Super-héros, capes, collants et moule-burnes

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Olivier.Legrand
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Olivier.Legrand »

Boz a écrit : jeu. juin 16, 2022 2:52 pm
Olivier.Legrand a écrit : jeu. juin 16, 2022 11:32 am inspiré des grandes sagas des années 80

Hello !

Inspiré à quel niveau ? Des outils narratifs pour gérer de la campagne (saga) plutôt que du one shot ? Des règles spécifiques pour accompagner un certain style de narration ? Un setting particulier collant à cette ambiance de saga ?

:mrgreen:  Oh je voulais juste dire que j'avais beaucoup repensé aux comics de cette période en écrivant le jeu et que ça avait forcément nourri mon inspiration. Le système est volontairement classique voire rétro mais avec pas mal de petites touches destinées à le rendre à la fois flexible et robuste. Les règles sur le jeu en série (terme que j'ai préféré à campagne) mettent l'accent sur la progression des héros - avec, là encore, simplicité et flexibilité comme objectifs principaux.

Bien que situé dans les Super Eighties (je devrais penser à trademarker ce terme...  ;) ), CRUSADERS ne propose pas d'univers pré-défini mais il y a justement toute une section qui montre, avec exemples à l'appui, comment le MJ ("editor", dans ce jeu) peut/devrait exploiter les idées amenées par les joueurs lorsqu'ils créent leurs persos pour étoffer / poser les bases de l'univers de jeu (sachant qu'on est, à la base, dans une vision classique type Marvel-DC des années 80).
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OSR
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par OSR »

Ne pas confondre avec Super Crusaders, le JdR superhéroïque chrétien !
Ce dernier avait un certain charme, dans son approche particulière du thème et par son style graphique naïf, flashy et pixellisé.

Image Image

Arf, j'avais tout fiché pour le GRoG !
Enfin, seulement les trucs gratuits, du coup il manque juste le supplément sur le kung-fu, de mémoire.

Le jeu est aujourd'hui indisponible, apparemment remplacé par un JdR générique nommé Action & Adventure : https://www.drivethrurpg.com/browse/pub ... Game-Books
edit : Ah si, la très colorée v2 est encore là : http://www.1km1kt.net/rpg/super-crusaders
OSR = hommage à la défunte compagnie ferroviaire

Du rétrovieux et du complotisme narrativoïde sur Lulu / DriveThruRPG / Itch.io, et une page web pour tout rassembler : https://sites.google.com/view/retrovieux

Je ne crois pas à la théorie rôliste.
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Dany40
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

Olivier.Legrand a écrit : jeu. juin 16, 2022 11:32 am Hello à tous et à toutes

Juste une petite info : je sortirai bientôt, sur DrivethruRPG, un JDR de super-héros intitulé CRUSADERS (en Anglais...), inspiré des grandes sagas des années 80 (les X-Men de Claremont & Byrne, le Captain Britain de Moore & Davis, etc.) avec un petit côté résolument old school (beaucoup d'échos de Villains & Vigilantes et, surtout, de Golden Heroes - mais avec un système beaucoup plus simple, épuré mais robuste).

Je me suis dit que ça pourrait vous intéresser...

Je ne peux pas encore vous donner de date exacte mais c'est "incessamment-sous-peu" : j'attends juste la fiche de perso, dont j'ai confié la réalisation à un ami (beaucoup plus doué que moi pour ce genre de choses mais très occupé par ailleurs). 

Dernière précision : pour une fois, le jeu ne sera pas gratuit (le PDF de 100 pages coûtera 5 dollars), car je dois me constituer une petite trésorerie pour le suivi du jeu (afin de pouvoir acheter des illustrations correctes). Et à propos de suivi, j'ai déjà plein de trucs en stock... 

Je signalerai la mise en ligne sur ce forum !

