[CR] StormbringeR v1 - Cercle de Velours, Brillante Aurore

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Mugen
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Re: [CR] StormbringeR v1 - Cercle de Velours, Brillante Aurore

Message par Mugen »

pelon a écrit : dim. mai 07, 2023 12:58 am je t'envie,
j'ai voulu lancer un storm avec mon groupe, ils n'ont pas voulu :cry:

Quelle était la raison de leur refus ?
Une mauvaise expérience avec le BRP (voire même Storm lui-même) ?
La date du copyright sur la boîte ?

Après, très sincèrement, même si le jeu a la vertu de sa simplicité, son système de combat est rudimentaire, et il a une tendance à produire des bras cassés même sans avoir tiré Nadsokor, Oin ou Yu sur la table de nationalités...

Est-ce que ça ne passerait pas mieux avec une fusion SB + un BRP moins archaïque (OpenQuest par exemple) ?
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pelon
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Re: [CR] StormbringeR v1 - Cercle de Velours, Brillante Aurore

Message par pelon »

Je ne sais pas vraiment,
Peut etre le souvenir de parties grandguignolesques, de pj déséquilibrés, s'entretuant entre chaos et loi... bref des souvenirs d'un jeu joué ados
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Harfang2
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Re: [CR] StormbringeR v1 - Cercle de Velours, Brillante Aurore

Message par Harfang2 »

Mugen a écrit : dim. mai 07, 2023 12:08 pm
pelon a écrit : dim. mai 07, 2023 12:58 am je t'envie,
j'ai voulu lancer un storm avec mon groupe, ils n'ont pas voulu :cry:

Quelle était la raison de leur refus ?
Une mauvaise expérience avec le BRP (voire même Storm lui-même) ?
La date du copyright sur la boîte ?

Après, très sincèrement, même si le jeu a la vertu de sa simplicité, son système de combat est rudimentaire, et il a une tendance à produire des bras cassés même sans avoir tiré Nadsokor, Oin ou Yu sur la table de nationalités...

Est-ce que ça ne passerait pas mieux avec une fusion SB + un BRP moins archaïque (OpenQuest par exemple) ?
D'ailleurs, à l'arrache, Mugen, comment modifierais-tu, ou customiserais-tu, openQuest pour faire du Stormbringer?
Comment gérerais-tu la magie notamment, les modificateurs de carac selon les peuples etc...
 
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Mugen
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Re: [CR] StormbringeR v1 - Cercle de Velours, Brillante Aurore

Message par Mugen »

Harfang2 a écrit : dim. mai 07, 2023 3:22 pm
Mugen a écrit : dim. mai 07, 2023 12:08 pm
pelon a écrit : dim. mai 07, 2023 12:58 am je t'envie,
j'ai voulu lancer un storm avec mon groupe, ils n'ont pas voulu :cry:

Quelle était la raison de leur refus ?
Une mauvaise expérience avec le BRP (voire même Storm lui-même) ?
La date du copyright sur la boîte ?

Après, très sincèrement, même si le jeu a la vertu de sa simplicité, son système de combat est rudimentaire, et il a une tendance à produire des bras cassés même sans avoir tiré Nadsokor, Oin ou Yu sur la table de nationalités...

Est-ce que ça ne passerait pas mieux avec une fusion SB + un BRP moins archaïque (OpenQuest par exemple) ?
D'ailleurs, à l'arrache, Mugen, comment modifierais-tu, ou customiserais-tu, openQuest pour faire du Stormbringer?
Comment gérerais-tu la magie notamment, les modificateurs de carac selon les peuples etc...
 

J'ai cité OQ, mais je ne l'utiliserais sans doute pas moi-même.
Je partirais plutôt de Revolution d100, avec des bouts de Pendragon et Mythras pour le combat, et Elric of Melniboné (le supplément MRQ2) pour la magie.
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Re: [CR] StormbringeR v1 - Cercle de Velours, Brillante Aurore

Message par nonolimitus »

pelon a écrit : dim. mai 07, 2023 12:58 am je t'envie,
j'ai voulu lancer un storm avec mon groupe, ils n'ont pas voulu

Avec moi, Ils n'ont pas le choix :rock

Après, j'ai modifié des petites choses comme le 4d6 en gardant les 3 meilleurs pour les caractéristiques (tirée dans l'ordre), 10 compétences à choisir à la création (1d100 divisé par 2) en plus de celle de la Classe, plus de compétences avec des options de Classes Sociales et des bonus de compétences liées à la Nationalité... Une Magie un peu free-form en fonction du rang et des invocations possibles, le "malus" en Attaque pour abaisser le Parade de l’adversaire, etc... Plein de petites choses rajoutée au compte-gouttes en 25 ans :runaway de parties (dont les 12 premières intensément) et du pillage - bien entendu - temporaire ou à long terme d'autres jeux plus récent...

Après, pour moi, StormbringeR, c'est avant tout une ambiance particulière avec des figures imposées très fortes : sombre, violent et à la morale douteuse...

EDIT : il faudrait vraiment que je prenne le temps, un jour, de compiler proprement tout mon merdier (j'ai encore des copies-doubles quasi-illisibles datant de mes débuts mélangées avec des textes tapés sous WORD et même quelques pages joliment recopiées par la plume délicate d'une de mes ex :wub: avec de jolies couleurs de stylo-plumes pour les titres... Sans parler des DD de mes vieux PCs et du DD externe qui traine sur mon bureau... Tout est ChaOs :rock ).
 
