F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

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Cryoban
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Cryoban »

@Nolendur @Erwan G J'ai fait jouer du Z-Corps mode "survivants" avec FATE, donc vous préchez un convaincu. Par contre ça m'interesse de savoir comment les autres on fait.

Perso je me suis contenté de réduire d'un cran la pyramide des compétences et j'ai figé le refresh à 1 seul FATE point par contre je n'ai jamais cherché à interdire ou géner la créativité de ma table...en général ils se brident déjà bien assez par eux-même
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Erwan G
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Erwan G »

Cryoban a écrit : lun. mars 06, 2023 12:58 pm @Nolendur @Erwan G J'ai fait jouer du Z-Corps mode "survivants" avec FATE, donc vous préchez un convaincu. Par contre ça m'interesse de savoir comment les autres on fait.

Perso je me suis contenté de réduire d'un cran la pyramide des compétences et j'ai figé le refresh à 1 seul FATE point par contre je n'ai jamais cherché à interdire ou géner la créativité de ma table...en général ils se brident déjà bien assez par eux-même

Oui, quand j'y avais réfléchi, j'avais limité les compétences à 3 pour que ça soit plus dans l'esprit. C'est sur que si on part sur une pyramide à +5, on a des super héros ou peu s'en faut. A +3, on peut jouer des choses plus classiques (genre, des romans noirs).
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Blakkrall
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Blakkrall »

Je pense utiliser FAE pour tester l'esprit du jeu en capes et épées. Mais j'ai déjà des joueurs qui chouinent parce qu'il n'y a pas de compétences 😅
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Erwan G
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Erwan G »

Les compétences, ce sont les aspects et les stunts, dans ce cas, non ?

Après, je ne suis pas à l'aise avec FAE. Les approches ne m'ont jamais réellement convaincu. Je préfèrerais une approche de type D&D (avec 6 "domaines" plutôt que 6 "approches").
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Message par Nolendur »

Blakkrall a écrit : lun. mars 06, 2023 2:37 pm Je pense utiliser FAE pour tester l'esprit du jeu en capes et épées. Mais j'ai déjà des joueurs qui chouinent parce qu'il n'y a pas de compétences 😅

Honnêtement, FAE n'est pas construit autour des Approches. Il est construit autour du fait qu'il y ait une partition des capacités en 6 "quelques choses". Tu mets les 6 ce-que-tu-veux et il n'y a rien d'autre à adapter.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Nolendur »

D'ailleurs, ce n'est même pas construit autour du fait qu'il y en ait 6.
Tu en mets 12 avec la répartition +3 +3 +2 +2 +2 +2 +1 +1 +1 +1 +0 +0 et l'équilibre est préservé.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Blakkrall »

J'aime bien les approches pour commencer. Je me lancerai sur un truc plus "chargé" si j'arrive à faire prendre Fate à mon asso.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Paiji »

Blakkrall a écrit : lun. mars 06, 2023 2:37 pm Je pense utiliser FAE pour tester l'esprit du jeu en capes et épées. Mais j'ai déjà des joueurs qui chouinent parce qu'il n'y a pas de compétences 😅
J'en ai fait avec Legend of Anglerre il y a une dizaine d'années, ça tournait très bien. Mon scénario a disparu mais il me reste mes pré-tirés, 3 mousquetaires (et non, ils n'étaient pas 4 en fait,je n'avais que 3 joueurs) ...

