Picaresques cherche playtesters

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Snorri
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Re: Picaresques cherche playtesters

Message par Snorri »

Blakkrall a écrit : mer. janv. 06, 2021 3:17 pm Tiens par contre, je pourrai te proposer une relecture orthographique si ça te dit.

Bien volontiers ! Je suis résolument fâché avec l'orthographe, la grammaire, l'ordre des touches sur le clavier et la langue française en général.  :??: Dès que j'aurais atteint une version finalisable, je te fais signe.
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Blakkrall
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Re: Picaresques cherche playtesters

Message par Blakkrall »

Entendu !
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Re: Picaresques cherche playtesters

Message par Snorri »

J'ai reçu les remarques de playtests de @Sean Wills, très encourageantes, et une série de suggestions de @Dantès. Je vais les intégrer en attendant d'autres éléments, et procéder à quelques tests supplémentaires. 
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Re: Picaresques cherche playtesters

Message par Malone »

Hello!

Ce soir sous Discord première séance de mon côté !

3 PJ, un procès, une amulette à voler, une révolte paysanne, le tout dans le Royaume (Striscia!)

Je te tiens au courant
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Re: Picaresques cherche playtesters

Message par Snorri »

Malone a écrit : mer. janv. 27, 2021 12:18 pm Hello!

Ce soir sous Discord première séance de mon côté !

3 PJ, un procès, une amulette à voler, une révolte paysanne, le tout dans le Royaume (Striscia!)

Je te tiens au courant

excellente nouvelle ! Le lien avec Striscia est une bonne idée  :wub:
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Re: Picaresques cherche playtesters

Message par Snorri »

Picaresques avance, grâce aux retours de playtests reçus (merci !). J'ai notamment : 

- Modifié légèrement le calcul et la liste des compétences pour éviter de privilégier une caractéristique.
- Ajouté un petit tableau de détermination de la Trempe des créatures (et ajusté certaines en conséquence)
- Clarifié un peu le système de la Main pour organiser les tours de jeu.
- Nuancé un peu l'effet de la Peur pour expliquer comment les personnages peuvent reprendre l'initiative.
- Supprimé le système d'expérience.

D'autres modifications sont en cours. 

Pour les compétences, nouvelle version : 
Spoiler:
 
Agile
Charmeur
Malin
Robuste
Agile
Se faufiler (A+A)
Chaparder (C+A)
Détaler (M+A)
Lancer (R+A)
Charmeur
Danser (A+C)
Embobiner (C+C)
Flairer (M+C)
Impressionner (R+C)
Malin
Rafistoler (A+M)
Dénicher (C+M)
Connaître (M+M)
Crapahuter (R+M)
Robuste
Grimper (A+R)
Festoyer (R+C)
Résister (M+R)
Se bagarrer (R+R)

L'une des tables d'inspiration pour démarrer un scénario :

Image



 
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Re: Picaresques cherche playtesters

Message par Snorri »

J'ai fait une nouvelle série de modifications / clarifications pour :

- Déplacer la remarque sur la progression des personnages (ou plutôt son absence) dans les conseils d'ambiance, pour clarifier les choses dès le départ.
- Clarifier l'usage possible des relations entre personnages.
- Faire mieux ressortir la possibilité de relance sur un échec dans certaines conditions.
- Réorganiser complètement la partie sur l'équipement des personnages.
- Ouvrir la possibilité de résister à la peur (mais je continue d'avoir des doutes là dessus).
- Ajouter un exemple d'utilisation des tables d'inspiration.
- Corriger quelques coquilles 

Je ne suis pas encore totalement satisfait, ni par le contenu, ni par le format, sans doute manque-t-il manque sans doute un véritable scénario plutôt qu'un exemple. 

Je suis toujours preneur de playtesters supplémentaires, les premières remarques reçues ayant été particulièrement utiles. Je peux également profiter des vacances pour proposer un test via discord s'il y a des personnes intéressées. 
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Re: Picaresques cherche playtesters

Message par Snorri »

Nouvelle série de modifications mineures :
- Mise à jour de l'exemple de création de personnage
- Amélioration et clarification des règles d'équipement
- Corrections orthographiques et petites retouches diverses.

