[Crashtest ATM/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes...

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polki
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Re: [Crashtest ATM/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes...

Message par polki »

the road goes ever on
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Xapur
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Re: [Crashtest ATM/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes...

Message par Xapur »

A condition de ne pas quitter le sentier 😉
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polki
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Re: [Crashtest ATM/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes...

Message par polki »

Nous venons de terminer la campagne avec 2 compagnons de route, je me lance dans quelques retours en tant que mj, c est mon premier CR. Soyez indulgent :)
 
The Darkening of Mirkwood de Gareth Ryder-Hanrahan avec Francesco Nepitello
Traduit en VF en Ténèbres sur la Foret Noire, campagne pour l anneau unique.
 
A la première lecture, c est assez intimidant et dense, bon à la deuxième aussi...
Je vais essayer d aborder d une manière globale cette aventure.
 
En premier lieu, j ai voulu proposer a mes joueurs, une expérience positive de la période que nous avons traversé : le confinement.
 
Donc j ai mis mon dévolu sur cette campagne, que je n aurai pas pu faire jouer en temps normal car a raison d une partie par mois IRL et au vu de l ampleur de la tache, il m aurait fallu 5 ans malgré mon rythme de jeu rapide ...
 
Je suis parti des contraintes du confinement, des dispos de chacun et de ce que proposait l'ouvrage. Donc cela sera une séance de 2 heures = une année en jeu, 2 PJ, utilisation de Miro, de discord et des règles d aventure en terre du milieu (AiME).
 
La campagne est découpée en 5 périodes, inégales en nombres d années mais correspondant parfaitement a l évolution de la région.
 
Pour chaque année, il est proposé des informations de toutes les terres sauvages et une aventure. Sur les 30 scenarios, j en ai fait jouer 23, 7 ne m ont pas semblé super intéressants pour l'histoire que le groupe était en train d écrire. Nous avons pu ainsi développer un peu plus certaines années.
 
Il faut garder a l esprit que l histoire peut être "allongée" a volonté. J ai choisi de garder la camera de l histoire assez en retrait des joueurs et plus au niveau décrit dans la campagne.
 
Les joueurs ont vraiment apprécié, sans tomber dans un livre dont vous êtes le héros, ils ont eu de très très nombreux choix a faire et ils ont pu également intervenir sur l'Histoire des Terres du Milieu.
 
Pour ma part, j ai pu ainsi jouer by the book, sans trop de préparation, ce qui malgré le temps de disponible est toujours fort appréciable, car j ai pu en avoir un peu plus pour peaufiner le miro, support d'immersion pour les joueurs.
 
Cette hauteur de camera a je pense permis de rendre plus digeste le contenu et donc finir cette aventure.
 
La campagne propose de nombreux arcs narratifs qui s entrecoupent tout le long des 30 années, de mon point de vue, certains sont un peu plus faibles que d autres.
 
Si je dois faire rejouer cette campagne soit je ferais jouer une dizaine d années, soit un arc narratif complet. Cela en fait beaucoup au final et peut donner un effet de trop plein au bout de quelques années de jeu et conduire malheureusement a l arrêt de la campagne.
 
Gareth a fait du super boulot en laissant plein pleins de pistes a creuser chaque année, alors oui, certaines font remplissage mais vu la masse, on est sur du qualitatif.
 
Ce qui est proposé, ce que vont vivre les joueurs va avoir un impact sur les terres du milieu, et cela n a pas de prix pour les parties jouées et les souvenirs. C est en grande partie du au travail du  staff de l anneau unique sur la justesse et le liant mis pour  se positionner sans problème sur la période entre le hobbit et la guerre de l anneau.
 
Je peux dire que les joueurs en relisant les livres de Tolkien se retrouveront au gré des pages lues.
 
La chose la plus importante, celle qui a mon avis a fait basculer cette campagne du coté de l exceptionnel, c est le choix que nous avons fait de changer les règles de jeu.
 
Au bout de 10 séances, 9 années de jeu, le système de AiME ne nous convenait plus.
 
En recherchant dans mes "cartons", je retrouve Terre des Héros d'Olivier Legrand.
 
Et ce fut l'évidence, la révélation, le choc ...
 
Tout fait de nouveau sens, l'histoire s'écrit de nouveau devant nos yeux éblouis, ca rejaillit même sur nos 5 sens et sur le roleplay. J aurai du mal à le décrire mais on peut dire qu'a partir de ce moment précis, on vit quelque chose de spécial.
 
