Hardi : Le système Med-Fan courageux ! Le Bestiaire est disponible (+ 4 scénarios gratuits)

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zeddouille
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par zeddouille »

Ces tables vont prendre tout leur sens, leur en utilisant la règle de création de personnage optionnelle :
Optionnel/ Déterminez les possessions de votre Aventurier. Pour cela, prenez un
exemplaire des dés suivants : d20, d12, d10, d8, d6 et d4. Choisissez une table
d’équipement (p.XX et suivantes) puis lancez un dé sur cette table. Vous pouvez lancer
plusieurs dés sur la même table
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Tolkraft
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par Tolkraft »

Oui, la liste d'armes est longue, mais ce n'est pas non plus excessif, y'en a pas des pages complètes :
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Y'en a un peu moins pour les armes à distance.

C'est un goût personnel : j'ai toujours aimé avoir du choix dans le matériel à disposition des PJ, et je trouve triste comme la pluie les jeux où le guerrier n'a pas d'autre choix que de se battre à l'épée (ou pire encore, les jeux où les dégâts sont fixes).

On dira ce que l'on voudra, une arme c'est l'extension d'un personnage, et elle en dit beaucoup sur lui.
J'aurai du mal à vous dire "Gimli", "Legolas" et "Indiana Jones" sans que vous vous les représentiez avec leur arme favorite en main.

Et vu l'importance que je donne aux armes dans le système d'initiative, je peux difficilement faire l'impasse sur une liste plutôt exhaustive.

Enfin, comme le souligne Zeddouille, l'un des intérêts d'une longue liste (avec au moins 20 entrées), c'est de pouvoir faire un tirage aléatoire dessus à la création, ce qui donne des résultats surprenants.
Pas tellement sur les listes d'armes et armures, qui sont assez classiques, mais les listes de possessions, équipements et richesses sont orientées : elles laissent deviner en creux une histoire, qui ne sera pas la même si tu tires "Rien que 4𐐔 en poche, et une ardoise de 17𐐔 dans un rade miteux" ou "21𐐔 au fond d’une besace, et un herbier complet qui vaut bien 7𐐃".

En cumulant ces éléments à son arme et armure de départ, ton perso n'a même pas encore été joué qu'il a déjà une histoire à raconter.
Je ferai un article là-dessus, tiens.
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ZeroZeroStyx
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par ZeroZeroStyx »

J'ai le parti opposé concernant les armes, j'aime 13ème Age où c'est la classe de personnage qui détermine quelle arme fait quels dégâts pour son personnage, et où on peut du coup se faire plaisir sur l'arme qu'on prends. Ou le dK système, où c'est finalement le niveau de compétence du personnage (quel type d'armes il sait maîtriser) qui détermine quels dégâts il infligera.

Ce genre de tableaux d'armes, c'est pas du tout ma came, j'ai toujours l'impression que 2/3 au moins du tableau ne sont là que pour remplir : les PJ, quand ils auront assez d'argent pour se battre avec les armes qu'ils veulent, se battront toujours avec les armes les plus efficaces et ignoreront les autres.

Ce n'est que mon ressenti personnel, je te souhaite le succès pour ton jeu. Encore une fois bravo pour ta trouvaille sur l'initiative. :bierre:
"I seek righteousness, as should we all. But I'll settle for revenge."
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Tolkraft
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par Tolkraft »

Oh oui, c'est une approche qui en vaut une autre, et qui découle autant du ressenti personnel que de ce que tu veux montrer de l'univers (j'ai même écrit un autre jeu où l'approche est inverse : tu tues aussi aisément avec un clou qu'avec un flingue à partir du moment où tu as la compétence qui va bien).

Mon but avec Hardi  – but qui est difficilement transposable uniquement via les règles sans rendre le tout indigeste – est d'inciter à la logique, de faire en sorte qu'il n'y ait pas d'armes "les plus efficaces", mais plutôt une arme plus efficace que les autres face à un ennemi ou une situation donnée et ce afin de coller à la réalité et d'encourager la polyvalence.

À ce titre, le jeu devrai contenir pas mal de "notes d'intention" pour aider le MJ à le mener comme je l'envisage (ou bien de faire comme il a envie, c'est sa partie, plus la mienne ^^) :bierre:.
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Tolkraft
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par Tolkraft »

Nouvel article (avec un peu de retard), pour détailler la discussion du 28 novembre, qui revient sur l'équipement de départ.
Les tous premiers niveaux de Hardi vous font jouer des gens du commun, en qui vibre la fibre de l'aventure...

Spoiler:

Je continue ma présentation de Hardi avec un court article à propos de…

L’équipement de départ

Ce point n’est pas spécifique à Hardi, car il s’agit en fait d’une idée que j’ai reprise de l’excellent Macchiato Monsters d’Éric Nieudan, et que j’ai mitonnée à ma sauce.

