[Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

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Herlkin
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[Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Herlkin »

Force est de constater que le système de règles du génialissime jeu, Rêve de Dragon, n'est pas du goût de tous, surtout s'ils sont débutants ou dans l'ère du temps...
(pour ma part ayant joué de nombreuses années avec, c'est comme s'il était naturel, voire digéré, et ça ne me pose aucun problème, à part peut-être le système de combat, qui avec ses attaques/parades ou esquives et on recommence, est assez "lourd" ou long)

Bref, j'évite depuis un certain de m'y pencher, car je voudrais bien faire jouer des nouveaux joueurs (voire des débutants, et le système Oniros n'est pas si léger que ça), et avec la venue de la fausse nouvelle édition (qui ne m'a clairement pas convaincu, mais ceci est une autre histoire) cela serait bienvenue donc, de trouver un système de "remplacement"...
Seulement voilà, dans les règles, il y a aussi tout ce qui fait le sel et la particularité de ce jeu...et les remplacer n'est vraiment pas du tout évident, tant elles reflètent l'esprit du jeu...

Des suggestions ?
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Sammael99
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Sammael99 »

Trouver une alternative pour Rêve de Dragon c'est dans ma liste de "projets", mais je n'y suis pas encore. 

Il serait bon peut-être de commencer par "ce qui est lourd" au vu des standards actuels, mais également "ce qui fait le sel de RdD". 

Un des aspects qui est (à mon avis) lourd, c'est l'abondance de sous-systèmes (vie et fatigue, ethylisme, archétypes, apprentissage de la magie, haut-rêve, etc.) Je pense qu'il est possible de tailler dans le gras sans forcément perdre grand chose en termes de saveur. Les méditations draconiques, par exemple, ne font pas partie de ce que je garderais.

Perso, je verrais bien un système de résolution un peu à la FATE, comme par exemple Chronica Feudalis. Là-dessus, la grosse complexité serait de greffer un système de haut-rêve qui soit freeform. Un truc plus symbolique, ou le voyage en terres médianes sert à titiller quelque chose de l'ordre du symbole dans l'inconscient draconic. Quitte à revoir la carte. 

Le système de tirages de tuiles que @Le Grümph avait conçu pour son adaptation me plaisait bien, mais n'allait à mon avis pas assez loin. 

Ah oui, je devrais préciser que la rétrocompatibilité mécanique, je m'en cogne ;-)
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Ganesh
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Ganesh »

Il y a une adaptation utilisant les règles de Ryuutama, faite par Tybalt:
http://fantasiajdr.pagesperso-orange.fr ... aout17.pdf

Comme dit au dessus, le Grümph avait fait une adaptation à sa sauce. Le topic est là:
viewtopic.php?t=24199

Si tu préfères garder les règles de Rdd, il faut regarder ce qui te pose souci et le simplifier autant que possible. De mémoire ce qui me posait souci c'était la magie (les autres joueurs regardent pendant qu'on tire moult dés) et le combat qui a plein de compteurs différents pour pas grand chose.
Sur le topic Rdd, j'ai vu une Table pour tirer la montée en terres médianes en un seul d20:
viewtopic.php?f=24&t=29195&hilit=simpli ... 0#p1759443
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Mugen
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Mugen »

Un truc simple, c'est de remplacer la table de multiplication par une addition et de faire des jets de 1d20 sous la somme.
Ce n'est pas sans conséquences sur les cas aux limites. Par exemple, avec une carac de 15 et une compétence de -9, le personnage a 30% de chances de réussite au lieu de 15%. Ce n'est pas nécessairement grave, parce que ce sont des cas aux limites, mais il faut le savoir.

Après, ma tendance personnelle à moi serait de remplacer le système par un système "roll-over" (d20+carac+comp>= difficulté) qui ferait s'étrangler les puristes. :D
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Chestel »

On avait ceci pour les enfants (vieux site)
http://kpdd.free.fr

aller dans jdr / rêves de dragon
« La guerre, c’est un massacre de gens qui ne se connaissent pas au profit de gens qui se connaissent, mais ne se massacrent pas. » (Paul Valéry)
Il y a ceux qui trouvent des boucs émissaires et ceux qui trouvent des solutions.
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Cedh
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Cedh »

Ganesh a écrit : dim. janv. 27, 2019 2:49 amIl y a une adaptation utilisant les règles de Ryuutama, faite par Tybalt:
http://fantasiajdr.pagesperso-orange.fr ... aout17.pdf
Et c'est du beau boulot.
Je ne me suis pas encore plongé dans les détails (là où réside le diable selon les érudits), mais les similitudes sont nombreuses.
J'ajoute que le guide du voyageur (Ryuutama) est disponible sur le site du Lapin Marteau et donne un aperçu des règles :
http://www.lapinmarteau.com/ryuutama-telechargements/
Lien direct : http://lapinmarteau.com/wp-content/uplo ... _light.pdf
 
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sherinford
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par sherinford »

Herlkin a écrit : dim. janv. 27, 2019 1:32 am Seulement voilà, dans les règles, il y a aussi tout ce qui fait le sel et la particularité de ce jeu...et les remplacer n'est vraiment pas du tout évident, tant elles reflètent l'esprit du jeu...