Chacun est libre de jouer comme il veut, chacun a sa pratique ludique, ses attentes, ses contraintes.
Mais je ne saurai que conseiller d'utiliser le jeu d'Olivier Legrand pour déambuler dans les terres du milieu de Tolkien.
 
C'est une merveille.
 
Les joueurs ont su participer à cette histoire collaborative, être acteur de l aventure, s approprier les règles, leurs personnages et le monde. L avantage de jouer 30 séances, c est qu' ils ont eu le temps de construire ce qu ils avaient envie de construire.
 
Pour eux aussi, c était une expérience unique car ils n avaient jamais jouer aussi régulièrement dans la même histoire de jdr.
 
Un des joueurs joue un bardide qui a réussi a devenir le chef de guerre des hommes des bois après pas mal de péripéties, il est mort dans le final avec sa femme. Sa fille jouée par le même joueur a réussi a survivre au final et va continuer sa vie dans la vallée de l anduin.
Son frère est joué par une joueuse dans la nouvelle campagne que j ai débuté dans l'Eriador.
 
Le deuxième joueur joue un nain qui a survécu au final de la campagne. Il va remplir ses devoirs et ses engagements pendant quelques années, puis il rejoindra Balin, fils de Funin dans l'expédition pour reconquérir Khazad-Dûm, demeure de Durín.
 
Le jdr virtuel que je ne connaissais pas du tout, est un super outil et une super découverte pour moi.
Il n est pas diffèrent du jdr irl, cela reste du jdr, c est a dire, pour moi, la construction d une histoire collective. Personnellement, étant plus tourné vers le nous que le je, miro et discord ont parfaitement rempli leur usage. J ai pu acquérir dicemaster qui, je pense, a aussi contribuer a la réussite de ces moments de jeu.
 
La légèreté d utilisation va de pair avec Terre des Héros et donc renforce le récit et les exploits des joueurs.
 
En tant que MJ, cette campagne fait partie de mes meilleurs souvenirs de mastering. Elle est quand même très très dense et elle va demander beaucoup de travail pour le mj qui voudra rentrer dans les détails et zoomer sur les personnages.
 
Bien sur la lecture de l ensemble devra être faite de nombreuses fois mais faite confiance a Gareth pour la solidité des intrigues et leur variété.
 
Je pense que j ai bien fait de prendre du recul pour le récit, cela a été adapté pour mes joueurs, pour moi et pour l uniformité des scenarios.
 
Cette aventure humaine collective a été une expérience de jeu magnifique. Pour trois raisons : une campagne riche et qui fait sens, Terres des Héros qui retranscrit parfaitement l'œuvre et le monde de Tolkien et des joueurs investis et actifs.
 
Je remercie Nico et Sam pour ce moment rare que l'on a écrit ensemble.
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Re: [Crashtest ATM/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes...

Message par Dany40 »

@polki j’ai envie de dire .... good job !!! 👍🏻
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polki
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Re: [Crashtest ATM/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes...

Message par polki »

Dany40 a écrit : sam. mai 30, 2020 7:55 pm @polki j’ai envie de dire .... good job !!! 👍🏻

oui ou : "ça c'est fait !!" :mrgreen:
 
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Re: [Crashtest ATM/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes...

Message par Carfax »

Merci pour ces impressions et ce retour d’expérience sur une campagne mythique que j’apprécie de mon côté comme joueur après les premières années de celle-ci jouées. Ton enthousiasme pour le jeu d’Olivier Legrand est communicative et j’en toucherai un mot à mon MJ si comme toi AiME flanche à nos yeux car une chose est sûre je veux connaître la fin de cette campagne. Quoiqu’il en soit bravo pour votre partie et la passion communicative de nos discussions en off.
Et je veux un CR régulier de la prochaine 😉
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Re: [Crashtest ATM/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes...

Message par Nightfalls »

polki a écrit : sam. mai 30, 2020 5:45 pm au bout de 10 séances, 9 années de jeu, le système de AiME ne nous convenait plus.
tu peux nous en dire plus ? le système a-t-il montré ses limites ?
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polki
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Re: [Crashtest ATM/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes...