Ca commence a être satisfaisant. J'attends les prochains retours et mes propres test via discord pour finaliser la version 1.1.  
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Re: Picaresques cherche playtesters

Message par JoKeR »

Je suis intéressé et j ai l occasion de faire des one shot en ligne, sur des créneaux de 2-3h. Ca m a l air assez approprié, non ?
Mes modestes créations : des 7hex "à la Islayre d'Arghol" :

Les Derniers jours de la Hague Blanche, du med fan frisqué
De sel et de Sang (WIP), de l'aventure avec du crime organisé "réaliste"
A bord du Transhimeyen, aventure ferroviaire dans le Vastemonde
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Re: Picaresques cherche playtesters

Message par Snorri »

JoKeR a écrit : lun. avr. 19, 2021 11:18 am Je suis intéressé et j ai l occasion de faire des one shot en ligne, sur des créneaux de 2-3h. Ca m a l air assez approprié, non ?

Je suis en train de travailler sur de nombreuses petites améliorations et clarifications, et un scénario pour la publication. N'hésites pas à m'envoyer ton mail par mp.
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Re: Picaresques cherche playtesters

Message par Snorri »

Pour information, le scénario est rédigé aux deux tiers. Il devrait être terminé dans les prochains jours.
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Re: Picaresques cherche playtesters

Message par JoKeR »

Cool ! Bon courage pour la dernière ligne droite !
Mes modestes créations : des 7hex "à la Islayre d'Arghol" :

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Re: Picaresques cherche playtesters

Message par Malone »

Hello,

Content de voir que ça avance !

Bon courage pour la fin !

Bonne journée
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Re: Picaresques cherche playtesters

Message par Snorri »

Merci ! Le scénario est bouclé. Il me reste quelques retouches sur le jeu pour que ce soit testable. Il manquera encore quelques paragraphes pour la version définitive, mais rien qui empêche de jouer.
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Re: Picaresques cherche playtesters

Message par JoKeR »

Donc j'ai testé la dernière version de Picaresque. Une courte séance de 3heures en ligne, explications de règles et créa de perso comprises. On en sort avec une impression mitigée / positive qui me donne envie de continuer.

TL ; DR : le coeur du jeu, son ambiance, ses partis pris, son objectif et les grandes lignes pour y parvenir sont excellents. C'est clair et concis, tout le monde était sur la même longueur d'onde quand au type d'histoire et d'ambiance qu'on allait trouver, et ce en moins d'une heure de présentation et de création de personnage. Pour un jeu assez spécialisé, je trouve ça tout simplement admirable.
Il y a plein d'aides de jeu très inspirantes, essentiellement des tables aléatoires.
Le système semble bien... mais les explications sont pas toujours claires donc ça a pas trop pris sur ma table (dû aussi à des habitudes de ma part qui n'ont rien à voir avec le jeu).
Conclusion : gros potentiel, on a quand même bien rigolé !

1/ La préparation du scénario


Spoiler:
J’ai fait le scénario est m’appuyant sur les tableaux fournis à la fin (chaque entrée correspond à un tableau. Voilà ce que ça donnait :

- Ils sont fauchés à cause d’une confiscation arbitraire (7) : on leur a tout pris au motif qu’ils viendraient d’un endroit iconoclaste alors qu’ici on est iconodoule.

- Ils croient faire fortune parce qu’on leur a proposé un travail honnête (4) : Maître Ariste les commissionne pour restaurer l’icône de Sainte Hildegarde. Si leur travaille convient ils pourront même ouvrir leur propre atelier à Bornemont.

- Au début et pendant le scénario ils exercent l’honorable (et protégée des accusation d’iconoclasme) profession de peintre d’icônes.

- Paysage : île au milieu d’un lac (1,5), couleur d’ambiance : noire de suie (8) et climat : beau fixe (5,6)
Bornemont (nom de village 4 et 1, ça m’inspirait pas j’ai pris 1 et 4) est un gro bourg cis au bord d’un lac. Sur ce lac il y a une grande île noire comme la suie (terre et pierre noire, couverte de pins noirs).