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Re: [CR] StormbringeR v1 - Cercle de Velours, Brillante Aurore

Message par nonolimitus »

nonolimitus a écrit : ven. avr. 28, 2023 2:28 pm 'ai décidé de relancer les Aventures de Narim, Lucrèce et les autres.

Quelques pistes :

- La Sorcière Barsippa, toujours vivante...
- Les PJs sont-ils au courant de la situation de la Sorcière ?
- Les PJs prisonniers des Pan Tangiens (Barsippa ou pas ?).
- Le jeune Duc prisonnier aussi. Thorvald, disparu ???
- Les PJs obligés d'accomplir une "mission" pour sauver le jeune Duc.

Bon, et bien voilà, je crois que j'ai mon scénar...

N'hésitez pas à intervenir pour boucher les trous ;)

:runaway Je dois être prêt pour samedi soir et je l'ai appris hier soir en revenant de la Fête de la M(o)usique :runaway
Je n'ai absolument rien préparer !!!
Aller au boulot les Casusiens !!!
Vous avez les pistes ci-dessus !
Mes joueurs comptent sur vous :rock

Vos efforts seront récompensés d'un magnifique Compte-Rendu de la Partie ;)
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Re: [CR] StormbringeR v1 - Cercle de Velours, Brillante Aurore

Message par rogre »

Donc, tu veux du Chat GPT? En voilà! Je ne sais pas si ce sera utile, mais il faut reconnaitre à Chat de la compétence pour inventer des trucs, parfois banals, parfois originaux:

 Les héros ne sont pas au courant de la situation actuelle de la Sorcière Barsippa. Ils croient fermement qu'elle a disparu après leur dernier affrontement épique. Les légendes racontent qu'elle a été vaincue et scellée dans un monde parallèle, rendant ainsi le royaume sûr et protégé.
Cependant, les héros ignorent que la Sorcière Barsippa a réussi à échapper à son emprisonnement et qu'elle est toujours en vie. Après sa défaite apparente, elle s'est retirée dans les profondeurs les plus sombres du monde, tissant de nouveaux plans maléfiques pour se venger de ceux qui ont osé s'opposer à elle.
Barsippa a développé de nouveaux pouvoirs et accumulé des alliés sinistres tout au long de son exil. Elle travaille dans l'ombre, manipulant les événements et semant la discorde parmi les peuples du royaume. Son objectif ultime est de reprendre le pouvoir et de plonger le monde dans les ténèbres éternelles.
Les héros se croient victorieux, ignorant les avertissements subtils et les signes indiquant que la Sorcière Barsippa est toujours active. Ils mènent une vie paisible, se reposant sur leurs lauriers, inconscients de la menace grandissante qui se prépare dans les ombres.

Correction!:
 
les héros sont effectivement prisonniers de Pan Tang, un royaume sombre et sinistre dirigé par la redoutable Sorcière Barsippa. Contrairement à ce qu'ils pensent, Barsippa n'a pas disparu, mais elle règne en maître sur ce royaume maléfique.
Les héros se sont aventurés trop loin dans les territoires inexplorés, se retrouvant piégés dans les griffes de la Sorcière. Barsippa a usé de sa magie perfide pour les capturer, et maintenant, ils sont ses prisonniers impuissants. Elle les garde en otage dans sa forteresse impénétrable, les soumettant à des épreuves cruelles et des tortures psychologiques.
Barsippa, avec sa connaissance approfondie des arts obscurs, a réussi à brouiller les informations concernant leur capture. Ainsi, les héros sont dans l'ignorance de la véritable identité de leur antagoniste. Ils croient peut-être qu'ils ont été victimes d'une embuscade ou qu'ils se trouvent dans un lieu mystérieux sans réel ennemi identifiable.
La Sorcière Barsippa profite de leur confusion et de leur désespoir, utilisant leur énergie et leur potentiel pour alimenter ses propres desseins maléfiques. Elle a de sombres projets pour les héros, mais ils ignorent totalement ce qui les attend. Leur seule chance de s'échapper et de faire face à Barsippa réside dans leur capacité à découvrir la vérité derrière leur captivité et à rassembler leurs forces pour se libérer de ses griffes démoniaques.

ET le Duc?

Les héros se retrouvent confrontés à une situation complexe. Ils sont en réalité obligés d'accomplir une dangereuse "mission" pour sauver le jeune Duc, qui est retenu en otage par la Sorcière Barsippa.
La Sorcière, connaissant les faiblesses et les motivations des héros, les contraint à se soumettre à sa volonté. Elle a capturé le jeune Duc, héritier d'un puissant royaume voisin, et menace de lui faire du mal s'ils refusent de suivre ses ordres.
Les héros se voient ainsi contraints d'entreprendre des quêtes périlleuses et d'accomplir des tâches sombres pour satisfaire les exigences de Barsippa. Ils doivent affronter des créatures redoutables, parcourir des terres hostiles et résoudre des énigmes complexes, tout cela dans le but de sauver le jeune Duc et espérer regagner leur liberté.
Cependant, les héros se méfient des véritables intentions de la Sorcière Barsippa. Ils soupçonnent que la mission qui leur est imposée cache des desseins plus sinistres et qu'ils pourraient être manipulés dans un complot plus vaste. Tout en luttant pour accomplir leur tâche, ils cherchent des indices et des alliés qui pourraient les aider à déjouer les plans de la Sorcière et à libérer le Duc en sécurité.
La situation impose aux héros de faire preuve de ruse, de bravoure et d'intelligence pour naviguer à travers les obstacles et sauver le jeune Duc tout en gardant à l'esprit la véritable nature de Barsippa en tant qu'antagoniste impitoyable.