Message par polki »

pour nous, oui
trop mécannique
si tu reproches quelque chose à DD5, c est forcement present
comme tout doit etre staté, ben tout peut etre tué
un peu comme pour l'AU, un agglomérat de bonnes idées ne fait pas un bon systeme de regles
et surtout quand se n'est pas testé à haut niveau
sur le papier ça a l air pas mal, en réalité c est une usine à gaz
par exemple, un perso non minimaxeur etait un slayer, level 7 il avait 23 de CA et en rage il avait l equivalent de 110 HP et 2 attaques ...
la campagne devant se finir autour du level 13-14, je n ose imaginer une rencontre vs un Nazghul par exemple.

je trouve perso qu ils ont fait leur max pour retranscrire l atmosphere du monde de Tolkien
et c est ma mouture préférée de DD mais ça reste insufisant pour jouer dans les terres du milieu.
ça manque de finesse, de poésie, de destinée :)
 
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Re: [Crashtest ATM/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes...

Message par Carfax »

Destinée destinée vous avez dit destinée ? Cela me fait penser à Terre des Héros 😉.
Chez nous le slayer a été interdit aux joueurs et joueuses tout simplement. Trop déséquilibré !
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Re: [Crashtest ATM/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes...

Message par Zer »

Carfax a écrit : dim. mai 31, 2020 10:29 am Destinée destinée vous avez dit destinée ? Cela me fait penser à Terre des Héros 😉.
Chez nous le slayer a été interdit aux joueurs et joueuses tout simplement. Trop déséquilibré !


Je fais un petit peu de nécromancie de sujet ici ^^ pour un petit témoignage.

Je suis actuellement en train de faire jouer la campagne des Ténèbres avec AIME, et généralement, cela se passe comme suit :
Un an de la campagne = un scénario de la campagne et un scénario annexe (soit un pris à l'initiative des PJ en mode bac à sable, soit un des mini-campagnes de 6 scénarios).
Mon but initial est de finir la campagne (on en est à 10 ans sur 30) en ayant fait jouer à la fois Wilderland Adventures (que nous venons de finir), Erebor Adventures (la suivante), Oath of the Riddermark (3eme) et finalement Erebor avant le grand final de la campagne. Vraiment la totale quoi, car je veux que les joueurs puissent impacter profondément les évenements de la guerre de l'anneau, en rapprochant tout les peuples libres qu'ils rencontrent et aide (j'aurais adoré avoir le bouquin sur la Moria et un supplément d'aventure au Gondor par dessus le marché, hélas...).

Mais je ne me retrouve plus dans DD5 : 
Outre le déséquilibre des classes (le slayer est fort et intouchables, mais le warrior n'est pas en reste, c'est une machine à tuer.... a côté de ça, les autres classes servent de support cast et tombent en quelques rounds). Pour exemple le PJ warrior de niveau 6 à réussi à faire tomber seul un nazgûl (l'emissaire) et à le mettre en fuite. Ok, on était en plein jour et c'est le nazgûl le plus faible, mais quand même... Le warrior avec CA 20, le Slayer avec 23 (!), quand les autres plafonnent à 17/18...
J'ai perdu le compte des gros monstres (genre Grand Orc, Roi Gobelin et j'en passe) que j'avais mis pour que les joueurs envisagent la fuite ou la discrétion mais qui se sont fait couper en rondelles prestement. Le loup-garou ? Ils m'en ont tué deux. Le chasseur de Mirkwood les a battus : à la fin du combat il ne lui restait que 5 ou 10 PV et j'avais déjà buffé ses carac par rapport au bouquin (sinon, je connais mes PJ... "ok, on viens de tuer le n°3 de Mirkwood. On attend un niveau et on va chopper le n°2).
Sans compter que j'ai limité les soins de l'Erudit (niveau 7, 7 mains du soigneurs à chaque combat ? Mais on crois rêver. J'ai décidé que l'erudit ne regagnait qu'une main de soigneur par rencontre).

Le groupe est niveau 6/7, et je dois déjà augmenter la difficulté des rencontres proposées dans les scénarios par 5 ou 6 (ils n'ont rien adapté par rapport aux rencontres de l'AU, c'est un peu ridicule...). Là ou le jeu propose de mettre un Troll qui fait peur, je dois en mettre 3 ou 4 et 20 ou 25 gobelins pour faire un combat tendu. Les joueurs pourraient systématiquement choisir de combattre pour résoudre les situations si je jouais by the book.
Sans compter toutes les mécaniques qui ont été traduite depuis l'AU sans penser à l'équilibrage : les repos long à DD5 permettent d'être frais et dispo en une bonne nuit de sommeil, là ou ceux de l'AU mettent du temps à faire effet. Ce qui rend la capacité du Wanderer à permettre des repos longs n'importe ou capable de briser totalement la tension d'une aventure et l'impression de s'éloigner vraiment des territoires amis (hop, petit repos long arrivé juste au pied du coin le plus dangereux du pays après un long voyage harassant = on est frais et dispo).