Spoiler:
Raoul de Peyrescou de Tolignac 25 ans - Mousquetaire de la maison du Roi
Enfance : Né en 1603 dans une famille de vieille noblesse désargentée de Gascogne.
Depuis tout petit Raoul ne rêve que de batailles et de gloire comme son grand-père et son père qui ont servi le grand Roi Henri IV.
Le choix des armes : En récompense de ses services, le roi a offert à son père un brevet d’enseigne dans les Gardes Françaises pour son fils aîné. Devenu un homme, Raoul à servi successivement dans les Gardes, puis les Chevau-légers de la maison du Roi. Distingué pour ses aptitudes martiales, il est choisi pour intégrer le nouveau régiment des Mousquetaires où il se lie d’amitié avec Georges de Beaugerais et Jacques de Bois Cesson.
La Vie à Paris : Dans la capitale du Royaume, Raoul découvre un monde nouveau et enchanteur, où sa prestance et son allure martiale lui valent un certain nombre de succès. Malheureusement, ses origines provinciales et son accent lui causent également des difficultés et sont sources de railleries.
Premiers ennuis : Sa fierté et sa rigueur face aux fâcheux, qu’ils soient grands ou petits, lui valent des ennuis et nuisent à sa carrière. Il en a vu des officiers plus jeunes que lui mais mieux en cour lui passer devant. Pour autant, cela n’affecte pas sa dévotion envers le Roi et le soin qu’il a d’accomplir son service.
A l’aube de l’aventure : A 25 ans révolus, Raoul commence à se demander quand sa chance va enfin se présenter. Mais, les temps sont troubles et la guerre avec l’Espagne est proche. C’est une époque où un homme avec son courage sans limite et son talent de bretteur devrait pouvoir sortir du rang.
 
Aspects:
Vieille Noblesse désargentée
Mousquetaire de la maison du Roi
Des amis pour la vie
De gloire mon âme est ivrogne
Exécuter des tours de souplesse dorsale ? Non ! Merci !
Ca ! C’est une botte !
 
Skills :
+3 Melee (combat avec armes)
+2 Athletics (courir, sauter, nager, grimper etc …) Resolve (Maîtrise de soi, courage +2 composure stress)
+1 Survival (Monter à cheval, se camoufler) Fists (Combat à main nue) Endurance (Résister à la fatigue, la maladie, les blessures +1 en physical stress)
 
Stunts : 
Occupation - Military Training : +1 aux dégâts
Combat - Weapon specialist (rapière) : +2 aux dégâts avec une rapière
Athletics - Combat dodge : +1 en défense quand le personnage utilise Athlectics pour se défendre

Spoiler:
Georges de Beaugerais, Marquis de Villeloin
28 ans - Mousquetaire de la maison du Roi
Enfance : Né en 1600 dans une grande famille noble du Berry.
Troisième fils, Georges était destiné à une carrière ecclésiastique mineure. Il fut nommé abbé à 9 ans pour conserver dans la famille les bénéfices d’une abbaye. Il bénéficie d’une éducation soignée mais peu martiale.
Le tournant : Mais à la mort de son frère aîné, son frère cadet ayant déjà été ordonné prêtre, Georges est obligé de reprendre le flambeau et le brevet de Lieutenant des Gardes françaises de son frère pour pouvoir faire carrière et représenter sa famille et ses intérêts à Paris près du Roi et de la Cour. Grâce à l’appui du Prince de Condé, auquel ses parents se sont liés lorsqu’il était gouverneur du Berry, il est choisi pour intégrer le nouveau régiment des Mousquetaires où il se lie d’amitié avec Raoul de Peyrescou et Jacques de Bois Cesson.
La Vie à Paris : Obligé de fréquenter les salons et la Cour, le jeune Georges de Beaugerais découvre les séductions de la capitale et se fait vite une réputation de séducteur. Son éducation soignée, la noblesse de sa lignée, son sens inégalé de la mode en font un personnage en vue dans les cercles mondains.
Les premiers ennuis : Malheureusement, son style de vie libertin, non content de lui attirer l’inimitié de quelques personnes haut placées, fini par irriter sa famille qui décide de lui couper les vivres. Malgré tout, grâce à l’amitié de ses camarades mousquetaires qui l’ont sorti à plusieurs reprises d’un mauvais pas, et à son ingéniosité, il parvient à donner le change.
A l’aube de l’aventure : A 28 ans révolus, Georges commence à se poser des questions sur son avenir. Mais, les temps sont troubles et la guerre avec l’Espagne est proche. C’est une époque où un homme de son rang, avec ses talents et ses relations, devrait pouvoir sortir du rang.
 