Bla bla bla ChatGPT :mrgreen:
La bêtise de surface est plus superficielle que la bêtise des profondeurs. Mais en même temps, elle est moins profonde. C'est le fameux "en même temps". (Goossens)
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Re: [CR] StormbringeR v1 - Cercle de Velours, Brillante Aurore

Message par nonolimitus »

rogre a écrit : jeu. juin 22, 2023 4:23 pm Bla bla bla ChatGPT :mrgreen:

C'est bien joli tout çà, mais il est où le scénar ???

Merci @rogre pour ce premier jet. J'arriverais bien à picorer 2-3 trucs... Par contre, ChatGPT n'a pas l'air de trop bien connaitre les Jeunes Royaumes et l'organisation de Pan Tang...
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Re: [CR] StormbringeR v1 - Cercle de Velours, Brillante Aurore

Message par rogre »

nonolimitus a écrit : jeu. juin 22, 2023 4:42 pm
rogre a écrit : jeu. juin 22, 2023 4:23 pm Bla bla bla ChatGPT :mrgreen:

C'est bien joli tout çà, mais il est où le scénar ???

Ah ben  j'en sais rien, pas plus qu'où est la sorcière! :mrgreen:

Le Cha Truc souvent se contente d'intentions, et il est fort mauvais en pitch (Chat: — "Alors ce sera une super histoire, pleine de périls, dans des décors fantastiques… (le producteur) - Mmmmmoui?…)
 
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Re: [CR] StormbringeR v1 - Cercle de Velours, Brillante Aurore

Message par nonolimitus »

rogre a écrit : jeu. juin 22, 2023 4:23 pm Les héros ne sont pas au courant de la situation actuelle de la Sorcière Barsippa. Ils croient fermement qu'elle a disparu après leur dernier affrontement épique. Les légendes racontent qu'elle a été vaincue et scellée dans un monde parallèle, rendant ainsi le royaume sûr et protégé.
Cependant, les héros ignorent que la Sorcière Barsippa a réussi à échapper à son emprisonnement et qu'elle est toujours en vie. Après sa défaite apparente, elle s'est retirée dans les profondeurs les plus sombres du monde, tissant de nouveaux plans maléfiques pour se venger de ceux qui ont osé s'opposer à elle.
Barsippa a développé de nouveaux pouvoirs et accumulé des alliés sinistres tout au long de son exil. Elle travaille dans l'ombre, manipulant les événements et semant la discorde parmi les peuples du royaume. Son objectif ultime est de reprendre le pouvoir et de plonger le monde dans les ténèbres éternelles.
Les héros se croient victorieux, ignorant les avertissements subtils et les signes indiquant que la Sorcière Barsippa est toujours active. Ils mènent une vie paisible, se reposant sur leurs lauriers, inconscients de la menace grandissante qui se prépare dans les ombres.
Je vais partir là-dessus...
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Re: [CR] StormbringeR v1 - Cercle de Velours, Brillante Aurore

Message par Ramentu »

A l'arrache, j'ai juste survolé les dernières pages du compte rendu, et j'ai improvisé quelques détails.
j'ai aussi (en bas) une version en anglais, qui pour moi donne de meilleurs résultats.
Cela reste, hélas, de la description plutôt qu'un vrai scénario. GhatGPT est meilleur pour détailler des éléments de setting que pour du scénario, je trouve.
J'aurais pu me passer d'écrire ce qui s'est passé avant, il n'en a pas assez tenu compte...

Le prompt :
Peux-tu m'écrire un synopsis détaillé de scénario pour un jeu de rôle dans l'univers de Stormbringer.

Les joueurs sont :
1. Lucrèce, Marine de l'Ile des Cités Pourpres
2. Chang Li, Cavalier-Archer du Désert des Larmes
3. Khaleen, Assassin de Pikarayd
4. Kratos, Guerrier du Vilmir
5. Narim, Marin de Filkhar,
6. Onyx, Chasseur du Shazaar

L'histoire avant le scénario
Le jeune Duc (dit "le gamin") a engagé les joueurs pour déjouer un complot mené par des sorcier de Pan-Tang mené par la sorcière Barsippa.
Accompagné par le Duc et son vieillissant capitaine des garde Thorvald, les joueurs ont enquêté, déjouant finalement un sombre sacrifice rituel dans des cavernes creusées au sommet d'une étrange proéminence de pierre blanche et crayeuse.
Dans la première cavité, l'horrible spectacle qui s'offraient maintenant à eux coupa quelque peu leur élan : un corps simiesque et ailé, suspendu par les pieds, pendait sans vie et dégoulinant de sang et tripes au dessus d'un brasier. Autour, 4 pan tangiens, couteau de boucher en main, découpaient de large bande de chair sanguinolente avant de s'en délecter.
Après un combat épique, Les joeurs ont vaincu les pan tangiens.
Dans une grotte attenante, Barsippa protégée par son garde du corps, un crapaud griffu géant et adipeux, torturait un second gorille albinos ailé. Celui-ci s'enfuit lors de l'intervention des joueurs,
Après la mort du Protubérant Batracien, les joueurs n'ont pu blesser la sorcière, une flèche ne fit que rebondir sur sa trop belle et trop étrange robe de soirée.
La Sorcière Barsippa proféra alors de sombres menaces - enfin, c'est ce qu'ils pensèrent vu qu'aucun d'entre-eux ne parle mabden - avant de disparaitre dans un obscure nuage de fumée noirâtre.
Hélas, sortant de la grotte blessés et épuisés, les joueurs se sont retrouvés confrontés à une escouade de garde pan tangiens qui les ont fait prisonniers.
Les joueurs sont enfermés dans une hutte, leurs armes et armures dans une hutte voisine.
Le jeune Duc a été capturé lui aussi, et a été emmené vers une destination inconnue.
Il n'y a pas de trace de Thorvald.