Sachant que je comptais que les joueurs soient niveau 18/20 lors du grand final de la campagne, ça deviendrais n'importe quoi : la bataille finale serait pliée par le groupe de super-soldat du bien, et je ne vois même pas pourquoi ils ne continueraient pas jusqu'à Barâd dur juste pour voir. Bref, c'est du DD, mais avec un bestiaire trop limité pour faire un challenge correct (sans compte que ça ne colle pas à l'ambiance 3e Age. A la limite, pour une campagne 2nd age, je ne dis pas...).

Bref, je pourrais continuer comme ça longtemps.
Du coup, je me suis décidé à passer le tout en Anneau Unique. Le système n'est pas exempt de défauts, mais en étudiant les règles maisons proposées ici et sur le fil consacré à celles-ci, j'ai déjà corrigé par mal de choses, et je sens que ça peut-être pas mal...
Déjà, tout le monde s'amusera autant en combat (mes joueurs aiment bien ça...) sans que la vedette soit volée par le slayer et le warrior et leur CA absurde, et c'est déjà une raison suffisante pour changer.
--Je fais jouer des choses comme Oltrée!, des machins narrativistes, voir même sans aucun dés...Mais en secret, je possède tout Shadowrun 4 et 5 et j'adore regarder les catalogues d'équipement.--
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Re: [Crashtest ATM/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes...

Message par Ravortel »

Voila qui est interressant.
Pour ma part je joue en AU uniquement. Et je sens déjà que mes joueurs, maintenant qu’ils ont pris le plis du système de combat assez particulier, commencent à rouler un peu trop sur les orques. Il faut dire qu’ils sont 6 et que visiblement tout est conçu pour 4. Lorsque je veux les faire transpirer avec un combat, je sors une vingtaine d’orcs. Mais ceux qui leur font le plus peur sont les snaga avec arcs ;)
Heureusement les trolls sont toujours un repoussoir efficace. Bien que lors du scénario des cauchemars d’Erimë, une elfe seule et sans armure ait été jetée dans une arène face à un troll... et l’ai quasiment vaincu (j’ai du puiser dans mes points de Haine et mon troll a fini avec moins de 10 pE).
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Re: [Crashtest ATM/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes...

Message par Zer »

Ravortel a écrit : mar. oct. 27, 2020 5:22 pm Mais ceux qui leur font le plus peur sont les snaga avec arcs ;)

Au moins, ça ne changera pas mes joueurs : les archers gobelins en masse sont probablement les trucs qui les effrayaient le plus, devant les gros monstres. Rien de tel que dire "bon le guerrier, tu reçois 10 tirs" faisaitn son petit effet... Et c'était aussi pour moi la seule manière de les blesser : avec une CA de 20 (pire : le 23 du Slayer), j'attendais les 20 purs plutôt que des monstres compétents pour toucher (il faut dire que l'archer Gobelin possède +4 et l'orc noir +5, les Grands Orcs et autres Trolls vont de +5 à +7, statistiquement, il y a pas photo : je préfère 20 ou 30 archers). Nouvelle absurdité : le warrior lvl 6 a déjà, by ze book, autant de bonus à l'attaque que Glorfindel ^^'

Concernent TOR, j'attend du combat qu'il soit plus équilibré pour tous, mais aussi plus rapide (je n'aime pas passer une aprem' à faire un combat à la DD5, surtout quand les possibilités tactiques des joueurs sont limitées... forcément, pas de classes magiques).

Du coup je me suis déjà fixé sur quelques règles maison proposées : 

-Pas de TN en fonction des postures, mais une repartition de la maîtrise en attaque/défense (donner le choix au joueur et valoriser son expérience = mieux). Un dés mis en défense ajoute un +3, la base est de 6+Parade.

