[CR] Pax Elfica - Prêts à jouer - CR complet - Enfin la fin !

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Tax Collector
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

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JOUR 6

C'est le jour du mariage !  Toute l'Auberge de l'Épée est sur le pied de guerre.

Mais au petit matin, Rikke s'est retrouvée avec deux nouveaux enfants sur les bras, dont un prodige recherché par les elfes. Vu les circonstances - l'affluence exceptionnelle, un personnel déjà au bord du surmenage - elle décide de ne pas les cacher au sein de l'auberge. Il lui paraît plus prudent de les conduire chez son amie Brunehilde, dans le camp des réfugiés. Sigmund se charge de leur faire passer la porte de la ville, même si les enfants seront un peu à l'étroit dans le double fond de sa charrette.

Le jour s'est levé

Le reste du groupe assiste au mariage entre Birgit et Tobias. Enfin, assiste est un bien grand mot. Ils sont perdus au milieu d'une foule de 200 notables, tous invités par le meunier. La seule famille de Tobias, son fils, n'a pas pu faire le déplacement : il a rejoint les ifriers s'est mis au « vert ». De toute manière, les invités doivent patienter dans la cour basse de Fort-Greifstark, pendant que les mariés signent les papiers devant le prévôt, dans l'un des bureaux dédiés à l'administration de la cité.

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Birgit et Tobias font ensuite le tour de la ville, sur une litière portée par des réfugiés, avant d'arriver à l'auberge, entièrement décorée avec des fleurs des champs. Janelle, la ménestrelle, s'est bien entendue avec le vieux scalde déniché par Rikke. Ils alternent chansons d'amour traditionnelles et scènes épiques, tandis que les serveuses amènent les plats aux convives affamés. Le pot-au-feu en plusieurs services d'Albert a du succès, mais pas autant que la bière pourpre de Sigmund et les vins de Gretella. La marchande demi-elfe trône au comptoir, près de Rikke, sa nouvelle meilleure amie. L'alcool aidant, les langues se délient. Le pauvre Tanorivel, déjà traumatisé de devoir assurer le service quand sa bien-aimée se marie avec quelqu'un d'autre, doit en plus supporter les blagues racistes des clients - même des collaborateurs, qui révèlent leur vrai visage. Il évite de justesse une jambe que l'un d'eux avait laissé traîner. Son agilité est saluée par un nouveau sarcasme. D'habitude, les oreilles pointues ont plutôt une branche dans le cul, mais toi tu te dandines bien, gamin !
Stoïque, Tanorivel distribue les choppes et retourne au comptoir, où Gretella le console. La marchande va ensuite saluer, tout sourire, la table en question, composée de confrères - qui grimacent quand la demi-elfe rappelle certaines doléances censée être présentées bientôt au Conseil des Huit par leur fidèle Guildmestre, c'est-à-dire... elle-même, mais peut-être ses propres oreilles pointues sont-elles bouchées par de l'écorce, quel dommage !

Un Friedrik bouffi d'orgueil et de vin prononce un discours exalté sur la « bonne société de Brenhaven » à laquelle il lie sa famille aujourd’hui. Il évoque longuement sa richesse, fait la publicité de son moulin, vante sa prospérité, reparle de son moulin, et oublie tout-à-fait de faire l'éloge de sa fille ou même de féliciter Tobias.

Alors que les mariés rougissent face aux encouragements de plus en plus graveleux des invités, Abigaël, la videuse, vient prévenir Klaus de l'arrivée d'un groupe d'elfes. En effet, escorté par Erisadán, cinq épéistes et cinq archers, l'Etelläran en personne, c'est-à-dire « l'Aîné étranger » qui en réalité dirige la ville, s'invite au mariage.

Ça c'est vraiment toi

Alasaril s'est habillé comme un aristocrate arlandais du siècle dernier, vêtements bouffants et bas de soie, et parle la langue locale sans aucun accent. Il s'approche d'un convive, qui ne lui laisse pas son siège assez vite à son goût. L'Etelläran tape deux fois dans ses mains, deux épéistes s'emparent de l'infortuné. Une nuit dans le donjon lui rappellera les règles de l'hospitalité, qui font l'honneur de l'espèce humaine et sont appréciées à leur juste valeur par leurs amis elfes, n'est-ce-pas ?

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Ses manières aussi onctueuses que despotiques terrifient l'assemblée. Lorsqu'il commence à exiger les mets les plus fins et les vins les plus gouleyants, Gretella lui fait apporter une bouteille de sa liqueur préférée, ce qui semble le satisfaire... Au moins pendant quelques minutes. Puis il convoque Klaus et exige une chambre pour exercer immédiatement le droit de prima nocte avec Birgit. D'après ce qu'il a pu lire dans les archives du Margrave, ce droit ancien permet au seigneur de la ville de s’accorder la première nuit d’une jeune mariée.

En fait, ce droit barbare n’est plus exercé depuis bien longtemps, s'il a jamais été appliqué, de nombreux historiens le considérant comme relevant du fantasme. Mais qui va oser s'opposer à Alasaril ?  

Rikke se souvient soudain de son passé de suffragette. Le cachot de Brehaven ne lui fait plus peur depuis bien longtemps, elle l'a trop souvent expérimenté. Il est temps de faire la leçon à cet elfe mal élevé ! Prenant son ton le plus docte, elle explique à Alasaril que ce droit phallocrate relève sans doute du mythe et serait de toute manière tout-à-fait obsolète, pour ne pas dire démodé. Sigmund souffle que cette appropriation culturelle pourrait être mal interprétée, par les humains comme par les elfes. Un rictus cruel déforme le visage d'habitude impassible d'Erisadán, qui s'apprête à arrêter les deux fâcheux. Mais contre toute attente, les arguments des deux aubergistes ont fait mouche.

Et voilà, c'est fini

Au lieu de passer la nuit avec Brigit, Alasaril va parler avec Rikke, pendant des heures et des heures, de son sujet préféré, les humains, tout en se livrant à son activité préférée, la consommation de produits de luxe en grande quantité - dans le cas présent, des boissons alcoolisées. Sigmund verse du Rouge Potame à Rikke, pour qu'elle puisse tenir la distance, l'Etelläran insiste pour goûter ce breuvage fortifiant et finit part le mélanger à ses liqueurs. Sigmund observe le résultat avec intérêt.

Morrigan s'attendait à une attaque des sbires de Carmichaël. Il l'avait aperçu le matin même, pendant la cérémonie, parmi les invités du meunier. Puis le véritable adversaire, oubliez donc les elfes leur rival s'était excusé pour les festivités, prétextant un emploi du temps chargé. Pour préparer un mauvais coup ?! Morrigan monte la garde avec Abigaël. Pourtant, à sa grande surprise, rien ne vient.

De son côté, Tanorivel, pour oublier Birgit, a suivi les conseils - pas si altruistes - de ses amis... et a passé la nuit avec Gretella, ravie de déniaiser ce jeune étalon. Finalement, les aventuriers ont raison sur au moins un point : l'expérience, ça a du bon.

La nuit s'achève, sans autre incident.
Dernière modification par Tax Collector le ven. janv. 27, 2023 5:19 pm, modifié 2 fois.
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JOUR 7

Il est cinq heures, Brenhaven s'éveille avec une incroyable nouvelle. Les statues d'Augustus Maggiere répètent un message, en boucle. Les frères de Rosa ont rarement été aussi matinaux !

Allïa alandil ! Grande est la forêt ! Haut est le soleil ! Aujourd’hui trois de vos enfants reviennent de la Nariamórien, en ayant appris à utiliser leur don dans le respect de la nature. Délaissez votre labeur pour communier avec nous sur la place du fort et que la joie égaye vos pas. Allïa alandil !

Ceci est un message du Prévôt. Il est interdit de travailler aujourd’hui. Tout contrevenant sera mis à l’amende. La participation à la fête du retour des enfants est facultative.


Voici venu, le temps, des rires et des chants

La rumeur parcourt la ville. Les trois enfants de retour seraient Lotta, une fille de fermiers, Eivor, son petit frère, et... Éléonore d’Orville, la sœur d’Enguerrand !  Ce dernier est réveillé par Anthelme, son majordome. Il a du mal à en croire ses oreilles. Mais il ne peut cacher sa joie lorsque sa sœur, escorté par deux archers elfes, vient le chercher pour le convier aux festivités !

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Les aubergistes remarquent que les archers elfes ont directement conduit Éléonore chez eux, sans passer par la demeure des Orvilles. Tout a été planifié avec soin !

Profitant que le baron et son majordome sont occupés, Tanorivel fouille sans vergogne la chambre du domestique. Il y a trois jours, le demi-elfe n'avait rien trouvé d'incriminant dans la chambre du jeune noble, qu'il soupçonnait d'être La Flèche. Si Bruce Wayne Diego de la Vega Enguerrand d'Orville était le premier suspect... Son majordome Alfred Bernardo Anthelme est le deuxième ! Le troisième étant le bossu rencontré par Rikke et Sigmund, mais Tanorivel ne croit pas trop à cette piste-là. De plus, même s'il n'est plus tout jeune, Anthelme est bien mieux bâti que d'Orville - une consommation excessive d'alcool et le manque d'exercice physique ont transformé l'aristocrate en authentique loque humaine. Toutefois, le demi-elfe ne trouve rien chez Anthelme.

