[CR -CAMPAGNE FINIE, 50 séances] Vastemonde : c'est ce qui s'appelle avoir le cul entre le marteau et l'enclume.

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[CR -CAMPAGNE FINIE, 50 séances] Vastemonde : c'est ce qui s'appelle avoir le cul entre le marteau et l'enclume.

Message par JoKeR »

J'ai monté une table hebdomadaire en ligne (via discord) pour jouer ce scénario officiel, présent dans le premier volume des Cahiers du Vastemonde.
Du coup SPOILER ALERT ! Si vous escomptez jouer ce scénario, malgré la présence d'éléments flottants vous en découvrirez plus que vous n'êtes sensé le savoir.

Et si vous jouez à ma table et bien ne lisez pas les spoils :)

Le pitch :
Le domaine de Fuminaro est assailli par les forces maléfiques du culte du Soleil Noir ! L'île d'Azurello est déjà tombée et le monastère de Sainte Dydime a été dévasté et perverti. L'Egide se forme et apporte son lot de complications. Les araignées de la forêt et les morts vivants du Château du Crépuscule interviendront-ils ? Pourquoi le Soleil Noir attaque-t-il se petit domaine et dans un endroit si dépourvu de ressources et d'intérêt stratégique ?
Plus important encore : nos héros arriveront-ils à faire pencher la balance et repousser les forces de la Ténèbre ? Survivront-ils ?

Le domaine :
Ce scénario suit les règles de conception du 7hex par Islayre. C'est une région chaude et sèche au bord de la mer, pensez donc méditerranéen. Je me réfère à la Sicile pour les visuels parce que j'aime la Sicile et que ça correspond.

1. L'île d'Azurello, au large / sud ouest. Une dizaine de km de long sur 1-3 de large, très vallonnée, avec forêts de chênes centenaires et garrigues interminables. De nombreuses grottes, quelques village de pêcheurs et d'éleveurs de chèvres. Il y a plusieurs communautés tinigens dont les chevaliers assuraient la sécurité avant l'invasion du Soleil Noir. Un ancien fortin et village impérial est infesté de goules.
Spoiler:
Il y a aussi un contrebandier home-lézard, remplacé par Grace, contrebandière humaine capitaine de navire imaginée par un des joueurs pour son BG.

2. La pointe de Brunellesco au sud. Une langue de terre sèche terminée par le phare, surplombant la mer du haut de ses falaises.
Spoiler:
C'est là que l'Egide, le rassemblement pour repousser le Soleil Noir, va s'installer et causer autant sinon plus de problèmes que le culte maléfique.

3. La forêt des araignées  au sud-est. Une antique forêt de chênes, habitée par une tribu d'araignées géantes neutre stricte. Elles adorent la Vieille Déesse et ne tolèrent pas les autres peuples sur leur territoire. La route impériale, en vertu d'un antique pacte, est libre et elles n'y attaqueront personne.
Spoiler:
C'est ici que se cache le temple perdu du Dieu Cornu et la Bâton du Dieu Cornu, puissant artefact convoité par Agazantrax.

4. Volcan du Crépuscule au nord est. Un volcan encore en activité dont les éruptions passées ont enseveli la ville et le château qui se dressent encore sur ses pentes. Un.e mort.e vivant.e (selon les légendes) de pouvoir en a fait son domaine ou y est enfermé, selon les versions. En tout cas les squelettes et zombis n'en sortent pas, bien qu'on voit parfois des gens pendus hauts et cours le long de la Route.
Spoiler:
J'ai décidé que la famille Prasede est une ancienne famille impériale liée à l'église du Crépuscule. Dame Prasede (loyale neutre) est la dernière seigneur du chateau, ayant refusé de fuir l'éruption annoncée du Volcan du Crépuscule. Elle a juré de maintenir la loi impériale sur son domaine. Les pendus sont des brigands, ce qui explique la tranquillité de la région même si les habitants n'en sont pas conscients.

5. Col de Malacresta au nord. Un col, un ancien fortin impérial phagocité par une auberge labyrintique. Dernière grande étape avant le portail de Tamerighi on y trouve à boire, à manger, à dormir, à jouer, à parier, à se battre et à se prélasser en bonne compagnie. L'endroit est dirigé par la famille Giunta qui a ses mains dans tout les trafics possibles et imaginables. Pour eux l'Egide est une aubaine, l'occasion de dépouiller tout les volontaires faisant escale par chez eux. Cela dit le Soleil Noir est aussi une menace sérieuse.

6. Côte Sauvage au nord est. L'ancienne ville portuaire de Solvedo a été noyée sous les cendres volcaniques par la dernière éruption du Volcan du Crépuscule. L'endroit est envahit d'ennuis : trolls, gobelins blancs, stryges, ... et donc d'opportunité pour les aventuriers.

7. Port de Calderino : petite ville ou grosse bourgade, vivant de pêche et d'agriculture. Un endroit tranquille et insouciant grâce aux protections indirectes qui les entourent. Le Soleil Noir les prend pas surprise et complètement désorganisés. Il est dirigé par le pêcheur Candac, maître de la guilde de l'eau, la paysane Dubius maitresse de la guilde de la terre et le Père Manolo (loyal bon, je lui ai attribué un niveau 4).

PJs et PNJs :
J'ai demandé à deux ami.e.s de "jouer" entre les sessions de jeu (qui ont lieu en ligne) les deux antagonistes principaux
Spoiler:
Agazantrax l'Abominoeil à la tête du Soleil Noir et le prêtre Equius qui se veut chef absolu d'une Egide plus impérialiste que l'Empire.
.

Guillermo (humain voleur, neutre bon) est le 9ème fils d'une branche exilée de la famille Prasede, celle-là même qui occupait le Chateau du Crepuscule. Sa famille est toujours très liée à l'Eglise du Crépuscule (son frère est Cardinal) n'a que peut à faire d'un tel trublions bon vivant et inventeur aux idées farfelues (des machines sans magie ???). Du coup quand il a trouvé la piste des terres perdues de sa famille on lui a donné un petit pécule et le voilà installé dans le domaine de Fumarino, à écrire un guide des meilleurs tables de la Route.
Tout le monde croit que ce coureur fait une court assidue à Prudence, la fille de la patrone du Digne Faisant. Cela lui vaut les inimités de Grâce, capitaine de navire amoureuse de Prudence. Mais il s'agit d'une ruse : Prudence et Guillermo sont de très bons amis et sa court n'est qu'une manière de pousser les autres prétendant à se hisser à son niveau. Sauf que depuis quelque temps et après quelques duels, Guillermo commence à en pincer pour Grâce.
Spoiler:
Prudence remplace Mattei, l'homme lézard contrebandier d'Azzurelo
Le joueur de Guillermo est le plus actif et motivé et le seul à avoir un bg très approfondit.

Kesseul (hobgobelin rôdeur, chaotique bon) est un solitaire parmi les hobgobelin, un cavalier seul qui aime vivre dans la nature, de peu et avec peu. Son clan s'est installé deux ans dans le domaine entre deux contrats et quand est venu le moment de repartir, Kesseul a préféré rester pour continuer à l'explorer. Il est connu comme "le hobgobelin qui vit dans la nature" et arrondit son ordinaire en vendant les produits de sa chasse.

Millon (haut elfe moine, neutre bon) est un elfe pugiliste converti au Butsudo. Un corps d'athlète parfait sous un léger embonpoint le font se détacher des standards de son espèce. C'est en effet un amateur de bonne chère, sujet autour duquel Guillermo et lui se sont retrouvés. Un esprit sain dans un corps sain, version Rabelais, en somme.

Avant ces aventures Guillermo a embauché Kesseul et, accompagnés de Millon, ils sont allé essayer d'explorer le Chateau du Crépuscule en l'absence de son énigmatique maître. Ils sont été repoussés par des soldats squelettes étrangement bien équipés et disciplinés et une volée de corbeaux agressifs.