Aspects :
Ancienne Noblesse d’Epée
Mousquetaire de la maison du Roi
Des amis pour la vie
J’ai lu un livre la dessus …
Famille alliée à la maison de Bourbon-Condé
Belle Marquise, vos beaux yeux me font mourir d’amour …
Skills :
+3 Rapport (faire bonne impression, dissimuler ses émotions, sa personnalité)
+2 Contacting (contacts et relations) Alertness (Réaction)
+1 Survival (Monter à cheval, se camoufler) Athletics (courir, sauter, nager, grimper etc ...)Melee (combat avec armes) 
Stunts :
Network of contact (crée 1 contact en cours d'aventure,1 fois par aventure, pour une scène)
Alertness - Combat awareness : le personnage a conscience de tout ce qui se passe autour de lui et peut améliorer sa défense avec sa compétence d'Alterness (p160)
Alertness  - I’m on top of it : en dépensant 1 point de Fate le personnage peut agir en premier, quelque soient les résultats de l'initiative

Spoiler:
Jacques de Bois Cesson, Seigneur de Semblançay
27 ans - Mousquetaire de la maison du Roi
 
Enfance : Né en 1601 dans une famille de petite noblesse de robe du Poitou. Jacques est le fils ainé de la famille, il a 7 frères et sœur. Un de ses ancêtres, fortune faite, a été anobli au siècle précédent par l’achat d’une charge et de la seigneurie de Semblançay. Depuis les Bois Cesson vivent noblement en faisant fructifier leur terre.
Le tournant : Jacques est l’étape suivante dans la stratégie familiale d’évolution sociale. L’argent de sa famille, judicieusement utilisé auprès de quelques grands, lui a permis d’accéder à un brevet dans les Gardes françaises puis aux mousquetaires du Roi où il se lie d’amitié avec Georges de Beaugerais et Raoul de Peyrescou.
La Vie à Paris : Bon vivant et financièrement à l’aise, Jacques aimerait profiter des plaisirs de Paris. Il ne se sent nulle part plus à l’aise que dans les tavernes et lieux de fête de la capitale. Malheureusement, ses parents ne l’entendent pas de cette oreille et ne cessent de le pousser à contracter un beau mariage dans une famille d’ancienne noblesse.
Les premiers ennuis : Par deux fois déjà, Jacques a fait capoter une alliance proposée par ses parents, qui en sont fort mécontents. Parmi les mousquetaires du Roi, il en est d’ancienne noblesse qui mettent en cause son appartenance à ce régiment d’élite. Son physique de colosse et ses aptitudes à briser le nez des moqueurs ont vite fait taire, du moins en face à face, ceux qui pourraient affecter de le considérer comme un bourgeois mal dégrossi.
A l’aube de l’aventure : A 27 ans révolus, Jacques aimerait que les choses restent en l’état mais il sait que ses jours heureux touchent à leur fin.
Mais, les temps sont troubles et la guerre avec l’Espagne est proche. Il lui reste une chance de contenter ses parents tout en évitant un mariage de raison, et de faire taire les railleurs, se distinguer au service du Roi. C’est une époque où un homme tel que lui devrait pouvoir sortir du rang.
 
Aspects :
Noblesse récente
Mousquetaire de la maison du Roi
Des amis pour la vie
Fêtard invétéré
Colosse
C’est tout ce que tu peux faire ?
 
Skills :
+3 Might (Puissance physique)
+2 Fists (Combat à main nue) Endurance (Résister à la fatigue, la maladie, les blessures +2 en physical stress)
+1 Survival (Monter à cheval, se camoufler) Ressources (Richesse) Melee (Combat avec armes)
 
Stunts :
Might - Herculean Strength : le personnage est doté d'une force herculéenne, toutes les difficultés basées sur le poids sont réduites de 2
Might - Savage Fighter : le personnage remplace ce qu'il lui manque en technique par la force brute. Il peut combattre avec Might au lieu de Melee (necessite une arme solide).
Endurance – Feel the burn (le personnage peut prendre 1 conséquence majeure en plus des 3 autres)
 
 
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Blakkrall
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Blakkrall »

Merci beaucoup @Paiji je vais copier ça dans un fichier !
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Fauvel
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Fauvel »