On peut avoir un petit teaser sur le système de jeu ? :)
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Olivier.Legrand
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Olivier.Legrand »

:? SUPER-CRUSADERS ???  Ah oui, en effet, NE PAS CONFONDRE...  je m'étais pourtant bien creusé la tête pour trouver un titre simple, classique et encore inédit... enfin bon, ce n'est pas exactement le même titre, ça passera  :mrgreen:

Voici un aperçu de la couverture :

Image

(ou, pour ceux qui ne visualisent pas l'image : http://storygame.free.fr/CRUSADERScover.jpg)

(la définition est mauvaise, c'est juste un preview rapide posté exprès pour vous)

Concernant le système de jeu, la définition du personnage est volontairement très épurée : quatre caracs classiques, un total de points de Vitalité, les pouvoirs et c'est à peu près tout. Il n'y a pas de sous-scores et autres caracs dérivées. J'ai aussi porté une attention particulière à certains points qui (selon moi) coincent toujours un peu dans les systèmes classiques de super-héros, comme par exemple les scores de Force. Dans CRUSADERS, il n'y a pas de score de Force pour tout le monde mais un score général de Physique (qui combine force, endurance et, disons, carrure) - mais les héros avec le pouvoir de Super-Force reçoivent eux, un Strength Level qui sera utilisé à la place du Physique pour tout ce qui touche à la force physique. Les quatre caracs sont : Physique, Prowess (Combat), Alertness (Vivacité) et Psyche. 

Côté résolution des actions, ce n'est pas du tout un système qui propose de "faire un jet" à chaque fois qu'un perso tente quelque chose : il y a un nombre précis et réduits de types de jets, qui s'appliquent à diverses situations - et ces jets sont toujours, basés sur les caracs (à part une exception délibérée, le Luck roll). Côté mécanique, c'est du D100 (le côté rétro assumé) mais avec quelques petites astuces.

Ah oui, un autre truc : les actions de combat sont toujours résolues du point de vue du héros (PJ), selon le principe que j'ai appelé "Heroic Perspective". Si un héros PJ attaque un super-vilain (PNJ), on fait un jet d'attaque prenant en compte les capacités de défense du PNJ. Mais quand ce sera au tour du super-vilain PNJ d'attaquer, c'est le héros qui fera un jet de défense prenant en compte les capacités d'attaque du PNJ.
 
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

Cette « Heroic Perspective » me rappelle fortement Dragonlance Saga :)
Tout ça est très intéressant
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Olivier.Legrand »

Dany40 a écrit : jeu. juin 16, 2022 6:10 pm Cette « Heroic Perspective » me rappelle fortement Dragonlance Saga :)
Tout ça est très intéressant

Désolé mais mes souvenirs brumeux de DL Saga se limitent aux cartes... ;) En fait, cela se situe aussi dans la même ligne de réflexion que Trucs Trop Bizarres, STAR SIX ou Epées & Voleurs : faire en sorte que le MJ n'ait pas de dés à lancer (ou, dans le cas de CRUSADERS, presque pas / le moins possible).
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Qui Revient de Loin »

OSR a écrit : jeu. juin 16, 2022 3:35 pm Ne pas confondre avec Super Crusaders, le JdR superhéroïque chrétien !
 Image


Ho ! Un jeu qui va plaire à Poutine ! Un jeu où le MJ triche (cheat) pour que Super-Orthodoxe (vu la croix sur sa poitrine) mette la pâté à un représentant catholique...
Un jeu pour des super-guerres de super-religions !
A quand le supplément "Super Saint Barthélémy 2044" ?
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Robotmanie »

Au vu de la qualité de Epées et voleurs, j'ai hate de voir ta production @Olivier.Legrand . Juste une précision, c'est le titre qui est en anglais ou la totalité du jeu? 

Dans les deux cas je ferais partie des acheteurs mais l'une des langue m'est bien plus accessible que l'autre  😁
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Olivier.Legrand »

Robotmanie a écrit : jeu. juin 16, 2022 6:52 pm Au vu de la qualité de Epées et voleurs, j'ai hate de voir ta production @Olivier.Legrand . Juste une précision, c'est le titre qui est en anglais ou la totalité du jeu? 

Dans les deux cas je ferais partie des acheteurs mais l'une des langue m'est bien plus accessible que l'autre  😁
Non, non, c'est le jeu qui est entièrement écrit en Anglais. J'ai fait ce choix car ma "production en Anglais" est assez différente de celle en VF et que le thème et l'approche du jeu me semblaient davantage aller dans le sens de la première. En (très très) gros, on pourrait dire que CRUSADERS est à Golden Heroes / FASERIP / Superworld ce que Mazes & Minotaurs était à D&D et consorts... 8)
 
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Olivier.Legrand
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Olivier.Legrand »

Ca y est !