Dans Hardi, il est possible (mais pas obligatoire, si cela ne vous plait pas ­– mais j’espère vous inciter par cet article à tester cette approche) de déterminer au hasard le matériel et l’équipement dont dispose votre Aventurier suite à sa création.

Pour cela, munissez-vous d’un d4, d6, d8, d10, d12 et d20 et des tables d'équipement (visibles via ce lien, onglet “Table d’équipement”) du jeu.

Vous choisissez l’une des six tables (Armes de mêlée, Armes à distance, Armures, Consommables, Équipement, Richesses), et un des six dés, que vous lancez dessus pour découvrir ce que vous possédez. Vous pouvez choisir plusieurs fois la même table si vous le souhaitez.
Après avoir lancé chacun des six dés, votre Aventurier est équipé.

Ce que disent les tables…

Si les tables d’armes, d’armures et de consommables sont classiques (bien que fournies, voir l’article de la semaine dernière au sujet des Armes), celles d’équipements et de richesses sont orientées : elles laissent deviner en creux une histoire, qui ne sera pas la même si vous tirez "Rien que 4𐐔 en poche, et une ardoise de 17𐐔 dans un rade miteux" ou "21𐐔 au fond d’une besace, et un herbier complet qui vaut bien 7𐐃".
(J’aborderai le système monétaire dans un futur article, mais 1𐐃 est une pièce d’Or, qui équivaut à 100 pièces d’argent [100𐐔]).

De même, si votre équipement consiste en “Un chien, un large chapeau de paille, du gâteau à la citrouille Δ6, une fourche”, il laisse deviner une tout autre histoire que “Une longue cape, du pemmican Δ8, un sac de cuir, une monture fatiguée”.

Ainsi, via ses possessions de départ, votre Aventurier laisse déjà transparaitre une histoire, alors que vous ne l’avez même pas encore joué une seule fois.

Histoires

Si j’insiste bien sur ce terme d’histoire, c’est pour bien appuyer le fait que tout votre équipement initial (armes, argent, vêtements…) correspond aux biens que détient votre Aventurier au moment où le joueur ou la joueuse le prend en main. Cela veut dire que tous ces objets n’ont pas forcément à être les siens.

Il peut s’agir de matériel volé, emprunté, utilisé pour vous déguiser ou bien rapiné sur un champ de bataille…

C’est au joueur/joueuse d’inventer l’histoire qui concilie l’image qu’il a de son Aventurier avec l’image que l’Aventurier donne au début du jeu. Ces deux images peuvent être très proches, ou diamétralement opposées.

Dans tous les cas, touchez-en deux mots au MJ, pour lui raconter succinctement (on ne parle pas décrire 10 pages de background) quelle est la vie de votre Aventurier, et ce qui l’a mené à sa situation actuelle.

Le MJ devrait vous poser en retour des questions, demander des noms et des précisions (“Ah, tu as fui ton père violent ? Il s'appelle comment, il habite où ?”), pour par la suite réintroduire ces éléments pour donner quelques touches personnelles et intimes à vos aventures.

Voilà comment 6 jets de dés et un peu d’imagination dotent votre Aventurier d’une histoire personnelle sans doute plus originale (et plus rapidement crée) que celle que vous auriez concoctée par vous-même.
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Tolkraft
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par Tolkraft »

L'article de cette semaine s'intéresse aux thunes dans Hardi , qui introduit un ingénieux système de train de vie !

Spoiler:
Aujourd’hui, dans ma série d’articles abordant les particularités de Hardi :

Les sous !

Je me suis souvent fait la remarque, confirmée dans les dernières campagnes “med-fan” que j’ai jouées ces dernières années (du Adventures in Middle Earth et Sunless Citadel motorisé par Five Torches Deep – qui utilise un système gold as XP) que l’argent qu’on trouve ne sert en fait… presque à rien :
  • Les armes et le matériel, on les loote principalement dans les donjons.
  • Les petites dépenses courantes (bouffe, logement…), on les laisse vite tomber car c’est une plaie à gérer (on veut des combats, pas de l’économat !).
  • On dépense de temps à autre quelques pièces pour une potion de soin, une réparation ou, en OSR, pour embaucher des hommes de main ; mais ce sont souvent des sommes dérisoires par rapport à ce que l’on possède.
  • Et finalement, on accumule plein de pognon en cours de campagne (souvent d’ailleurs des sommes physiquement intransportables, ça pèse lourd 10 000 PO ^^) jusqu’à ce qu’on demande au MJ de nous trouver un truc à faire avec (comme acheter une auberge ou un château… quand la campagne nous vous en file pas déjà en récompense :-/).

