F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

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AlexS
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par AlexS »

Qu'est ce que vous appelez jeu narratif? Je voudrais situer la discussion...
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jbbourgoin
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par jbbourgoin »

J'emploie le terme ainsi : jeu dont le but est explicitement de produire un récit, ce qui se répercute sur des mécaniques qui agissent directement sur celui-ci.

Dans les PbtA, par exemple, les moves du MJ visent explicitement la création de rebondissements, les moves des sont conçus pour faire avancer la narration etc.

Dans un jeu "classique" comme D&D le système impacte la narration par "effet de bord" si je puis dire. C'est frappant sur le système de combat qui peut-être joué comme un pur jeu de plateau, mais en réalité même le système de résolution va dans ce sens puisque, de base, il sert uniquement à savoir si on a réussit ou non une action.

Dans un PbtA où la soif serait importante il y aurait un move qui serait déclenché quand cela a du sens et qui produirait une situation. Dans D&D la gestion de la nourriture et de la soif est un pur système de gestion de ressources qui sert d'abord à savoir si les personnages ont ou non encore de l'eau et quel est l'impact sur les points de vie ou autre, la narration vient de l'interprétation de cet impact, pas du système "lui-même" si je puis dire.
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Mugen
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Mugen »

AlexS a écrit : lun. mars 13, 2023 12:06 am Qu'est ce que vous appelez jeu narratif? Je voudrais situer la discussion...

En fait, il y a 2 types de jeux qui peuvent être décrits comme "narratifs", et c'est là où la discussion s'enlise un peu.

Il y a d'un côté des jeux de rôle "narrativistes", selon la théorie GNS (Gamist, Narrativist, Simulationist) sont des jdr tout à fait classiques mais qui qui donnent des billes aux joueurs pour agir sur la fiction directement. FATE en est un .

D'un autre côté, il y a des jeux dont le but est de créer un contenu fictif sans chercher à garder les attributs du jeu de rôle. J'ai vu parfois l'expression "storygames" utilisée pour les différencier des JdR narrativistes (notamment par @Brand ).

Cela étant dit, je connais très mal ces types de jeux, et ne fait que reprendre ce que j'ai lu ailleurs...
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Cryoban
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Cryoban »

Je rejoins la définition de @jbbourgoin . Avec FATE le principal outil qui peut amener de la narration en plus par rapport à D&D c'est les Aspects. Le système de résolution lui même ne sert également qu'à savoir si on réussit ou si on rate une action. Par contre les Aspects peuvent introduire des éléments narratifs soit par le déclenchement d'un trait caractéristique d'un PJ ou d'un aspect situationnel mis en avant par le MJ ou par les PJ (moyennant une dépense de ressource).
Cependant certains variations de FATE utilise les Aspects plutôt comme des simples descripteurs autorisant ou non une action, c'est très perceptible dans le jeu de SF Diaspora qui tourne sous FATE. En outre selon le style de jeu, les Aspects sont parfois plutôt utilisé comme des "pouvoirs" et n'impactent pas la narration au-delà du fait que le personnage à la capacité décrite. Les Aspects situationnels étant alors traités comme de simple bonus/malus.
Donc l'intensité narrative de FATE dépend beaucoup du MJ et de sa façon d'approcher les règles et ensuite de la table des joueuses et joueurs. Ce qui pour moi le rapproche du coup des jeux dits "classiques".
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par AlexS »

Merci @jbbourgoin , suivant la notion que tu expliques, il me semble que FATE a tout de même quelques mécanismes narratifs, comme par exemple la contrainte d'aspects, qui donne du contrôle purement narratif au joueur qui peut déterminer l'ajout ou pas d'éléments narratifs via l'économie des points de destin.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par DocDandy »

Pour FATE, comme pour Cortex, j'emploie le terme de ludonarratif car on a une mécanique finalement très ludiste (comment on gagne, on obtient ce qu'on veut) mais qui s'appuie sur des éléments narratifs.
On rappelle d'ailleurs la règle d'or du système : ça passe uniquement si c'est intéressant pour l'Histoire.
A partir de là tu peux tout régler avec la règle de Bronze qui est "traite tout les éléments importants comme un personnage".

