins, pour ceux qui survivront). Ils souhaiteront probablement enquêter sur l'absence malencontreuse de leurs mentors au moment de l'attaque.
Viennent ensuite les missions de reconnaissance de l'ennemi, puis de sauvetage de souris prisonnières (qui auront peut-être entendu des propos compromettants des furets concernant la trahison de One-Eye).

En parallèle de leurs missions "guerrières", les personnages pourront, s'ils le souhaitent, progresser vers la vérité concernant les actions de One-Eye (capture de la souris traître, ordres de mission étranges). La confrontation finale avec le général promet un grand dilemme, sur le thème "la fin justifie les moyens". Est-il moral de provoquer la destruction d'une ville frontière ? Est-il moral de vouloir éradiquer les furets ? Faut-il dénoncer One-Eye, maintenant qu'il a déclenché une guerre qu'il est probablement le seul à pouvoir mener à son terme ? Si les personnages l'épargnent, les laissera-t-il vivre sachant qu'ils pourront toujours le dénoncer ?


Bon, j'espère que ce synopsis est compréhensible, même par ceux qui n'ont pas lu mouseguard rpg ou les bds. A vue de nez, ça me paraît tout à fait transposable dans d'autres jeux. La particularité de mouseguard, c'est que la Garde a une foultitude de responsabilités. Pour mémoire : patrouiller, établir des chemins et les entretenir, délivrer le courrier, escorter, surveiller le climat, chasser les prédateurs, sauvetages, médiateurs, et maintenir la "bordure odorante" qui repousse les prédateurs.
C'est cette variété de responsabilités, ainsi que les changements de "juridiction" selon les lois des villes (les Gardes sont de droit dans la nature, dans certaines villes, mais sont de simples citoyens dans d'autres), qui fait le sel de MouseGuard.
Avec JB Lullien, on a commis Immortalis, le crépuscule des Celtes : http://www.les12singes.com/cle-en-main/ ... talis.html
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Renrakoo
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Message par Renrakoo »

[quote="Danilo"]Ok, je me lance.
Comme je suis en train de lire Mouse Guard, ce sera pour ce jeu. Si tu as un besoin particulier, demande :)



rhoooo! mais ça à l'air carrément énorme ce jeu! on le trouve où?

chui fan!
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Danilo
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Message par Danilo »

Avec JB Lullien, on a commis Immortalis, le crépuscule des Celtes : http://www.les12singes.com/cle-en-main/ ... talis.html
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Message par Renrakoo »

merci,merci!!!

:)
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idée

Message par legnou »

Soit un marchand/Chef de guilde/riche armateur dans une ville portuaire ayant une grande famille.
Ambiance : les Venn'dys de Guildes.

Le marchand vient de mourir.
Pour des raisons inconnues, les PJs sont convoqués par le notaire, à priori, ils sont sur le testament.
La famille est "large" et c'est un vrai nid de vipères matinée Borgia. Quand au mort, un tyran servirait la messe comparé à lui.

Chaque membre de la famille déteste les autres et inversement. Chaque membre de la famille / des proches à un petit secret qu'il ne serait pas bon de dévoiler. Ca pourrait aller jusqu'au meurtre...

De même, le médecin, l'apothicaire, le notaire, le cuisinier, la femme de chambre, le valet/palfrenier voir même le commissaire de police ayant constaté le décès semblent eux-aussi naviguer en eaux troubles.

Bref, chacun à un motif plausible d'être content de voir notre marchand entre 4 planches (voir d'avoir provoqué cette satisfaction) et pas seulement pour des raisons évidentes d'héritage.

Les PJs sont là parce qu'ils ont rendus un grand service au marchand un jour et celui-ci souhaite leur donner une concession dans un pays lointain (l'idée étant à la base pour Guildes). Bien entendu, tous le monde regardent les PJs de travers...

La lecture du testament se passe assez mal, le marchand réglant ses comptes. Le soucis c'est qu'une clause testamentaire oblige tous le monde à venir à l'enterrement qui aura lieu dans une semaine.
Et pendant cette semaine, c'est l'hécatombe...

But pour les PJs :
- survivre
- enquêter sur les petits secrets des uns et des autres histoire d'avoir quelques moyens de pression pour satisfaire le premier but.