Ensuite, je n’aime pas l’omniprésence de la pièce d’or en JdR : étant la monnaie de base de nombreux jeux, cela conduit à gonfler les prix de manière délirante (j’ai en tête un passage d’un scénario Pathfinder où une lame de faux empoisonnée que l’on retirait d’un piège l’utilisant se revendait pour 1762 pièces d’or !) et en conséquence à coller dans la bourse de n’importe quel péquin des dizaines ou centaines de pièces d’or pour qu’il puisse simplement faire ses courses. De plus, les pièces de cuivre et d’argent ne servent alors strictement à rien.

Bref, parti de ce constat, je voulais, dans Hardi, rendre sa valeur à l’argent.

Le système monétaire
Premier point, le système monétaire de Hardi est en base 100, et pas en base 10 comme dans bon nombre de jeux : il faut 100 pièces d’argent pour avoir l'équivalent d’une pièce d’or.
La monnaie reste le classique Cuivre / Argent / Or / Platine.

Deuxièmement, la pièce d’argent est la pièce de base, utilisée par les gens du commun (dont sont issus la plupart des Aventuriers à la création), tandis que les pauvres se rabattent sur les pièces de cuivre.

Ce faisant, l’or redevient un marqueur social de réussite et de richesse. Je voulais que les joueurs perçoivent une pièce d’or comme ils le font d’un billet de 200 ou 500 € IRL : ça existe, vous en avez déjà vu, peut-être eu ou tenu un, vous possédez sans doute plus que ça au global, mais ce n’est clairement pas ce dont est rempli votre porte-monnaie et ça semble réservé aux plus fortunés.

Voilà la perception que les Aventuriers débutants devraient avoir, et acquérir sa première pièce d’or est un objectif personnel tout à fait valable à bas niveau.
Une fois devenu des Aventuriers chevronnés (vers le niveau 4, où ils auront l’occasion pour la première fois d’augmenter leurs compétences martiales), il sera alors logique pour eux d’obtenir leurs premières pièces d’or : cela marque la rupture entre leur vie précédente de paysan rêveur et leur nouvelle carrière d’Aventurier.

Le train de vie
Ensuite, pour rendre sa valeur à l’argent, il faut lui donner une utilité, réelle et quotidienne. Mais sans tomber dans le piège Économat RPG qui vous fait compter les bouts de ficelles.

Pour cela, Hardi introduit la notion de train de vie : une dépense journalière et obligatoire, tirée au d10, qui couvre vos dépenses classiques (gite, couvert, tournée à l’auberge, décrassage aux bains, services physiques personnels, passage chez le barbier…)
Le train de vie d’un Aventurier est choisi par le joueur, qui pourra ainsi choisir de le faire vivre en dessous ou au-dessus de ses moyens. Chaque soir, le d10 est lancé et éclaire vos dépenses de la journée :
- si la valeur est faible, vous vous êtes contenté d'acquitter le minimum (gite et couvert),
- si elle est élevée, vous avez mené grand train (pour votre train de vie choisi, qu’il soit pauvre ou prospère), en payant des coups, en vous offrant des extras…

Mieux, le jet de train de vie peut être générateur d’histoire, comme cette soirée de débauche, avec tout cet alcool et ces filles, qui ne vous aura couté que … 2 pièces d’argent ?! C’est louche, non ?

Choisir de mener un train de vie élevé offre certains avantages mécaniques comme vous pouvez le voir dans le tableau ci-dessous ; mais l’inverse est également vrai :

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Un train de vie choisi doit généralement être maintenu (par peur du qu’en-dira-t-on, surtout chez les plus riches) et l’être humain est ainsi fait qu’il aspire toujours à mieux et rechigne à devoir se priver de ce qu’il estime désormais indispensable à son bien-être (du passage matinal chez le coiffeur… au bain chaud dans du lait d’ânesse).

Bien entendu, le maintien de son train de vie habituel ne sera pas possible partout (dans les petits villages par exemple) et le système de train de vie est suspendu au fin fond des donjons ou d’une sombre forêt : dans ce genre de lieux ou l’on ne peut pas dépenser d’argent, tant qu’on peut dormir et manger à sa faim, on considère que le train de vie modeste s’applique ; mais le MJ peut baisser celui-ci si les conditions empirent (pas d’abri, pluie, manque de nourriture…).

N'hésitez pas à consulter les règles (p. 80 et suivantes) pour plus de détail sur cette petite mécanique fort intéressante, qui va enfin rendre l’argent utile, et inciter vos PJ à dépenser leur pécule !