Lorsque les aubergistes finissent par se rendre au château du Margrave, ils constatent que les piloris qui ornent d'habitude la place devant Fort-Greifstark ont été remplacés par des tables chargées de victuailles, a priori dressées pendant les dernières heures de la nuit. La sécurité n'est pas assurée par le guet mais directement par les elfes, commandés par d'Erisadán en personne. Aux premières loges, un Alasaril encore vaseux cligne des yeux. Il semble être réveillé depuis peu. L'expertise des taverniers leur permet d'identifier une gueule de bois d'anthologie - le mélange d'alcool et de Rouge Potame est donc traître - mais aussi une certaine surprise... Ils commencent à se demander si l'Etelläran est le véritable maître de la cité.

Tanorivel colle une fois de plus aux basques de son oncle, Tharivel, désireux de lui prouver son sens de la discipline. Le capitaine elfe paraît soucieux. Lorsque son neveu rapporte ses impressions à ses amis, ceux-ci élaborent aussitôt de nouvelles théories sur les différentes factions elfes. Et puis, Tharivel a une certaine ressemblance physique avec La Flèche... Un quatrième suspect ?

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Il y a toujours un bonheur... Caché sous un bouquet de fleurs

Rikke retourne voir Tobias. La petite Sigrid était censée rester en observation chez lui pendant une journée. Mais avec le mariage de l'apothicaire, la garde a duré plus de temps que prévu. La druidesse découvre Birgit au chevet de l'enfant, dans une chambre encore un peu en désordre. Laissée sans surveillance pendant les festivités, la fillette a sans doute encore fait des siennes ! En tout cas, l'ancienne serveuse semble avoir commencé son apprentissage d'apothicaire et prendre son nouveau travail très au sérieux. Tobias préfère cependant prendre Rikke à l'écart avant de lui parler, comme s'il ce qu'il allait révéler ne devait pas être ébruité.

Des fleurs médicinales, chargées en magie comme certaines espèces végétales locales, ont eu un effet inattendu. Plutôt que de les faire boire en infusion, Tobias les a appliquées sur le corps de l’enfant. Au contact de la peau de Sigrid, les couleurs des corolles ont été ravivées, les étamines se sont mises à briller, comme si le pollen devenait phosphorescent. La druidesse n'est pas sûre de comprendre toutes les explications de l'apothicaire, elle aurait dû venir avec Rosa ou Sigmund !  Mais selon Tobias, les pétales ont absorbé une partie de l’excès de magie qui donnait la fièvre à la fillette. Ces plantes ont en effet la faculté de puiser dans la magie ambiante et de l'utiliser de façon subtile, par exemple avec de subtils jeux de lumière attirant les insectes pollinisateurs ou des couleurs surnaturelles éloignant parasites et herbivores.

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Le vieil homme se retient de disserter sur le sujet, il pourrait sans doute en parler pendant des heures. Rikke est intéressée mais n'oublie pas ce pour quoi elle est venu. En résumé, la fièvre est tombée, Sigrid a repris conscience, mais, au bout de quelques minutes, les fleurs se sont consumées de l'intérieur, les pétales ont été... comme carbonisés, sans émission de flamme, juste une fumée parfumée. La peau de Sigrid était froide à l'endroit où les fleurs ont brûlé.

Tobias ne dispose pas d’assez de fleurs pour soigner davantage la malade. En revanche, il fournit les indications nécessaires pour les trouver dans la forêt de Liffraie. Justement, les ifriers doivent contacter Morrigan dans deux jours !  Ce sera l'occasion de leur demander un petit service.

Enfant, suis, les mondes engloutis

L'après-midi, Sigmund va rendre visite aux « rats », dans l'ancienne église de la Flamme. Il poursuit son enquête sur les reîtres de Carmichaël. Albéric, le troisième suspect, mais si, un bossu, mal déguisé en plus, c'est lui, c'est La Flèche, c'est sûr maraud difforme qui sert d'interprète au « Baron des rats » confirme que si le génie du mal l'autre aubergiste a sans doute rassemblé de nombreux sbires, ayant même provoqué une pénurie dans certains milieux interlopes, ces gaillards semblent particulièrement bien cachés. Ils n'ont pas été vu dans l'Auberge du Pont ni dans aucun recoin du pont inachevé... Quoiqu'il en soit, que Sigmund n'hésite pas la prochaine fois à livrer ces cambrioleurs aux rongeurs, ceux-ci les grignoteront un petit peu pour leur faire passer l'envie de voler le travail d'honnêtes voleurs. Les « rats » ne tolèrent aucune forme de concurrence. D'ailleurs, il serait préférable que le halfelin n'essaye pas de recruter des jeunes gens qui s'épanouiraient mieux au milieu des rongeurs. Comme une certaine Griseldis...

Sigmund est surpris que les « rats » aient intercepté le message qu'il avait laissé à Griseldis. Il est raisonnablement certain qu'ils ne fréquentent pas les souterrains nains - il n'a en tout cas trouvé aucune trace de leur présence, ou alors ils dissimulent particulièrement bien leurs allées et venues.

Il est d'ailleurs temps de poursuivre l'exploration desdits souterrains. Sigmund s'est persuadé qu'il existe un tunnel aboutissant hors de la ville - la grille donnant vers les douves permet techniquement de sortir de la cité, mais le halfelin est un piètre nageur et tient à la vie. Et à force de patauger autour de cette grille, de sonder les murs, le brasseur reconverti en égoutier découvre un passage secret !  Il décide d'aller voir, avec Morrigan, ce qu'il y a au bout de cet étroit corridor. Le passage s'enfonce tout d'abord dans les entrailles de la terre. Les deux compères trouvent cela prometteur, oubliant, dans l'excitation de la découverte, que les nains ayant aménagé ces souterrains avaient également creusé un peu trop profond, dans leurs mines... Jusqu'au plan élémentaire du feu !  Heureusement, le passage ne débouche pas dans une autre dimension mais remonte bientôt vers la surface.

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Le tunnel conduit à une... trappe ?  Morrigan a à peine le temps de tâter le panneau métallique à la recherche d'un mécanisme que celui-ci se soulève. Au-dessus de lui, un visage inconnu. Et quelque peu ébahi. Mais... Qui êtes-vous ?

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Morrigan ne répond pas tout de suite et se hisse à l'intérieur d'une sorte de... cabane, ou de tente, ou plutôt d'un mélange des deux. Un des nombreux abris du camp des réfugiés, il n'y a pas de doute. Sur le côté, un épais tapis devait dissimuler la trappe. Sigmund le suit. Apeuré, le propriétaire des lieux dégaine maladroitement une dague. Vous... Vous n'êtes pas...

Le halfelin s'efforce de calmer le bonhomme, qui n'a de toute évidence rien d'un foudre de guerre. Il échange un regard avec Morrigan : il doit s'agir du complice de la personne utilisant le passage secret... Et qui pourrait être cette personne mystérieuse ?  Sinon... La Flèche ?!  Nous sommes des amis. Nous aussi, nous luttons contre la tyrannie des elfes. Je suis Sigmund. Et voilà Morrigan.

L'homme hésite, mais fini par lâcher quelques mots. Il s'appelle Lothaire. Il vient de Norlande, où il travaillait comme majordome dans une maison noble, tombée face aux Nécromant. Son histoire rappelle celle de Guilherm et de Gisila, d'anciens domestiques travaillant maintenant à l'auberge. Lothaire finit par admettre qu'il aide La Flèche. Il affirme haut et fort - enfin pas trop quand même, ici, les toiles ont des oreilles - qu'il ne connaît pas l'identité du justifier masqué. Surtout, il recommande à ses deux invités inopinés de rester discrets, pour ne pas attirer l'attention des fidèles de Canaan. Lothaire explique rapidement que l'influence croissante d'un faux prophète sur les réfugiés l'empêche d'aider La Flèche autant qu'il le voudrait. Il paraît en tout enclin plus enclin à évoquer ce problème que de parler de La Flèche.

Voilà qui mérite sans doute une nouvelle enquête... Le lendemain !
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JOUR 8

Le deuxième Liretak du printemps est aussi le deuxième jour chômé d'affilée - suite à l'interdiction de travailler de la veille, pour célébrer le retour des enfants prodigues prodiges éduqués par les arindeäls. Une partie du personnel de l’Auberge de l’Épée va mettre à profit cette journée pour visiter à nouveau le camp des réfugiés.

C'est le pays, joyeux, des enfants heureux...

Rikke va prendre des nouvelles de son amie Brunehilde, à qui elle a laissé la garde du super-vilain de l'enfant prodige Ludwig et de sa petite sœur, Hannah.

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L'amie de Rikke laisse échapper son exaspération. Hannah a passé son temps à réclamer ses parents. Et Ludwig a proposé, à maintes reprises, de plonger tout le camp dans les ténèbres pour ne pas qu'on les trouve. Il est sérieux, ce gamin, au fait ?!  Pour s'occuper de ces pauvres diables, Brunehilde a raté plusieurs engagements et se trouve à cours d'argent. Elle commence à lorgner Rikke, qui se souvient enfin qu'Albert réclame des commis depuis des lustres - il a consommé d'importantes quantités de Rouge Potame pour assurer le banquet du mariage, mais il est littéralement épuisé et a passé la veille à dormir, pour récupérer.

