[Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Pour développer idées, projets de jeux, univers, règles et scénarios
Avatar de l’utilisateur
oneyed jack
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3250
Inscription : dim. juin 26, 2005 3:50 pm
Localisation : Les Lilas (93)

Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par oneyed jack »

En fait le principal intérêt de juste simplifier le système actuel est le confort d'avoir tous les PNJ et monstres déjà prêts dans les scénars officiels. Avec également les tests de compétence, les récompenses, bref tout. :)

Et mine de rien, ce système à beaucoup de personnalité, et il permet d'avoir des personnages bien différents et surtout de jouer longtemps et d'évoluer séance après séance sans avoir des persos buggés/cheatés.
Ce qui n'est pas évident avec des systèmes 2d6 + carac.

A mon avis les gros points à changer sont surtout le combat (la procédure de dégâts est trop longue) et la magie qu'il faut transformer en un test normal.
Avatar de l’utilisateur
jihce
Profane
Messages : 31
Inscription : mer. mai 02, 2007 7:40 pm

Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par jihce »

Je continue ma tentative d'analyse...
Voici une première liste, forcément non-exhaustive et très personnelle, à compléter. Je dirais même que j'attends les vôtres avec une curiosité non-feinte.
  • Jeu de voyage, d’exploration avec une survie marquée (fatigue, sustentation, moral).
  • Persos sans classe, sans niveau, capables de développer n'importe quel aspect. 
  • Le Haut-Rêve est un Don et une maladie mentale. 
  • Un système de Magie limité et comportant des risques forts, avec des choix pour le joueur. 
  • Des règles tactiques de combat, avec des choix pour le joueur. 
  • Combats potentiellement très meurtriers, récupération difficile sans Haut-Rêvant dans le groupe. 
  • Réincarnations (archétypes & rêves d’archétypes). Chaque joueur est le Dragon qui rêve son perso. 
  • Le Stress permet de se rapprocher de son archétype. 
  • Création d’objets magiques très complexe et rare. 
  • Un système qui alimente l’histoire et le voyage.  Recettes d’alchimie, de cuisine (etc.), incitant les joueurs à s'en servir.
Après, il y a des "petites" choses particulières, qui donnent cette coloration unique au jeu, que j'aurais du mal à résumer. Par exemple, la première édition était assez pingre avec les joueurs.Pour parer à ça, les miens ont d'abord tenté de jouer les malandrins, mais la vindicte populaire les a rapidement calmé. La deuxième approche fut plus fructueuse : le groupe était devenu une véritable troupe de saltimbanques, avec chacun sa spécialité et son numéro...

Mais si l'idée est juste d'altérer les règles d'origines plutôt que de tout chambouler (et comme souligné plus haut cela évite un travail adaptation très fastidieux, je peux le comprendre, mais il me semble qu'on ne répond pas à la question initiale), je vous conseille d'aller regarder sur les forums de Scriptarium, Il y a quelques suggestions de variantes qui vous donneront du grain à moudre, je pense. :)
Avatar de l’utilisateur
Erestor
Dieu des VRP de DW
Messages : 4264
Inscription : sam. nov. 05, 2011 2:54 pm

Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Erestor »

J'aime beaucoup ton analyse @jihce et effectivement, c'était mon propos : si l'on veut simplifier, en réalité le système le permet déjà. Et quelque part il a, par son côté très pointilleux, effectivement une saveur unique, qui personnellement m'évoque l'alchimie ou l'astrologie : des formules bizarres, ésotériques, plus oniriques que réalistes.

Et donc, autant imaginer un autre système qui permettent de conserver les sensations mais en simplifiant drastiquement les choses (ce qui rend en réalité le travail d'adaptation de scénarios assez simple, les PNJ en PbtA pour reprendre cet exemple étant quand même très simple).
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".

Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas". :oops:
Avatar de l’utilisateur
fafnir
Banni
Messages : 1249
Inscription : jeu. nov. 27, 2014 9:50 am

Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par fafnir »

@oneyed jack : bonne idée et finalement assez simple de rattacher les compétences à des troncs communs.

@jihce : très bon résumé limite madeleine de Proust.
Avatar de l’utilisateur
Mugen
Dieu des bottes de cuir
Messages : 13767
Inscription : mer. mai 17, 2006 11:34 am

Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Mugen »

fafnir a écrit : mar. août 17, 2021 10:36 am @oneyed jack : bonne idée et finalement assez simple de rattacher les compétences à des troncs communs.