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Mugen
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par Mugen »

En ce qui concerne les armes, j'aime surtout que chacune ait son utilité, et qu'il n'existe pas dans la liste une arme qui la surclasse de façon évidente.
Par exemple, dans Premières Légendes Celtiques, l'Epée longue a de meilleures caractéristiques que le poignard, ce qui en fait en générale un meilleur choix.
Mais un personnage avec une bonne Coordination sera plus efficace avec deux poignards qu'avec une épée longue et un bouclier.

A l'inverse, dans la Table Ronde, plusieurs armes peuvent être en concurrence sur un même créneau, certaines avec des caractéristiques moins bonnes, et un prix plus élevé...
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par Tolkraft »

Merci Mugen.

Oui, j'ai essayé de différencier toutes les armes, pour qu'aucune ne soit *opti*, mais pour qu'elles présentent des avantages et inconvénients.

Au pire, sur les armes très proches, la différence porte sur la qualité de l'arme, qui reste un facteur à ne pas négliger : la qualité d'une arme baisse de 1 pour chaque fumble que vous faites avec, et à 0 de qualité, une arme est détruite.

Le tableau présente les armes "de base", mais en payant un forgeron et le temps qu'il y investit, il est possible de s'offrir des armes de grande qualité.
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par Tolkraft »

Dernier article de l'année, sur la magie. Pour les fêtes de Noël, ça tombe à point !

Spoiler:

J’aborde les fêtes et termine l’année avec un article qui aborde la magie dans Hardi.

La Magie

Avec Hardi, je voulais offrir de la versatilité :

1/ Sur l’usage ou non de la magie dans le jeu, qui peut être complètement supprimée pour faire de Hardi un jeu Low-Fantasy, mais où les spécialités permettent quand même aux Aventuriers qui le souhaitent (en accord avec le MJ) d’avoir ce petit truc en plus, cette petite compétence un peu surnaturelle ou étrange que personne n’explique.

2/ Sur l’accessibilité de la magie, qui par défaut, peut-être pratiquée par n’importe quel Aventurier qui y aura été formé. Ceci afin de pouvoir vous créer un perso aux petits oignons, du guerrier illusionniste à l’archer élémentaliste !

3/ Sur la magie en elle-même, qui est de type “libre” : pas de sorts à choisir dans une liste, mais des sorts à créer en accord avec le MJ, qui auront tous une composante chiffrée (que ce soit une quantité, une durée, une portée…).

En plus des sorts qu’il a inventés, chaque Aventurier dispose d’un niveau de pouvoir magique, nommé Échelon, qui lui permet de doser la puissance (et le coût) de ses sorts en choisissant à quel échelon (inférieur ou égal à celui du lanceur) le sort est lancé.

L'échelon d’un sort détermine donc la puissance de son effet, et également son coût, selon deux règles immuables :
- Le coût en PV d’un sort est égal à son échelon.
- Le dé d’effet du sort (qui détermine la quantité chiffrée) est égale au double de l’échelon.

Un petit exemple pour vous éclairer :
Le mage Wilbur dispose d’un Échelon maximum de 4. Il lance rayon ardent sur un gobelin, à l'échelon 3 : le sort lui coûte 3 PV, et il inflige d6 dégâts.
Ensuite, il lance
sable mouvant (il s’est mis d’accord avec le MJ pour que ce sort immobilise une seule cible pendant X tours, mais il aurait pu choisir à la création du sort d’immobiliser jusqu’à X cibles pendant un tour) à l’échelon 2 : il perd 2 PV, et immobilise sa cible pendant 1d4 tours.

De cet exemple, vous pouvez tirer deux conclusions :

- La magie (et surtout les sorts d’attaque) dans Hardi à 50% de chance de vous coûter plus de PV qu’elle n’en fait perdre à votre adversaire.
- La magie ne requiert pas de test pour fonctionner. Ben oui, c’est magique ! Cependant, les sorts les plus “expéditifs” peuvent offrir une sauvegarde à l’adversaire.

Ajoutez à cela la possibilité de lancer plusieurs sorts par tour (à partir du niveau 4), d’incanter en mode intense (à plusieurs échelons simultanément, contre un drain (temporaire) de 2 points de CONstitution) ou en mode critique (doublez le résultat des dés, mais le lanceur subit 2 blessures), ou encore tout cela à la fois, et la magie peut se montrer dévastatrice, aussi bien pour l’ennemi que pour un lanceur imprudent.

C’est pour ces raisons, afin de compenser sa puissance, que la magie passe en dernier dans l’ordre d’initiative du tour.

Pour les PJ lanceurs de sort, la magie devient un petit jeu de gestion de ses PV et blessures, une prise de risque qui peut s'avérer décisive et payante, surtout si vos compagnons sont prêts à vous défendre lorsque vous serez affaibli.