Des suggestions ?[/size]

Alors... Premièrement, je crois qu'il faut essayer de saisir ce que Denis Gerfaud a voulu faire.

Pour moi, RDD est un jeu de low fantasy, où la ruse et la tchatche prend souvent le pas sur l'affrontement. Pour simuler ça, le système rend les combats très mortels: on peut vite se faire tuer, à RDD, et du coup, on ne va pas rechercher l'affrontement. Si on veut garder le même esprit, il faut surtout éviter les systèmes où la mort du personnage n'est pas une option.

Après, la mort n'est pas définitive non plus: le personnage se réincarnera et gardera quelques bribes de mémoires de ses incarnations précédentes.

Pour la magie, c'est compliqué, je pense. Gerfaud l'a rendue risquée, avec ce système des terres médianes et de leurs dangers. Il y a sans doute moyen d'émuler cela plus facilement, en utilisant par exemple des cartes à jouer (tu pioches jusqu'à ce que tu tires la carte qui te permet de lancer le sortilège, certaines cartes entraînant des chocs en retour).
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Herlkin »

Oui @sherinford , c'est plus dans cet esprit que je "recherche"...mais le système de cartes ne me convainc pas non plus (ouais je sais j'suis chiant), même si effectivement ça a l'air ludique. Au final, les autres joueurs regarderont/attendront que le "Hacker" (le Haut-rêvant) ait fini de jouer dans son coin (note que moi ça ne m'a jamais posé problème, mais des joueurs nouveaux, si sans doute...)

Pour la Magie. Aller dans les Terres Médianes du Rêve ne doit pas être une ballade de santé (donc chocs, enfin là Queues), mais en même temps des Haut-rêvants aguerris devraient aussi en être un peu plus protégés...
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par sherinford »

Herlkin a écrit : mar. févr. 05, 2019 12:54 pm Oui @sherinford , c'est plus dans cet esprit que je "recherche"...mais le système de cartes ne me convainc pas non plus (ouais je sais j'suis chiant), même si effectivement ça a l'air ludique. Au final, les autres joueurs regarderont/attendront que le "Hacker" (le Haut-rêvant) ait fini de jouer dans son coin (note que moi ça ne m'a jamais posé problème, mais des joueurs nouveaux, si sans doute...)

Pour la Magie. Aller dans les Terres Médianes du Rêve ne doit pas être une ballade de santé (donc chocs, enfin là Queues), mais en même temps des Haut-rêvants aguerris devraient aussi en être un peu plus protégés...

Je trouve cela assez rigolo, comme réflexion, quand on voit que personne ne semble remettre en question la durée des combats lorsque des PJ "non combattants" s'emmerdent en attendant que leurs "copains" barbares et paladins aient fini de se mettre sur la tronche.

Plus sérieusement, piocher quelques cartes dans un mode "stop ou encore", ça ne me semble pas si long que cela.

Alternativement, tu peux aussi utiliser des billes colorées à piocher dans un sac...
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Herlkin »

Oui c'est pas faux  (pour l'attente des non-combattants)!
Quand je jouais à Rêve, il n'y avait aucun personnage qui ne savait pas se battre, enfin qui ne participait pas aux combats en général (à une exception près, qui fuyait à chaque fois, et qui mettait le groupe dans la délicatesse pour être pudique).

Mais tu viens de me donner une idée pour la montée en TMR...;-)

Pour les combats, c'est simple, il faut éviter que le GdR ne fasse de jet (ça devrait "raccourcir" un peu)...que les adversaires rajoutent une difficulté...mais là on perd un des seuls trucs intéressants, c'est le choix de la difficulté d'attaque...
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Mugen »

Pour la magie, un système façon "Défis de compétence" ne pourrait-il pas faire l'affaire ?

Par exemple, une succession de jets de Rêve+Compétence de magie qui va bien dans lequel chaque jet réussi indique une progression vers la réalisation de l'object, et chaque échec un possiblle contre-coup, de plus en plus grave en fonction des échecs accumulés.

Eventuellement, cette double progression pourrait être collée sur la Carte des Terres Médianes.
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Dude »

Le plus simple n'est-il pas de jouer avec son système de jdr med fan préféré et de dire que le monde est un rêve de dragon, la magie permet de perturber ce rêve, les PJ voyages, il y a des déchirures de rêves, les monstres sont appelés entités de cauchemar, etc. Non ? Car pour le reste, si pratiquement tout le monde est d'accord pour dire qu'il faut simplifier le système, on tombe rarement d'accord sur ce qu'il faut vraiment simplifier.