Le scénario doit comprendre 4 parties :

1. l'évasion, en proposant au moins trois approches possibles pour les joueurs :
a- un combat mettant en scène le gorille ailé albinos secouru précédemment.
b- une solution diplomatique, les gardes pan tangiens appartenant à une faction opposée à la sorcière.
c- une solution furtive.

2. la recherche du jeune Duc.
Pour cette étape, il faut détailler un nouveau personnage non-joueur en détaillant :
a- son historique et son apparence.
b- ses motivations.
c- sa rencontre avec les joueurs.
d- la mission qu'il confiera aux joueurs en échange d'informations sur le destin du jeune Duc.

3. Une mission à accomplir par les joueurs, une sous-quête qu'il devront accomplir pour obtenir des informations et qui leur aura été proposée dans le point 2.

4. le sauvetage du jeune Duc, mettant en scène la sorcière Barsippa.

Thorvald doit apparaitre dans le scénario, si possible avec un twist scénaristique, dans un rôle mettant en évidence son dévouement pour le jeune Duc.
Chacune des 4 étapes doit se dérouler dans un environnement différent, avec au moins un trajet maritime, une séquence urbaine et un passage dans une nature hostile.
Chacune des 4 étapes sera accompagnées de description mélodramatique des lieux visités, alternant le criard et le sinistre avec un langage fleuri.

Peux-tu développer la partie 3, en utilisant un langage fleuri et des description mélodramatique des lieux visités.
Peux-tu également
-décrire en détail deux des énigmes.
-lister les membres du gang de voleurs, avec une description sommaire des membres, et une description détaillée de leur leader.
-donner les statistiques des gardes pour le jeu de rôle Stormbringer
Peux-tu développer la partie 4, en utilisant un langage fleuri et des description mélodramatique des lieux visités .
Peux-tu également
-détailler en détail le sacrifice de Thorvald
-décrire pièce par pièce le repaire de Barsippa, qui comprendra au minimum 2 étages et 11 pièces.
-donner les statistiques de 3 sbires de Barsippa différents pour le jeu de rôle Stormbringer
Peux-tu détailler en détail le rôle et le sacrifice de Thorvald, et comment cela viendra en aide aux joueurs, ainsi que le lieu ou se trouve la lettre qu'il a écrite ?
Peux-tu également écrire cette lettre.

Le pitch :

Note :
c'est très imparfait, et ChtaGPT a perdu le fil de ses idées plusieurs fois (le gorille qui vient les aider mais qu'il faut libérer ? La séquence avec Thorvald ? ) .
J'aurais pu lui demander de régénérer, mais bon, voilà le premier jet pour l'inspiration :)
De plus, ChatGPT n'avait pas compris que je voulais qu'il écrive en purple prose, donc j'ai du lui demander de détailler :)
j'avais listé les joueurs, mais il n'en a pas tenu compte.? J'aurais du lui demander explicitement de rajouter des 'hooks' liés aux persos, mais cela aurait demandé que je détaille un peu plus leur historique.
La partie 1 montre les limites de chatGPT pour écrire un pitch, comme le mentionne @rogre


Titre du scénario : Les Enfers du Batracien

Partie 1: L'évasion

a) Le combat avec le gorille ailé albinos secouru précédemment :

Après leur capture, les joueurs se retrouvent enfermés dans une hutte gardée par des soldats pan tangiens. Cependant, le gorille ailé albinos, reconnaissant pour leur aide précédente, a réussi à se faufiler discrètement jusqu'à la hutte. Les joueurs ont alors la possibilité de libérer le gorille pour déclencher un combat féroce contre les gardes pan tangiens. Cette approche nécessite une coordination tactique pour surmonter les forces ennemies supérieures en nombre et en armement.

b) La solution diplomatique avec la faction opposée à la sorcière :

Au sein des gardes pan tangiens, une faction opposée à la sorcière Barsippa se démarque. Les joueurs peuvent tenter de convaincre les membres de cette faction de les aider à s'échapper en exposant les sombres desseins de Barsippa et en prouvant leur innocence. Cette approche exige des talents de persuasion, de négociation et la collecte d'informations pour gagner la confiance des gardes pan tangiens méfiants.

c) La solution furtive :

Les joueurs peuvent opter pour une approche furtive en se faufilant silencieusement à travers le camp des gardes pan tangiens pour récupérer leurs armes et armures sans être détectés. Cela nécessite une combinaison de discrétion, d'agilité et de compétences en matière de désactivation de pièges et de contournement de la sécurité.