Je vous invite à jeter un œil aux règles de magie (à partir de la page 47) pour en découvrir toutes les subtilités.

Petite pause hivernale d’au moins 2 semaines pour ces articles, histoire de profiter des fêtes en famille ; alors je vous souhaite de passer d’heureuses fêtes de fin d’année et je vous retrouve en 2021, avec quelques surprises…
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Tolkraft
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par Tolkraft »

Bonne année à tous !

Nouvelle année, nouveau système de combat dans Hardi !
J'espère que ça vous plaira.

Spoiler:
Bonne année 2021 à tous !

Je vous souhaite une année à venir meilleure que celle passée (ça ne devrait pas être trop difficile), hardie et non pas ardue.
J’entame 2021 sur les chapeaux de roue, avec de grosses modifications du système de combat dans Hardi. Vous avez désormais accès à une version révisée du document de règles.

Note : Ce que je vous présente ici est encore en cours de playtest et sera sans doute amené à évoluer.

Un nouveau système de combat ?

Oui, car si le précédent, très classique, nous a donné satisfaction durant plus de 30 séances de test, le souci s’est fait sentir dès que les Aventuriers sont passés niveau 4, car c’est à cette occasion qu’ils ont pu obtenir 2 actions de combat par tour. Et d’un coup d’un seul, les combats sont devenus… deux fois plus longs ! Argh !

Les combats, c’est sympa, c’est emblématique des jeux Med-Fan, mais à mon sens, ça doit rester rapide, intéressant et punchy.
Fast & Fun & Furious

J’ai donc remis la casquette de game-designer (celle qui m’a fait gagner deux fois le défi “Trois Fois Forgé” en 2,5 participations, elle porte chance) afin de trouver des solutions à ce problème : comment rendre les combats, rapides, intéressants et impliquant pour la tablée ?

Le dé d’aggravation

Cette mécanique provient initialement de 13th Age, mais je l’ai adaptée légèrement : le dé d’aggravation est un dé, visible par toute la tablée, et qui n’est jamais lancé. Il commence sur la face “1”, et sert à deux choses :
  • il sert de compte-tour pour le combat,
  • la valeur qu’il affiche est un bonus appliqué à tous les jets d’attaque du tour (pour les PJ comme pour les PNJ).

C’est une mécanique simple et efficace, qui reflète la fatigue en combat : plus celui-ci dure, et plus il est aisé de blesser un adversaire (ou d’être blessé) grièvement.
Il offre aussi l’avantage d’éviter de plus en plus les tours où il ne se passe pas grand-chose quand tout le monde loupe ses jets d’attaque. Ainsi, le dé commence sur 1 et offre déjà un bonus de +1 aux attaques de tous les combattants, et cela augmente à chaque tour : +2, +3, +4…

Souvenez-vous qu’un jet d’attaque supérieur à 25 est un critique dans Hardi et vous devinez que cela évite les combats qui trainent en longueur.

Les choix tactiques

Je voulais offrir des combats rapides, mais qui soient également autre chose que des échanges statiques de coups, et surtout qui impliquent les joueurs tout du long (et pas uniquement durant leur tour).

Pour cela, j’ai eu l’idée de proposer, pour chaque action de combat dont dispose un Aventurier, des choix tactiques :

  • Faire une action. C’est le plus classique, et cette action sera généralement un jet d’attaque contre un adversaire. Mais cela peut être autre chose, comme un déplacement supplémentaire, ou une manipulation (barricader une porte, chercher un interrupteur…) Cette action sera résolue selon le système d’initiative présenté précédemment dans l’article 3.
  • Aider. Donner un bonus de +3 à un test, si le MJ l’autorise. Cela peut être sur un jet d’attaque, ou pour aider un compagnon. Il est possible de s’aider soi-même.
  • Gêner. Donner un malus de -3 à un test, ou imposer un test sur une action (un déplacement, l’incantation d’un sort…), si le MJ l’autorise. Il est possible (mais stupide) de se gêner soi-même.
  • Protéger. Offre un bonus de +3 à la DEFense d’un personnage pour le tour, si le MJ l’autorise. Il est possible de se protéger soi-même.

Pour ces trois derniers choix (aider, gêner, protéger), les personnages doivent être en mesure d’agir selon la fiction (on peut difficilement aider quelqu’un qui se trouve dans une autre pièce par exemple) ; mais ils peuvent par contre être annoncés par les joueurs lorsqu’ils le souhaitent, avant que les dés ne soient lancés. Cela demande au MJ d’annoncer clairement actions et cibles (ce qui n’est pas plus mal) pour que les joueurs vigilants puissent déclarer leurs choix tactiques en réponse.