- Lieu de l’aventure : une cave à vin (1,5)

- Thème de l’aventure : manigancer une heureuse surprise (là encore j’avais tiré 6 et 5 mais « défendre la veuve et l’orphelin » ne m’inspirait pas, trop classique alors j’ai inversé le tirage).

- Début in media res : participent à une fête locale (11).

- 7 PNJ :
1 : un.e idiot.e qui n’est pas ce qu’elle prétend être
2 : un.e Sacristain.e qui cache quelqu’un
3. un.e changeur.se qui pratique le recel d’objets volés
4. un.e idiot.e qui lit l’avenir
5. un.e notaire qui vit sainement
6. un.e maquignon.e qui cache un lourd secret (et là fail de vocabulaire de ma part, je pensais que maquignon c’était « mac » jusqu’à ce que mes joueurs se foutent de ma gueule ^⁾
7. un.e chevalier.e qui a empoisonné un autre PNJ

Tout cela ne m’a pas inspiré de truc clair alors j’ai essayé de rajouter une série de rebondissement de scènes et entre les scènes (en tirant sur deux tableaux dédiés) :

1. une bataille rangée
(intermède : usurpation d’identité)
2. un envoûtement
(intermède : un changement radical)
3. un mensonge

Au final tout ça m’a lancé sur plein de piste, trop de piste. Même en enlevant les PNJ et les scènes je pense que ça fait un peu trop. Alors bien sûr on est pas obligé de prendre tout les résultats, faut faire son marché. Mais j’ai voulu tenter le truc avec les outils proposés. J’ai eut du mal à faire fonctionner ensemble « un travail honnête » et « manigancer une heureuse surprise ».
Note bien que tout ça est intéressant et que je trouve le scénario que j’ai trouvé intéressant (même s’il faudrait le retravailler). J’ai cependant l’impression que c’est trop riche pour une partie courte et que ça m’a poussé à plus travailler mon scénar que ce à quoi je m’attendais.

2/ Le scénario (au bout de deux session d’une heure de prépa / écriture) :


Spoiler:
L’île noire sur le lac (paysage), visible depuis Bornemont, est habitée par un génie. Il y est même enfermé et il y broie du noir. Chaque année à la fin du printemps (climat beau fixe) les habitants du bourg célèbrent la Semaine Noire pour l’amadouer avec l’aide de l’icône de Sainte Hildegarde (métier et espoir de richesse). Il s’agit d’une semaines de fêtes (in media res) et concours nocturnes. On fait brûler des braseros de tourbe et des feux de tourbes dans les cheminées et toute le bourg est couvert de suie (couleur d’ambiance). A la fin on produit l’icône éclatante de Sainte Hildegarde et on la barbouille de suie, au prix de quoi Bornemont peut se laver et passer le reste de l’année au propre.

D’autre part il y a quatre ans Dame Suvin (PNJ), chevalière et propriétaire terrienne du cru, a monté une ambitieuse arnaque sur toute la production de vin des environs (lieu de l’aventure : cave à vin). Elle a embauché un apothicaire pour faire une décoction faisant fuir les poissons puis un faux devin pour dire que le génie est en colère et qu’il ne se calmera que quand la prophétie sera réalisée. Du coup son amoureuse clandestine Toinette , sœur jumelle de Climène, idiote mais voyante (PNJ), s’est fait passer pour sa sœur (PNJ) et a émit la prophétie suivante :

« Quand la semaine noire commencera par une fureur, quand le sage parlera au fantôme et quand la sainte se parjura, alors l'Ile Noire se couvrira de brume et la colère du génie sera apaisée. »

Suite à quoi Dame Suvin a généreusement proposer de racheter le vin à bas prix pour le stocker en s’engageant à le revendre à un prix raisonnable quand la malédiction serait levée. En fait elle fait vider la cave, cise dans l’ancienne crypte de sa famille) par Sabine, changeuse de jour et contrebandière la nuit (PNJ qui du coup fait pas vraiment du recel), se faisant ainsi une marge indécente et pouvant par la suite se lamenter du vol dont elle est victime puisqu’elle ne peut pas décemment revendre ce qu’elle n’a plus.