Je préfère pour ma part avoir des "spécialisations" plutôt que de bloquer le "tronc commun" à un niveau maximum.
Par exemple, avoir +3 en Mêlée et +2 en épée donnerait un total de +5 avec ce type d'arme.
Je pense que cela modélise mieux la capacité d'un maître dans un domaine à profiter de son expérience dans les domaines annexes à sa spécialité.

La question étant alors : quelle part accorder aux spécialisations, et comment fixer le bon "coût en XP".

Un autre changement serait de faire des jets de 1d20 sous (carac+comp) au lieu d'utiliser des multiplications, voire 1d20+carac+comp > difficulté, en réduisant à une échelle de -4 à +5 les caractéristiques. La différence serait minime pour des compétences et caractéristiques "moyennes". Mais assez grandes pour les hautes caracs...
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
Avatar de l’utilisateur
fafnir
Banni
Messages : 1249
Inscription : jeu. nov. 27, 2014 9:50 am

Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par fafnir »

Oui c'est assez bien vu, mais ça implique comme tu le soulignes de mettre un coût differencié en xp à la compétence généraliste et à la spécialisée, et aussi à ajouter une ligne à l'addition. Rien de bien méchant en fait.

Sur le type de test, je ne suis pas assez calé en game design, mais partisan de la lecture directe v/s se reporter à une table
Avatar de l’utilisateur
Mugen
Dieu des bottes de cuir
Messages : 13767
Inscription : mer. mai 17, 2006 11:34 am

Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Mugen »

fafnir a écrit : mar. août 17, 2021 11:24 am Oui c'est assez bien vu, mais ça implique comme tu le soulignes de mettre un coût differencié en xp à la compétence généraliste et à la spécialisée, et aussi à ajouter une ligne à l'addition. Rien de bien méchant en fait.

Il y a la possibilité de donner une valeur fixe à la spécialisation. Par exemple, un expert en Epée ajoute toujours +3 à ses jets.
Voir 2 niveaux, Expert (+3) et Maître (+5).
Éventuellement même des niveaux négatifs pour les spécialisations correspondant à des compétences dont le niveau par défaut est très en-dessous de 0 dans le jeu original.

Par exemple :

Inapte (pas de jet possible)
Maladroit (-3)
Normal (+0)
Expert (+3)
Maître (+5)

Sachant que pour beaucoup de spécialités, le niveau de base sera "normal".

Sur le type de test, je ne suis pas assez calé en game design, mais partisan de la lecture directe v/s se reporter à une table

Oui, mais j'ajoute toujours la ligne suivante en cas d'oppositions de compétence :
"-Si les 2 protagonistes ont raté leur jet, le plus haut dé l'emporte."
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
Avatar de l’utilisateur
jihce
Profane
Messages : 31
Inscription : mer. mai 02, 2007 7:40 pm

Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par jihce »

Je vois que ça cogite... :)
Personne d'autre pour tenter de résumer les points qui lui semblent suffisamment fondamentaux à RdD pour s'obliger à les retranscrire dans son propre système de jeu ?
 
Avatar de l’utilisateur
Ktar
Initié
Messages : 185
Inscription : mer. sept. 04, 2013 9:44 pm
Localisation : Vendome
Contact :

Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Ktar »

J'ai pour ma part principalement joué avec Oniros à l'époque même si j'avais Rêve de dragon 2nd édition.
Voila ma vision des choses sans avoir relu Rêve de dragon récemment.

Mécanique :
Je conserverais un système de points de taches et le stress.
L'archétype par contre, je m'en suis toujours très bien passé.
Pour le cœur du système, afin de conserver la compatibilité, je partirais sur un jet simple  qui tiens à peu prêt la route d'un point de vue proba sauf sur les extrêmes : 1d20 < carac+comp+diff. Pour les critiques, le 1 et le 20 devraient faire l'affaire. Pour la significative, je n'ai rien de valable à proposer (lecture directe sans calcul). 

Caractéristiques :
Je pense qu'il y aurait moyen de réduire le nombre (fusionner les sens…) mais au final, je n'en vois pas nécessairement l'intérêt. Je conserverais bien les carac et les dérivées par soucis de compatibilité. Par contre, je ne conserverais pas la différence endurance/vie du moins pas pour encaisser dans les combats sur les 2 jauges.

Compétences :
La diversité faisait la force du système mais le volume est tellement important que je partirais davantage sur l'approche de troncs communs avec spé à partir de 0 comme propose oneyed jack. C'est d'ailleurs ce qui était fait pour la survie en extérieur si je me souviens bien.