Partie 2: La recherche du jeune Duc

a) Nouveau personnage non-joueur : Arion le Vagabond

Arion est un mystérieux vagabond, autrefois un noble déchu de l'Ile des Cités Pourpres. Il est vêtu de haillons, mais porte toujours une cape pourpre en lambeaux qui rappelle son passé noble. Il est doté d'un charisme envoutant et d'une agilité impressionnante. Il a été témoin de l'enlèvement du jeune Duc et est déterminé à le sauver.

b) Motivations d'Arion :

Arion a été injustement accusé d'un crime qu'il n'a pas commis, ce qui a conduit à sa disgrâce. Sa motivation est de prouver son innocence et de retrouver sa place dans la société. Il est également motivé par le désir de justice et de sauver le jeune Duc, qu'il considère comme un symbole d'espoir pour la région.

c) Rencontre avec les joueurs :

Arion rencontre les joueurs alors qu'ils cherchent des indices sur le sort du jeune Duc. Il les observe discrètement pendant un certain temps pour évaluer leurs compétences et détermine qu'ils peuvent l'aider dans sa quête. Il se révèle alors aux joueurs et leur propose une alliance pour retrouver le jeune Duc.

d) La mission confiée par Arion :

Arion informe les joueurs qu'il a découvert une piste sur la cachette de Barsippa et du jeune Duc. Cependant, pour obtenir cette information, il a besoin que les joueurs récupèrent un artefact puissant qui a été dérobé par un gang de voleurs notoirement rusés. Les joueurs doivent infiltrer la bande de voleurs et récupérer l'artefact en échange des informations nécessaires pour localiser le repaire de Barsippa.

Partie 3: La sous-quête

Les joueurs doivent se rendre dans la cité fortifiée de Khorram, située au cœur du désert aride du Shazaar. Ils doivent y retrouver le gang de voleurs et gagner leur confiance pour pouvoir récupérer l'artefact volé. Les joueurs devront se frayer un chemin à travers les ruelles tortueuses de la cité, en évitant les gardes et en interagissant avec les différents membres du gang, chacun ayant ses propres motivations et exigences. Ils devront relever des défis, résoudre des énigmes et peut-être même se lancer dans des combats clandestins pour prouver leur valeur.

Partie 4: Le sauvetage du jeune Duc

Les joueurs, munis des informations fournies par Arion, se dirigent vers le repaire de Barsippa, situé dans une sombre forêt reculée appelée les Bois de l'Ombre. Ils devront naviguer à travers des sentiers tortueux, des marais putrides et des gorges étroites, tout en affrontant les créatures magiques et les sbires de Barsippa. Lorsqu'ils atteignent enfin le repaire, ils sont confrontés à une confrontation finale avec la sorcière Barsippa elle-même. Les joueurs devront faire preuve de ruse, d'habileté et de puissance pour vaincre la sorcière et libérer le jeune Duc. Cependant, un twist scénaristique révèle que Thorvald, le vieillissant capitaine des gardes, s'est sacrifié pour permettre aux joueurs d'atteindre Barsippa. Il a laissé derrière lui une lettre émouvante révélant sa loyauté et son amour pour le jeune Duc, révélant un côté profondément dévoué et héroïque du personnage.

Chaque partie du scénario se déroule dans des environnements différents, offrant des défis uniques et des atmosphères variées. Les joueurs voyageront à travers des mers dangereuses, des villes animées, des déserts hostiles et des forêts sombres, rencontrant des personnages intrigants et des créatures fantastiques tout au long de leur périple. Les descriptions des lieux seront mélodramatiques, alternant entre des décors criards et sinistres, tandis que le langage fleuri dépeindra avec intensité les paysages et les événements dramatiques de l'histoire.
Partie 3: La sous-quête

Les joueurs se lancent dans une aventure périlleuse à travers la cité fortifiée de Khorram, perdue au cœur du désert aride du Shazaar. Les ruelles labyrinthiques s'étendent telles des veines tortueuses, baignées par la chaleur étouffante qui s'élève du sol craquelé. Les maisons en pisé se dressent comme des sentinelles fatiguées, leurs façades délavées témoignant des temps passés.

En entrant dans la cité, les joueurs sont accueillis par les murmures persistants des marchands et des mendiants, et l'odeur enivrante des épices exotiques flotte dans l'air. Les rues étroites, bordées de boutiques aux enseignes éclatantes, sont parcourues par des individus mystérieux, leurs silhouettes dissimulées derrière des voiles colorés. Les ombres dansantes des palmiers projettent une symphonie mouvante sur les pavés usés.

Deux des énigmes qui se dressent devant les joueurs dans leur quête à travers Khorram sont :

Les miroirs de l'Éternité :
Au cœur du quartier des marchands, les joueurs découvrent un mystérieux bazar tenu par un marchand nomade à la sagesse millénaire. Pour obtenir des informations sur le gang de voleurs, le marchand propose aux joueurs de résoudre l'énigme des Miroirs de l'Éternité. Les joueurs sont confrontés à une salle ornée de miroirs, chacun reflétant une image différente. Ils doivent reconstituer l'ordre chronologique des événements en utilisant les indices subtils disséminés dans les reflets déformés. Se tromper pourrait déclencher un sortilège de confusion ou piéger les joueurs dans un labyrinthe de miroirs.

La clé des vents :
Dans la taverne enfumée du quartier des voleurs, les joueurs rencontrent un vieil homme au regard perçant, assis seul à une table dans un coin sombre. Il détient la clé des vents, un artefact capable de déverrouiller les portes du repaire du gang. Cependant, il ne remettra la clé qu'à celui qui prouvera sa valeur en résolvant l'énigme qu'il a conçue. Les joueurs doivent assembler un puzzle complexe représentant les quatre vents du Shazaar, en associant les symboles appropriés aux directions cardinales correspondantes. La précision et la perspicacité seront nécessaires pour surmonter cette épreuve.

Les membres du gang de voleurs, chacun avec leurs compétences et caractéristiques uniques, sont :

Razak, le contorsionniste acrobate : Un homme maigre et souple comme un serpent, capable de se faufiler dans les endroits les plus étroits et de désarmer les pièges les plus complexes. Sa dextérité hors du commun en fait un atout précieux pour le gang.