Et ça marchait très bien jusqu’à ce que Jaqueline (PNJ), la maquerelle (et pas maquignone, en tout cas j’ai décris la prostitution comme légale et peu ou pas stigmatisée), employeuse de Toinette, aux portes de la mort, fasse son testament à Maitre Ariste, notaire (PNJ) et membre du conseil de Bornemont (avec Dame Suvin et Soeur Olga la sacristaine (PNJ) ). Dans ce testament elle demande à Ariste de révéler à sa mort qu’elle a surpris Toinette en train de s’entraîner à imiter sa sœur pour faire la fausse prophétie. Donc la prophétie est fausse et probablement toute l’histoire de la colère du génie.

Maître Ariste en est convaincu. En revenant de la foire où il a embauché les PJs (qui sont quelques jours derrière lui) pour restaurer l’icône de Sainte Hildegarde, il apprend tout ça et, contre l’éthique parce qu’il est d’un naturel honnête et un peu simple (traits de caractère attribué à la description du « travail honnête »), il décide de confronter Toinette. Elle se fache et va tout dire à l’amour de sa vie : Dame Suvin. Celle-ci se saisit d’une affaire du conseil quelconque le lendemain pour rendre visite à maître Ariste et l’empoisonne.

Celui-ci à juste le temps d’accueillir les PJs et de les briefer sur cette sombre affaire avant de sombrer lui-même. Il les convainc de délivrer Bornemont de la fausse prophétie… en la réalisant.

Du coup intro in media res : les PJs participent à la première nuit de la Semaine Noire qui vient de se transformer en bataille rangée par leur faute, et c’est exactement ce qu’ils voulaient (et là j’ai merdé j’ai pas été assez clair sur le côté in media res et les infos que je leur donnais et celles que je leur demandais et du coup ils n’ont pas sût sur quel pied danser entre enquête et narratif où ils font l’histoire).
Cette bagarre générale satisfaisant la première étape de la fausse prophétie : « quand la semaine noire commencera par une fureur rouge ». Reste à faire parler un sage à un fantôme, à faire se parjurer une sainte et à couvrir l’île de brume… Et trouver qui a empoisonné leur employeur sans lequel ils peuvent dire adieux au travail honnête.
Bien sûr il y a vraiment un génie mal luné coincé sur l’île et peut être des fantômes dans la cave ex crypte. Bref du surnaturel au besoin.

Le programme de la Semaine Noire, nuit par nuit :

1 / Ronde nocturne (bal trad transformé en bagarre générale)
2/ Fête des champignons (avec course en sac permettant de gagner quelques pièces)
3/ Nuit des mânes en peine (chant pour les morts et concours de musique)
4/ Soir des coqs (tournois de combat au bâton, les extrémités des armes sont drapées pour éviter les dommages sérieux)
5/ Nuit des masques (tout le monde porte des masques noirs et des habits informes, jouant a être le génie. Soirée licencieuse par excellence)
6/ Le Grand Bal (grand moment matrimonial annuel)
7/ Révélation d’Hildegarde (procession aux chandelles jusqu’au lac)


3/ Les PJs.

Spoiler:
3 sur 4 avaient une idée assez précise de ce qu’ils voulaient jouer. J’ai quand même demandé à utiliser au max les tables aléatoires pour tester. Et là les proba ont commencé à foirer et ils n’ont pas arrêter de faire les mêmes jets (trois auraient dus être des feignasses), du coup il y a eut du reroll.

Andrès, portefaix, brave et feignasse. A3 C2 M2 R4
Pierrot, apothicaire volubile et avare. A2 C4, M3 R2
Philis, astrologue sensible et pudique. A2 C3, M4 R2
Jean, domestique fumiste et loquace A2 C4 M3 R2

Andrès et Jean sont des rivaux sur une ancienne histoire d’amour
Pierrot et Jean sont les enfants illégitimes du même aristocrate débauché.
Philis et Andrès fuient les mêmes ennuis
Philis et Pierrot sont de la même famille.