CRUSADERS est sorti !

viewtopic.php?t=40724   :D
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

J’ai fait jouer une partie de Mutants and Masterminds hier soir (la 3eme édition récemment traduite par BBE).
Le scénario, nommé Jeu de pouvoir, est un des scénarios du Recueil de scénario de la gamme.
Soirée bien sympa que les joueurs et joueuses ont bien apprécié aussi. Le fait que le moteur soit du D20 system est clairement une facilité de prise en main (connu en général de tout le monde dans ses gros principes) et le système tourne vraiment bien à l’usage.
J’ai quelques bémols concernant le système de blessure et l’équilibrage prévu officiellement dans le scénario, mais on a passé une soirée très sympa.

Je leur avais fourni une équipe de pré tirés venant du supplément « Superteam Handbook » et qui est une version soft de la Suicide Squad dans l’univers de Terre Prime .. ça a été fun et les joueurs ont vite montrer l’envie de jouer les Complications de leurs héros (système très bien pensé du jeu qui récompense en points d’héroïsme le fait de mettre en jeu les soucis de son personnage).

Bref, j’ai de la matière et des infos plus claires pour mon article sur la gamme .. donc au boulot :)
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Le système de blessures est à la fois adapté et épineux selon moi dans Mutants & Masterminds, il demande à être pris en compte dès le création du personnage (ou du PNJ).

Le principal écueil, selon moi et après des dizaines de parties, le fait de tirer avec Toughness +1d20 pour résister à une beigne dont le DC est 15+dégâts produit un résultat fortement aléatoire. On peut maximiser sa Toughness (selon le Power Level, disons +10), prendre un coup à +6 (soit même pas une "super" attaque), sortir un 1 au d20 et se retrouver Staggered. Inversement, Omegaman peut mettre une droite (dégâts +10, DC 25 donc) à Jean-Kevin (Toughness +1), ce dernier sort un 20 et se retrouve avec un œil au beurre noir.

Jean Kevin (dégâts +1), d'ailleurs, peut cogner sur Omegaman (Toughness +10) et avec une infinité de coups, finira par mettre Omegaman au tapis. Les premiers coups infligeront des Bruises (le "–1 circumstance penalty to further resistance checks against damage" de M&M3) qui viendront se cumuler jusqu'à ce que Omegaman subisse un résultat plus grave et ainsi de suite...
Évidemment, les combats ne simulent pas des punching balls et ne durent jamais assez pour qu'une infinité de coups puissent être placés. Omegaman devrait être sauf... reste que cela prouve qu'il n'y a pas d'absolu dans ce cas.

Les absolus sont une partie du genre. Certains personnages sont, par exemple, juste invulnérables. Disposent de capacités irrésistibles.
Mais en JdR, les absolus sont rares, voire évités. Pour des raisons de jeu, simplement. Il en résulte que beaucoup de jeu laissent des "possibilités" parfois ténues, parfois larges, pour qu'il n'y a pas d'absolu. Ainsi, dans M&M, on peut toujours foirer lamentablement un jet de Toughness et se faire étaler par un assaut improbable ou résister à une force pourtant décrite comme irrésistible.

Dans M&M2 (au moins, mais M&M3 devrait avoir à peu près la même chose j'imagine), on peut construire PJ et PNJ pour retrouver certains aspects absolus. Une immunité aux dégâts physiques pour Omegaman règle la question de l'infinité de coups portés par Jean-Kevin.
Une autre option, pour obtenir un effet "j'ignore les attaques de merde sans pour autant être immunisé à tout" est d'avoir un extra Impervious mais limité a, par exemple, +5 ou +6. Cela permet d'ignorer les beignes de Jean-Kevin, les balles de fusil, les grenades etc mais sans rien changer sur ce qui dépasse ce seuil. C'est un "truc" utile pour le PJs comme les PNJs.

Parce que on peut se trouver facilement avec la question "qui trouverait amusant de se battre contre un ennemi contre lequel tu ne peux rien faire ?". Le problème est que, dans les histoires de superhéros, ça arrive. Mais que, contrairement aux héros de comics, les joueurs peuvent rater l'information comme quoi le conflit est impossible à remporter pour eux. Ou bien, ils le comprennent mais n'ont aucune solution de rechange. Donc ils restent sur "ben je ré-essaye, mais plus fort".