Et c’est là que le système devient intéressant, car il renforce le lien Joueur –  Personnage en les incitant à être attentifs durant tout le combat : si un joueur distrait n’annonce pas que son personnage se protège d’une attaque ennemie, et bien l’Aventurier n’a tout simplement pas eu le temps de se protéger.

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Versatilité

L’intérêt de ce système de choix tactiques est multiple :

  • Il offre de la versatilité tactique et accélère les combats en diminuant le nombre d’attaques chaque tour : un Aventurier de niveau 7 qui a 3 actions de combat par tour pourra choisir soit d’attaquer 3 fois, soit une seule fois mais avec un bonus de +6, ou encore un mix des deux (une attaque à +3 et une normale).
  • Il encourage la tablée à être attentive tout du long, et à s’entraider : protéger un allié blessé, appuyer les arguments d’un compagnon pour remporter une joute verbale, collaborer à trois pour que l’un d’entre eux puisse placer une attaque à +15 contre un dragon, empêcher un gobelin de fuir et d’aller donner l’alerte…

Mieux encore, cette versatilité offerte permet au MJ de varier ennemis et situations en combat :
  • Offrir des ennemis redoutables, mais sans en faire des sacs à PV : donnez une DEF de 24 à votre dragon, et les PJ réaliseront bientôt que s’ils ne collaborent pas, ils vont avoir peu de chance de réussir à le blesser !
    Ça a quand même plus de gueule quand la guerrière parvient à planter son épée en bondissant sur la bête parce que l’elfe fait diversion et que le nain l’aide à grimper sur un surplomb, plutôt que lorsqu’ils se collent tous les trois au bestiau en le matraquant jusqu’à roller un 20 nat !
  • Plus besoin de retenir vos coups sur les blessés : ce sera aux Aventuriers de s’organiser pour protéger les plus faibles en leur octroyant des bonus de DEF.
  • Des situations plus dynamiques : trouver l’interrupteur qui arrête la descente du plafond pendant que les autres retiennent le cube gélatineux ; collaborer pour bloquer la clef mécanique qui anime ce terrible golem de métal, harceler le shaman kobold pour l’empêcher de lancer ses sorts dévastateurs, combattre un lancier entouré de 4 porte-boucliers qui ne font que le défendre…
    Le système permet de gérer simplement des situations tactiques autres que de simples échanges de coups.

Voilà, j’espère que ce petit aperçu des nouvelles possibilités offertes par Hardi vous inciteront à le tester. N’hésitez pas à me faire vos retours dans ce cas.

Bonne année,
Soyez Hardi !
Dernière modification par Tolkraft le sam. janv. 02, 2021 1:16 pm, modifié 1 fois.
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Zeben
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par Zeben »

Les monstres / pnj peuvent s’aider/gêner/protéger ? Je suis curieux des retours après tests, je me demande si ça ne va pas casser l’équilibre. Autre chose, le +3 c’est que pour toucher ? Y’a pas moyen de choisir de faire plus de dégâts ?
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par Tolkraft »

Salut @Zeben, et bonne année !

Oui, le système est identique, et équitable, pour les deux camps.

Hors cas très extrêmes, je vois mal comment déséquilibrer le système : les actions aider et gêner s'annulent, il y a donc souvent moyen de compenser les efforts fait par un camp.

Un cas extrême serait que tu te fasses attaquer par 9 kobolds, où un seul d'entre eux porterait une attaque à +24 tandis que les autres l'aident. Cela lui assure un critique automatique (sauf s'il roll un 1 nat), mais confronté à la logique, ça ne me semble pas délirant que submergé par une nuée d'ennemis, l'un d'entre-eux puisse facilement te planter une lame dans les côtes.

Concernant protéger, il n'y a pas vraiment d'exploitation possible, car un jet d'attaque supérieur à 25 est toujours un critique : même si ces 8 kobolds décident de protéger l'un d'entre-eux pour lui donner +24 en DEF (et donc monter sa DEF totale à 12 initiale + 24 de bonus = 36), il est toujours possible de le blesser en cumulant les aides.

Mais merci pour la remarque, je vais stipuler dans les règles que la DEF max est de 25, pour plus de clarté et respecter la logique interne (on blesse un ennemi quand on dépasse sa DEF).

Et puis comme toujours en JdR, c'est au MJ de rendre les situations et comportement réalistes : seuls des ennemis organisés ou entrainés utiliseront ce genre de techniques. Mais j'y vois un grand intérêt, par exemple gêner les combattant CàC pour les empêcher d'approcher des cibles fragiles (lanceur de sort, soigneurs ...)