J’ai pas noté les objets. Ils ont pu utiliser des sabots, des fers à cheval, une pipe et du tabac et un jeu de clé pour relancer.

Dans les faits ont a pas du tout utilisé les relations, à peine quelques phrases de rp au début.

4/ La partie :

Spoiler:
1/ Bagarre générale. J’ai voulu la résoudre par une résolution complexe (arriver à 3 réussites ou 3 échecs consécutifs). Et là les dés ont commencé à parler : ils ont tout réussit sauf un 12 qui a envoyé Jean dans les pommes et surtout Garence, mastodonte de la milice, les a calculé.

2/ Flashback sur comment ils en sont arrivé ici et pourquoi. Et là entre la raison de leur misère, celle de leurs espérance, leur job officiel et leur job officieux, la fausse prophétie et tout, ben ça faisait trop et j’ai commencé à les perdre mais je m’en suis pas rendu compte. Comme on avait que 2 heures après l’explication des règles et créa de perso, on a rushé, un peu trop. On a déterminé que Pierrot avait réussit à sauver Arriste mais que le remède final nécessitait… du vin !

3/ Ils ont bien compris que Dame Suvin était la suspect n1 et sont allé visiter sa cave. Il fallait occuper les gardes de la propriété le temps d’ouvrir la lourde grille bruyante. Ils ont commencé en beauté par un plan foireux et deux échecs avant de rétablir la barre. Mais ça se résolvait pas, je perdais mon inspi et je voyais l’heure qui tournait alors j’ai interrompu le truc dans une situation « neutre » (une réussite après un échec) et je leur ai donné ce qu’il voulait (l’accès à la cave) mais en temps limité. Ils n’ont pas voulu prendre le risque de fouiller et n’ont donc pas trouvé le tunnel des contrebandiers, d’autres indices ou aucun fantômes, dommage.

4 / Ils sont retourné voir Ariste et l’ont soigné. Ils ont eut les infos sur la visite de toinette et de dame suvin qui ont renforcé leurs soupçons. Ils ont trouvé le testament de Jaqueline mais comme la prophétie ne parlait pas vraiment du vin, ils ont eut du mal à comprendre la situation.

5 / ils ont été réveillé par Garence qui venait les mettre au trou pour trouble a l’ordre public mais ont fait deux succès critiques pour se sortir d’affaire. Le joueur d’andrès devant aller dormir il a pris pour tout le monde.

6/ Ils ont travesti Philis en fantôme lors d’une festivité de la semaine noire où on chante pour le morts et l’ont faite parler à maître Ariste (inconscient de la supercherie) devant témoins. (là encore que des réussites)

7/ Le lendemain ils ont été très passifs et je n’avais pas prévu ça et donc pas prévu en quoi Dame Suvin pouvait devenir proactive. Le soir ils ont monté une arnaque sur la course en sac : Pierrot participe, Philis fait des prédictions astrologiques le désignants comme champion et Jean fait des paris avec des côtes fantaisistes.
Deux réussites puis une réussite critique plus tard (si si), les voilà en possession de 5 pièces chacun et le bourg s’en prend aux autres concurrents accusés de tricherie contre Pierrot.

7/ on a dû s’arrêter là on a finit en narratif très succin.

5/ Retour sur la partie

Spoiler:
On a pris le temps de débriefer et on était tous sur une impression mitigée mais globalement positive. Une partie des problèmes soulevés n’ont pas de rapport direct avec le jeu :

1/ On avait que deux heures et le scénario était beaucoup trop ambitieux pour ce temps. Du coup j’ai pas pu multiplier les péripéties rocambolesques.

2/ Pour la même raison la présentation du jeu et créa de perso est allé assez vite et du coup il a fallu revenir sur plusieurs points

3/ Je lit et prépare trop d’apocalypserie ces temps-ci, donc j’ai des réflexes qui ne viennent pas du jeu et qui ont brouillé les repères de mes joueurs. Le début in media res n’a pas bien fonctionné parce que pas assez clair. Le tout a fait qu’ils ont eut du mal à se plonger dans l’intrigue.