Après, vu la durée de mes campagnes, une approche généralisée dans l'esprit de ce que présente Mugen serait tout aussi bien pour moi (avoir les compétences à -11 par défaut inutilisables, -3 ou -4 si non entrainé pour les autres, 0 formé, +3 expert et +5 maîtrisé) mais nécessite une révision de la gestion du stress et de l'expérience, la montée de rang étant plus importante d'un coup.

Combat :
De base, je conserverais l'attitude (fougueux, timide…). Cependant, je voudrais fluidifier et accélérer cette partie qui est pour moi un des sous-systèmes qui coince.
Il me faudrait qlq chose de plus rapide avec une lecture directe des dégâts qui tapent directement dans la vie et non dans l'endurance et/ou la vie. A voir, si virer les jets en opposition n'accélérerait pas la mécanique.
Là comme pour la cueillette évoqué plus bas dans mon message, je me pose la question de simplement supprimer le jet de toucher pour infliger directement les dégâts en mode Into the Odd parce que tous mes voyageurs savaient se battre et les créatures qu'ils affrontaient également à minima.

Haut rêvant :
J'aimais bien la carte, la mise en réserve, les queues et souffles de dragon mais je sais que mes joueurs actuels seraient hostile à la navigation dans les TMR qu'ils comparent au decker dans shadowrun…
Donc, je chercherais sans doute à gérer ça comme un simple jet (lancement du sort ce tour ci, au tour suivant, 1d3 tours...) ou des points de tache selon la nature du sort avec d'éventuels effets sur un score précis (7 ou 8 pour reprendre l'idée de la récup de points de rêve de 0 à 7, échec critique…).
Pour la récupération des points de rêve, je n'y toucherais pas et je garderais les queues et souffles voir les têtes de dragons.
J'aime aussi l'importance des heures dans les fins de sort, ca ne coute rien et c'est lié au BG.

Etats :
Je n'ai pas tant usé des mécaniques pour gérer les états (sustentation, alcool, fatigue...), gérant ça au doigt mouillé selon le scénario. L'approche de Ryuutama avec des états m'irait clairement plus. 

Vie courante :
Les règles à usage ponctuel (cueillette, chasse, cuisine, astronomie, alchimie, méditation...), je les conserverais peu ou prou en l'état. Bien que je me dis que pour les taches de récolte, un personnage compétent pourrait directement faire son jet de récolte (2d6 brins…), ce qui évite la double peine de réussir un jet pour faire un tirage déplorable derrière.

Voyage :
Les règles sur le voyage sont dans mes souvenirs assez simples, après là encore, y-a-t-il besoin de faire des jets pour tout. Etre compétent en survie dans le milieu va généralement suffire. Je lorgnerais probablement du côté de Ryuutama pour voir s'il y a moyen de piquer des idées intéressantes (itinéraire, monter le camp...).
 
Raven's Blades un podcast où on discute jdr voir un peu plus large
Avatar de l’utilisateur
cdang
Dieu d'après le panthéon
Messages : 4637
Inscription : jeu. avr. 30, 2015 10:23 am
Localisation : Le Havre (Choisy-le-Roi, Saint-Étienne, La Rochelle)

Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par cdang »

fafnir a écrit : mar. août 17, 2021 11:24 am mais ça implique comme tu le soulignes de mettre un coût differencié en xp à la compétence généraliste et à la spécialisée
Pas forcément, cf. Le d6 system : si le coût est croissant, alors se spécialiser permet de monter plus vite mais restreint la plage d’utilisation.
--
Vous êtes mort
Rosco
Dieu d'après le panthéon
Messages : 6742
Inscription : dim. avr. 30, 2017 10:23 am

Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Rosco »

@cdang
Tu as aussi le principe de Wh4,
Tu cumule les deux, le cout est le même.
Et tu peux combiner les archetypes avec le principe dew carrieres, ton archetype te donne les comp que tu peux acheter, comme Wh4, achter en dehors coute plus cher.
A Wh4, pour se battre, il y a la carac corps à corps et les comp, armes lourdes, escrime etc.
Selon ta carriere, tu peux ou non les acheter en cout standart
Gork est « brutal mè ruzé » et son frère Mork est « ruzé mè brutal »
Avatar de l’utilisateur
Papesec
Profane
Messages : 23
Inscription : dim. avr. 23, 2023 5:45 pm

Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Papesec »

Bonsoir à tous,

Désolé, je ramène à la vie un topic vieux de deux ans.
Mais cherchant à fluidifier un peu les opposions ainsi que les combats dans rêve de dragon.
J'ai eu l'idée d'utiliser le système d'opposition de Brigandyne en gardant la table de résolution.
Exemple : PJ | Agilité 12 / Discrétion +3   VS    Chrasme | Perception 10 / Vigilance +3
                => Jet de [Agilité PJ- (Perception Chrasme -10)/Discrétion PJ -Vigilance Chrasme]
                => Jet de [12-0/3-3] = Jet de [12/+0] => 60% de chance de réussite.