-Les Postures apportent des bonus/malus aux dégâts fait et reçus et limitent le contact possible.
En toute première ligne : dégâts + 50% et -1 au score de l'arme pour blesser. Pas de dés de défense. Peut être au contact de 3 ennemis
2nd ligne : dégâts +50%. Peut être au contact de 2 ennemis
3eme ligne : Standard. Peut être au contact de 2 ennemis.
4eme ligne : dégâts -50%. Peut être au contact de 3 ennemis.
5eme ligne : Tir à distance normal
Ce système permet que le choix tactique de la posture reste peu importe le niveau de puissance des persos.
S'il faut protéger un PJ archer contre une marée de gobelin pour que celui-ci ajuste le gros troll = on passe en 4eme ligne.
S'il faut achever un ennemi costaud de grande taille mais vulnérable (genre le troll ennemi est le seul debout) on passe en 1er ligne.
S'il faut retenir l'ennemis pour permettre la fuite du reste du groupe, un PJ passe en 4eme ligne.
Un héros aguerri (Mettons 5 de maîtrise), lorsqu'il affronte du gobelin en masse va peut-être favoriser la 2nd ligne et mettre 3d en défense : il est assez confiant de n'être pas touché avec 19 de TN mais de toucher en tuant assurément un gobelin ou deux avec 2 dés avec le splash damage.

-Spash damage sur les créatures genre loups, gobelins, orc de base etc.. la piétaille quoi. Chaque dégât d'endurance qui dépasse le score du PNJ se repercute sur le suivant.

-La possibilité de dépense d'un point d'espoir pour obtenir un bonus de parade = dés d'armures contre toutes les attaques d'un tour de combat (pour rendre les armures un peu plus compétitives et parce que je sais qu'un de mes PJ va forcément vouloir jouer le protecteur qui va en première ligne et qui encaisse comme un bonhomme).
-La possibilité de dépense d'un point d'espoir pour obtenir une réduction de dégâts sur toutes les attaques du tour = corps (pour revaloriser ça un peu).

-Pour les coups précis, possibilité de les activers gratuitement sur un gandalf + 6.
Sinon en les annonçants à l'avance et en s'ôtant 2d de maîtrise.
Et enfin en les activants à postériori avec un point d'espoir.
Si échec avec un oeil : le perso est vulnérable (défense de base et les ennemis peuvent tenter leurs coups précis).

-Je me tâte encore sur la gestion des valeurs de coup perforant :
Soit on fait une valeur croissante (genre la dague perfore si tu réussis le jet avec un 1 au destin, la pique à deux main si tu réussis let jet avec 1-5 au destin)
Soit avec un système de double :
Il faut réussir le jet, et sur les résutats de maîtrise, le coup est perforant si :
Double 6 (pour une perforation de Gandalf)
Double 5 ou 6 (pour une perf de 10)
Double 4, 5 ou 6 (pour une perf de 9) etc...
Je pense ceci dit que ce dernier système est mon préféré, puisque non seulement plus tu es fort, plus tes chances de perforer sont hautes, mais aussi parce que statistiquement c'est plutôt cohérent (fréquent, mais pas trop). 

Je pense encore à d'autres choses, mais voilà qui devrait permettre une transition smooth avec D&D5 : ces changements rendent un peu plus héroïque les PJ que dans l'AU de base, mais ça reste dans la veine des films plutôt que dans une veine D&D : Boromir tout seul, sans espoir, se fait tuer assez aisément par les orcs, mais Aragorn et Lagolas tuent deux créatures par coup d'épées ou flèches.
(arrivé en fin de campagne, ça ne me choque pas que le dunedain et l'elfe du groupe fassent la même chose. L'ennui avec D&D5 c'est qu'ils faisaient ça dès le 1er tier de campagne, et qu'ensuite, bon, ils coupent des doigts de Sauron tout les dimanches).
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Re: [Crashtest ATM/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes...

Message par Ravortel »

C'est intéressant, je ne connaissais pas ces règles-maison là. Invention de toi ou déjà lancé ailleurs ?

Je repiquerais bien le TN fixe+ dés en défense, mais mes meilleurs combattants plafonnent à 4 dés de maîtrise, et les autres à 3. Mais ça m'éviterait de voir l'elfe camper en position défensive avec 7 d'Esprit (et donc de Parade) et 12 de Tn, soit 19 pour être touchée alors qu'elle sort ses 4 dés en attaque.

Ton système à 5 lignes me paraît trop complexe. D'autant qu'il faut repenser tout le système des compétences applicables.