J'ai fait commencer leurs aventures au monastère de Sainte Dydime, le jour de l'attaque. J'ai mit une abesse disciple de Butsu pour retenir l'armée quand tout était perdu et ce sont eux qui ont informé le village de Calderino de l'invasion. Ils ont bien participé à la réaction, notamment parce qu'Agazantrax a été bien plus proactif.

Par la suite ils sont rejoints par Friedrich Hohenstein, barbare humain chaotique bon, le perso au bg aussi minimaliste que possible. Garçon de ferme colossal qui se révèle lors de l'attaque de sa ferme par des gnolls et décide d'aller aider à botter le train du Soleil Noir.

Spoiler:
Nali et Prala, les deux dopplegangers aux ordres d'Agazantrax ont pris la place de Candac le pêcheur Guildemestre de la guilde de l'Eau et de Prudence, l'amie de Guillermo. Après tout faut rendre les choses personnelles. Dans l'intérêt d'un scénario de sauvetage épique j'ai décidé que les Dopplegangers ont besoins que leurs victimes restent en vie un certain temps le temps d'absorber leurs souvenirs et essence. Du coup ils sont prisonniers sur l'île.


 
Dernière modification par JoKeR le sam. nov. 05, 2022 2:11 pm, modifié 4 fois.
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Re: [CR]Vastemonde : c'est ce qui s'appelle avoir le cul entre le marteau et l'enclume.

Message par JoKeR »

Et voilà le résumé de la première séance. Tout ce qui se passe après leur fuite de l'île d'Azurello a été fait par discussion en ligne sans jets ou presque, en mode "flash forward".

Lors que les bons Guillermo, Milon et Kesseul
Profitait de l'ombre du cloître de l'île
Mangeant, Peignant, et s'excerçant à la Meule
Jaillissant de portails apparu le péril
Une harde de gnoll, agressifs et méchants
Pris nos preux héros et tout les moines à partit
La première vague fut bien vite meurtrie
La seconde comptait des ogres dans ses rangs
"Fuyez" ordonna la puissante Abbesse
Retenant la horde qui n'avait de cesse
Se cachant Alentour, Guillermo fit dessin
Et les autres maquillait bien la route à dessin
Arrivé au principal village côtier
Il prirent le bateau pour Le Bourg Alarmer

Le Conseil de Calerdino pris au sérieux
La menace d'invasion qui planait sur eux
Guillermo fut fait capitaine de milice
Et du tout de suite faire son office
Car un raid de Gnoll s'en pris vite à l'endroit
Et fut repoussé, les habitant furent coi.
Un gnoll prisonnier fut bien sur interrogé.
L'art de la Gastronomie le fit bien parler
On appris le nombre et le nom du Méchant
Qui se proposait de nous envahir séant
Guillermo fit faire la belle grand bannière
Placant le guet pour assurer les arrières
Kesseul vit les araignées de la grand Forêt
Mais elle n'avait pas bien l'intention d'aider
Après s'être démené pour les réfugiés
Le soucis principal de l'elfe éclairé
Milon aidait les miliciens à s'exercer
Quand Guillermo leur en laissait la liberté
Leur temps étant pris en patrouille et vigie
Quand à contribution  il n'était pas tous mis
Fortifier les lieux était la priorité
De Guillermo avec bien sur se renseigner
Les côtes, chevaliers Tinigiens veillait
Pour que par surprise nul ne put débarquer
Ainsi aidé d'une gryffe de mercenaire
Il rejetèrent quelques vils gnolls à la mer
Des Pénitents religieux arrivé des lors
Proposèrent vaillamment soutient en renfort
Faisant oublier la fuite bien odieuse
De l'achimiste à la mine peureuse
Vers l'exterieur était partis moult messager
De l'armurerie restait a trouver les clefs
Les tingiens sur l'île en reconnaissance
Questionnait aussi par leur triste absence
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Re: [CR]Vastemonde : c'est ce qui s'appelle avoir le cul entre le marteau et l'enclume.

Message par JoKeR »

Je me motive pour un peu de "traduction" du lyrisme de Guillermo :

- Je leur ai fait vivre l'invasion. Je me suis dit que c'était fun, que ça permettait de commencer ne se familiarisant avec les règles de combat et en leur apprenant à fuir (quitte à faire un exemple, j'ai prévenu qu'il est trop facile de se refaire un perso pour que j'hésite à zigouiller les téméraires, les distraits et les très malchanceux).
Évidement c'était pas une si bonne idée parce que du coup ils sont très actif depuis le début et il me faut "arriver" à la situation de départ. Du coup certaines choses changent, mais j'oriente fortement les choses (notamment à chaque fois où je pourrais utiliser la Règle d'Or).
D'autre part un copain "joue" Azagantrax entre les sessions ce qui rend aussi difficile de revenir à la situation de départ mais on s'ammuse bien.
Lors que les bons Guillermo, Milon et Kesseul
Profitait de l'ombre du cloître de l'île
Mangeant, Peignant, et s'excerçant à la Meule
Jaillissant de portails apparu le péril
Une harde de gnoll, agressifs et méchants
Pris nos preux héros et tout les moines à partit
La première vague fut bien vite meurtrie
La seconde comptait des ogres dans ses rangs
"Fuyez" ordonna la puissante Abbesse
Retenant la horde qui n'avait de cesse
Se cachant Alentour, Guillermo fit dessin
Et les autres maquillait bien la route à dessin
Arrivé au principal village côtier
Il prirent le bateau pour Le Bourg Alarmer
- Donc le monastère de Ste Dydime était occupé par des membres de l'église universelle et des disciples de Batsu, dont le PJ Milon et Hildegarde de Gabare, surnommée l' "abbesse". C'était une moine de haut niveau. Les PJs ont participer à vaincre une première vague de gnoll et Hildegarde s'est sacrifiée pour retenir les autres. Dans leur fuite les PJs ont pu voir une zone d'ombre mouvante d'où sont sortis des sortilèges qui ont, à priori, tué Hildegarde.
Spoiler:
Ils n'ont pas vu de cadavre et je ne suis pas fixé sur le sort d'Hildegarde.
Ils ont réussis à donner du temps pour l'évacuation de l'île en créant une fausse piste qui a mené les cavaliers gobelins vers le village abandonné plein de goules.
Le Conseil de Calerdino pris au sérieux
La menace d'invasion qui planait sur eux
Guillermo fut fait capitaine de milice
Et du tout de suite faire son office
Car un raid de Gnoll s'en pris vite à l'endroit
Et fut repoussé, les habitant furent coi.
Un gnoll prisonnier fut bien sur interrogé.
L'art de la Gastronomie le fit bien parler
On appris le nombre et le nom du Méchant
Qui se proposait de nous envahir séant
Guillermo fit faire la belle grand bannière
Placant le guet pour assurer les arrières
Kesseul vit les araignées de la grand Forêt
Mais elle n'avait pas bien l'intention d'aider
Après s'être démené pour les réfugiés
Le soucis principal de l'elfe éclairé
Milon aidait les miliciens à s'exercer
Quand Guillermo leur en laissait la liberté
Leur temps étant pris en patrouille et vigie
Quand à contribution  il n'était pas tous mis
Fortifier les lieux était la priorité
Ils arrivent au village et préviennent tout le monde. Mes joueurs avaient peu du classique "on va pas nous croire et rien faire" mais vu la disproportion des forces dans un premier temps le village réagit bien.
Spoiler:
Pendant ce temps Agazantrax fait son taf et envoie ses troupes prendre le contrôle de l'île et capturer un moine. Il le fait parler et comprend vite que s'il n'est pas au bon endroit c'est parce que les pierres du temple du Dieu Cornu ont été déplacée ici sur l'île pour servir dans les fondations du monastère. Il envoi aussi une expdition de gnolls + les dopplegangers dans des barques capturées. Les gnolls doivent faire du dégât tant qu'ils n'affrontent pas d'opposition majeur, les dopplegangers en profitent pour s'infiltrer.