Or Brunehilde est cuisinière. Et sait très bien se servir de ses couteaux. Bien sûr, le duo qu'elle formerait avec le fou au hachoir Albert pourrait sortir tout droit d'un slasher movie conte effrayant. Ils ne pourront pas mettre le pied, ou même un orteil, en salle. Il va donc falloir trouver quelqu'un d'autre pour remplacer Birgit au service de manière pérenne... Mais l'embauche de Brunehilde réglerait au moins une partie des problèmes de personnel de l'auberge.

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La druidesse engage donc son amie. Et organise le retour de Ludwig et Hannah à l'auberge. Mais avec celui de Sigrid... Cela va faire beaucoup d'enfants à cacher, les murs de l'auberge ne sont pas extensibles et une fouille de l'occupant est si vite arrivée !  Comment fait donc La Flèche, quand il sauve un enfant ?!

Les autres aubergistes retrouvent justement Lothaire, le complice de La Flèche. Mais oublient tout-à-fait de lui demander comment évacuer des enfants prodiges en lieu sûr. À la place, ils le pressent de questions sur Canaan, motivés par la perspective de se faire un nouvel allié en la personne de Lothaire... Et surtout persuadés d'avoir enfin trouvé un adversaire à leur portée !  Le chef du village de ninjas concurrent, Carmichaël, étant à leurs yeux d'un niveau trop élevé bien trop puissant.

Un peu désorienté, Lothaire leur rappelle que Canaan a une certaine réputation comme passeur : il manœuvre le bac d'une rive à l'autre de la Waldine, en passant par l'île des potames. Les aubergistes ont peut-être déjà utilisé ses services ? Le borgne débonnaire ?  Qui mélange les proverbes des quatre coins du monde ? Vous voyez de qui je veux parler ?

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Devant ses clients, Canaan se comporte comme un original, un batelier excentrique et inoffensif, avec qui il est facile de bavarder. Mais il ne faut pas se fier à cette première impression. L'homme est très dangereux. Il affirme aux réfugiés que la perte d’un de ses yeux lui a conféré un don de seconde vue. Cette croyance est d'ailleurs très répandue, au nord comme au sud de l'Arlande. En tout cas, ses visions sont accompagnées de crises d’épilepsie impressionnantes. Il vénère un dieu perdu, qui se serait vu retirer son nom à cause de la jalousie des autres dieux. Canaan veut assembler assez de réfugiés autour de lui pour passer une alliance avec ce dieu et obtenir de lui une nouvelle terre. Il apporte de l’espoir dans un camp résigné et morose lors de sa prédication hebdomadaire, le jour de la lumière... C'est-à-dire, tous les Liretaks. Aujourd'hui, par exemple. Pourquoi n'allez-vous pas l'écouter, de vos propres oreilles ?  Mais méfiez-vous de ses deux gardes du corps, le nain est rusé et le demi-ogre costaud !

Sigmund, Morrigan et Tanorivel arrivent à la fin du prêche de Canaan. Celui-ci exhorte la foule et répète, comme un refrain, une harangue qui semble particulièrement appréciée...

Anon !  Le sans nom !  Spolié par les autres dieux !  
Comme nous le sommes, par les habitants de Brenhaven !  
L'heure de la vengeance est proche !  Et quand elle sera arrivée...
Anon récompensera tous ceux qui se sont alliés à lui !  Il leur donnera une terre !  
Vous savez comment reconnaître Anon comme votre dieu !  Vous le savez !  
Vous brûlerez vos richesses, en l'honneur d'Anon !  Vous brûlerez toutes les richesses !  
Tous les fruits impies de la spoliation et de l'exploitation !


Les aubergistes croient comprendre que les fruits impies, ou les richesses à brûler, désignent les possessions des habitants de Brenhaven. Par exemple : une auberge. Ils planifient aussitôt le meurtre du passeur. Si Tanorivel hésite encore, un lâche assassinat ne lui paraissant pas très chevaleresque - le bougre guigne toujours l'épée de sa mère - Sigmund, quant à lui, aiguise déjà sa dague.

Des monstres gentils, oui c'est le paradis !

Le soir venu, nos compères ont regagné leur auberge. Rikke essaye de cacher trois enfants, dont deux prodiges : un hyperactif et une alitée. Tout en trouvant une chambre pour Brunehilde. Dans un premier temps, son amie va sans doute partager la sienne !  Ses réflexions sont interrompues par des cris et une bousculade, juste avant le couvre-feu.

Des habitants viennent se réfugier en catastrophe dans l’auberge de l’Épée. Le souffle court, ils expliquent à Abigaël qu’ils essaient d’échapper à des animaux géants qui dévorent les habitants !  Rikke écarquille les yeux. Elle est partagée entre ses réflexes d'aubergiste - l'abus d'alcool pourrait expliquer les divagations de ces badauds - et de druidesse - les animaux géants, bien sûr que ça existe... Mais en pleine ville ?

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Une minute plus tard, elle ne peut que constater que les fuyards avaient raison. Deux loups gigantesques, au poil argenté, descendent la rue menant à la Sylve. Ils s’intéressent à l’auberge de l’Épée. Ils reniflent, intrigués, et commencent à grogner. Rikke les reconnaît au premier coup d'oeil !  Elle donne une leçon express de zoologie à ses collègues, venus l'épauler.

Les animaux sacrés de la forêt de la Nariamórien sont des spécimens de grande taille – près de deux mètres au garrot pour les loups, trois pour les ours et les cerfs. Leur pelage est d’un blanc éclatant, luisant à la lumière de la lune. Intelligents, ils sont même capables de converser mentalement avec les humanoïdes, mais ils ne le font qu’en dernier recours. Les elfes les révèrent comme des demi-dieux de la nature. Il est tabou de les attaquer. Les contrevenants s’exposent à l’enfaytement.

Une des bêtes se jette au travers la grande porte du rez-de-jardin, pénétrant dans la cour intérieure, pendant que l’autre saute sur l’escalier extérieur et entre dans la taverne !  Un vent de panique souffle sur toutes les personnes présentes. Le loup ouvre la gueule, prêt à mordre Abigaël, la videuse. Rikke s'interpose aussitôt. Elle implore l'animal sacré d'épargner les citadins et le supplie d'accepter son aide. Il est perdu, peut-être peut-elle l'aider à retrouver son chemin ?  Le loup géant n'hésite qu'un instant. Il se jette sur la druidesse et tente de la mordre. Ses crocs se referment à un centimètre de la gorge de Rikke, qui a eu la présence d'esprit de rejeter la tête en arrière. La jeune femme garde son sang-froid. Elle répète sa prière, d'une voix étranglée. Cette fois, la bête paraît l'entendre. Une voix résonne dans sa tête.

OU-SONT-LES-MO-DRI-ALES-?!

Une modriale ?  Rikke ne comprend pas de quoi parle le loup. Elle est sur le point de lui avouer son ignorance... Mais, au dernier moment, l'aubergiste prend le dessus sur la druidesse. Elles... Ou ils... Sont à l'Auberge du Pont ! À l'Auberge du Pont !  Sur le pont inachevé, au nord !

À sa grande surprise, l'animal hoche la tête. Un mélange de bave et de sang tombe sur le cou de Rikke. Le loup s'écarte et sort de la taverne. Il rejoint son congénère, dans la cour intérieure. Les deux bêtes échangent un regard... et s'en vont en courant !  Rikke essaye de les suivre, mais les loups vont trop vite pour elle. Tanorivel accompagne sa belle-mère. Derrière eux, Morrigan et Sigmund sont plutôt partisans de barricader l'auberge, juste au cas où - ils se mettent aussitôt à la tâche.

L'humaine et le demi-elfe ne peuvent que constater les dégâts et aider les blessés. Ils recueillent plusieurs témoignages. Les animaux viennent bien de la Sylve. Une nuée de corbeaux blancs - de taille normale - s’en est échappée en premier et a immédiatement quitté la ville. Les bêtes géantes, assoiffées de sang, les ont suivis.

Le message scandé par les statues d'Augustus Maggiere glace le sang des deux aubergistes :

Allïa alandil ! Nous sommes bénis entre tous. La grande forêt envoie ses animaux sacrés pour nous honorer. Les habitants de Brenhaven doivent les observer avec déférence, depuis leurs foyers. Certains élus seront choisis pour sustenter ces envoyés de la nature. Celui qui ferait couler le sang de ces bêtes immaculées devra en répondre devant la forêt elle-même.

Les habitants n'ont donc même pas le droit de se défendre ! De loin, Rikke et Tanorivel aperçoivent les arindeäls rassembler les animaux sacrés. La plus jeune des enchanteresses elfes semble commander les autres.