Sylara, la charmeuse de serpents : Une femme envoûtante aux yeux perçants, maîtresse des serpents venimeux. Elle utilise sa séduction et son contrôle sur les reptiles pour manipuler les gardes et infiltrer des lieux autrement inaccessibles.

Garven, le briseur de serrures : Un homme massif, aux mains puissantes et aux compétences en serrurerie inégalées. Il est capable d'ouvrir les portes les plus robustes avec une facilité déconcertante, permettant au gang de s'infiltrer sans être détecté.

Kael, l'illusionniste : Un homme mystérieux et manipulateur, maître de l'art des illusions. Il utilise ses pouvoirs magiques pour tromper les sens et détourner l'attention des gardes, offrant des opportunités d'infiltration et d'évasion.

Le chef du gang de voleurs est Yara, une femme séduisante d'une beauté envoûtante. Elle est dotée d'une intelligence vive et d'une détermination sans faille. Ses cheveux d'ébène encadrent un visage aux traits délicats, mais son regard trahit une volonté de fer. Elle possède une maîtrise parfaite de l'art du vol et de la dissimulation, et dirige le gang avec une discipline rigoureuse. Sa loyauté envers ses complices est indéfectible, et elle est prête à tout pour protéger leur secret commun.

Pour les gardes pan tangiens, voici les statistiques pour le jeu de rôle Stormbringer :

Garde Pan Tangien :
Force : 14
Endurance : 13
Agilité : 12
Intelligence : 10
Combat : 14
Magie : 8

Ces gardes sont bien entraînés au combat, portent des armures légères et manient des épées courtes acérées. Leur loyauté envers Barsippa est inébranlable, mais certains d'entre eux peuvent être persuadés de se rallier aux joueurs si ces derniers parviennent à prouver leur valeur ou à exploiter les dissensions internes du groupe.

Partie 4: Le sauvetage du jeune Duc

Les joueurs pénètrent dans le repaire sinistre de la sorcière Barsippa, un manoir délabré niché au cœur des sombres Bois de l'Ombre. L'air est lourd de maléfices et l'écho des murmures sombres se mêle au bruissement des feuilles mortes sous leurs pas. Les arbres noueux se penchent menaçants, leurs branches griffues semblant prêtes à attraper les intrus téméraires qui osent défier la sorcière.

La première étape de leur infiltration les mène à travers un sentier sinueux, où la lumière du soleil peine à percer l'épaisse canopée. Les rayons filtrés projettent des ombres mouvantes sur le sol couvert de mousse et les formes fantomatiques des arbres semblent observer attentivement leur progression. Le vent siffle à travers les branches, créant une symphonie sinistre qui résonne dans les cœurs des joueurs.

Lorsqu'ils atteignent enfin le manoir, les joueurs sont accueillis par une porte massive, ornée de motifs macabres. Elle grince sinistrement lorsqu'elle s'ouvre, révélant un hall sombre et poussiéreux. Des toiles d'araignées s'étirent d'un coin à l'autre, témoignant de l'abandon et de la négligence qui règnent en ces lieux maudits. Les bougies vacillantes éclairent faiblement les portraits des anciens serviteurs de Barsippa, dont les yeux semblent les suivre à chaque pas.

Pièce par pièce, le repaire de Barsippa se dévoile aux joueurs :

Hall d'entrée lugubre : Les murs décrépits sont ornés de fresques défraîchies représentant des scènes de souffrance et de damnation. Des statues effrayantes semblent prêtes à prendre vie, tandis que le vent murmure d'étranges incantations à travers les fissures.

Salle des miroirs voilés : Une pièce mystérieuse où des miroirs recouverts de voiles noirs cachent des secrets obscurs. Les reflets déformés des joueurs évoquent des images cauchemardesques, tandis que l'atmosphère est chargée de présences invisibles.

Bibliothèque interdite : Des étagères en bois craquelé croulent sous le poids des livres anciens et des parchemins poussiéreux. Les connaissances interdites et les sortilèges oubliés sommeillent entre ces murs, prêts à corrompre quiconque oserait les approcher.

Salle de la danse macabre : Un espace circulaire où des squelettes dansent éternellement dans une valse macabre. Le sol est recouvert d'un parquet qui grince, évoquant les soupirs des âmes piégées dans cet étrange rituel.

Jardin des illusions : Un jardin envoûtant où les fleurs exotiques se métamorphosent en créatures épineuses et les arbustes se tordent en formes grotesques. Les chants mélancoliques des oiseaux de nuit se mêlent aux murmures des enchantements.

Chambre des horreurs : Une pièce sombre et oppressante où des instruments de torture sont exposés avec un sadisme raffiné. Les murs sont tapissés de dessins détaillés décrivant des scènes de souffrance indicibles.

Salle des miroirs brisés : Un lieu de désolation où des miroirs brisés jonchent le sol, reflétant des fragments d'images distordues et dérangeantes. L'illusion de la réalité est mise à mal, et le passage à travers cette pièce est une épreuve pour l'esprit.

Chambre des murmures : Un endroit où les murs semblent chuchoter des secrets oubliés et où l'air est chargé de voix indistinctes. Les joueurs se sentent observés, épiés par des présences invisibles qui les scrutent avec curiosité malsaine.

Caveau des ombres : Un sous-sol sombre et humide où des silhouettes spectrales se meuvent entre les colonnes de pierre. Les flammes des torches vacillent, révélant à peine les contours des formes éthérées qui se meuvent dans les ténèbres.