Les histoires de superhéros et les pratiques de jeu de rôle ne tendent pas toujours dans la même direction. Dans les comics de superhéros, les combats sont souvent particulièrement brefs (c'est nettement moins vrai au cinéma). Les belligérants papotent, se provoquent, raillent l'autre, il y a des reculs, voire des fuites qui échouent, il y a souvent des changements de décor (le conflit les emmenant d'un endroit à l'autre) mais en nombre de coups portés, il n'y en a pas énormément. Parfois, c'est un ennemi éliminé par coup (j'ai un souvenir précis de Terra qui élimine tous les Teen Titans en une page, une case pour chacun). Au final, si on vire la parlote et les changements de décor, ça doit sans doute se régler en 2-3 rounds de JdR. De fait, si on vire ces éléments, le combat est bref et, dans le cas de M&M, le d20 rend le résultat assez difficile à anticiper.
Mais, finalement, la baston à coups de jets de Toughness qui vont parfois stopper brutalement le conflit, est assez adapté au genre puisque cela se passe ainsi assez régulièrement dans les comics.

En JdR, ce n'est souvent pas un résultat satisfaisant. D'où les astuces pour l'éviter, souvent via des "points de héros".
Ou alors... n'est ce pas plutôt parce que l'on joue à un genre mais pas selon tous ses codes ?

Maintenant, si la défaite peut être rapide, brutale, que cela soit pour un PJ ou un PNJ, il faut l'intégrer comme une possibilité normale du jeu de superhéros. Et donc s'y préparer.

Notez que je tente de faire des généralités autant que possible. Le genre "superhéros" dispose de nombreux sous-genres pour lesquelles ces généralités ne sont pas pertinentes. Les codes sont différents si on joue La Lanterne Verte ou Misty Knight.
/Pierre
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

@kridenow merci de ce retour … en effet l’Extra « Inébranlable » permet une vrai invulnérabilité aux coups jusqu’à un certain Rang de puissance.

Je rejoins totalement ton analyse sur l’écueil d’émulation du genre en JDR, mais l’expérience d’hier soir n’a pas levé prioritairement ce type de soucis .. en fait ce qui transparaît à l’usage c’est que les niveaux d’états obtenus par les seuils d’échec sont trop légers (trop de granularité) … donnant l’impression que les coups ne portent pas tant que ça .

C’est un système basé sur l’attrition avec des malus qui s’accumulent pour amener inéluctablement a l’échec majeur à un test de Robustesse, donc nous avons moins ressenti le côté très aléatoire que le côté échange de coups sur punching ball qui rappelle un peu ce qui a été enlevé a bon escient : un principe de points de vie.
Mais il faut préciser qu’avec les règles du Manuel des héros il n’y a pas les règles de dégâts mortels et les règles de knockback… qui sont dans le gamemaster guide en cours de traduction chez BBE semble t’il …
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Lanoar »

Attention pour le Jean-Kévin à +1, il est possible qu'il appartienne à la catégorie des sbires. Dans ce cas on ne jette pas le dé si le bonus d'attaque dépasse la défense (esquive ou parade), et sur un jet de résistance raté, il prend la max quel que soit le résultat.

Le mois dernier nous avons terminé notre gros arc de campagne sur MnM. Une 30aine de parties, tous les scénarios en VF paru. Je suis au final très satisfait du système, mais il demande un certain investissement. Les combats sont plutôt fluides si on respecte quelques lignes directrices typiques des comics : se servir du décors, les ennemis qui se rendent ou fuient, mettre en jeu la vie des civils et avoir un objectif autre que "étaler les autres" (cette partie n'est pas toujours possible dans les scénar officiels mais ça se négocie).

Ensuite c'est sur il a eu des phases un peu molles, mais nous avons eu des scènes mémorables, telles que l'affrontement contre Dr Sersei (scénar officiel), ou une scène de prise d'otage dans une banque (scénar maison), entre autres. Une fois qu'on a pris ses marques, la plasticité du système est plus importante qu'on peut le croire à la lecture. Mais il est clair que le système des pouvoirs et des talents demande à être dompter.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

@Lanoar merci pour ton retour. Tu as trouvé les combats assez courts du coup ou un peu trop long en général ?
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