Le problème ce sont les orques qui ont généralement peu de dés (2), su je dois les passer en défense, ça va poser problème. Si je ne le fais pas, ils dégagent encore plus vite. Surtout pas de splash effect pour moi.

Pour ma part, tout Sauron dans un jet raté me donne un point de Haine dans un pool à moi (pas seulement pendant les combats), réutilisables à ma guise pour "booster" un adversaire (utilisation de capacité spéciale, bonus au toucher, Bonus de pE "même pas mort !"). Du coup je pousse les joueurs à utiliser des points d'espoir juste pour réussir un jet sans intérêt majeur mais pour m'éviter de gagner un point de haine. :)
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Re: [Crashtest ATM/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes...

Message par Zer »

Ravortel a écrit : mar. oct. 27, 2020 6:55 pm C'est intéressant, je ne connaissais pas ces règles-maison là. Invention de toi ou déjà lancé ailleurs ?

La plupart sont des idées qui viennent de ce fil :https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f= ... &start=180 (en page 1 il y a un doc communautaire qui les rassemble). J'en eu quelques autres à la lecture.
 
Ravortel a écrit : mar. oct. 27, 2020 6:55 pm Ton système à 5 lignes me paraît trop complexe. D'autant qu'il faut repenser tout le système des compétences applicables.

Il a peut-être quelques trucs qui changent mais sinon ça reste exactement comme le système de base non ? (Ah, non, je viens de voir que j'ai ajouté une ligne en +... hum... peut-être supprimer la ligne 2 alors, la 1 donne un peu la même idée en plus poussée).
 
Ravortel a écrit : mar. oct. 27, 2020 6:55 pm Pour ma part, tout Sauron dans un jet raté me donne un point de Haine dans un pool à moi (pas seulement pendant les combats), réutilisables à ma guise pour "booster" un adversaire (utilisation de capacité spéciale, bonus au toucher, Bonus de pE "même pas mort !"). Du coup je pousse les joueurs à utiliser des points d'espoir juste pour réussir un jet sans intérêt majeur mais pour m'éviter de gagner un point de haine.

Ah, c'est malin ça, un pool global.
Je n'ai mis que les règles maison concernant le combat, mais il y en a d'autres qui concernent le voyage, avec, notamment, ce pool d'Oeil qui peut servir à mettre des péripéties automatiquement durant un voyage plutôt que d'attendre par (mal)chance qu'un dés donne ce résultat pendant le voyage. Activer les pouvoir des méchants dans un combat avec ce pool aussi est pas idiot.

D'autant qu'un des ennuis que je n'arrivais pas à régler, c'est le score de Haine des méchants qui diminue pour utiliser leurs pouvoirs spéciaux... ce qui au final les rends plus faible au fur et à mesure, et en plus ne facilite pas la prise de note (ça fait une valeur par PNJ et si comme tu dis à un moment tu finis par mettre un vingtaine d'orcs...).

Je me dis que, lorsqu'un combat démarre, toute la haine des PNJ pourrait s'ajouter au pool d'Oeil déjà accumulé. Lorsqu'un ennemi tombe, ce pool diminue d'autant que sa valeur de Haine, ce qui fait qu'à la fin d'un combat, le MJ a pu utiliser plus de point de haine que celui amené par le groupe de PNJ (s'il estime que ce combat est une scène centrale), mais dans ce cas là : soit il se coupe de péripétie qu'il pourrait infliger aux joueurs plus tard, soit il tombe en négatif (et je vois bien un truc genre "Si le MJ tombe en négatif de haine -par exemple parce qu'un gros monstre plein de haine meurt-, les personnes ressentent un truc positif, et le pool de communauté gagne autant de point que le négatif en haine, puis le MJ repasse à zéro".

Mais le MJ peut aussi gagner des points de haine dans le pool à la suite du combat, s'il a été radin en activation de pouvoirs de PNJ et/ou si des PNJ ont fuit (les fuyards préviennent généralement leurs potes une fois à la maison, et une contre-attaque s'organise.. peut-être même que ce n'était qu'une avant-garde d'éclaireurs. Ou alors les fuyards se cachent dans la région et pillent les fermes alentours...). En fonction des circonstances de la fuite, le MJ peut malgré tout perdre une partie de la haine des fuyards (par exemple si la victoire des PJ est tellement éclatante que les gobelins en fuite vont se terrer sous terre pendant des semaines).