J'en parle ici https://lesbonsremedes.overblog.com/201 ... ation.html

Et c'est aussi le propos de Spark in Fate Core, traduit ici https://fate-srd.fr/wikifate/_media/res ... livret.pdf
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Cyrano »

Je comprends l'appélation "narratif" pour Fate parce que au-delà du fonctionnement des Aspects, le système de résolution de Fate suit une logique narrative plutôt qu'une logique de simulation (narratif dans le sens commun du terme : théâtral/Dramatique/Romanesque, pas dans le sens de JDR narratif)

Par exemple, à D&D, un personnage fort aura de manière passive +X % de chance de réussir ses actions faisant appel à la force. À Fate, un personnage avec un aspect de type "Fort comme un boeuf" n'aura aucun bonus sur ses tests en général mais pourra retourner un échec en réussite ou une réussite en triomphe à un moment opportun.

Il y a une logique presque théâtrale dans ce fonctionnement qui pour moi justifie l'adjectif "narratif", même si cette appelation entraine aussi des confusions en raison des différentes significations de l'appellation "jeu narratif" en JDR (jeu à narration partagée, jeu dont le système génère le recit, jeu sans MJ)
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Message par Nolendur »

On retrouve aussi le côté narratif de Fate dans la gestion des blessures.
Y'a qu'à voir les yeux ronds que m'ont fait mes joueurs la première fois que je leur ai expliqué que c'était à eux de décider s'ils étaient vaincus ou pas, quelles étaient les conséquences de leurs blessures, etc.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Cryoban »

Je pense qu'on dit tous la même chose, maintenant que les défintions de chacun ont été clarifiées
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Geoffrey S »

Cyrano a écrit : lun. mars 13, 2023 9:55 am (jeu à narration partagée, jeu dont le système génère le recit, jeu sans MJ)

FATE supporte au moins la narration partagée partielle, et génère du récit par le système. Il y a bien toujours un MJ cependant, même s'il peut tourner.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Cryoban »

Geoffrey S a écrit : lun. mars 13, 2023 4:33 pm FATE supporte au moins la narration partagée partielle

La plupart des jeux supportent la narration partagée, je le fais presque tout le temps au moins par petite touche, même à D&D en posant simplement la question à la jouesue ou au joueur " et toi qu'est ce que tu en penses? décris nous pourquoi la situation est ainsi".
A FATE, les Aspects permettent en plus aux PJ de modifier une scène en cours, celà dit aujourd'hui beaucoup de jeu le permettent moyennant la dépense d'un point d'héroisme ou autre ressources du même type.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Emeric »

Je n'ai pas lu tout le fil, mais qui a pris connaissance du Horror Tool Kit pour FATE ?
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Cryoban »

Emeric a écrit : mar. mars 14, 2023 8:57 am Je n'ai pas lu tout le fil, mais qui a pris connaissance du Horror Tool Kit pour FATE ?

Moi je l'ai. Le Horror Toolkit est surtout une somme de conseils classés par genre d'horreur, il n'y a pas de changement de mécanique, uniquement du rewording pour coller à l'ambiance et quelques trucs du genre "si vous faites de l'horreur psychologique utilisez des Conséquences Psychologiques plutôt que physique", etc
C'est un supplément utile pour ceux qui n'ont pas trop d'expérience ou de culture horrifique, pour les autres je suis plus dubitatif. Il y'a deux ou trois bonnes idées disséminées dans le texte pour réguler FATE un peu différemment mais rien qu'on ne puisse mettre en place soi-même avec du bon sens et une compréhension de l'histoire qu 'on veut faire vivre. Ex: conseillez à votre tablée de prendre des Aspects qui créent des liens avec les autres persos, les Stunts doivent avoir un côté moins héroiques, plus sombres, etc...
Ensuite il y a vraiment beaucoup de texte consacré à la sécurité émotionelle du fait que l'Horrifique tape sur pas mal de problématiques qui peuvent être dérangeantes et Evil hat a toujours été attentif là-dessus.