Là dessus des gnolls attaquent le port, les PJs sont en première ligne et impressionnent. Derrière le conseil se réunit et Guillermo sort un 20 nat pour faire un discours comme qui il ferait un super capitaine de la milice, donc acte. Ils organisent le village comme ils peuvent, plutôt intelligemment à vrai dire : pas le temps d'entraîner les troupes (une 50aine de volontaires) donc surtout de la surveillance pour pas être pris par surprise et des travaux de fortification léger.

Kesseul va voir les araignées pour voir si elles les aideraient et se fait chasser sans autre forme de procès. Elles disent qu'elles ne sortiront pas de leurs bois donc ils estiment qu'elles ne vont pas intervenir.

Millon aide à organiser les réfugiés ou leur départ vers d'autres endroits puis participe à former les miliciens.

Bref ils sont proactifs et se montrent utile donc ils ont la côte.
De Guillermo avec bien sur se renseigner
Les côtes, chevaliers Tinigiens veillait
Pour que par surprise nul ne put débarquer
Ainsi aidé d'une gryffe de mercenaire
Il rejetèrent quelques vils gnolls à la mer
Des Pénitents religieux arrivé des lors
Proposèrent vaillamment soutient en renfort
Faisant oublier la fuite bien odieuse
De l'achimiste à la mine peureuse
Vers l'exterieur était partis moult messager
De l'armurerie restait a trouver les clefs
Les tingiens sur l'île en reconnaissance
Questionnait aussi par leur triste absence
 
J'ai mit pas mal de tinigens dans le coin donc il y en a aussi dans l'arrière pays de Calderino, patrouillé par les fameux chevaliers tingens. Guillermo s'organise avec eux pour qu'ils surveilles côtes (autant que faire ce peu, il y a peu de chevaliers et beaucoup de côte). Très vite les premiers bout de l'Egide arrive : une bande de chasseur de primes sans foi ni loi et un groupe de pénitents du diable, mentionnés dans le scénario, qui était dans une étape de leur pèlerinage à l'auberge de Malacresta.

Spoiler:
Agazantrax, suivant les conseils de ses lieutenants, envoie des expéditions de gnolls pour piller les fermes isolées et ramener des vivres. En tant que maitre de la guilde de l'eau Nela/Candac validera toutes les dépenses les plus inutiles commes par exemple les montants absurdes que la griffe demandera pour les gnolls qu'ils attraperont. Les pénitents commence à faire la quête et du prosélytisme partout sans servir à grand chose pour le moment.

Les nuits suivantes sont marquées par des attaques gnolls sur l'arrière pays. La première réussit, la seconde échoue grâce aux chevaliers tinigens et à la résistance d'un hameau autour de Friedrich Hohenstein, nouveau PJ et barbare humain de son état. Les chasseurs de prime leur tende une embuscade sur leur retraite et les exterminent.

Des tingens partent en expédition pour une reconnaissance de l'île et ne reviennent jamais. L'alchimiste de Calderino, seul pratiquant de magie profane du coin, s'enfuit avec ses plus précieuses potions.

Spoiler:
Pendant ce temps Agazantrax demande des renforts dans les abysses et fait construire une flotte de radeau pour uen invasion rapide et massive de Calderino.

Après que Guillermo ait un peu tout essayé pour ouvrir la porte de l'armurerie dont on a perdu la clé, les PJs se décident à partir à la recherche du dernier capitaine de la milice, disparu il y a quelques années (la milice a été dissoute il y a 15 ans). Un certain Rudi Hohenstein...
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Re: [CR]Vastemonde : c'est ce qui s'appelle avoir le cul entre le marteau et l'enclume.

Message par JoKeR »

La deuxième séance :

Partit en Quête des clefs de l'armurerie
A Malacresta nous retrouvons nos amis
Ne s'étant sur le trajet pas trop attardé
Malgré les ovins qui avait été volé
Ne s'arrêtant que pour fouiller une ruine
Sans rien trouver en ayant joué les fouines
A Malacresta donc, interrogeant catin
A Malacresta toujours, interrogeant nain
A Malacresta  avec le chef halflings
A Malacresta donc nos gars surent enfin
Les clefs leur furent offerte par un Démon
Qui pour payement n'exigea pas de fond
La créature invoqué par le nain Armand
Voulait la fin d'une statuette d'Antan
Nos bon Héros, peu tranquilles, acceptèrent
Assuré que ce n'était point délétère
Les voilà clef de l'armurerie en poche
Partir là bas vers la volcanique roche
Vers  la cité et le temple de la statue
Esperant rentrer avant le combat échu
Bonus de ce démon Kinicikinidi
L'adresse d'un trésor là bas ensevelis

 
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Re: [CR]Vastemonde : c'est ce qui s'appelle avoir le cul entre le marteau et l'enclume.

Message par JoKeR »

Décryptage :

Guillermo, Milon et Kesseul décident de partir en quête des clés de l'armurerie. Leur seul indice : le dernier capitaine de la milice s'appelait Rudy Hohenstein. Il est parti y a quelques années fâché avec tout le monde depuis la dissolution de sa milice. C'était un joueur invétéré, un soudard mais pas un mauvais bougre. Enfin il faisait filer droit les plus mauvais bougre que lui.

Coup de bol, le gros balaise qui vient de rejoindre la milice après avoir affronté les gnolls lors d'un raid sur son hameau les écoute longuement parler du bonhomme avant de dire "ah ça, ça fait longtemps qu'on a pas eut de nouvelles de tonton."

Ainsi arrive dans notre aventure un 4ème PJ :
Friedrich Hohenstein, barbare humain chaotique bon, le perso au bg aussi minimaliste que possible. Garçon de ferme colossal qui se révèle lors de l'attaque de sa ferme par des gnolls et décide d'aller aider à botter le train du Soleil Noir.

Il leur dit ce qu'il sait, à savoir pas grand chose : le grand oncle a fuit avec la nourrice il y a 5 ans, vers l'auberge du col de Malacresta. L'équipe décide de passer par le hameau des Hohenstein mais la maison de Rudy a brûlé dans l'attaque et les fouilles ne révèlent rien dans les cendres.

Ils partent donc vers Malacresta. En chemin ils tombent sur une ferme dont les habitants accusent Kesseul, hobgobelin de son état, d'avoir volé les agneaux. Guillermo use de son prestige de capitaine de la milice pour disculper son camarade. Ce dernier (rôdeur) trouve la trace des coupables, un petit groupe d'humanoïde qui cachent leur trace en marchant dans un ruisseau non loin de là.

Spoiler:
Début des déprédation de l'Egide. Les coupables sont la griffe de chasseurs de prime qui se payent sur le pays.

Ils arrivent à l'auberge sans plus de peine. Ils tombent sur un bureau de recrutement de la guilde de l'acier pour l'égide. Il vient de se monter, de bric et de broc, mais c'est déjà quelque chose. Le recruteur leur explique qu'il donne une bourse à tout les volotnaires, sur une ligne de crédit ouverte par les Giunta, les patrons du coin.
Ils mènent leur petite enquête (que j'ai raccourcis parce que le temps filait). Ils apprennent que Rudy a disparu après avoir plumé le fils Giunta (les tauliers) au jeu grâce à une chance insolente. Ils rencontrent Caillebote au qui leur explique que Rudy s'était organisé une petite sauterie avant de jouer et s'était venté d'avoir eut "la chance du démon".

Spoiler:
Conformément au scénario Caillebotte fait partie du réseau d'espionnage halflin. Elle a des contacts sporadiques avec ceux qui sont sur l'île et sait qu'il y a des espions à Calderino. Elle observe Guillermo et ses compagnons avant de voir si elle peut leur faire confiance avec cette information.

De là ils remontent à Armand Fierpic, un démoniste nain qui était le seul proche de Rudy. Celui-ci leur dit que Rudy a effectivement fait un deal avec un démon pour avoir de la chance au jeu avant de fuir avec ce qu'il n'avait pas dépensé. Armand leur indique que le démon a exigé la clé de l'armurerie comme paiement. Il veut bien l'invoquer mais pour ça les joueurs doivent lui apporter un sac a venin d'araignée géante pourpre.