Ça se calcul très vite de tête et 1 seul jet pour tous les tests d'opposition (combats compris) tout en gardant (je pense) l'âme de RdD.
Je pense aussi faire jouer uniquement avec l'endurance (sans PV ni fatigue) afin d'utiliser le système de blessure de Brigandyne avec le dé des unités.
Avatar de l’utilisateur
groscouic
Initié
Messages : 119
Inscription : mer. nov. 23, 2011 2:19 pm

Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par groscouic »

Papesec a écrit : lun. mai 22, 2023 9:59 pm Bonsoir à tous,

Désolé, je ramène à la vie un topic vieux de deux ans.
Mais cherchant à fluidifier un peu les opposions ainsi que les combats dans rêve de dragon.
J'ai eu l'idée d'utiliser le système d'opposition de Brigandyne en gardant la table de résolution.
Exemple : PJ | Agilité 12 / Discrétion +3   VS    Chrasme | Perception 10 / Vigilance +3
                => Jet de [Agilité PJ- (Perception Chrasme -10)/Discrétion PJ -Vigilance Chrasme]
                => Jet de [12-0/3-3] = Jet de [12/+0] => 60% de chance de réussite.

Ça se calcul très vite de tête et 1 seul jet pour tous les tests d'opposition (combats compris) tout en gardant (je pense) l'âme de RdD.
Pas mal comme idée.
Comment comptes-tu gérer le fait que les persos n'ont qu'une esquive /  + 1 action par bras d'arme dans le cas d'attaques non défendues ?
 
Avatar de l’utilisateur
Papesec
Profane
Messages : 23
Inscription : dim. avr. 23, 2023 5:45 pm

Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Papesec »

groscouic a écrit : mer. mai 24, 2023 12:03 pm
Papesec a écrit : lun. mai 22, 2023 9:59 pm Bonsoir à tous,

Désolé, je ramène à la vie un topic vieux de deux ans.
Mais cherchant à fluidifier un peu les opposions ainsi que les combats dans rêve de dragon.
J'ai eu l'idée d'utiliser le système d'opposition de Brigandyne en gardant la table de résolution.
Exemple : PJ | Agilité 12 / Discrétion +3   VS    Chrasme | Perception 10 / Vigilance +3
                => Jet de [Agilité PJ- (Perception Chrasme -10)/Discrétion PJ -Vigilance Chrasme]
                => Jet de [12-0/3-3] = Jet de [12/+0] => 60% de chance de réussite.

Ça se calcul très vite de tête et 1 seul jet pour tous les tests d'opposition (combats compris) tout en gardant (je pense) l'âme de RdD.
Pas mal comme idée.
Comment comptes-tu gérer le fait que les persos n'ont qu'une esquive /  + 1 action par bras d'arme dans le cas d'attaques non défendues ?
Pour rappel le système de RdD est passablement lourd durant les combats de corps à corps pouvant théoriquement cumuler pas moins de 6 jet pour une seul passe d'arme, soit :
   1. Attaque PJ -> 2. Défense PNJ -> 3. Dégâts sur PNJ (en vrai c'est deux jets rapides) -> 4. Attaque PNJ -> 5. Défense PJ -> 6. Dégâts sur PJ (en vrai c'est deux jets rapides)

C'est indigeste à faire comprendre à un enfant de 8 ans qui ne saisi pas toujours pourquoi il lance autant de fois les dés.
C'est pourquoi je ne désire pas utiliser les règles tel quels de RdD. Mais voilà, c'est compliqué d'utiliser un système totalement différent sans devoir à peut près tout refaire, profils de PJ/PNJ, système de magie (que j'aime bien pour ma part), table de résolution (que j'aime aussi), etc.
De plus, on perd à mon sens une partie de l'âme de RdD si on change totalement de système. C'est pourquoi je me suis posé la question s'il n'était pas possible de simplifier tout ça. D'où mon humble proposition qui consiste à jouer toutes les oppositions à l'aide d'un seul jet (comme expliqué ci-dessus). Ça remplace 1 des jets lors des oppositions hors combat (1 seul jet contre 2 précédemment) et remplace beaucoup (trop) de jets pour les résolutions en combat.