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Les arindeäls conduisent finalement les bêtes hors de la ville, à la grande surprise de Tanorivel, qui supposait qu'elles les ramèneraient plutôt dans la Sylve et, de là, dans la forêt de Nariamórien. Rikke suppose que les animaux  n'ont pas trouvé ce qu'ils les cherchaient... Quoi que cela puisse être !
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JOURS 9 A 12

Les ifriers ont donné rendez-vous à Morrigan le neuvième jour du printemps, pour collecter l'impôt révolutionnaire  et - peut-être ? - l'accepter dans leurs rangs. En attendant l'arrivée des sinistres percepteurs vaillants résistants, les aubergistes démontent la barricade érigée la veille et en profitent pour vérifier les travaux destinés à sécuriser l'établissement. Sigmund se demande si les tessons sur les murs suffiront à arrêter les ninjas sicaires de Carmichaël ou même un simple super-vilain enfant prodige.

Rikke essaye de régler ses problèmes d'intendance. Elle a temporairement réparti les enfants dans deux chambres, les filles d'un côté et les garçons de l'autre. Magda et Eda, les profanatrices de sépultures filles de Guilherm et Gisila, devraient pouvoir s'occuper de Sigrid si sa fièvre ne remonte pas trop vite. Les deux petites pestes sont dégourdies et adorent leur institutrice.

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Par contre, Ludwig et Hannah ne tiennent pas en place. Rikke est persuadée que leurs parents sont sous surveillance : il est donc risqué de les contacter, en tout cas tant qu'un moyen de déjouer la vigilance des elfes n'aura pas été trouvé. Mais ça, les deux gamins ont du mal à le comprendre. Surtout que Ludwig pense l'avoir, le moyen, avec son sorcelet d'obscurité !

Rikke demande à Otto de surveiller Ludwig avant de s'occuper de la clientèle. Il y a davantage de monde que d'habitude. Il semble que certains habitués de l'Auberge du Pont ont vu la lumière... Et sont enfin venus se rincer le gosier dans un meilleur établissement !  Embarrassés, ces nouveaux clients expliquent que l'Auberge du Pont est fermée ce matin, pour cause de travaux. Et puis, l'ambiance risque d'être un peu morne, là-bas.  Deux loups géants ont dévasté l'établissement pendant la nuit. Le videur, Udhork, les a retenus le temps que les arindeäls arrivent. À grands coups d'épée large. Quand les elfes sont intervenus, il avait déjà à moitié estropié un des loups !  Il a donc été arrêté et enfayté dans la foulée. Bon, personne ne regrettera cette brute vicieuse. Mais tout de même. Enfayté pour avoir défendu héroïquement des innocents. C'est moche ! Fichues oreilles pointues. Pff... Allez, patronne, ressert-nous une bière !  Raconter cette histoire m'a donné soif.

Sigmund et Morrigan peinent à cacher leur joie. Rikke se sent un peu coupable. Pour se changer les idées, comme elle ne peut rien faire pour Sigrid, elle se consacre à son grand projet : restaurer le cercle de pierres. Elle va voir le tailleur de pierres, Mar'drak, pour lui demander de lui donner la statue inachevée d'Hieronymus Maggiere. Elle a en effet besoin d'au moins une pierre supplémentaire pour rendre au cercle... sa forme circulaire.

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Mard'drak est surpris par le culot de la druidesse, qui évoque un projet très important, soutenu par les elfes. Le guildmestre ne veut pas contrarier les occupants. Il temporise, histoire de vérifier si les elfes verraient vraiment une telle restitution d'un bon œil... Le lendemain, il livrera la statue à Rikke sans demander aucun paiement en retour.

Un sacheur sachant sacher

Les ifriers ont envoyé Answald, aussi alerte et joyeux que la dernière fois. Le braconnier arrive en milieu de matinée et fait mine de prendre une chambre. Il insiste pour que les volets soient bien fermés, il veut se reposer. Il s'autorise un clin d'œil une fois certain qu'aucun elfe ne traîne dans les environs et qu'aucun oiseau n'est posé sur le rebord d'une fenêtre.

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Le braconnier ne cache pas sa satisfaction quand Morrigan lui paye l'impôt révolutionnaire, même si celui-ci est réglé en nature : armes récupérées sur les brigands et les ninjas sicaires ayant attaqué l'auberge, haches forgées par Morrigan et substances alchimiques préparées par Sigmund. Heureusement que les arbalètes de poing et les pièges à son valent leur poids en or.

Answald précise alors que l'impôt est mensuel. Sigmund frise l'arrêt cardiaque. Les aubergistes doivent noter le prochain paiement sur leur agenda.

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Morrigan demande si les ifriers le considèrent enfin comme l'un des leurs. N'est-il pas le fils d'un éminent membre de la guilde ?  Answald fait la moue. Il rappelle que les liens que les aubergistes entretiennent avec certaines personnes ne plaident pas en leur faveur : Sigmund avec la vieille garde, des reliques peu fiables, Rikke avec les réfugiés, des va-nu-pieds peu fiables... Et surtout, surtout, Klaus et Tanorivel avec les elfes : l'ennemi  en personne !  Toutefois, ils ont tenu leur parole et leur langue, l'impôt a été payé, les elfes ne se doutent de rien. S'ils rendent un deuxième service aux ifriers, Morrigan deviendra officiellement un de leurs agents. Et aura accès à leurs ressources - notamment leurs boîtes à lettres secrètes, en ville.

Ce deuxième service ne leur coûtera rien. Sigmund recommence à respirer. Ils doivent juste dissimuler une cargaison d'armes en bois : épieux, bâtons, fronde, arc, etc. Demain !  Le délai est court. Devant les réticences des aubergistes, Answald fait quelques révélations. Vous ne connaissez pas la vérité. La vérité !  Notre ennemi n’est pas celui que vous croyez. Alasaril n’est qu’un pantin, manipulé par une arindeäl qui dissimule son apparence…. Ses rituels ont transformé la terre du Valseptente. Elle rejette les non-elfes. La perte des sorcelets, c'est une preuve. Des êtres fées doivent les remplacer. La Sylve, c'est une preuve. Les pouvoirs des druides sont pervertis également, tu dois t'en rendre compte, Rikke. Voilà la vérité. Notre ennemi est puissant. Nous devons nous préparer. Vite.

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Morrigan et Sigmund hochent la tête. Voilà qui corrobore leurs soupçons sur Alasaril. Rikke est moins convaincue par la tirade sur les druides. Les elfes l'encouragent à restaurer le cercle de pierres et à prêcher l'ancienne religion, la nature répond toujours à ses prières, ses sortilèges fonctionnent normalement... Cela ne cadre pas. Mais peu importe. Elle saute sur l'occasion et négocie avec Answald : en même temps que les armes, les ifriers peuvent-ils livrer des fleurs médicinales ?  En grande quantité ?  Answald accepte. Il sait où trouver les plantes réclamées par le druidesse.

Assassin's Creed Pax Elfica

Pendant que Rikke surveille les enfants prodiges, Morrigan et Sigmund se renseignent sur les allées et venues de Canaan. Le halfelin fait appel à son réseau de contrebandiers. Occire le prophète sur sa barque, lors d'un passage habituel de la Waldine, paraît risqué : le fleuve est si fréquenté que les témoins ne manqueraient pas. Mais le passeur conduit également certains réfugiés d'un bord à l'autre du fleuve, sans passer par Brenhaven - notamment Illinka, l'alchimiste exploitée par Wolfram. Son atelier se situe de l'autre côté du fleuve, par mesure de sécurité, près de la tour des lanterniers. Elle travaille parfois jusqu'au couvre-feu, l'empêchant de traverser la ville pour rentrer au camp... Canaan se charge alors de la ramener directement.

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Sigmund réfléchit. Où et quand poignarder Canaan ?  La nuit, à l'endroit où le passeur dissimule sa barque, au nord-est du camp des réfugiés, du bon côté du fleuve, loin des regards indiscrets des elfes et des marins... Reste le problème des fidèles du prophète. Si le demi-ogre l'attendait sur la rive pour l'aider à amarrer sa barque, l'affaire se corserait.

Quand tu fermes les yeux, tu devines, le merveilleux

Le jour suivant, Luttak 10 du mois des bourgeons, les aubergistes attendent la livraison des ifriers avec impatience. Ils espèrent résoudre enfin la quête secondaire guérir enfin cette pauvre Sigrid !  Answald arrive en début d'après-midi. Morrigan se charge de dissimuler les armes dans son atelier. Rikke réceptionne un coffret entier de fleurs médicinales. Les ifriers n'ont pas fait dans le détail. Cela devrait largement suffire à soigner la petite fille.

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Rikke se charge d'appliquer les fleurs sur le corps brûlant de Sigrid, avec l'aide de Magda et Eda. Miracle, la fièvre tombe. Les aubergistes regardent les pétales se consumer, sans émettre aucune chaleur. Sigrid ouvre les yeux. Rikke lui fait avaler un bouillon, préparé par Brunehilde. La fillette retrouve des couleurs. Elle paraît contrôler de nouveau ses pouvoirs. Surtout, elle est enfin assez forte et assez lucide pour répondre aux questions des aubergistes. Doucement, de peur de la fatiguer, Rikke lui demande ce dont elle se souvient. Sait elle comment elle a attrapé cette étrange maladie ?  Tanorivel avait supposé qu'il s'agissait d'une étape naturelle du développement des pouvoirs d'un enfant prodige - mais l'observation assidue de Ludwig a prouvé qu'il n'en était rien. Dommage, d'ailleurs, le gamin serait plus facile à surveiller s'il était alité. La maladie a donc été causée par quelque chose.