Et pour@Blakkrall je viens de retrouver une petite tentative de système d'escrime pour une adaptation des Lames du Cardinal de mon cru :

Règles :
Spoiler:
  • Les écoles d'escrime sont des Extras. Une école d'escrime se compose de trois aspects. Les Bottes peuvent être achetées à l’aide de Restaurations.
    • Le premier aspect est l'aspect de réputation. Il représente la philosophie de l'école ou l'idée que l'on se fait d'elle
      Exemples : « Nous ne recrutons que les fils de bonne famille » ; « Nous ne combattons que pour des causes justes » ; « Jeunes chiens fous » ; « Nous faisons la loi dans le faubourg Saint-Honoré » ; « Nul n'insulte notre honneur »
    • Le deuxième aspect de l'école est sa technique. Il représente le point fort développé par l'enseignement du maître d'escrime. Il peut s'agir d'une situation à laquelle les disciples sont particulièrement bien préparés, des armes fétiches de l'école ou des qualités que les disciples ont développées.
      Exemple : « Nous ne craignons pas le surnombre » ; « Calme. Retenue. Précision » ;
    • Le troisième aspect de l'école est sa faille. Il représente une faiblesse pour l'école ; un point vulnérable sur lesquels ses ennemis peuvent appuyer pour lui causer du tort. Il peut s'agir d'un angle mort dans son enseignement ou dans ses techniques de combat, d'une réputation exécrable ou d'une pauvreté permanente.
      Exemples : « Pas plus d'un adversaire, je vous prie... » ; « C'est qu'on s'épuise vite, nous autres... » ; « Pourquoi toute la cour nous déteste ? » ; « Pas un sou vaillant » ;
  • Les prouesses sont appelées les bottes. Les bottes d'une école sont les attaques, parades et manœuvres enseignées par l'école et maîtrisées par ses meilleurs disciples. Les bottes doivent être en lien avec la technique de l'école.

3 exemples : 

Spoiler:
École de Kergoët
 
Armand de Kergoët était un petit noble breton originaire de Saint-Malo. Ne possédant qu'une maigre terre il se lança dans la carrière de corsaire.
Les quelques faveurs qu'il reçut de son activité lui permirent de passer quelques temps à Paris, où il enseigna son style particulier travaillé auprès des plus féroces loups de mer, du Finistère aux Antilles.
L'école de Kergoët s'appuie sur l'utilisation de la rapière (ou du sabre d'abordage) combiné au pistolet, utilisé pour l'attaque comme pour la défense. Le jeu de jambe est particulièrement important et offre aux disciples de l'école de solides appuis même sur les sols les moins stables.
 
Aspects
- Nous avons l'audace des corsaires !
- Nous restons debout, même au cœur de la houle.
- Nous sommes méprisés pour notre utilisation d'armes à feu.
 
Bottes
- La surprise du capitaine : le personnage enveloppe le fer adverse et l'immobilise, avant de faire feu de son pistolet à bout portant.

Lorsque vous parvenez à vous défendre avec style, vous pouvez dépenser 1 point Fate pour immédiatement effectuer une attaque en utilisant votre compétence Tir.
 
- Parade au silex : le personnage utilise également son pistolet pour parer les coups adverses.

Vous pouvez utiliser votre compétence Tir à la place d'Escrime lorsque vous tentez une défense totale.
 
 
École Germanique
 
L'école Germanique s'enorgueillit d'être une des premières pratiques codifiées en Europe. Descendant des enseignements des maîtres du XVe et XVIe siècle, elle a héritée d'une philosophie favorisant la force et les coups de taille, remontant à l'époque où les maîtres allemands enseignaient la pratique de l'épée longue.
 
Aspects
- Force et honneur !
- Nous épuisons l'ennemi par de grands enchaînements de taille.
- Il est facile de se glisser sous nos amples mouvements.
 
Bottes
- Botte de Lichtenauer : Le personnage écrase l'ennemi sous de puissants coups de taille, puis profite de son avantage pour se saisir de lui et le projeter dans le décor.