Les règles de RdD sont là pour répondre aux questions que pourraient se poser un MJ et pour lequel il n'aurait pas envie d'imposer son "bon sens". Cela fait-il plus mal de tomber d'une hauter de 3 m sur des dalles en pierre ou de 5 m sur un sol en terre battue ? Les règles donnent des ajustement précis pour ça. Mais si cette différence n'est pas importante pour le groupe ou l'histoire, on peut très bien s'en passer...

Le système de santé par exemple n'a d'intérêt que si on veut jouer en mode "into the wild". Il n'y a pas plus d'intérêt à compter la perte de point de fatigue, la gravité des blessures ou le malus que cela entraine si les soins sont fait sans eau et sans chiffons propres qu'il y en a de compter l'encombrement à D&D, si on considère que ça fait chier tout le monde autour de la table.

Même moi qui connait très bien les règles, je ne les applique pas (même les plus essentielles et fondamentales) si elles n'apportent rien à mes histoires. Je peux parfaitement regler une baston d'auberge avec 6 PJ et 14 PNJ en deux jets avec le système de points de tâches, plutôt que d'y passer deux heures, si la finalité est juste de savoir si c'est Bob le voyageur ou Tim le forgeron le plus costaud. Tout comme je ne compte pas la fatigue, la sustentation, l'endurance, le moral etc si cela n'apporte rien et que tout sera revenu à la normale lors de la prochaine scène.

Même, pour la magie on peut se passer de la TMR si on n'a pas envie de perdre du temps dessus. On peut même se passer de jet si c'est juste pour faire une zone d'air en eau pour faire une douche...
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Herlkin »

(pas tout-à-fait d'accord avec JUSTE le dernier point : la magie dans Rêve de Dragon a ça de particulier, c'est qu'elle n'est pas sans risque, puisqu'elle est, dans son essence, pas très/si "magique" en fait; il s'agit plus d'aller titiller la conscience des "Dragons"...si maintenant pour la moindre occasion on l'utilise sans contrepartie, même si ça n'affecte pas la trame du scénario, ça devient autre chose que du Rêve de Dragon, ou bien on joue au Second Âge, et pourquoi pas.
Maintenant, on est d'accord, si ça convient à tout le monde ;-) )
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Dude »

La magie de RdD repose sur 5 grands principes qui pour majorité étaient à l'origine des réponses aux flous et aux décisions arbitraires de D&D.

Règle 1 : La magie est accessible à tous. On peut être balaize, avoir une groooosse hache, être con comme un groin, et être haut-rêvant.
Règle 2 : On sait d'où vient la magie... Le monde est un rêve en constante création. Faire de la magie revient à perturber cette création continue pour obtenir l'effet désiré.
Règle 3 : on ne lance pas 32 sorts par jours... 2, c'est déjà bien. Plus, c'est presque du suicide.
Règle 4 : Pas de boule de feu... La magie n'est pas un truc qu'on fait au milieu d'un combat. Entre les quelques secondes de transe qu'il vaut mieux éviter de faire au milieu de la mêlée et le fait que tes potes ont autant de chance de marcher dans la zone de métal en terre que tes adversaires, c'est même suicidaire de le faire.
Règle 5 : Comprendre que l'on peut jouer avec les fondements de la création du monde n'est pas anodin pour la santé mentale des mago... Les haut-rêvants sont tous un peu fêlés... Et ils ont parfois des grosses crises.

Si c'est précisement le passage en TMR qui embête, on peut parfaitement s'en passer tout en conservant tous les points ci dessus. La TMR apporte avant tout un aspect tactique à la magie (par son positionnement et l'emplacement de ses sorts en réserves). Les sorts sont définis par 3 valeurs : une difficulté, un coût et une case, qui, peut-être plus ou moins facile à atteindre selon sa rareté (tu as plus de chance de faire une rencontre si tu dois faire un trajet de 5 cases jusqu'à une nécropole que sur un trajet d'une case jusqu'à une plaine ; et tu as plus de chance de tomber sur une mauvaise rencontre dans un gouffre que dans une cité) Remplacer la TMR de chaque sort par une valeur en fonction de sa rareté et de sa dangerosité et faire un unique test en lieu et place de ce voyage pour vérifier en fonction de cette valeur si on gagne 3 points de rêve ou si on se prend une queue de dragon, me semble facile à bricoler.



 
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Ganesh
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Ganesh »

Herlkin a écrit : mar. févr. 05, 2019 2:08 pmPour les combats, c'est simple, il faut éviter que le GdR ne fasse de jet (ça devrait "raccourcir" un peu)...que les adversaires rajoutent une difficulté...mais là on perd un des seuls trucs intéressants, c'est le choix de la difficulté d'attaque...

Il doit y avoir quelques trucs facile à changer si on accepte de perdre un peu de hasard.
On peut remplacer l'initiative en mélée (d6+bonus du PJ contre d6+bonus adverse) par d10+bonus du PJ contre 5+bonus adverse. Ça fait toujours un jet en moins pour le GdR.
De même on peut remplacer la perte aléatoire d'endurance en cas de Contusion (d4)/Blessure légère (d6)/Blessure grave (2d6) par une perte fixe de 3/4/7 points.
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