En conclusion, c'est un supplément interessant pour ceux qui découvre le genre, mais tout à fait dispensable si on a déjà bien arpenter les couloirs de l'horreur.
Dernière modification par Cryoban le mar. mars 14, 2023 1:18 pm, modifié 1 fois.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Erwan G »

Emeric a écrit : dim. mars 12, 2023 9:43 am Nous sommes en train de tester FATE (un scénario ambiance épouvante/fantastique/contemporain et un Space Opera) et pour l'instant nous n'avons eu aucun besoin de nous servir d''autres règles que celles qui sont à la base du jeu (nous jouons avec FATE Système de base). Le jeu étant narratif tout se règle avec les aspects, les points Fate, les conséquences... enfin ce qui se trouve page 8 et 9 du bouquin et l'échelle (de Atroce à Légendaire) page 11.
J'ai l'impression que ce système peut vite s'alourdir si on le bidouille un peu trop et que du coup on sort du narratif pour lequel il a été imaginé et que l'on se dirige alors vers l'usine à gaz.

Oui, nous sommes tous (ou presque) d'accord pour dire que Strand of Fate est un accident industriel.

Mais globalement, tout dépend de ce que tu mets dans "sortir du narratif pour lequel il a été imaginé".

Fate, c'est, pour moi, un jeu qui vise à simuler une façon de raconter une histoire, en permettant notamment d'introduire les idées des joueurs. Mais le coeur du système ne suffit pas pour faire tout : compétences, aspects ne permettent pas de tout faire dans tous les genres.

Il manque certaines choses qui ne peuvent venir que des Stunts pour gérer certains aspects, comme par exemple les capacités spéciales de certains personnages : c'est ce que démontre, par exemple, Spirit of the Century, qui permet de créer des personnages comme Arsène Lupin, par exemple, ou un voleur de D&D.

Pour la discussion sur la "narration" : ce n'est pas un jeu "narratif" au sens narrativiste, mais un jeu classique, qui a fait le choix de simuler non une réalité mais une façon de raconter les histoires. Et tous les jeux sont narratifs : ils donnent des outils pour raconter une histoire. D'ailleurs, si vous le tentez, vous ne raconteriez pas les mêmes histoires si vous le faites avec D&D, l'Appel de Cthulhu, Gurps ou Fate. On change l'angle choisi pour relater l'histoire.

J'ai eu fait jouer à Warhammer avec le système de base et avec Gurps, à une époque lointaine. Les résultats étaient très différents : les personnages avaient plus de corps et plus de choses à raconter avec Gurps, on se sortait des archétypes et on jouait à un jeu où un coup de mousquet changeait réellement la donne. Les histoires qui en ressortaient étaient différentes, parce que l'angle du système différait.

C'est pareil pour Fate qui, finalement, est un jeu très classique dans ses fondamentaux. Il mécanise juste certaines pratiques que l'on pouvait avoir ("Eh, mais il fait nuit, non ? Il devrait avoir un malus pour me toucher, tu ne crois pas ?" devient "Eh, il fait nuit, ce qui le désavantage. Je peux donc invoquer l'aspect "Il fait noir comme dans le fin fond d'une armoire" pour améliorer mes chances d'éviter le coup. Je dépense un point de Fate ?").

Contrairement à ce que l'on pense, cela n'alourdit pas le jeu : il n'y a pas à arbitrer sur les conséquences du malus (-5% ? -10 ? -15 ? -20 ?) mais simplement un +2 sur le jet ou la possibilité de relancer les dés.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Emeric »

Oui nous sommes bien d'accord les règles participent pleinement à la saveur du jeu et donnent aussi l'ambiance. L'approche de FATE par contre n'est pas la même que celle de D&D (par exemple). FATE c'est "dit ce que tu veux faire", D&D c'est plus "regardes ce que tu peux faire" sur ta fiche de personnage (pour faire vite).
Au passage, pour les capacités spéciales, il y a les Prouesses qui font l'affaire. Elles te permettent clairement de créer un Arsène Lupin.
Mais oui nous jouions déjà comme cela, en partie ; mais avec FATE c'est par la narration (et sa logique) que cela passe plus que par un ensemble de règles et d'ajustements de règles. Du coup rajouter des règles simulationnistes (qui nous ramène vers le Wargame pour faire vite) me semble un peu contre-nature par rapport aux postulats du jeu.
Mais bien sûr on peut bidouiller et rajouter en dehors des aspects et cie pour créer de l'ambiance ; pour l'instant en horreur ou en space opéra nous n'en avons pas ressenti le besoin. Mais nous n'avons pas encore joué beaucoup de scénarios.
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