Pour les combats, c'est là où il y a les plus gros changements et que je m'inspire le plus du système de Brigandyne, soit :
   1. La passe d'arme de corp à corp se fait sur 1 seul jet de |mêlée/arme| VS |mêlée/arme|
     Example : Jean |mêlée 13/épée +4|   VS   Groin  |mêlée 10/Grouine +3|   =>  test à [13-0/4-3] = [13/+1]
     soit 71% de chance de toucher pour Jean, la particulière est à 15 et l'échec total à 99
     On voit que Jean a un net avantage, normal puisqu'il est bien meilleur.
     En cas de réussite c'est Jean qui touche et en cas d'échec c'est le Groin qui touche.
   2. Les dommages sont déterminés par le +dom le type d'arme et le résultat des unité et l'armure
     Example Jean fait un 75 (pas de chance!), le groin inflige [5 (unité) + 3 (Grouine et dom. du Groin) - 2 (armure de jean)] = 6 dommages !
     Si c'était un 70, j'aurais compté 11 dégâts (le 0 valant 10).
     Toujours minimum 1 dégât en cas de touche.
   3. En cas de critique 15- ou 99+ le PJ/PNJ a le droit d'ajouter un effet à l'attaque (désarment, mise au sol, etc.)
       OU
       Relancer le dé des unité qui vient s'ajouter au précédent, attention ce dé est explosif (se relance et s'additionne tant que l'on fait des 10).
   4. La compétence bouclier permet de porter des boucliers 0/+3/+6 => léger/moyen/lourd => +1/+2/+3 de protection
   5. Si on porte deux armes, on peut au choix durant le tour, avoir +1 au dommages ou +1 de protection en mêlée (la prot. de bouclier s'applique à tous les dégâts de combat).
   6. À distance, on utilise |Vue/Tir|   VS   |Dérobée/Esquive|   si la cible voit le tir.
       Si la cible ne voit pas d'où viens le tir => |Vue/Tir|  VS  |Dérobée/0|
       Et même calcul pour les dégâts que lors de la mêlée.
   7. En cas de combat contre plusieurs cibles, mettre le bonus/malus adéquat au lancé des PJs selon si ce sont eux qui sont en sur/sous nombre.
      De plus, en mêlée on doit choisir contre qui l'on veut effectuer son attaque, les autres attaques sont des attaques d'opportunités qui doivent être lancées par le PJ.
      Exemple: Jean se trouve contre 2 Groins (un blond et un brun)
                     Jean décide qu'il veut blesser le blond (il doit décider car chaque PJ/PNJ a une seul action de combat possible par tour).
                     1. Premier jet [13/0] (il à -1 car 2vs1) 65% de chance de toucher , il fait 73 => [3+3-2] 4 dommages sur Jean
                     2. Deuxième jet [13/0] toujours 65%, il fait 45 => [0] car c'est une attaque d'opportunité de la part du Grouin brun. Mais au moins Jean a évité de se faire blesser une deuxième fois.
   NB : Si Jean avait décidé d'attaquer le brun, il ce serait aussi fait blesser par le blond, mais il aurait de son côté blessé le brun.
   8. Je pense n'utiliser qu'une seul jauge pour l'intégrité physique (à la place de fatigue/endu./vie) soit la vie, soit l'endurance, soit une moyenne des deux. Si on prend l'endurance on en a beaucoup, si on prend la vie on en a peu. Je n'ai pas encore décidé.

On peut bien sûr être moins extrême dans les changements. Garder l'endurance, la vie, ainsi que la table des jets d'encaissements. Et uniquement utiliser le système de Brigandyne pour savoir qui touche qui. Mais dans ce cas là je modifierai la table des jets d'encaissement pour aller un peut plus vite => contusion 1d6 et blessure légère 1d10.
                     
NB : Je pense que ce système (importé depuis Brigandyne) peut très bien tourner. Cependant, je ne l'ai pas testé. Certaines parties sans (nul) doute à modifier/remplacer.
Avatar de l’utilisateur
Mugen
Dieu des bottes de cuir
Messages : 13767
Inscription : mer. mai 17, 2006 11:34 am

Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Mugen »

@Papesec attention avec le dé des unités, il n'est pas si aléatoire que l'on pourrait penser.

Si j'ai une chance de réussite qui est un multiple de 10, pas de soucis, j'aurais bien 10% de chances de faire chacun des résultats possibles.
Mais si j'ai par exemple 41% de chances, j'aurais 4 résultats possibles pour chacun des chiffres entre 2 et 10 (par exemple pour le 2 : 02, 12, 22, 32), mais 5 pour le 1 (01, 11, 21, 31, 41).

Un combattant avec 40% de chances va donc statistiquement faire de meilleures réussites qu'un autre avec 75%, du seui fait de cette particularité.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
Répondre