Lorsque vous invoquez un aspect de situation ou d'environnement dans une attaque utilisant Escrime, votre attaque bénéficie d'arme:2.
 
- Botte de Koening : Lorsqu'il est en infériorité numérique, le personnage tient ses adversaires en respect en balayant l'espace d'amples coups de taille.

Lorsque vous êtes en infériorité numérique, vous bénéficiez d'un bonus de +2 lorsque vous tentez de créer un avantage visant à écarter l'adversaire ou à le faire reculer.
 
École de la Cour des Miracles
 
Les malandrins et spadassins sous les ordres du Grand Coësre ont développé leur propre escrime, fondée sur la discrétion, les feintes et autres traîtrises propres au monde criminel des grandes villes du royaume. Les disciples de cette école use et abusent de leur cape et de courtes lames pour frapper là où l'ennemi ne l'attend pas.
 
Aspects
- Princes parmi les malandrins
- Il n'y a aucune honte à frapper sous la ceinture, n'est-ce pas ?
- C'est pas les argousins, au coin de la rue, là ?
 
Bottes
- La pêche à la sardine : le personnage fait voler sa cape vers l'adversaire et l'empêche de se défendre efficacement.
Une fois par scène, vous pouvez créer l’aspect empêtré par ma cape sur sur un ennemi dans votre zone ou une zone adjacente.
 
- Bloquer le lourdeaud : le personnage bloque la lame de son adversaire afin de le larder de coups à l'aide de sa dague ou de sa main-gauche.

Lorsque vous réussissez une défense avec style, vous pouvez créer l’aspect Lame bloquée avec 1 invocation gratuite plutôt que de bénéficier d’un coup de pouce.
 
- Le surin sifflant :
Lorsque vous vous en prenez à un ennemi inconscient, gêné ou entravé, vous pouvez attaquer à l’aide de votre Discrétion plutôt qu’avec votre Escrime.
 

A voir si ça peut inspirer. 
Dernière modification par Fauvel le lun. mars 06, 2023 6:22 pm, modifié 1 fois.
ypikaye
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par ypikaye »

Chapeau bas à plume Môsieur Fauvel !
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)
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Blakkrall
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Blakkrall »

Je note aussi, merci !
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Fauvel »

ypikaye a écrit : lun. mars 06, 2023 5:30 pm Chapeau bas à plume Môsieur Fauvel !

:escrime
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Cryoban
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Cryoban »

@Fauvel Très sympa ton petit système, je ne retiendrai pas forcément les Aspects des écoles parce que ca commence à se rapprocher un peu trop, à mon goût, des contraintes d'une classe de personnage ou d'un archétype avec potentiellement plusieurs PJ ayant les mêmes Aspects. Mais on peut en garder l'esprit pour ensuite discuter avec la joueuse ou le joueur. J'aime bien les bottes secrètes que tu proposes.

Ca peut intéresser @Xaramis au moins à titre info, cette approche
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par ypikaye »

Cryoban a écrit : lun. mars 06, 2023 6:59 pm d'un archétype avec potentiellement plusieurs PJ ayant les mêmes Aspects.
C'est pas faux. Mais en même temps sur le thème de l'escrime il me semble difficile de ne pas intégrer les fameux styles et écoles tout en évitant l'effet miroir entre pratiquants d'un style. Les persos d'une même école vont à tout le moins pratiquer la même technique.
J'imagine que les bretteurs se distinguent par la précision de la technique, sa rapidité d'exécution, son annonce (ou plutôt son absence d'annonce en combat ou encore son ouverture) etc. ou encore les enchaînements de différentes techniques. On pourrait dés lors imaginer 4 aspects génériques propres à l'escrime qui s'appliqueraient au déclenchement des prouesses selon la technique.
Dans Honor & Intrigue on retrouve les styles présentés également avec des manœuvres propres à chaque style et une botte secrète. Les pratiquants vont se ressembler un peu en combat, c'est inévitable, mais les manœuvres leur offrent un peu de choix et donc de différentiation durant un combat.
Je ne connais pas 7e mer et je me demande comment l'auteur a pensé les écoles.
 
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)
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