Chambre des malédictions : Une pièce où les murs sont gravés de symboles ésotériques et de runes maudites. L'air est empreint d'une aura maléfique, et les joueurs ressentent un frisson d'appréhension en pénétrant dans cet antre de sorcellerie.

Sanctuaire interdit : Le cœur du repaire de Barsippa, un sanctuaire sombre et mystérieux où des bougies noires brûlent dans une danse sinistre. Au centre, un autel en obsidienne est entouré de cercles de protection tracés avec du sang frais. C'est ici que Barsippa se prépare à accomplir des rituels interdits, attendant le moment propice pour assouvir ses sombres desseins.

Les sbires de Barsippa, corrompus par sa magie impie, se dressent sur le chemin des joueurs. Voici leurs statistiques pour le jeu de rôle Stormbringer :

Sbire de Barsippa - Garde corrompu :
Force : 11
Endurance : 10
Agilité : 9
Intelligence : 8
Combat : 12
Magie : 6

Sbire de Barsippa - Assassin ténébreux :
Force : 10
Endurance : 9
Agilité : 12
Intelligence : 10
Combat : 13
Magie : 4

Sbire de Barsippa - Sorcier corrompu :
Force : 8
Endurance : 7
Agilité : 9
Intelligence : 13
Combat : 9
Magie : 14


Ces sbires sont habiles dans leur domaine respectif, utilisant la magie noire et des techniques de combat sournoises pour tenter de subjuguer les joueurs. Leur loyauté envers Barsippa est totale, et ils feront tout ce qui est en leur pouvoir pour protéger leur maîtresse et accomplir ses sombres desseins.

Le sauvetage du jeune Duc sera une épreuve épique où les joueurs devront faire preuve de bravoure et de ruse pour triompher de Barsippa et de ses sbires démoniaques. L'issue de cette confrontation déterminera le destin de la région, et les joueurs devront déployer toute leur puissance et leur ingéniosité pour espérer sortir victorieux des griffes de la sorcière maléfique.

Thorvald, le vieillissant capitaine des gardes du Duc, jouera un rôle crucial dans le dénouement de l'histoire. Alors que les joueurs s'approchent du repaire de Barsippa, ils découvrent un sanctuaire caché au sein des bois sombres. C'est là qu'ils retrouvent Thorvald, enchaîné et aux portes de la mort. Sa dévotion envers le jeune Duc est sans faille, et il a choisi de se sacrifier pour aider les joueurs dans leur mission de sauvetage.

Thorvald explique aux joueurs que sa connaissance du repaire est précieuse et qu'il a écrit une lettre contenant des informations vitales sur les plans de Barsippa et l'emplacement où le jeune Duc est retenu prisonnier. Il confie cette lettre aux joueurs avec sa dernière volonté, les exhortant à poursuivre la mission et à sauver le Duc.

La lettre de Thorvald est écrite d'une main tremblante, mais chaque mot respire la détermination et le sacrifice. Voici son contenu :

Chers compagnons,

Si vous lisez ces mots, cela signifie que je suis tombé dans les griffes de la sorcière Barsippa. Mon cœur est empli d'une tristesse profonde, mais je sais que mon sacrifice ne sera pas vain. J'ai écrit cette lettre pour vous aider à sauver le jeune Duc, notre dernier espoir.

Barsippa détient le Duc dans une chambre secrète située au sommet de la tour nord de son repaire. Pour y accéder, vous devrez traverser le labyrinthe des illusions. Méfiez-vous des apparitions trompeuses et utilisez votre volonté pour démêler les mensonges des vérités.

Au sommet de la tour, vous trouverez une statue en obsidienne, dissimulant un mécanisme secret. Appuyez sur le joyau qui orne son bras droit pour révéler l'entrée secrète de la chambre du Duc.

Je sais que vous êtes capables de triompher de l'obscurité qui se cache dans les cœurs de Barsippa et de ses sbires. Puissiez-vous trouver la force et le courage pour libérer notre jeune Duc des griffes de cette sorcière maléfique.

Mon temps sur cette terre s'achève, mais mon esprit sera avec vous dans cette bataille. N'abandonnez jamais, même face aux pires horreurs. Je suis fier de vous appeler mes compagnons.

Que les dieux vous guident et vous protègent.

Thorvald, Capitaine des Gardes

La lettre de Thorvald sera trouvée dans sa poche intérieure de sa tunique, à l'endroit où il l'avait soigneusement cachée pour la remettre aux joueurs. Sa présence sera un rappel émouvant de son dévouement pour la cause et de l'importance de la mission qui les attend.

J'ai repris la partie 1, mais en anglais cette fois (le moteur est plus faible en français, je trouve):

Could you write a scenario for a rpg in the world of Stormbringer

The story before the scenario
The young Duke (aka "the kid") hired the players to foil a plot by Pan-Tang sorcerers led by the witch Barsippa.
Accompanied by the Duke and his aging captain of guards Thorvald, the players investigated, eventually foiling a dark ritual sacrifice in caverns carved atop a strange prominence of chalky white stone.
In the first cavern, the horrific sight now before them cut short their impetus: a simian, winged body, suspended by its feet, hung lifeless and dripping with blood and guts over a brazier. Surrounding it, 4 pan tangians, butcher knives in hand, cut wide swathes of bloody flesh before feasting on them.
After an epic battle, the joeurs defeated the pan tangians.
In an adjoining cave, Barsippa, protected by her bodyguard, a giant, adipose clawed toad, was torturing a second winged albino gorilla. The latter escaped when the players intervened,
After the death of the Protuberant Batrachian, the players were unable to wound the witch, as an arrow only bounced off her all-too-beautiful, all-too-strange evening gown.
The Barsippa Witch then uttered dark threats - or so they thought, since none of them spoke Mabden - before disappearing in a dark cloud of black smoke.
Alas, emerging from the cave wounded and exhausted, the players found themselves confronted by a squad of Pan-Tangian guards who took them prisoner.
The players are locked in a hut, their weapons and armor in a nearby hut.
The young Duke was also captured, and taken to an unknown destination.
There is no trace of Thorvald.