Pour ce qui est de faire plus de dégâts, cela passe par les critiques (dégats doublés), donc des jets d'attaque supérieur à 25.
Et vu qu'on a un résultat du jet d'attaque qui est égal à {d20 + Modificateur de carac (Force, Dex…) + dé d'aggravation + aide}, on peut coller des critiques assez aisément.
Enfin, utiliser le bon type d'arme (contondant Vs les trucs fragiles, Tranchant VS les trucs qui saignent) permet d'avoir l'avantage sur le jet de dégâts.
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par Cryoban »

Tolkraft a écrit : sam. janv. 02, 2021 1:36 pm contondant Vs les trucs fragiles

Définition de fragile chez toi ? :mrgreen: Parce que là la seule qui me semble correspondre est celle du mode de rupture fragile versus un mode de rupture ductile. Ce qui permet alors de justifier l'utilité d'un choc surfacique et donc son application contre les matériaux avec un module élastique très élevée comme les métaux dans le cas de Hardi en particulier. Ou bien...? ;)
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par Tolkraft »

Arrête, les gens vont croire que Hardi est une version Expert de Rolemaster destinée uniquement au fans de résistance des matériaux 8)7
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par Tolkraft »

Bonjour à tous.

Long article cette semaine, qui aborde la temporalité en JdR Med-Fan, et qui est poétiquement intitulé : Prenez le temps de vivre.

Spoiler:
Bonjour à tous.

Dans l’article de cette semaine, j’aborde ma conception de la temporalité en JdR, et la façon dont hardi vous incite à l’appliquer.

Cet article est polémique, dans le sens où mon point de vue peut être différent du vôtre et où mes arguments sont tout à fait réfutables. Je n’essaye pas ici de vous convaincre que j’ai raison, j’y expose juste les éléments qui précisent en quoi Hardi diverge de l’approche majoritairement choisie par les autres JdR Med-Fan.

Trop vite, trop tôt

Ces quatre mots résument assez bien mon sentiment sur la temporalité vécue par les personnages et ressentie par la tablée lors des parties med-fan habituelles : tout (rencontres, quêtes, amourettes, déplacements, passage de niveau…) arrive rapidement ou se réalise immédiatement ; ce qui donne souvent à penser que l’on picore un “résumé” de l’histoire de nos personnages (où n’existent que les moments marquants ou intéressants de leur histoire) plutôt que de “vivre” leur vie.

La raison en est simple : il est compliqué de réunir une tablée de 4 à 6 joueurs et joueuses, donc personne n’a envie de séances “inutiles”, où l’on vivrait les temps morts et les périodes creuses de l’histoire de son Aventurier·e.

Cela conduit la plupart du temps :
  • à ellipser les voyages (je ne connais que The One Ring / Adventures in Middle Earth qui en fasse une phase de jeu importante),
  • à avoir des soins magiques qui soient immédiats,
  • à avoir des passages de niveaux dignes de World Of Warcraft,
  • et à boucler des campagnes entières (du niveau 1 à 6 ou 10) en … 1 mois de temps intradiégétique (le temps qui passe dans la fiction, pour vos personnages).

Or, si je suis conscient que personne (pas même moi) n’a envie de passer des séances de jeu à voir son perso couper du bois pour l’hiver ou vanner des céréales, ne serait-il pas intéressant que les personnages, eux, vivent ces périodes de creux, ces journées paisibles et agréables, loin des massacres que vous leur infligez au quotidien ?

J’y vois plusieurs intérêts, que je vais aborder rapidement : un ancrage plus réaliste dans l’univers de jeu, et par contraste, une mise en exergue des moments d’aventure, donnant plus d’épaisseur à vos personnages.

Faire plus vrai
Le premier aspect d’une temporalité ralentie est la vraisemblance de l’univers de jeu.
[Cela peu semble paradoxal vu que l’on joue dans des univers Med-Fan imaginaires, mais ce qui fait leurs succès est justement la confrontation du réaliste (les notions de temps, gravité, géographie… ont le même sens qu’en vrai) et du merveilleux. Inversez la temporalité, faites faire le yoyo à la gravité et danser la Macarena aux frontières et continents, et soudain ce n’est plus du Med-Fan, c’est du Nawak avec des dragons].

Bref, tout Med-Fan qu’il est, pour une meilleure immersion, l’univers doit nous sembler réaliste sur les points que la tablée considère d’emblée comme les plus terre à terre et similaires à notre réalité.

Passer de niveau
Or, nombre de jeux induisent déjà une disparité lors du passage de niveau, qui est vécu comme une sorte d’événement magique qui *DING !* octroie immédiatement à votre Aventurier de nouvelles forces et capacités. Cette incongruité est facilement acceptée, car elle arrange notre côté Gros-Bill, mais à y réfléchir, elle est dissonante : votre héros sue, saigne et respire comme vous, il y a donc peu de raisons pour que d’un coup d’un seul, il soit plus fort, bénéficie d’une nouvelle capacité ou aie accès à de nouveaux sorts.