Sigrid secoue la tête. Elle ne se rappelle pas. Quand Magda et Eda évoquent le silo, elle frissonne. Elle confie ne pas vouloir y retourner. Pourquoi ?  Elle ne sait pas... Mais quelque chose lui a fait peur. Les aubergistes échangent un regard. Le silo ?  C'est bien là que Rosa a installé son laboratoire ?  Pour mener des recherches magiques ?  Et où elle passe le plus clair de son temps, puisque son bureau d'écrivaine publique est de plus en plus utilisé comme salon VIP elfique ?  Cela fait d'ailleurs quelques jours que ses amis ne la voient plus guère...

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Rosa voit donc le personnel de l'auberge défiler dans son laboratoire. Elle n'est pas peu fière de leur montrer ce qu'elle a aménagé ! Hein ? Quelque chose d'inhabituel ?  Non, la statue vivante n'a rien remarqué. De toute manière, il est impossible de détecter la magie dans le Valseptente, tant celle-ci imprègne les lieux. Rikke l'interroge sur sa santé. Rosa hausse les épaules. Elle va bien. Seulement, elle dort mal.

Elle entendait parfois, dans ses rêves, ses frères et sœurs de pierre l'appeler, la suppliant de les délivrer. Depuis qu'elle a essayé de lire les pensées des autres statues vivantes, elle sait que ces rêves ne sont pas tout-à-fait de simples fantasmes ou de vaines chimères : d'authentiques intelligences sont prisonnières des enchantements de leurs créateurs. Ses rêves sont alors devenus de plus en plus pénibles. Il y a trois jours, alors qu'elle s'était endormie dans son laboratoire, épuisé d'avoir déplacé des meubles toute la journée... Elle a entendu une voix. Une voix qui connaissait ses tourments. Non seulement son inquiétude pour les autres statues vivantes. Mais aussi son incompréhension de sa propre nature. Et ses difficultés à apprendre la magie. La voix lui a proposé une solution. Sceller un pacte. L'accepter comme préceptrice. Devenir une sorcière. Elle n'a pas encore répondu. Elle a déjà du mal à être une bonne magicienne, ferait-elle une meilleure sorcière ?

Rikke ne peut pas s'empêcher de noter que si Rosa dort dans le silo, ça libèrerait une chambre. Mais il y a plus important. Quelle était cette voix ?  D'où venait-elle ?  Rosa cligne les yeux.

Le deuxième D de D&D, c'est l'initiale de quel mot, déjà ?

D'un dragon. Pourquoi ?

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Aussitôt après cette révélation, les aubergistes décident de vider le silo pour vérifier si un cimetière indien la dépouille d'un dragon ne se trouverait pas en-dessous. Ils passent le restant de la journée à déménager l'encombrant bric-à-brac que Rosa avait repoussé au fond du silo. Cette dernière est consternée - son propre laboratoire doit être déplacé ! - mais elle finit part donner un coup de main à ses amis. Le travail est exténuant. Morrigan râle, il a l'impression de faire tout le boulot - ses collègues ne sont pas très costauds ! De nombreux outils agricoles, rouillés, ont presque fusionné avec le temps et sont particulièrement lourds. La soirée n'y suffit pas. Rikke se résout à aller jeter un coup d'œil, sous la forme d'un chat, au fond du silo. Tous ces efforts sont-ils nécessaires ?  Rikke se glisse dans les interstices, gratte, renifle. Il y a bien une trappe !  La petite bande arrivera enfin à la dégager le lendemain.

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La trappe donne sur un espace réduit d’à peine un mètre de haut, tenant plus du faux plancher que du vrai donjon niveau supplémentaire. Sigmund, le plus petit de la troupe, se dévoue pour explorer les lieux. Une forte odeur d’ozone émane d’un sol sablonneux et rougeâtre. En bon alchimiste, le halfelin soupçonne aussitôt une substance potentiellement dangereuse. Il sort sans plus attendre et ne revient qu'après avoir pris un maximum de précautions : gants épais sortis de son propre atelier, écharpe sur le nez, lorgnettes sur les yeux, pinces, pelle et fiole pour prélever un échantillon, etc.

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Lors de cette deuxième visite, Sigmund aperçoit le squelette d'un homme, étendu sur le sol, à plat ventre. Les fibres de ses vêtements se sont décomposées depuis longtemps. Sa bourse en cuir contient des pièces d’or, d’argent et de cuivre datant de plus de cinq cents ans. Certaines sont encore plus anciennes. Rikke se dévoue pour aller examiner les os. L'homme a peut-être été assassiné d'un coup de poignard dans le dos, ou s'est étouffé dans son propre vomi, comment le savoir tant de siècles plus tard ?  Mais, en tout cas, aucun os n'est cassé. Il n'a pas été roué de coups.

Les tests de Bibliothèque, c'est pas un autre jeu ?

La journée suivante commence par une bonne nouvelle. L'Auberge du Pont a rouvert... pour subir aussitôt une fouille en règle par les elfes, sans qu'aucune raison ne soit donnée.

D'humeur guillerette, Sigmund se rend dans son atelier pour examiner l'échantillon récolté la veille. L'analyse s'avère frustrante. D'un point de vue alchimique, ce n'est que du sable !  Définitivement. Mais, lors de l'examen... Sigmund se découvre un nouveau pouvoir !  Ou plutôt, la puissance de son sorcelet a été augmentée, de manière considérable. Au lieu de simplement changer la couleur d'un liquide, Sigmund peut désormais changer un matériau inerte en substance alchimique !

Des expériences prudentes, pendant la journée, permettent à Morrigan et à Rikke de développer à leur tour de nouvelles facultés. Le sable rouge a clairement des propriétés surprenantes. Y être exposé augmente en tout cas la puissance magique. Cette substance a sans doute causé la fièvre de Sigrid. Mais comment la fillette a pu accéder au sous-sol ?  Elle aurait dû déplacer des objets bien plus lourds qu'elle pour ouvrir la trappe. Et quel est le lien avec le dragon, qui hante les rêves de Rosa ?  Cette couleur rouge... Correspondrait-elle au sang du dragon ?

Il n'y a qu'un seul dragon recensé dans toute l'histoire de Brenhaven. Le Drac ! Tué par Bren, le fondateur de la ville, il y a cinq siècles. Il faut faire des recherches historiques. Mais les archives de la ville ne sont pas accessibles à de simples roturiers. La bibliothèque la plus fournie, celle des prêtres de la Flamme, se trouve dans l'abbaye... C'est à dire, aujourd'hui, le quartier général des elfes. Les archives civiles se trouvent à Fort-Greifstark, dans la bibliothèque du margrave.

Après avoir tergiversé, les aubergistes se décident à contacter leur collaboratrice préférée : Gretella. Contre un simple pourboire de cinq pièces d'or, elle se débrouille pour leur donner accès à la bibliothèque du margrave. Pendant deux jours, ils compulsent d'antiques documents. Rikke finit par dénicher un vieux poème épique, écrit cinquante ans après la mort de Bren, plutôt instructif.

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Le héros n'est pas décrit comme un paladin de la Flamme mais comme un chevalier errant. Il aurait combattu le Drac, un dragon vert d'un grand âge, qui s'était installé dans les Bois de Liffraie et s'en prenait régulièrement aux villageois. D'ailleurs, l'existence d'une petite ville précédait la naissance de Bren. Après avoir blessé le monstre, Bren l'aurait pourchassé par monts et par vaux jusqu'à son dernier repaire, une caverne profonde, où il l'aurait achevé. Aspergé par le sang de la bête, il aurait acquis des pouvoirs surnaturels. Si des versions plus récentes de la légende évoquent le langage des animaux et l'invulnérabilité, ce vieux poème énumère des facultés plus prosaïques : changer son odeur corporelle, se passer de manger et de boire pendant des jours, se rendre invisible. Peut-être... Les premiers sorcelets !  Le reste du poème se rapproche de l'histoire officielle : Bren aurait développé la cité, avant de mourir à un âge avancé, couvert de gloire et d'honneurs.

Si le corps du dragon ne se trouve pas sous l'auberge... Où est ce fameux « dernier repaire » ?  

Le premier D de D&D, c'est l'initiale de quel mot, déjà ?

Les aubergistes font le lien avec le Temple du Serpent. La divinité indicible, vénérée par les hommes-serpents il y a plus de trois siècles, était-elle le dragon ?  Auraient-ils trouvé le corps du monstre ?  Et transformé le cadavre en idole ?  

Rikke réfléchit. Elle se demande si des sociétés secrètes n'ont pas voué un culte au Drac, quand celui-ci écumait la région. Elle fait des recherches en ce sens... Après tout, quoi de plus normal pour un investigateur que de chercher la trace de cultistes dans une bibliothèque ?  Rikke a la désagréable surprise de trouver une référence à une branche dévoyée du cénacle de druides local, qui aurait considéré le Drac comme une force de la nature.