Spoiler:
En fait Armand est un petit malin. Tout cela fait partie des plans du démon et il a déjà été payé pour l'invoquer quand se présenteront quatre aventuriers dont un prasede et un hohenstein. Mais il se dit qu'il peut avoir un bonus alors pourquoi pas.

Nos héros décident qu'ils n'ont pas le temps. Guillermo va négocier avec Giunta senior, le patron de l'auberge et parrain local pour que celui-ci explique à Armand de les aider à l'oeil. Ca marche mais ils se font pas un ami du nain. Celui-ci invoque donc Kinicikinidi, démon du destin. Il leur demande de détruire une statuette au fond d'un temple perdu de St Tristan à la Rose Noire, avatar du Diable, quelque part dans la ville de Solvedo, détruite par une éruption du Mont du Crépuscule il y a bien longtemps. Elle se trouve dans la côte sauvage.

Les héros sont assez peu emballés par l'idée de faire affaire avec un démon, surtout Guillermo, même quand Milon explique que ça se fait, que c'est pas maléfique en soit, que les démons ne peuvent mentir et sont liés par leurs contrats. Au final ils arrivent même à obtenir un bonus : un indice vers un trésor
Spoiler:
(celui planqué dans la tour de guet comme indiqué dans le scénario).
Le contrat final se fait selon les termes suivants :
si vous vous engagez sur votre parole, qui vaut contrat sous le témoignage de Armand Ferpic, ci présent
à détruire la statuette d'ambre cise au plus profond du temple perdu de St Tristan dans la ville détruite de Villacama, dans le domaine de Fuminaro où nous nous trouvons au moment de cette promesse, et ce avant que le soleil ne se lève deux fois, je vous donne cette clé magique du fortin de calderino, clé fonctionnelle qui vous permettra d'accéder à ce que vous chercher et qui se trouve à l'endroit ou vous le cherchez, et dans ma grande générosité qui me jouera des tours mais je n'aime pas le soleil noir, j'ajouterai à cela une information vous permettant de trouver, dans la ville détruite de Solvedo, quelque chose qui vous sera utile dans votre situation périlleuse actuelle.
la destruction de cette statuette n'influencera en rien ni vous, ni votre destiné ni ce domaine.
Si la statuette est détruite entre temps par autre que vous, vous êtes libéré de vos engagements, dans la mesure où vous avez fait tout ce qui était en votre pouvoir pour vous en charger personnellement.
Et les voilà donc avec une clé magique et une mission.
 
Dernière modification par JoKeR le jeu. nov. 12, 2020 3:19 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR]Vastemonde : c'est ce qui s'appelle avoir le cul entre le marteau et l'enclume.

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J'ai mis à jour mon premier post pour présenter la région.
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Re: [CR]Vastemonde : c'est ce qui s'appelle avoir le cul entre le marteau et l'enclume.

Message par JoKeR »

La nuit passé à l'auberge Malacresta
Qui dans une cabane, qui, seul?, sous des draps
S'équipant d'une brave mule de l'Acier
Après avoir pris soin de bien se renseigner
Nos héros repartirent vers le lieux cité
Réputé antre de Trolls et lieu dangereux
Les talent du rodeur furent bien exploité
Nos amis ne virent que des Warg c'est heureux.
Les créatures si promptement échaudé
Les preux trouvèrent le temple caché du saint
Ou ils espéraient trouver l'objet à la fin
Malgré les obstacles qui pouvait s'y trouver.
Franchissant le premier de ces mortel pièges
grâce à des dessins de carpes de Guillermo
A diablotin ils échangèrent quelques mots:
Le danger s'abbatrait sur les sacrilèges
La créature ayant dit "pas à droite"
Nos camarades y furent évidement
A cris un cube gélatineux pourfendant
De pandore ne leur donnez pas la boîte
Ayant repris la route que je vous passe
Pleine d'aléa et d'énigmes fumasse
Les Braves aboutirent au fond du Temple
Ou ils virent de leurs yeux la statuette
celle même qui était l'objet de leur quête
Au milieu d'un bon gros plan d'eau plutôt ample
Ayant confronté les gardiennes du dit lieu
A coups de chant de danse et de plan foireux
Il brisèrent l'objet et piquèrent des deux
Manquant bien d'y perdre Guillermo de si peu
Mangé par des Sirènes ç'u été affreux
Ils purent sortir sans encombre de l'endroit
Et dirent à Kesseul qu'on n'y dormirait pas

***

Cette partie a consisté en un peu d'exploration et un donjon plein de pièges, d'énigmes et de quelques monstres. Ils s'en sont globalement très bien tirés.

Ils sont donc aller chercher le temple de St Tristan à Solvedo. Ils ont fait des détours pour éviter les trolls en maraude et réussit à ne pas tomber dans l'embuscade des worgs. Puis ils ont trouvé le temple des Trois Soeurs et à l'arrière de celui-ci un petit autel du Diable qui indiquait la direction à suivre pour trouver le temple qui les intéressait. Contrairement à beaucoup d'autres temples du Diable ou de ses Avatars, celui-ci était vaste et profond. Il abritait un lieu de culte de la Vieille déesse et des tunnels secrets menant à la statuette d'ambre que le démon leur a demandé de détruire.

Ils ont déjoué un piège, acheté un diablotin avec de la bouffe pour lui et ses rats géants, défait un cube gélatineux pour une épée +1 et quelques pièces, trouvé la réponse à l'énigme leur permettant de trouver la porte cachée MAIS par prudence ils ont pris un autre chemin dont ils ont déjoué le piège. Et au final ils ont pas cherché à affronter les gardiens du lieu (des serpents d'eau) et ont préféré faire une action éclaire pour briser la statuette, ce qui a tout de même coûté un point de destin à Guillermo.

Maintenant faut que je réponde à la question : qu'y a-t-il dans l'armurerie ? 

Je me sens d'humeur généreuse, la suite va être plus délicate.

Spoiler:
Pendant ce temps les gnolls continuent leurs raids, dont l'un a détruit un petit village sur la presqu'île de Brunellesco. Seule l'intervention des pénitents qui campaient non loin à sauvé une grosse moitié des habitants.
Le Doppleganger qui a prit l'apparence de Candac a réussit à convaincre une bonne partie de la milice de se considérer comme des réservistes et donc la milice effective a ses effectifs sacrément réduits.

L'attaque générale du Soleil Noir ne saurait tarder. Bien sûr elle se passera beaucoup moins bien que ne l'espère Agazantrax qui va perdre beaucoup de troupes dans des accidents marins.
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Re: [CR]Vastemonde : c'est ce qui s'appelle avoir le cul entre le marteau et l'enclume.

Message par JoKeR »

Un petit donjon sur lequel la team a un peu roulé dessus mais qui a déclenché quelques beaux rp et un cliffangher classique mais efficace :

Par trois voix contre une fut prise cette option
Nos Héros partirent pour la tour Mauvaise
Car pour repousser Agazantrax à l'aise
La Milice souffrait d'un manque de Pognon

Affrontant une horde de vils squelettes
Dans de si sombres étages abandonnés
Pire, persécuté par d'horribles bêtes
Rien ne pu entraver leur vaillante montée

Mais arrivé en haut, cela dégénéra
Un mort loquace évoqua malédiction
Qui des Prasede traversait générations
Là Guillermo se pris à entendre des voix.

Le brave capitaine était chamboulé
Il aurait préféré quitter vite les lieux
De peur de succomber à un mal pernicieux
Appelant au pire de son hérédité
Le reste de la bande n'ayant rien sentit
Ils ne comprirent pas leur vieux camarade
Il le prirent, une honte ! Pour un malade.
Quand tout seul il se dirigea vers la sortie

N'ayant d'yeux que pour la quête du beau trésors
Leurs préoccupations étaient sur portail
L'énigme réclamant pour franchir la faille
D'un Prasede en payement un peu d'Ichor

Nul de besoins de stryge avec de tel amis
Le Noble Guillermo l'as très très très mal pris.
Cette querelle, fussent ils bien assassins
Ne peut se cantonner à des Alexandrins

Rendez vous est pris pour deux duel
Pour restaurer l'honneur d'un homme fidèle
Bafoué par des boeufs à l'empathie rebelle
Milon, Fredrich c'est vous que j'appelle !