4/ C’était en ligne et même si c’est cool de pouvoir jouer en ligne, on y perd quand même beaucoup.

5/ Ils ont eut de très bons jets dans l’ensemble.

Ensuite on a fait émerger plusieurs points :

+ l’ambiance est ce qui a le plus emballé tout le monde. Les déclarations d’intentions et conventions sont claires et donc tout le monde s’attendait à peu près à la même chose et était sur la même longueur d’onde.

+ Les règles sont faciles à prendre en main, dans l’ensemble.

- On a pas réussit à utiliser la règle de La Main, pourtant centrale. Je reviendrai dessus plus tard.

- Du coup ils n’ont pas senti le poids de la Mouise (leur chance aux dés n’aidant pas) et donc le côté enchaînement des ennuis du picaresque.

- Les relations entre les PJs proposées n’ont pas permis de justifier la solidarité et la coopération du groupe et du coup ils se demandaient souvent « pourquoi est-ce que je les laisse pas en plan » (ce qui est aussi le résultat d’un travers égocentrique des PJs qu’on retrouve dans pas mal de jeux cela dit, amha).

- La compétence « embobiner » est trop centrale pour du picaresque. Bon c’est aussi dû au fait que 3 PJs sur 4 étaient des bonimenteurs et que le 4ème est celui qui a dû arrêter en cours de route. Néanmoins pour toutes les situations sociales qu’on voudrait résoudre en utilisant le système de résolution « complexe » il n’y a qu’embobiner et impressionner et du coup ça tourne vite en boucle.
Et du coup sur un échec ça « arrête » le dialogue vu qu’ils ne sont pas sensés pouvoir enchaîner la même approche après un échec.

6/ retour sur le jeu après un premier test


Spoiler:
Il doit clairement y avoir des biais de confirmation dans mon propos, néanmoins je n’ai pas été trop surpris de ce que j’ai ressenti et de ce qui m’a posé problème ou au contraire ce qui a bien fonctionné.

+ Encore une fois le sel de Picaresque et sa plus grande réussite c’est l’ambiance et la clarté des conventions du jeu. On lit le jeu et on comprend à quoi on va jouer et comment on va jouer. Je trouve que c’est une vraie réussite sur un aspect de gamedesign souvent mal géré, incompris ou ignoré. Donc encore une fois bravo pour ça. C’est le coeur de ce jeu (et ça devrait être celui de tout les jeux selon moi mais c’est un autre débat) et il est excellent.

+ Les différentes tables aléatoires sont inspirantes et participent pleinement à transmettre le ton du jeu.

+ Les conseils de jeu pour le MJ m’ont vraiment aidé par leur concision et leur clarté. Ils tranchent sans chercher à dire « mais vous pouvez jouer comme cela vous chante ». Bien sûr que chaque table fera sa sauce. Du coup ils sont utiles, on peut s’appuyer dessus.

+Les règles sont légères et tournent à une exception près.

- Je n’arrive pas à comprendre comment utiliser la Main. Le principal problème est de savoir comment tourne La Main. Après un jet de dé ? Après une prise de parole ?
Tout le monde à trouver le principe intéressant, surtout pour du jeu en ligne où il est parfois plus difficile de faire circuler la parole. Par contre je crains une application trop systémique qui pourrait rendre le jeu un peu mécanique.
Il me semble que la Main permettant au MJ de rajouter des ennuis c’est aussi le mécanisme de complications rocambolesques qui nous a manqué pour vraiment se la jouer Picaresque, surtout quand les joueurs sont vernis aux dés.

- Il n’y a qu’un seul tableau que je trouve trop maigre et qui n’a pas rempli son rôle dans cette partie : celui des relations entre PJs. D’une part parce qu’il n’y a que 12 entrées (si j’en avais fait une entre chaque couple de PJs, avec 4 joueurs ça fait 6 relations donc de grandes chances de doubles) et d’autre part parce qu’elles ne sont qu’impersonnelles. Il nous a semblé manquer une étape pour souder un tant sois peu le groupe à priori, surtout pour un jeu commençant toujours in media res.