Comment en apprendre davantage ?  Morrigan commence à préparer une expédition pour le fameux temple.
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Tax Collector »

Compte tenu de circonstances indépendantes de ma volonté et d'une procrastination certaine, j'ai accumulé du retard.
J'ai donc posté le résumé de trois séances d'affilée !
Pour la dernière séance, d'ailleurs, j'ai abandonné le rythme journalier.
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Col. Moutarde »

Merci pour tes comptes rendu, je vais démarrer la campagne fin Aout et ca me donne une bonne idée de ce que ca peut donner. 
Au début il me semble qu'il n'y a pas beaucoup de combats (le sel du JdR pour certains) est ce que ca n'a pas trop manqué à tes joueurs ? 
A vendre, chandelier quasi neuf, très peu servi !
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Tax Collector »

Traumatisés par les deux premiers combats, ils ont fui tout affrontement jusqu'au niveau 3. 😅

Il y a tellement de choses à faire - réactions aux évènements de la première semaine, puis explorations, enquêtes, etc. - que cela ne leur a pas manqué.

Avec les règles de D&D5, les premiers combats prévus, notamment dans le scénario bonus du livret Intrigues supplémentaires - si tu l'as - peuvent être assez mortels, les adversaires sont l'équivalent de guerriers de niveau 2 ou 3, heureusement sans assistance magique. Il vaut mieux le savoir.

Par rapport à l'exemple de campagne fournie, mes PJs sont très en avance sur certains points et très en retard sur d'autres. Ils ne se sont jamais plus approchés du village de ninjas de l'auberge du Pont passé la première séance. 😄
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par CrysGDN »

Tax Collector a écrit : ven. août 06, 2021 9:15 am Par rapport à l'exemple de campagne fournie, mes PJs sont très en avance sur certains points et très en retard sur d'autres. Ils ne se sont jamais plus approchés du village de ninjas de l'auberge du Pont passé la première séance. 😄

Bah ça je pense c'est comme toutes les campagnes (je suis MJ sur un autre sujet de compte-rendu) de Pax Elfica qui sont lancées. J'aurais tendance à dire que comme l'arc scénaristique de la Guerre des Auberges est le plus court et le plus facile à mettre en place (il se passe exclusivement dans la ville, sauf si tu tapes sur le Guide de la Région), c'est pas très grave d'être un peu à la traîne sur lui. Et puis il suffit de ramener Lena dans la partie pour que tu retrouves des interactions je pense :)
(faut les forcer un peu, ces petits frileux :p)

Sur les combats, je joue en CEM, perso, et effectivement la tendance étant plutôt létale, les PJs privilégient l'action non-violente. Mais c'était déjà dans leur ADN de groupe de jeu sur d'autres campagnes :)
En tout cas chouette boulot pour tes compte-rendus, perso, j'aurais pas autant de patience ni de temps, donc je salue le travail ! :)
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Tax Collector »

CrysGDN a écrit : mer. août 11, 2021 9:47 am
Tax Collector a écrit : ven. août 06, 2021 9:15 am Par rapport à l'exemple de campagne fournie, mes PJs sont très en avance sur certains points et très en retard sur d'autres. Ils ne se sont jamais plus approchés du village de ninjas de l'auberge du Pont passé la première séance. 😄

Bah ça je pense c'est comme toutes les campagnes (je suis MJ sur un autre sujet de compte-rendu) de Pax Elfica qui sont lancées. J'aurais tendance à dire que comme l'arc scénaristique de la Guerre des Auberges est le plus court et le plus facile à mettre en place (il se passe exclusivement dans la ville, sauf si tu tapes sur le Guide de la Région), c'est pas très grave d'être un peu à la traîne sur lui. Et puis il suffit de ramener Lena dans la partie pour que tu retrouves des interactions je pense :)
(faut les forcer un peu, ces petits frileux :p)

Sur les combats, je joue en CEM, perso, et effectivement la tendance étant plutôt létale, les PJs privilégient l'action non-violente. Mais c'était déjà dans leur ADN de groupe de jeu sur d'autres campagnes :)
En tout cas chouette boulot pour tes compte-rendus, perso, j'aurais pas autant de patience ni de temps, donc je salue le travail ! :)

Merci ! Disons que je compense un peu le manque de préparation de certaines de mes parties - j'ai un peu trop l'habitude d'improviser - par de chouettes comptes-rendus, qui m'amusent, comblent mes frustrations d'artiste raté, me permettent de rattraper un peu certaines de mes approximations... et de préparer la suite, quand même. Je bosse donc en aval et non en amont - c'est un peu navrant !

Je félicite d'ailleurs ceux qui travaillent dans le bon ordre. :bierre:

Et je remercie au passage tous ceux qui me lisent et réagissent, ça fait toujours plaisir !
Ma précédente tentative dans le compte-rendu - un délire sans doute trop personnel - n'avait pas eu beaucoup de succès :
Les Warders

Bien sûr, échanger autour d'une campagne avec d'autres meneurs de jeu est très instructif. Si j'ai la force, je devrais lancer le sujet "Comment vous faites jouer Pax Elfica" ! :mrgreen:

Cela étant dit, tu m'as justement rappelé l'importance de Lena. Il faut que je trouve un moyen de faire intervenir ce PNJ... Ton message m'a donc été utile !

Enfin, le plus urgent c'est de faire le compte-rendu de samedi dernier. Il fait chaud, j'ai repris le boulot, faut que je me motive... 8)
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Tax Collector »

Interlude : Rosa

Rosa entendait parfois, dans ses rêves, ses frères et sœurs de pierre l'appeler, la suppliant de les délivrer. Elle devait en avoir le cœur net. Elle devait interroger une autre statue magique de Brenhaven. Après avoir longtemps tergiversé... Rosa a jeté son dévolu sur Berangaria Maggiere, la statue devant l'église. Depuis qu'une bande de voleurs et de mendiants avait pris possession de l'édifice, les honnêtes gens évitaient les lieux.

Là, elle avait installé son lutrin. Posé son écritoire. Attendu que plus personne ne fasse attention à elle, sauf les gamins sur le parvis de l'église. Posé la main sur l'épaule de sa sœur. Murmuré les paroles de ce sortilège qu'elle avait péniblement appris. Et lu les pensées de Berangaria, enfin. Confuses. Que faisait une magicienne de sa trempe ici ? Tristes. Maintenant que les prêtres avaient disparu, qui allait-elle protéger ?

Rosa avait réussi à lui parler. Comme elle, Berangaria avait une partie de la mémoire de sa créatrice. Mais elle n'avait pas tout-à-fait conscience d'elle-même. Son esprit s'était engourdi dans son corps immobile. Elle croyait parfois être la magicienne qui l'avait créé. Puis se souvenait quel était son rôle.
Rosa ne réussit pas à la libérer. Mais, l'espace d'un instant, les yeux de Berangaria s'étaient mis à rougeoyer.

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Oui, Berangaria savait comment consumer les mécréants qui s'en prenaient aux servants de la Flamme. Quand elle avait brûlé les zombies qui avaient assailli l'église, elle s'était sentie... presque vivante. Mais elle n'avait pas réussi à sauver les prêtres. Peut-être, si elle avait pu bouger... Aujourd'hui, elle se sentait seule, inutile, le froid l'avait envahie. Rosa pourrait-elle l'aider ?

Rosa avait promis. Mais comment faire ?  Elle avait déjà tellement de mal à apprendre le moindre sortilège !

Ses rêves étaient alors devenus de plus en plus pénibles.

Il y a plusieurs jours, alors qu'elle s'était endormie dans le laboratoire qu'elle venait d'aménager dans le silo... Elle avait entendu une voix. Une voix qui connaissait ses tourments. Non seulement son inquiétude pour les autres statues vivantes. Mais aussi son incompréhension de sa propre nature. Et ses difficultés à apprendre la magie. La voix lui a proposé une solution. Sceller un pacte. L'accepter comme préceptrice. Devenir une sorcière.

Elle n'avait pas répondu tout de suite. Elle avait déjà du mal à être une bonne magicienne, ferait-elle une meilleure sorcière ? Et puis, elle se rappela d'un vieux proverbe.

Ne jamais faire confiance à un dragon.

Interlude : Tanorivel

Tanorivel avait soigné son cœur brisé auprès de Gretella - l'amie incongrue de sa belle-mère. Ils partageaient le même métissage, elle avait accepté ses avances maladroites avec grâce. Plus expérimentée que son jeune amant, l'excentrique et sophistiquée marchande avait même commencé son éducation sexuelle, avec un mélange de gentillesse et de... minutie.

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Finalement, Gretella avait quelques points communs avec Tharivel, l'oncle de Tanorivel. Elle voulait corriger son comportement, lui apprendre les bases, elle accordait même beaucoup d'importance à la discipline. Pourquoi tout le monde prisait-il autant cette fichue vertu ?

Les cernes sous les yeux, le jeune serveur rendait visite à l'oncle susnommé tous les matins, quand il organisait les patrouilles du guet. Faisant preuve, espérait-il, de la discipline nécessaire à la récupération de son héritage : l'épée de sa mère. Le capitaine elfe reconnu que son neveu avait au moins de la suite dans les idées !  C'était un bon début.