Il faudra Malheureusement là y sursoir
Car si avant la nuit, le retour sera fait
Et que la mule de trésors est bien chargée
Caldérino sera attaqué en ce soir.
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Re: [CR]Vastemonde : c'est ce qui s'appelle avoir le cul entre le marteau et l'enclume.

Message par JoKeR »

J'exhume et résume :

- les aventuriers ont visité la tour de Solvedo, comme narré ci-dessus. Ils en repartent secoués : Friedrich a un bras maudit en bois et Guillermo a pris un point de folie et découvert qu'il y a une malédiction ou une hantise rattachée à sa famille. Par contre ils ont des pierres et de l'or pour financer la milice, une épée magique, un collier de boule de feu et quelques potions et des XP. Contents les PJs :)
Deux d'entre eux ont été téléporté ailleurs par un piège et ont mit la main sur un grimoire relatant les activités et recherche du "Cercle des 7", un groupe de mages dont faisaient partie (ils le découvrent par la suite) un Prasede et un Hohenstein.
Pour passer ce piège et d'autre ils ont besoin du sang de Guillermo (celui de Friedrich aurait fait l'affaire mais ils ne l'ont pas compris); Sauf qu'après la confrontation avec la malédiction et son point de folie, Guillermo n'avait plus qu'une envie : se tailler d'ici. Du coup il part en solo, se retrouve acculé par une nuée de stryges et manque d'y passer. Ses compagnons veulent continuer alors ils l'embarquent manu militari et commencent à utiliser son sang contre son avis (tout en le soignant). Allez savoir pourquoi il l'a mal pris et les a tous défiés en duel, à la D'artagnan.

Blague à part c'était un moment de rp très intéressant. Tout les autres joueurs prenaient cette situation à la légère et à la rigolade, en mode "quel relou ce Guillermo" tandis que le joueur de Guillermo leur expliquait vertement, par a bouche de son personnage", la sordidité de la situation. Je l'ai appuyé dans les descriptions et j'ai observé les rires mourir peu à peu alors que les autres joueurs et perso réalisaient. Et se sentir honteux... C'était très intéressant d'un point de vue MJ (bien sûr j'ai vérifié en mp que le joeur de guillermo s'amusait toujours).

- Quand ils reviennent à Calderino c'est pour apprendre que la ville est sur le point d'être attaquée et qu'il y a des dopplegangers en liberté. Ces infos leurs sont transmises par le réseau halfelins à grand coût et pour leur mettre la pression.

- A ce moment on a changé de système de règles pour Dragon de Poche 2 à ma demande, je n'arrivais à être à l'aise avec Princes et Vagabonds.

- La première bataille de Calderino se joue à pas grand chose. J'ai utilisé des règles de bataille fournies par un PJ qui avaient le mérite d'être simples. Equiuus a fait des siennes et tenté de ravir le leadership à Guillermo qui ne s'est pas laissé faire. Au final il y a eut deux leader, le prêtre à compensé ses erreurs tactiques par sa magie.
Les vrais héros de la bataille furent bien Guillermo qui s'est révélé bon stratège (joueur wargamer hardcore, bonjour), les chevaliers tinigiens et la griffe de mercenaires qui ont eut des jets incroyables et ont contenu les troupes d'élites du Soleil Noir (les ogres pour les premiers et les gnolls commandos pour les seconds). Et les navigateur halfelins qui pilotaient les barques des chevaucheurs de worgs et qui se sont volontairement échoué sur les récifs pour noyer leurs passager et tenter de s'en sortir à la nage.
Bataille remportée par Calderino donc, au prix d'un incendie qui a détruit le nord du village, de dizaines de morts et de blessés et de la vie de Père Manolo. Equiuus tente une fois de plus de rallier le village mais Guillermo avait gardé malgré de sérieux risques sur sa vie et sur la bataille son ultime point de chance pour un succès automatique pour le contrer à ce moment-là, ce que j'ai trouvé fort drôle et bien vu.

La bataille narrée par l'inénarable Guillermo :
Spoiler:
Les Braves Gens de Calderino Résolu
Etaient fort déterminé à bien résister
Défendre leur ville contre vent et marées
Partout dans le bourg on s'arma comme l'on pu

Guillermo et ses compagnons d'aventure
Organisèrent les troupes pour la guerre
Avec le soutient de l'eau et de la terre
Pour cette nuit qui s'annonçait vraiment dure

Venu d'outre-domaine en temps qu'Egide
Ils furent rejoint par pénitents du diable
Une griffe mercenaire redoutable
Et Equius menant croisés peu timide

Mais Fulminaro n'était pas trop en reste
Car virent bien prêter main forte eux aussi
Les bon réfugiés d'Azurello accueillis
Et les Tinigiens sur leurs montures prestes

Las, la première charge fut bien verbale
D'Equius sur les bon pèlerins du diable
Pour religion, il leur tombe sur le râble
Mais l'heure est à la manoeuvre pas au râle!

Guillermo avec ses fidèles lieutenants
A tôt fait de tourner pour la défense un plan
Le père Manolo s'apprête à soigner
Rien n'est négligé jusqu'à un corps de pompier

Déjà le phare est en feu par traîtrise
L'ennemi font sur la ville qu'il veut prise
Une horde de Gnoll mal léché et armés
Déferle partout à commencer par les quais

Sont premier Equius et ceux qui l'ont suivit
A bravement confronter avec l'ennemi
N'ayant point besoins de plan, la foi suffisant
Sur les quai ou coulera donc le premier sang

Guillermo mène alors une vive sortie
Pourfendant Gnolls avec les pénitents aigri
Permettant à Equius de se replier
Usant de sa magie pour se téléporter

Malheureusement, l'ennemi est bien retord
Ourdissant la confusion pour faire du tord
C'est ainsi que par effroyable méprise
La Griffe est bien enfermé par surprise

Fort heureusement l'entourloupe est dissipé
La Griffe fera fit et saura s'illustrer
Alors que de toute par les combats ragent
Des gnolls ils font un véritable carnage

Kesseul et Milon, courant vite et en tout sens
Menent un commando nyctalope de sens
Brillant au combat et portant les messages
Enquêtant, combattant aussi fou que sage

Fredrich lui, avait charge du temple des soeurs
Que la bataille fit trembler jusqu'au saint coeur.
Tenant jusqu'à la rupture du bâtiment
Protégeant ceux qui avaient refuge dedans

Il ne faut oublier non plus les chevaliers
Tinigens sans peur, sans reproches et monté
Qui cette nuit occirent tant gnolls et ogres
Que leurs exploits résonnerons jusqu'à Logres

Mais l'épique c'est Milon l'elfe qui l'atteint
Brandissant le Marteau de Sainte Antommée
Pour secourir le groupe d'Equius enfin
Il pris seul en frontal un ogre enragé

Grâce à la bravoure de tous et de chacun
L'armée ennemi, la horde de Ténèbres
Vu vaincue, elle et ses ambitions funèbres
De ses sbires maléfiques n'en restait aucun.

Mais quand la poussière enfin retombé
De nombreux braves gisaient dans la poussière
Horreur que de voir promis au cimetière
Le Père Manolo, entre tous Honoré

La mort des plus valeureux des Hafflings fut su
Ces héros, forcé de barrer pour l'ennemi
Avais jeté aux récifs sa cavalerie
Sauvant la Ville et le domaine qui eu chut.