Rebondissement le second jour : tout porte à croire que le marchand n'est effectivement pas mort de mort naturelle... Chacun cherche à trouver le coupable... Et on découvre effaré qu'effectivement tous avaient fais une tentative dans les derniers jours.

Rebondissement final : évidemment le marchand n'est pas mort, sa mystification lui a permis de voir ce qui se passerait à sa mort. A moins que la personne se présentant comme étant le marchand ne soit pas la bonne personne...

But si vous accrocher à cette idée :

Développer une mini-enquête sur chaque membre de la famille avec les liens familiaux (amitié, inimitiés, secrets d'autrui connu, commérage et langue de pute), un secret, une tentative pour tuer le Vieux. Le tout avec de l'originalité.

C'est donc un scénar d'enquête tarrabiscoté, ou les pistes se croisent et s'entremelent, avec de la pègre, pourquoi pas du politique, etc... Il peut bien entendu y avoir des combats avec des gens embauchés pour tuer voir deux trois autres petites bestioles... Ca restera quand même pour "détendre", le but étant de faire cogiter les PJs à les en rendre paranos.

Scénar "ouvert" dans la conception : aprés une intro sur l'ouverture du testament, des fiches par membre de la famille / des proches et un final le jour de l'enterrement.
Pour MJ velu car une fois assimilé les fiches, c'est quasi de l'impro en fonction des agissements des PJs qui sont totalement libres de faire et d'aller où ils veulent pendant une semaine.
Je ne suis pas vieux, je suis vintage et à jamais Sochalien !
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nicolas
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Re: idées scénaristiques

Message par nicolas »

Je fais l'alpha-teste de ma campagne D&D "Jouez la jeunesse de vos héros!". J'ai évidemment une bonne liste d'idée de scénario dans ma besace. Cependant, si vous aussi, vous en avez : toute les idées seront les bienvenues.

La source
Le Livret Joueurs et le Livret MJ , documents de travail pas encore 100% achevé. Téléchargeables dans le fil de discussions consacrées.

Pour quel jeu / type de jeu :
Le D20 système. Donjons & Dragons Edition 3.5

Pour quel monde/époque :
Univers Médiéval-Fantastique standard décrit dans les 3 manuels de bases (MdJ, GdM et MdM; Pas d'univers précis comme Eberron ou Royaume Oubliers...).
Mais attention, dans le contexte d'un petit village isolé humain. Et dans le contexte de la vie quotidienne de paysan. Va-nu-pied et sabot, aillons. Aucune arme manufacturée, aucune armure, aucun sort, pas vraiment de monstres à affronter sans une mort garantie, pas de citadelle à explorer. Aucun moyen de transport pour aller de part le vaste monde. Un enjeu de taille : produire suffisamment pour ne pas mourir de faim. Pas de fenêtre vitrée, pas même en simple vitrage : donc pas réellement de fenêtre au maisons d'habitations.

Synopsis et intrigue :
Le principe de la campagne, c'est de jouer le background de chaque PJ, background qui explique qu'il est arrivé au niv 1 d'une classe d'aventurier, et qu'il ne soit pas devenu paysans, comme ses parents. Les scénarios de chaque campagne jouée dépendront donc en fait des choix de classe des joueurs. C'est pourquoi niveau scénario, le Livret MJ contiend (et contiendra) plus une liste de scénario et une recette pour les choisir et les adapter en fonctions des choix des joueurs. Les joueurs savent à priori leur future classe de PJ, mais pas précisément ce que le MJ à décider de leur faire vivre pour y arriver.

PNJ principaux
Jeremy DUPUIS, le PNJ de la bande : gamin humain futur paysan.
Les PNJ adultes listés dans le livret Joueurs.

PJ préférables
la bande de gamin formé par les PJ des joueurs (age : 7 ans pour les humains, au début de la campagne)
Dans le cas de l'alpha-teste :
Heick DUCHAMPS (cadet de Silk), un humain futur rodeur (de type éclaireur).
Silk DUCHAMPS, un humain futur Roublard (de type pickpocket)
Gurob DEBOUT, un demi-orque futur Moine
un personnage encore inconnu

La séance de mise en bouche a déjà eu lieu. Les PJ avait respectivement alors 7, 7 et 6 ans. 9 mois sont maintenant éludés. Que va-t-il leur arrivé à la prochaine séance?
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