Profitant de ses bonnes dispositions, Tanorivel l'interrogea au sujet des MO-DRI-ALES - le nom que Rikke avait entendu, ou cru entendre, dans la tête d'un loup sacré. Tharivel hésita longtemps avant de lui répondre. Chaque mot qu'il laissa échapper semblait lui coûter. Les Maudrials étaient les anciens arbres-dieux de la forêt de la Nariamórien.

Tout en discutant avec son oncle, Tanorivel multipliait les allusions à ce que les archers ont dans leur carquois, ce qui est rapide, ce qui est malin, ce qui montre une direction... Le capitaine esquivait avec grâce, ne prononçant jamais le mot « Flèche ». Etait-ce une preuve ?  Tharivel était-il le justicier masqué de Brenhaven ?

JOURS 13 A 15

Morrigan veut planifier une expédition jusqu'au Temple du Serpent. Le vieux charlatan qui venait vendre des cartes aux aventuriers de passage n'est pas dans les parages, malheureusement. Et le reste du personnel de l'auberge ne paraît pas tenté par une exploration souterraine en milieu hostile. Leur patron, Klaus, lui-même un ancien aventurier, leur a tant de fois déconseillé ce hobby ! Tout comme Marinette, la serveuse.

Sigmund veut planifier le meurtre du passeur. Canaan est le prêtre d'une divinité anonyme et donc indicible. Il n'y a pas à chercher plus loin, et  notamment pas dans des tunnels creusés par les hommes-serpents. Un coup de dague entre les omoplates, ou une grenade incendiaire sur son bac, et hop, c'est réglé ! Le reste du personnel de l'auberge commence à regarder le brasseur d'un autre œil.  Plus circonspect.

D'où les deux artisans tirent-ils de telles idées ?  Décidément, se tromper de jeu traîner dans des bibliothèques poussiéreuses et lire n'importe quoi n'apporte rien de bon !  

Rikke, quant à elle , est toujours décidé à réactiver son cercle de pierres. Et elle a de nouvelles questions à poser à ses nouveaux mentors - les fantômes des druides. Son projet suscite davantage l'adhésion de ses amis - il implique de l'huile de coude, il va falloir traîner le bloc restitué par le tailleur de pierre, mais aucun meurtre ni rencontre potentielle avec un monstre reptilien.

Rosa veut continuer ses recherches magiques. Sigmund l'a dissuadée de s'enterrer vivante dans le sable rouge. Mais peut-être Berangaria pourra t-elle lui apprendre à brûler les importuns d'un simple regard ?  Les autres aubergistes commencent à la regarder comme Sigmund.

Thanorivel essaye de pousser son oncle à avouer qu'il est La Flèche, mais sans le brusquer puisqu'il veut toujours récupérer l'épée de sa mère. Il commence à culpabiliser d'avoir oublié Birgit dans les bras de Gretella. Il voudrait reconquérir la jeune mariée. Mais n'est pas prêt à renoncer aux leçons particulières de l'expérimentée marchande. Bref, c'est... compliqué.

De toutes façons, des hordes de PNJs d'importuns vont bouleverser les plans des aubergistes !

New quest : Ludwig's disease.

Rosa dort toujours dans le silo. La découverte d'une substance alchimique active juste sous ses pieds ne l'a pas découragée. Ni ses rêves de dragon. Tout juste peste t-elle d'avoir eu à déplacer plusieurs fois ses meubles, pour dégager un passage jusqu'à la fameuse trappe.

Au milieu d'un cauchemar - un dragon d'émeraude se prenant soudain d'appétit pour la pierre vivante - elle croit entendre des pas. Lorsqu'elle se réveille enfin, elle tombe nez-à-nez avec Ludwig, l'enfant prodige, qui revient du sous-sol... Il s'est littéralement roulé dans les sables rouges ! Autour de lui, les ténèbres s'épaississent. Ludwig commence à léviter en ricanant... Sans réfléchir, Rosa l'endort immédiatement avec son sortilège de prédilection, l'un des rares qu'elle maîtrise.

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Les aubergistes n'ont pas été assez discrets !  L'insupportable gamin a décidé d'aller libérer ses parents. Lui répéter que c'était dangereux l'a juste convaincu qu'il devait augmenter ses pouvoirs. Il a écouté ce que les autres enfants racontaient au sujet de Sigrid, la fille prodige malade, et espionné les recherches de Sigmund. La fièvre ne lui faisait pas peur !  Rosa ne peut qu'approuver cette démarche expérimentale ambitieuse. Le reste du personnel est atterré.

Rikke se retrouve avec un nouvel enfant malade sur les bras. Et plus assez de fleurs des bois pour le soigner.
Elle inspire et décide deux choses :
1. puisque Sigrid est guérie, il faut la conduire en sécurité, hors de la ville, avec ses parents. Ne serait-ce que pour faire de la place !
2. il faut reconstituer immédiatement les réserves de fleurs des bois. Contacter les ifriers va prendre du temps et il vaut mieux soigner Ludwig le plus rapidement possible. Histoire de ne pas trop tarder à se débarrasser de lui. Elle va se charger elle-même de la cueillette, en prétextant une nouvelle visite au cercle de pierres.

Sigmund et Morrigan proposent de contacter le complice de la Flèche dans le camp des réfugiés. Celui-ci sait peut-être comment le héros de Brenhaven évacue les enfants qu'il sauve. Rikke hoche la tête. Le reste du groupe s'occupe de la cueillette - et de la réinstallation d'un certain monolithe.

Au moment de quitter l'auberge, nos compères remarquent un nouveau client, qui mène grand train. Il leur semble pourtant l'avoir vu mendier dans les halles, il n'y a pas si longtemps. Rafael est un vieux réfugié sans le sou, toujours affable... Mais le groupe a d'autres enfants chats à fouetter.

Lors de la cueillette, Rikke, Tanorivel et Rosa sont attaqués par trois vagabonds, se comportant comme des bêtes !  Les assaillants sont rapidement mis en fuite. Le trio dansera plus tard autour d'un Morrigan déprimé en chantant : On a... On a... Gagné un Combat ! Une idée de Tanorivel, bien sûr. Il faut dire que le maréchal-ferrant ne décolère pas d'avoir été mis hors-de-combat aussi rapidement, lors de la dernière échauffourée contre les malandrins de Carmichaël.

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Quest Complete !  Sigrid is saved.

De leur côté, Morrigan et Sigmund ont convaincu Lothaire, l'allié de la Flèche. Il va profiter du départ d'une prochaine caravane, avec des tonneaux vides, pour évacuer Sigrid et ses parents. Sigmund prétend à plusieurs reprises être le Dard, l'acolyte de la Flèche, mais le réfugié se contente de secouer la tête d'un air navré.

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Les aubergistes peuvent être fier. Ils ont enfin accompli quelque chose : Sigrid et ses parents sont sauvés !  

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Quest Complete !  The Sewers of Brenhaven

Le nain et le halfelin ne se sont pas contentés de parler à Lothaire. Ils ont poursuivi leur exploration des égouts - privé de Temple du Serpent, Morrigan avait besoin de combler ses frustrations spéléologiques. Ils ont fini par découvrir, au nord du complexe, d'anciens bâtiments nains creusés dans la roche. Des pleurs se faisaient entendre dans le premier de ces habitats troglodytiques. Avec un luxe de précautions, craignant d'avoir affaire à un spectre, les deux explorateurs poussent la porte... La fiole phosphorescente de Sigmund éclaire une petite fille, recroquevillée sur une paillasse. Le halfelin fait aussitôt le rapprochement avec la messagère préférée des contrebandiers, la petite Griseldis, qu'il avait essayé de contacter.

Il essaye de sécher les larmes de la fillette. Celle-ci lui confirme qu'elle avait trouvé son message. Elle l'avait confiée à son oncle, Ramis, pour qu'il le traduise. Le lascar a été marin, contrebandier, pilleur d'épaves, voleur... Il connaît en tout cas le langage secret des détrousseurs et cambrioleurs.  Plus ou moins reconverti comme pêcheur, il traîne ses savates sur le port sans oser reprendre ses anciennes activités, tant le guet le tient à l'œil. Les gardes ont d'ailleurs découvert le document compromettant sur lui lors d'une fouille inopinée et l'ont jeté aussitôt en prison.

Sigmund promet à Griseldis de faire libérer son oncle. Il use de toute son influence, tire des ficelles, fait appel à son réseau... Bref, il demande à nouveau un service à Gretella, d'excellente humeur ces jours-ci. Le brasseur découvre que Ramis a été incarcéré il y a deux jours pour vagabondage diurne, détention de correspondance équivoque dans un langage prohibé et suspicion de complot contre la sécurité de la ville. Il a été condamné à... passer deux nuits dans un cachot. Sa libération ne coûtera donc rien au halfelin !

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Griseldis, ravie de revoir son oncle, dessine le plan des égouts pour ses nouveaux amis, sans s'étonner de leurs sourires un peu embarrassés.

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New Quest !  Haunted Inn.

Toujours aussi paranoïaque, Sigmund avait assisté Rafael, le nouveau client de l’Auberge de l’Épée, lorsqu'il était allé aux bains. La richesse et la prodigalité de l'ancien clochard lui paraissaient hautement suspectes. Néanmoins, il n'avait rien trouvé de significatif dans les affaires du gaillard. Tout juste un tatouage aux trois quarts effacés sur son dos. Un ancien signe d'appartenance à un culte innommable ?