Le lendemain chose par trop inattendue
Les morts de la bataille tous se levèrent
Et un par un prirent le chemin des terres
La troupe à château Crépuscule s'en fut

 Les jours suivants de nombreuses choses se passent :

- Guillermo tombe gravement malade de la Necrotique refilée par les stryges dans la tour. Il rate tout ses jets et se trouve à deux doigts de mourir. Deux personnes lui proposent de le sauver. Equiuus à condition que le trésor ramené de la tour soit dédié aux Trois Soeurs (et donc à lui vu que Manolo est mort c'est le plus haut prêtre du coin). Dame Prasede en rêve lui propose de devenir un revenant au service du Crépuscule pour repousser l'Oeil Noir. Guillermo est à deux doigts d'accepter l'offre de la mort vivante mais il ne peut renoncer son amour pour Grâce. Adieu trésor...

- Un vaste contingent arrive pour l'égide, armé par le duc de Fumarino et mené par un capitaine expérimenté, vétéran d'autres luttes contre le Soleil Noir. Manque de pot c'est Friedrich qui est envoyé voir ces nouveaux venus et il insulte à moitié le capitaine Astan qui est à deux doigts de le foutre au trou.

- Agazantrax réorganise ses forces.
Spoiler:
Les survivants gnolls et gobelins de la bataille se regroupent et entrent en guerilla. Ils attaquent les petits groupes de volontaires de l'Egide qui arrivent et se vengent des chevaliers Tinigens qui ont tant fait lors de la bataille. Hélas je n'avais pas nommé et donné de reliefs à ces héros infortunés et cela n'a pas plus affecté les PJs que ça...
Le tyranoeil recrute un mage pour faire des portails entre l'île et le continent et alimenté cette guerilla.
Il recrute des brutaciens qui préparent un raid pour détruire les bateaux de Calderino.
Il reforme les rangs de ses gnolls et pillards gobelins et une troupe d'orcs d'élite, la main rouge, menée par le puissant Garen Baal.
Il recrute un clan d'homme lézards pour lui construire une flotte en grand secret, dans les cavernes sous marines au nord de l'île, avec le bois de la forêt de Policareto.
Le Doppleganger qui avait pris la place de Candac, maître de la guilde de l'eau étant démasqué, il fuit et arrive à prendre la place de Dubius, la maîtresse de la guilde de la Terre. Mission : continuer à saper l'union de Calderino et dsicréiter Guillermo.

- Dame Prasede "recrute" les victimes de la bataille qui quittent Calderino en une prosession macabre dans une brume surnaturelle. Kesseul les suit, enquête et se voit remettre une invitation à rencontrer la Dame pour "son parent Guillermo Prasede".
Au retour il trouve les victimes de la guerilla et remonte la trace des pillards gobelins ce qui lui permet de voir que Dubius a été capturée.

- Les PJs mettent au point un stratagème astucieux pour démasquer les doppleganger : obliger toute personne détentrice d'un post officiel à prêter serment sur le marteau de Sainte Anthomée que porte Milon. En effet si le serment n'est pas sincère (utiliser ce marteau pour défendre l'humanité et Calderino) il est impossible de soulever le marteau. Le Doppleganger Dubius l'apprend et tente de soulever Calderino contre Guillermo au prétexte que c'est un Prasede et qu'il veut asservir la ville et devenir le seigneur du coin. Grâce au prestige de la bataille et à son désintérêt marqué et remarqué pour le pouvoir Guillermo arrive à le contredire.
Le doppleganger disparait dans un nuage de poussière en déclarant "qu'il n'est pas le seul", histoire de semer les graines de la paranoïa. Et ça marche, une émeute éclate !

- le capitaine Astan (qui dirige l'égide, compétent mais autoritaire) envoie sa lieutenant Amara prendre le contrôle de la milice (j'avais envie de 1/ donner des relations conflictuelles avec l'égide aux PJs 2/ permettre à Guillermo de se dégager de ses fonctions qui poussaient le joueur à refuser de partir en mission).

- La lieutenant Amara arrive en pleine émeute. Elle aide à calmer le jeu. Les PJs s'entendent bien avec elle et elle force la main à Guillermo pour qu'il lui laisse la milice et le bombarder chef du village (en vrai il y a eut un malentendu avec le joueur de Guillermo, le vocal c'est pas optimal). Elle contraint aussi Milon à lui céder le marteau de Ste Anthomée (mais lui confie une épée de maître en échange).

- Finalement les PJs et Amara s'accordent à se dire que l'urgence c'est d'aller espionner le Soleil Noir et que les PJs ont la gueule de l'emploi : ils ont fait leurs preuves, connaissent le coin et Astan sera ravi de les éloigner. Ils s'organisent pour partir en douce le soir même à fin que les espions d'Agazantrax ne le préviennent pas.

- Là dessus ont apprend à Guillermo que Grâce l'attend dans la cour du fortin de la milice. Pour rappel Grâce est une capitaine de navire, rivale de Guillermo, prétendante de Prudence et dont Guillermo est tombé amoureux. Elle l'accueille d'une magnifique droite en lui hurlant "qu'as-tu fais de Prudence???" Elle dispose d'un médaillon qui peut lui indiquer où est Prudence quand elle se trouve à 100m d'elle ou moins et a donc compris que la Prudence qui est à l'auberge n'est pas Prudence . De fait c'est un doppleganger... Les PJs comprennent de suite que c'est le cas et décident de ne pas l'arrêter pour pouvoir libérer Prudence avant.
Spoiler:
Mais ils le disent à Amara qui n'en a rien à faire de Prudence et capture le doppleganger dès qu'ils sont partis pour l'île.
Dernière modification par JoKeR le lun. avr. 12, 2021 10:12 am, modifié 2 fois.
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Re: [CR]Vastemonde : c'est ce qui s'appelle avoir le cul entre le marteau et l'enclume.

Message par Le Grümph »

Té ! c'est toujours aussi cool :D t'as l'air d'en avoir fait une pétain de campagne ! 
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Re: [CR]Vastemonde : c'est ce qui s'appelle avoir le cul entre le marteau et l'enclume.

Message par JoKeR »

Merci ! J'ai un bon matériaux de base faut dire ;-)

Je regrette pas mal mon choix de leur faire vivre l'attaque initiale même si l'idée me plait toujours dans les faits :
- l'idée c'était de rendre les choses plus personnelles et ça n'a pas plus marché que ça.Ils ne s'en fichent pas mais ça tiens surtout à leur bg de local et globalement on est pas dans des joueurs  très investis émotionnellement (ludiquement et narrativement si hein, on s'amuse beaucoup).
- à la base je voulais faire juste l'attaque puis un flash forward pour arriver à la situation de départ mais ils ont eut tellement d'idées et de questions qui amenai pas à ce résultat que j'ai "dû" dévier et jouer des trucs bien différents et je galère un peu à ramener le scénar à la situation du bouquin sans être dirigiste (je me contente de choisir les conséquences crédible de leur action qui vont dans ce sens là).
- du coup j'ai perdu pas mal du matos original alors que je voulais coller au max ^^

Sur un autre sujet comme je le disais j'ai surtout un élément moteur (Guillermo) en terme de roleplay. Les autres suivent l'intrigue et la tentation du meta est grande. Et je suis pas fan donc j'ai décidé d'impliquer leur personnage, avec des résultats sympa (enfin eux ça leur à plu, moi je suis encore un peu sur ma faim). Et puis je voulais leur proposer plus de jeu et pas seulement à Guillermo.
J'ai commencé par leur poser des questions et j'ai brodé dessus.