- Le système de résolution complexe où il faut attendre 3 réussites ou 3 échecs consécutifs pousse à avoir des scènes à rallonge en dépit de ce qui s’y passe. Certes c’est aussi comme ça qu’on rentre dans la mécanique picaresque mais ça peut aussi durer longtemps. Il me semble qu’il manque un autre moyen d’interruption que la réussite ou l’échec total.
Bien sûr j’ai peut être juste pas bien compris comment l’utiliser ^^
Je me permet de suggérer une orientation : s’inspirer des conflits de Légendes de la Gardes. Dans ce jeu en cas de conflit chaque « camps » à un score que l’autre camp cherche à faire tomber à 0. Le conflit s’arrête dès que l’un des camps y parvient. Cependant le camp vainqueur doit faire des concessions plus ou moins importantes en fonction de ce qui lui reste de points. En gros si tu finis à 1-0 c’est presqu’un match nul, si tu finis à 7-0 c’est une victoire absolue.
Là on pourrait avoir le même corps de règles mais la situation trouve une issue dès qu’il y a 3 échecs ou 3 réussites. La qualité de la situation dépendrait alors de la différence entre échec ou réussites.
Ce n’est qu’une piste, je suis bien conscient que ça fait sauter une règle que j’aime beaucoup même si je n’ai pas pu la tester : le fait de ne pouvoir âtre agressif dans une échauffourée que si on est en « positif ».
En fait en écrivant ce paragraphe je me rend compte qu’il y a un autre truc que j’ai pas compris.

Exemple :
Un PJs ou groupe de PJs est dans une course poursuite. Il commence par deux échecs et se trouve donc « en danger ». Puis ils font un succès. Sont-ils en situation délicates ou sur la bonne voie ou les deux ?
Dans le premier cas cela signifie qu’il leur faut 3 succès + un succès par échec. Et inversement. Ca fait un côté « momentum » à la situation mais ça peut rallonger artificiellement la scène.
Dans tout les cas ça mériterait d’être précisé.

- Les tableaux pour créer un scénario sont très inspirant, peut être un peu trop (mais ça c’est peut être moi aussi, j’ai du mal à faire simple ou à laisser des éléments non utilisés). Par contre ils manquent d’un exemple et d’instructions.

Pour finir l’impression que j’ai c’est que le jeu a une proposition forte et claire, une ambiance originale qu’il parvient à transmettre et c’est peut être le plus important. En tout cas j’étais emballé quand tu as donné le pitch sur le forum, j’étais emballé à la lecture et même après ce test pas tout à fait concluant je reste emballé et j’y jouerai de temps en temps.
En dehors de différents points de détails abordé précédemment il me semble qu’un problème un peu transversal c’est que malgré cette proposition claire et la qualités et la clartés des conseils de jeu, les moyens pour arriver au résultat ne sont pas aussi clair. Autrement dit la stratégie est là, la tactique pêche (elle n’est pas absente hein, c’est juste là que la bas blesse, en tout cas pour moi).
J’ai l’impression que si tu le fais jouer c’est absolument génial. Que tu as réussis à nous transmettre ce que tu voulais nous faire jouer mais pas tout à fait comment.
Bien sûr je suis conscient que c’est facile à dire tout ça, et pas facile à résoudre. Il n’y a de toute façons pas de jeu parfait et à un moment il faut accepter certaines limites et autres trade off. Et puis tu as probablement un nombre de signe à respecter, tout ça. Et que je n’ai fait qu’une partie donc toutes mes remarques ont une portée limitées.

Dans tout les cas je tiens à finir par un grand merci pour ce jeu et tout mes encouragements pour le boucler.
Mes modestes créations : des 7hex "à la Islayre d'Arghol" :

Les Derniers jours de la Hague Blanche, du med fan frisqué
De sel et de Sang (WIP), de l'aventure avec du crime organisé "réaliste"
A bord du Transhimeyen, aventure ferroviaire dans le Vastemonde
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