Quiconque a déjà fait de la musculation le sait, ce n’est pas en une journée ni une semaine (ni même en un mois) que vous allez vous transformer en Schwarzenegger. Il est donc anormal que votre Aventurier gagne 1 point de FORce parce qu’il aura manié l’épée toute la matinée.

Pour réintroduire du réalisme, dans Hardi, le passage de niveau n’est pas une progression magique et immédiate de vos capacités, mais plus une indication que votre Aventurier maitrise suffisamment ses capacités actuelles pour se sentir en mesure de les améliorer ou d’en apprendre de nouvelles.
Il lui faudra donc trouver et payer quelqu’un pour l’entrainer ou l’instruire, et ce pendant environ quinze jours. Outre une temporalité plus réaliste, cela participe aussi à donner une utilité à l’argent (voir l’article 5 : les sous).

Guérir
L’autre point sur lequel Hardi essaye d’ancrer une temporalité plus réaliste est la guérison des blessures. C’est un choix de design, qui ne plaira pas forcément à tous, mais qui est essentiel à mon intention de voir passer le temps en cours de campagne.

Sans rentrer dans les détails (c’est p.54 des règles pour les curieux), chaque blessure (reçues en cas de coup critique) va demander du temps pour guérir :
  • Les blessures légères (les 9 premières) guérissent toutes seules à raison de 1 à 2 par nuit de repos.
  • Mais les blessures plus graves vont demander des soins, puis une période de convalescence nécessitant au moins 1d6 jours par blessure grave. De quoi coller les plus blessés au lit pendant quelques semaines. Ça reste rapide en termes de métabolisme (plantez-vous un couteau dans le bide, on verra si vous refaites le mariole sous quinzaine) mais ça me semble déjà mieux que *Hop, potion de soin, guéri !*.

Et pendant ce temps ?
Pour occuper les PJ pendant que leurs compagnons guérissent (car c’est cela qui va générer le plus de temps libre pour le groupe), Hardi leur propose deux options :
  • Travailler. Que ce soit pour aider dans aux champs, renforcer la garde ou faire de petits boulots çà et là, cela permet à un Aventurier d’engranger chaque jour, net (le train de vie est automatiquement déduit), autant de pièces d’argent que son Niveau.
  • S’entrainer. Une fois par Niveau, cela permet à un Aventurier de payer un professeur durant une quinzaine de jours afin de pouvoir tenter un test pour gagner une progression supplémentaire. Cela concourt également à donner un intérêt à l’argent : plus le professeur est compétent (et donc cher), plus vos chances de succès sont élevées.

Ressentir les creux pour profiter des sommets
Ainsi, il arrivera donc à vos Aventuriers d’avoir un peu de temps à tuer, pendant que l’un des leurs se retape.

Rassurez-vous, cela n’arrive pas non plus à chaque séance : Hardi incite les joueurs à la prudence et offre à leurs personnages des moyens d’éviter les blessures (en se protégeant, en utilisant un bouclier…). Sur les 40 sessions jouées, nous avons eu deux périodes de “temps calme”, d’environ 15 jours chacune.

Évidemment, il n’est pas question d’endormir la tablée en faisant jouer en détail ces périodes : elles sont résumées, traitées narrativement, et rarement jouées.
Cela dit, il est important de ne pas simplement les bâcler.

Prendre le temps de vivre
En effet, ces moments sont des fenêtres privilégiées durant lesquelles chaque joueur devrait avoir l’occasion de faire tisser des liens à son personnage.
Amitiés, romances, implication dans une communauté… les moments de “creux” dans votre partie sont en fait les moments forts dans la vie sociale de vos personnages.

Ne les négligez pas, car ce sont autant d’opportunités pour vos Aventuriers de trouver l’amour, de fonder une famille, de s'intégrer dans un lieu, de voir passer les saisons, de créer des liens… qu’en bon MJ, vous pourrez réutiliser dans la suite de la campagne ; car sauver une jeune femme en détresse ne sera jamais aussi crucial que lorsqu’il s’agit de la mère de leurs enfants.

Bref, en ralentissant la temporalité, vous permettez à vos Aventuriers d’être autre chose que des murderhobos qui speedrunnent les donjons, vous leur permettez tout simplement… de vivre.

J’espère que cet article aura su susciter votre intérêt et su vous permettre d’aborder ma vision des choses. J’aurais encore beaucoup à dire, mais il est déjà bien long. Je reste à votre disposition en cas de question.

À la prochaine, prenez soin de vous, prenez le temps de vivre et … soyez Hardi !
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