- Millon :
Spoiler:
je lui ai demandé comment il était devenu un moine du butsudo alors qu'il a grandit dans un environnement déjà culturellement très raffiné et complet. Il a décidé que sa famille et la communauté elfe dont il faisait partie voulait aider le Vastemonde avec toujours plus de magie. Selon Milon ils restent du coup enfermer dans leurs tours d'ivoire et du coup il a décidé de descendre littéralement dans la rue. Pour aider les gens et combattre la Ténèbre. Il a été très vocal sur ses opinions ce qui n'a pas plus. Son côté "vigilant" n'a pas plus non. De conflits en prises de tête il s'est fait mettre à la porte. Ou il est partie en la claquant. Et dans ses errances il a rencontré des disciples de Butsu et ça lui a parlé.
Bon c'était sympa comme réponse, ça approfondi le personnage mais ça me donnait pas beaucoup plus. Alors j'y suis allé comme un bourrin. Milon était un grand mage sidhe, un membre prometteur de sa communauté. Mais dans son désir de puissance pour sauver le monde il est passerà délire de puissance pour améliorer le monde à la folie et de la là a Ténèbre. Alors les mages de sa communauté l'ont capturé et on modifié sa mémoire et sa psychée pour le dégouter de la magie et sceller en lui son aspect maléfique. Ils l'ont confié à Hildegarde, l'abesse de Sainte Dydine.
Les deux ménestrels elfes qui accompagnent les nains des collines de l'Egide sont de sa communauté mais ils sont partis avant toute cette histoire. Du coup quand il vont le rencontrer ça va donner du "Magister ? que faites vous ici ?"

- Friedrich :
Spoiler:
je lui ai demandé pourquoi sa famille était venue ici trois générations plus tôt. Et j'ai pas eut de réponse parce que ce joueur est un gros boulet (j'ai le droit de le dire c'est un de mes meilleurs amis 8)7 ). Du coup j'ai décidé de dire que sa famille vient de ce domaine, il y a fort longtemps. Certains de ses ancêtres étaient de mêche avec certains Prasede, ceux qui ont construit la tour dans lequel son bras a été maudit par un coffre magique. Et on verra ce que ça donne. Et puis comme il réagissait pas aux perches 8| je me suis dit que son bras maudit allait rester et devenir son moteur.
Du coup quand il était dans la tour il aurait dû être transformé en statue de bois. Mais comme il avais en lui du sang et le nom d'un des magiciens à l'origine de la dite tour c'est juste le bras. Le bois et surtout les managèmes utilisées viennent d'un chêne multimillénaire qui se trouve au coeur de la forêt de Policareto, sur l'île d'AzureloI. En fait c'est l'arbre au pied duquel le Dieu Cornu s'est endormi quand il a visité le domaine avec la Vieille Déesse et c'est avec une de ses branches qu'il a fait le baton de marche après lequel Agazantrax court. L'arbre est donc une source de magie et de pouvoir incommensurable... mais endormi. Maintenant si un aventurier pas finaud s'en approchait avec un bras magique lié à lui... Enfin ce serait pas ça le pire. Le pire ce serait qu'Agazantrax s'en empare.

- Kesseul :
Spoiler:
J'étais pas inspiré. Je lui ai demandé des infos sur son clan et j'ai pas eut grand chose. Alors je me suis dit que quand son clan est parti c'est parce qu'il a été embauché pour combattre le Soleil Noir dans un autre domaine. Et que ça s'est mal passé pour eux. Du coup un soldat du Soleil Noir dropera tôt ou tard l'arbalete du père de Kesseul. Et quand le capitaine Valderoche va arriver (Astan va mourir il est trop fédérateur), un de ses capelins sera celui de la soeur de Kesseul. Et on verra où ça nous mène.

Guillermo  : j'ai rien rajouté, il est déjà dans l'aventure jusqu'au cou. :)
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Re: [CR]Vastemonde : c'est ce qui s'appelle avoir le cul entre le marteau et l'enclume.

Message par JoKeR »

J'ai édité mon résumé précédent pour quelques infos importantes et truculentes sur la tour qu'ils ont visité avant la bataille et rajouté sous balise spoiler le résumé de la bataille par le joueur de Guillermo.

J'ai oublié un élément d'importance : il y eut pendant deux séances, après la bataille, un 5ème PNJ : Hi Won Ka, un gobelin alchimiste et confiseur, chargé de "pate à tartiner de ténèbres", de "bonbons de peau de pierre" et autres "caramels mous d'assisance" (l'alchimie selon Dragon de poche). Hélas ce joueur n'a pas réussit à se faire au jdr en ligne (problèmes de concentrations). Mais le perso est resté. Il a notamment appris à Friedrich que son bras était enchanté à l'aide d'un arbre magique quelque part dans le domaine, sur l'île à priori.

Voici le résumé des événements post bataille et avant l'expédition vers Azerelo par Guillermo :

Après la Bataille, Guillermo fut bien Mal
La Malédiction de la tour le Rattrapait
C'est ainsi qu'as Equius tout l'or fut donné
Pour éviter qu'il meure comme un animal

L'aide d'un praticien gobelin précieuse
S'ajouta à l'équipe de nos bon héros
Alors que d'autres gens le discours sonnait faux
Des doppelgangers, traitrise pernicieuse!

L'Egide Arriva enfin dans le Domaine
Les doppelganger donnaient bien de la peine
Nos Héros les Démasquèrent rapidement
Un peu trop peut être pour être bien prudent

Réorganisant Caldérino la la Belle
Ils en confièrent la défense d'icelle
A une lieutenante d'outre domaine
Guillermo restant chef elle n'y est pas reine

Libéré de cela ils partirent enfin
Rejoins par la Belle Capitaine Grace
Pour Azzurello ou dans sa triste place
Agazantrax séquestrait l'Amour, quel Chagrin!
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Re: [CR]Vastemonde : c'est ce qui s'appelle avoir le cul entre le marteau et l'enclume.

Message par JoKeR »

Voici donc nos aventuriers partis pour le repère de la Ténèbre, la base du Soleil Noir et d'Agazantrax : l'île d'Azerelo ! :twisted:

Guillermo se révèle très retors et arrive à s'assurer que les trois marins qu'il recrute pour le mener sur l'île ne sont pas des dopplegangers. Et l'arrivée de Grace leur fourni la meilleur navigatrice du domaine. Même si elle est venue à pied et reste évasive à la raison pour laquelle elle n'a plus de navire.
Spoiler:
La triste histoire c'est qu'elle s'est faite doublée par un partenaire commercial et son 2nd. Elle est contrebandière à l'insu de tout le monde à Calderino, et surtout de Guillermo. Ses clients ne sont rien de moins que les Dragons Verts, vu qu'elle remplace Mattei, le contrebandier homme lézard du scénar officiel. Du coup elle est revenue dans l'espoir de prendre ses adversaire de vitesse et vider sa planque de tout ce qu'elle peut pour se refaire et les mettre dedans vis à vis de leurs commanditaires. La situation actuelle ne lui facilite pas là tâche. Patience passe d'abord mais si elle a l'occasion de faire un tour par sa planque...

Sur l'île les attend de nombreuses aventures (je me suis fait des fronts en me basant sur Dungeon World et un almanach de l'île en me basant sur Perilious Wilds) :

Spoiler:
Le doppleganger qui a pris la place de Patience est tenu hors de la boucle mais il a assez de suspicions pour prévenir Agazantrax que les aventuriers viennent sur l'île. Du coup celui-ci met Garen Baal  et les orks de la Main Rouge sur le coup pour trouver leur navire, les couler et capturer (si possible) l'encombrant capitaine et ses acolytes.

Spoiler:
Agazantrax fait garder Patience au plus près de lui, dans les catacombes du monastère en train d'être refortifier. Il a réduit en esclavage ce qui reste de la population de l'île. Il fait aussi refortifier Castelo Bruzio un petit fortin côtier pour abriter sa future flotte et éloigner le vacarme de son armée de lui et ne garde "que" une 30aine de gnolls, une patrouille de gobelins sur worgs, des gardes d'élite de la main rouge.

Spoiler:
Agazantrax a envoyé ses hommes lézards au nord de l'île dans les cavernes de la Pointe de Bruscata où ils peuvent construire une nouvelle flotte en toute discrétion et en coupant des arbres de la Forêt de Policareto. Ce faisant ils ont réveillé une puissante dryade, gardienne de l'Arbre dont est issu la malédiction du bras de Friedrich. Elle va réveiller les animaux et les esprits de la forêt puis appeler Friedrich mais si cela ne suffit pas elle peut contacter des chevaucheurs. Ceci seront avides de protéger un tel site de puissance de la Ténèbre. Ca ferait bien chier Agazantrax. Bien sûr ça rajoutera un marteau piqueur en plus du marteau et de l'enclume...