Et, cerise sur le gateau, ça ne crée qu'une seule jauge à gérer du côté MJ en toute circonstance.

L'ennui, c'est que ça entraînerait le MJ à activer systématiquement les gros pouvoirs des gros méchants et à laisser de côté les petits machins... (Suffit peut-être de donner un "coût" plus élevé aux activations de haine pour les gros monstres, ou alors de faire des activations collectives de monstres faibles (1 point de haine = chaque orc de base du combat bénéficie du même bonus)...
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Zer
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Re: [Crashtest ATM/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes...

Message par Zer »

Ravortel a écrit : mar. oct. 27, 2020 6:55 pm Je repiquerais bien le TN fixe+ dés en défense, mais mes meilleurs combattants plafonnent à 4 dés de maîtrise, et les autres à 3. Mais ça m'éviterait de voir l'elfe camper en position défensive avec 7 d'Esprit (et donc de Parade) et 12 de Tn, soit 19 pour être touchée alors qu'elle sort ses 4 dés en attaque.

Le problème ce sont les orques qui ont généralement peu de dés (2), su je dois les passer en défense, ça va poser problème. Si je ne le fais pas, ils dégagent encore plus vite. Surtout pas de splash effect pour moi.

Au final, ce système renforce les bons combattants de part et d'autre.
Si l'orc ne met pas de dés de défense, la valeur pour qu'il soit touché diminue de 6, et sa valeur pour toucher dépend des dés des héros en défense (par rapport à la position la plus défensive du système de base) :
Si le héros met 0 ou 1 d, c'est plus aisé (cela correspond à la 1ere ligne et la 2nd ligne respectivement, la ligne défensive étant la 3eme).
Si le héros met 2d, c'est pareil
Si le héros met 3d ou plus, il est mieux défendu.

En effet, face à des héros avec 3d en combat et plus, l'orc de base n'est pas a égalité dans ce nouveau système (ni dans l'ancien ceci dit).
En revanche, l'orc joue sur la masse : je ferais un jet avec avantage lorsque 2 ou 3 orcs se retrouvent sur un même héros (2 dés de destin, on prend le meilleur), et les touches à distance restent les mêmes peu importe la défense : 12+parade (n'oublions pas que Boromir se fait flécher à mort après avoir abattu une trentaine d'uruk-haï).
Les héros ont donc un dilmene face à une marée d'orc : soit tanker les combattants au corps à corps avec une grosse défense (mais qui ne changera pas leur défense face aux flèches), soit prendre plus de risque pour tuer plus rapidement les combattants de corps à corps et atteindre les archers (qui ont par ailleurs tout leurs dés en attaque puisqu'ils n'ont pas la nécessité de se défendre).
Et pareillement, dans l'optique du "pool de haine" du dessus : si les joueurs tankent les ennemis faibles, le gros méchant lui profite de cette temporisation pour frapper de nombreuses fois avec ses coups spéciaux et autres pouvoirs puisque les joueurs n'ont pas l'initiative de l'affronter lui...

Cela renforce une optique héroïque (les monstres de base sont plutôt faibles seuls, mais redoutables en masse, alors que les héros et les grands méchants deviennent beaucoup plus dangereux), cela donne plus de choix tactiques aux joueurs... Je comprend que ça ne soit pas utilisables par tous ! :) Je sais qu'à ma table, la moitié de mes joueurs vont monter les maîtrises d'armement avant toutes choses (notamment les anciens slayers et warrior qui vont essayer de retrouver leur puissance de DD5), et que ça leur plaira plus que juste "bon, je me met en posture défensive, et hop".

D'autant que je réfléchis à utiliser d'autres règles maisons, comme :
Activation d'un coup perçant (ou d'un coup spécial) si réussite exceptionnelle
Activation d'un coup perçant (ou d'un coup spécial) si réussite supérieure et annonce préalable. Si échec, l'ennemi gagne un point de Haine.
Et plein d'autres petites choses en cas de réussite sup/exc ) la place des dégâts supplémentaires, comme la récupération d'un peu d'endurance, une manoeuvre gratuite (qu'il s'agisse d'une manoeuvre listée ou d'une manoeuvre pour ajouter un élément contextuel à la scène) etc...
Du coup, le joueur est encouragé à maximiser ses dés d'attaques pour obtenir des avantages.
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