The scenario shall cover their escape from the prisonner camp, offering at least three possible approaches for players:
a- a battle involving the albino winged gorilla rescued earlier.
b- a diplomatic solution, with the Pan-Tangian guards belonging to a faction opposed to the witch.
c- a stealth solution.

Use purple prose, alternating lurid and vivid descriptions.
Please describe several non player characters, with history, appearance and motivations.

résultat :
Scenario: The Escape from Pan-Tang

Part 1: The Escape

The players find themselves locked inside a crude hut, their weapons and armor confiscated and stored in a nearby hut. The young Duke has also been captured and taken to an unknown destination, and Thorvald is nowhere to be found.

Approach 1a: A Battle with the Albino Winged Gorilla

As the players plot their escape, they hear the familiar screech of the rescued albino winged gorilla. It appears outside the hut, its wings outstretched and its feral eyes locked onto the players. The gorilla recognizes them as allies and, driven by a fierce loyalty, charges at the guards stationed nearby.

The players can join the battle, using the distraction to overpower the guards and retrieve their weapons. The gorilla fights with incredible strength and agility, tearing through the enemy ranks. However, the noise and chaos may alert reinforcements, so the players must act swiftly.

Approach 1b: Diplomacy with the Pan-Tangian Guards

The players notice that the guards watching over them belong to a faction within Pan-Tang that opposes Barsippa and her sorcery. These guards have been coerced into serving her but harbor resentment towards her and her schemes. Through clever conversation and persuasion, the players can appeal to their sense of honor and duty.

They offer to help the guards expose Barsippa's true intentions and free the Duke, promising to aid in the overthrow of her reign. The guards, torn between loyalty and self-preservation, might agree to cooperate, unlocking the hut and providing a distraction while the players retrieve their weapons.

Approach 1c: A Stealthy Solution

Silently assessing their surroundings, the players realize that the prison camp is not heavily guarded, with only a few sentries patrolling the perimeter. They decide to exploit the cover of darkness and their own stealth abilities to make their escape unnoticed.

Using their knowledge of the terrain and shadows, the players navigate through the camp, avoiding detection by staying low and moving quietly. They search for a hidden cache of their confiscated belongings while remaining vigilant for any sign of the Duke's whereabouts.

Non-Player Characters (NPCs):

Captain Zephyrus:
History: Once a noble knight of Pan-Tang, Zephyrus fell out of favor with Barsippa after refusing to partake in her malevolent rituals. He now commands the guards stationed at the prison camp.
Appearance: Tall and weathered, with greying hair and a scar across his face, Zephyrus bears the weight of his past failures.
Motivation: Zephyrus seeks redemption and the restoration of honor to his name. He secretly desires to see Barsippa's reign come to an end.

Sariah:
History: A former healer turned spy, Sariah was once held captive by Barsippa but managed to escape. She now operates within Pan-Tang, gathering information and aiding those who oppose the witch.
Appearance: Sariah is a slender and graceful woman with piercing green eyes and intricate tattoos that hint at her mystical abilities.
Motivation: Sariah seeks justice for her past torment and seeks to dismantle Barsippa's network of sorcery. She can provide valuable information and guidance to the players.

Tarken the Whisperer:
History: Tarken was once a renowned thief, known for his ability to infiltrate even the most heavily guarded places. After crossing paths with Barsippa and surviving her deadly traps, he now serves as her reluctant informant.
Appearance: Tarken is a wiry and nimble man, dressed in dark clothing that allows him to blend into the shadows. He bears several scars from his encounters with Barsippa's minions.
Motivation: Tarken wishes to free himself from Barsippa's clutches and live a life of freedom. He can provide the players with vital information about the camp's layout and vulnerabilities.

As the players embark on their escape, the choices they make and the allies they befriend will shape their journey, leading them closer to the confrontation with Barsippa and the ultimate resolution of the young Duke's fate.
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nonolimitus
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Re: [CR] StormbringeR v1 - Cercle de Velours, Brillante Aurore

Message par nonolimitus »

Ramentu a écrit : ven. juin 23, 2023 11:33 am a) Nouveau personnage non-joueur : Arion le Vagabond

Arion est un mystérieux vagabond, autrefois un noble déchu de l'Ile des Cités Pourpres. Il est vêtu de haillons, mais porte toujours une cape pourpre en lambeaux qui rappelle son passé noble. Il est doté d'un charisme envoutant et d'une agilité impressionnante. Il a été témoin de l'enlèvement du jeune Duc et est déterminé à le sauver.

Comment as-tu fait pour deviner que j'allais proposer à notre Intermittent d'incarner un Noble Déchu qui les rejoindrait dans leur aventure :bravo:

Merci beaucoup pour ton boulot :yes:  Je vais lire tout çà avec la plus attention ;)
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!

« Vivre, ce n'est pas sérieux ce n'est pas grave, c'est juste une aventure, presque un jeu... »
Jacques Brel
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