Spoiler:
Les réfugiés du Maquis de Sculca ont obtenu un répit : ils sont suffisamment bien cachés pour avoir lassé Agazantrax. Par contre ils sont trop nombreux pour leurs maigres ressources. Leur leader est un chasseur appelé Leoluca. Dans sa quête de proie il a finit par trouver le passage vers les Abysse. Là il a rencontré des trafiquants nains noirs qui lui ont proposé des vivres contre des esclaves. Deux enfants ont donc déjà "disparus" pour que tout les autres puissent vivre. Un "roper" l'a suivit et va aggraver les problèmes. A terme si les PJs n’interviennent pas ce sont tout les survivants que les nains noirs captureront. Ils pourraient même devenirs des alliés d'Agaznatrax...

Le tout sur une île presque vidée de ses ressources où pullulent les patrouilles de la Ténèbre et les goules délogées de Castelo Bruzio...


 
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Re: [CR]Vastemonde : c'est ce qui s'appelle avoir le cul entre le marteau et l'enclume.

Message par JoKeR »

Quand ils débarquent sur l'île, Grace les mènes dans une crique connue d'elle seule et donc ils évitent l'embuscade des gnolls sur les plages les plus probables. Ils finissent par se rendre compte (malgré mes avertissements réguliers) que leurs perso sont complètement crevés. Les blessures s'accumulent et les heures de sommeil manquent. Bref ils ont raté leurs jets de sauvegarde (je suis gentil mais ils ont pas eut de chance).
De plus Friedrich se sent attirer vers le nord-ouest de l'île (la Forêt de Policareto).
Ils repèrent aussi les traces de nombreuses patrouilles et décident de s'éloigner des chemins principaux. Kesseul se révèle à la hauteur de sa réputation et ne les perd presque pas. Comme il a le bon talent, les esprits de la nature le guident vers une petite caverne très discrète d'où sort un petit filet d'eau naturel.
Pendant la garde de Friedrich ils reçoivent de la visite (péripétie sur le jet de voyage) : deux enfants qui ont réussit à échapper aux gnolls. Ils sont effrayés, affamés, épuisés et armés. A peine les aventuriers prononcent quelques paroles accueillantes qu'ils leur courent dans les bras et s'effondrent en pleurs. Petit moment de rp de quatre rôlistes en prise avec des enfants traumatisés en quête de réconfort et de sécurité y compris affective. Heureusement il y avait un papa dans le lot ^^
Ils apprennent de ces deux enfants un certain nombre d'info : la composition grossière des troupes ennemies, l'avancée des travaux de restauration du monastère et de Castello Bruzo, la disparition régulière de prisonniers (supposés à juste titres revendu dans les Abysses) et le traitement esclavagiste des autres et l'existence d'un maquis au nord du monastère (Sculca). (fin de séance)

Spoiler:
Pendant ce temps les patrouilles gobelines trouvent leurs traces et remontent jusqu'à la crique secrète, faisant prisonnier l'équipage.

Ils se reposent donc et font un large détour pour éviter l'antre du mal et rejoindre le maquis. L'idée est de leur confier les enfants, d'avoir de meilleures info et éventuellement d’enrôler certaines personnes pour leur plan de libération de Patience et des prisonniers. En effet Guillermo refuse de laisser des prisonniers jusqu'à ce qu'ils soient tués à la tâche ou revendus dans les abysses.
Ils trouvent le chemin du maquis en évitant les patrouilles du Soleil Noir et se font repérer par Leoluca.
Spoiler:
Celui-ci est très embêté parce qu'il vient de livrer deux enfants aux nains noirs. Kesseul a entendu ces derniers crier mais à cru que c'était un signe de la proximité d'un camp de réfugiés.
Il est content d'apprendre que Calderino tient toujours et que l'Egide amasse ses forces. Il veut convaincre les aventuriers de mettre en place, grâce à l'expertise de Grace, une évacuation du maquis par la mer. Nos héros sont bien d'accord mais d'abord on libère les prisonniers.
Leoluca part donc vers un camps pour y mettre les enfants à l'abris.
Spoiler:
En vérité il est certain que ces nouveaux venus vont être tués par le Soleil Noir donc il n'hésite pas à aller les vendre au Soleil Noir.
Quand ils revient la troupe réalise qu'elle est suivie par une patrouille de gnolls et ils leur tendent une embuscade sans bavure et font même des prisonniers.
Et malgré la difficulté des jets (les troupes du Soleil Noir ont un moral d'acier grâce à la présence de leur symbole) Guillermo et Milon arrivent à les retourner selon l'argument que s'ils rentrent ils vont se faire rôtir pour incompétence, alors que s'ils les aident ils pourront rejoindre le continent et partir se terrer quelque part.
Les aventuriers pressent le chef de la patrouille de parler et donner des infos précises et quand celui-ci est sur le point de craquer il se prend un carreau d'arbalète en pleine tête : un trappeur de la Main Rouge a tout entendu! (fin de séance)

Kesseul s'élance à sa suite mais perd sa trace. Pire il tombe droit dans les tentacules du roper. Comme il s'est éloigné il manque d'y succomber avant que ses alliés n'arrivent un à un.
Spoiler:
Ce qui devait être une rencontre rapide avec comme objectif de les mettre sur la piste du passage vers les abysse devient un loooong combat de bras cassés où tout le monde foire ses jets et enchaîne des descriptions ridicules.
Une fois débarrassés de la créature ils mettent en place leur plan. Je vous épargne les discussions interminables (et encore je leur ai mit la pression) (#shadowrunnersparanoïaques) :
- Milon connaît un passage secret menant dans la sacristie (dépense de point de trésors renommés points d'aventure)
- Kesseul et Friedrich s'infiltrent dans le campement des prisonniers pour les prévenir du plan et se planquer parmi eux pour rejoindre les copains.
- Milon, Guillermo, Grace, Hi Won Ka et les gnolls empruntent le passage. Ils mettent le feu dans la sacristie qui sert de débarras (c'est le copains qui "joue" Agazantrax qui en décidé ainsi), les gnolls sortent en panique pour hurler d'envoyer les esclaves éteindre le feu et hop ! quand ils viennent ils s'engouffrent dans le trou.
- Leoluca attend les prisonniers au bout du tunnel pour les mener vers la Forêt de Policareto
Spoiler:
(il s'est opposé à ce qu'on les amène au maquis où il n'y a déjà plus de ressources. Il reste pour voir s'il a l'occasion de "récupérer" quelques personne à vendre en plus plutôt que celleux sous sa protection).
- Une fois le feu déclaré Milon, Guillermo et Grace vont chercher Patience.
- tout le monde s'enfuit, Hi Won Ka fait exploser le tunnel derrière eux (dépense de point d'aventure et de temps pour les explosifs) et Kesseul efface les traces par magie (sort de niveau 1 de veneur).

Quand ils arrivent à la caverne ils s’aperçoivent qu'elle est pleine de gelée moutarde, de rats géants et de goules et entreprennent de la sécuriser. (fin de séance)
 
Mes modestes créations : des 7hex "à la Islayre d'Arghol" :

Les Derniers jours de la Hague Blanche, du med fan frisqué
De sel et de Sang (WIP), de l'aventure avec du crime organisé "réaliste"
A bord du Transhimeyen, aventure ferroviaire dans le Vastemonde
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nonolimitus
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Re: [CR]Vastemonde : c'est ce qui s'appelle avoir le cul entre le marteau et l'enclume.

Message par nonolimitus »

@JoKeR : merci pour ton CR qui m'a donné envie de re-lire - de le lire VRAIMENT surtout - ce scénario et, maintenant d'y faire jouer mes joueurs.  :yes:

Je verrais si j'arrive à le mettre en place...

;)
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!

« Vivre, ce n'est pas sérieux ce n'est pas grave, c'est juste une aventure, presque un jeu... »
Jacques Brel
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