Rafael prétendait qu'un « riche donateur » l'avait sauvé de la misère. Un vieil homme marchant avec un bâton noueux. Plus vieux que Canaan, le passeur, et avec ses deux yeux. Rafael avait l'air honnête, Sigmund était déçu.

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Le décès soudain du généreux client au milieu de son petit-déjeuner, le jour suivant, a surpris tout le personnel. Malgré les apparences, Rafael s'était avéré coriace et doté d'un appétit d'ogre. Une nourriture trop riche, peut-être ?   le personnel décide de mener une enquête. Rikke se penche sur le corps. La mort n'a pas été causée par les plats d'Albert et de Brunehilde. Il n'y a aucune trace d'empoisonnement, ni de meurtre. Par contre, un signe est tracé sur le dos de Rafael...

Sigmund écarquille les yeux. La veille, seules quelques parties de cette marque étaient visibles. Comme si le tatouage s'était reconstitué pendant la nuit. La druidesse a déjà vu ce signe, mais elle n'arrive pas à se rappeler de sa signification. C'est finalement Rosa qui l'identifie : Eihwaz, l'if, l'axe vertical qui permet le passage entre le monde terrestre et le monde céleste, complétée par des éclairs et prisonnière d'un cercle... Une rune de mort magique et de sacrifice !

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Pour la statue vivante, l'effet de la rune est double. Non seulement elle condamne à mort celui qui la porte. Mais elle empêche aussi son spectre de rejoindre l’au-delà. L’auberge est donc maintenant hantée !

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Rikke et Rosa discutent des méthodes permettant d’exorciser un fantôme. Un cercle de protection pourrait repousser le mort-vivant... Mais le rituel nécessite des herbes rares et de verser le sang de participants. Il pourrait y avoir des effets secondaires. Il existe une autre méthode, plus risquée : une expérience de mort imminente. Un alchimiste comme Sigmund pourrait préparer une potion qui fait tomber dans le coma, dans une léthargie profonde, suffisamment proche de la mort pour pouvoir affronter le spectre... au corps à corps, littéralement !  Un second breuvage permettrait de se réveiller, de ressusciter, en quelque sorte.

Sigmund se rend aussitôt dans son laboratoire. Morrigan est volontaire. Avant de boire son amère potion, il grommelle quelque chose au sujet de nains de lointaines contrées arborant une coiffure verticale et safranée avant d'accepter une mission suicide... Il aurait dû faire appel à Eudes, le crineur-coiffeur.

La première tentative de Morrigan se solde par un échec. Au moment d'assommer Rafael à grands coups de poings ectoplasmiques... Brusquement, la taverne s’obscurcit. Le mobilier vole dans les airs. Sigmund manque de se faire écraser par une table. Tanorivel et Rikke sont projetés contre les murs. La tête de Rosa fait un tour complet sur elle-même.

Le petit brasseur a tout juste le temps de se traîner jusqu'au corps livide, secoué de convulsions, de Morrigan, pour lui administrer l'antidote. Le nain en est convaincu : un puissant nécromancien a empêché l'exorcisme, à distance !  Mais qui tirerait profit de voir l’Auberge de l’Épée hantée ?  Qui aurait les moyens d'engager un sorcier ?  Un nom arrive sur toutes les lèvres...

New Quest ! The hunt for the necromancer.

Carmichaël !  Il aurait donc engagé un thaumaturge maléfique, sans doute un ancien lieutenant du nécromant, rien que pour nuire à l’Auberge de l’Épée. Ou alors... Le nécromant serait de retour ?  Ou encore... Le culte innommable de Canaan a commencé ses rituels impies pour faire sombrer la cité dans le chaos  ?  Non, non, décidément, l'hypothèse la plus plausible reste celle de Carmichaël !

Neuf séances après le début de la campagne Deux semaines après le début du printemps, nos vaillants aubergistes se décident enfin à enquêter sur leur ennemi juré. Tanorivel et Rikke vont boire quelques verres à l'Auberge du Pont, comme n'importe quels clients.

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Le bâtiment est plus impressionnant qu'une ancienne ferme fortifiée, il faut bien le reconnaître. L'ancien siège de la Guilde des Ifriers, comme le pont inachevée qui le supporte, est un authentique chef d'œuvre architectural. La sophistication des décors de bois sculpté et le nombre d’essences précieuses employées témoignent de la richesse et du talent des Ifriers. Les façades arborent des figures et des outils représentant les différents métiers du bois. La bâtisse est agencée en deux parties situées de chaque côté du pont. Les façades progressent en encorbellement sur deux niveaux, jusqu’à se rejoindre pour former une arche soutenue par de massifs piliers de bois sous lesquels les piétons peuvent s’abriter.

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Côté amont du fleuve se trouvent une taverne et une auberge de bonne tenue. Côté aval se tient une salle de jeux d’argent doublée d’une maison close réservée aux plus fortunés. L'intérieur se révèle tout aussi spectaculaire que l'extérieur !  Moulures, poutrelles, tentures, cordons, lanternes suspendues et autres décorations soulignent le luxe de l’établissement…

Tanorivel et Rikke observent le personnel de Carmichaël, d'abord dans la taverne puis, de l'autre côté du pont, dans le casino. Turdan, l'elfe sylvain, a remplacé le pauvre Udhork, l'ancien videur enfayté. Il contemple les clients d'un air maussade, comme s'il s'ennuyait profondément. Il est à peine plus amène avec les elfes de la Nariamórien. Il est vrai que ceux-ci le considèrent, lui, qui vient de la Yeuseraie - la grande forêt de chênes verts, au sud-est de l'Arlande - comme un étranger, voire un barbare, ou même pire : un provincial. Dans la salle de jeux, les deux gnomes frère et sœur, Tawyn et Merlen, sont bien plus affables. Ils se montrent particulièrement obséquieux avec les elfes - une habitude, peut-être, on raconte qu'ils sont d'anciens esclaves de la Nariamórien. Tanorivel a de la chance au jeu - mais réalise que le croupier fait exprès de perdre face à certains marchands. Pots-de-vin ?  Paiements discrets ?

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Pas de trace d'un nécromancien, en tout cas !   Rikke se cache et se métamorphose en belette pour mener une enquête plus approfondie. Elle furète à l'étage, dans les appartements du personnel, s'émeut de la cruauté de Carmichaël envers une servante enfaytée, explore la chambre tape-à-l'œil de la mère du tenancier, et finit par renifler un peu partout dans les combles.  Elle a l'impression qu'une foule est passée par là... Rikke tombe soudain nez-à-museau avec un guerrier de dix centimètres de haut, équipé de pied en cap. Le gaillard dégaine son épée en criant, d'une voix aigüe : Une bête !  Parfaite pour l'entraînement !  

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Paniquée, Rikke reprend sa forme normale, chasse le minuscule fantassin à coups de pieds puis, constatant que celui-ci courait sur les murs en appelant à l'aide, se métamorphose en chat pour fuir les lieux. Elle a découvert le village de ninjas repaire de sicaires de leur ennemi !  Mais de nécromancien ?  Point.

Rosa, Morrigan et Sigmund mènent leurs propres investigations. Ou plutôt, une contre-enquête. L'hypothèse d'un culte innommable ne leur paraît en effet plus si saugrenue, maintenant que Tanorivel et Rikke ne sont plus là pour accuser leur rival. Sigmund n'est pas le dernier à imaginer des complots de Carmichaël, d'habitude, mais comme il cherche le moindre prétexte pour égorger Canaan... Ce gourou prônant l'incendie des brasseries... Cette fois, il abonde dans le sens de l'écrivaine publique et du maréchal-ferrant.

Pour commencer, le trio se renseigne auprès des Lanterniers - guilde chargé non seulement de l'éclairage nocturne mais aussi de la collecte et de la crémation des corps. Il s'agit autant de se débarrasser du cadavre de l'infortuné Rafael que de vérifier si on a apporté aux Lanterniers d'autres corps présentant la même rune maudite. Contre quelques pièces, ils apprennent c'est bien le cas !  Un corps avec la même marque a été trouvé près de la Porte de Brenhaven, il y a deux jours. Ils viennent d'en récupérer un autre, dans un tripot du port. Et l'Auberge du Pont ?  Rien à signaler. Peut-être leur nouveau videur est-il plus sélectif qu'Abigaël ?

Avant de rentrer dans leur auberge, le trio fait un détour par l'ancienne église de la Flamme. Sigmund explique la situation à l'interprète bossu du baron des Rats et annonce qu'il est prêt à payer, cher, n'importe quel renseignement.

Quest Complete !  Haunted Inn.
Quest Failed !  The hunt for the necromancer.


Dans l'auberge, le fantôme commence à faire des siennes. Les aubergistes doivent dédommager un client, mécontent de la froideur surnaturelle de sa chambre. Leur quête d'un nécromancien semble avoir lamentablement échouée...

Par contre, le spectre n'est bientôt plus un problème.

Une escouade d'elfes, encadrant quatre arindeäls très inquiètes, arrive deux jours plus tard. Les druidesses-enchanteresses ont déjà exorcisé deux autres fantômes et sont persuadées qu’un puissant nécromancien rôde en ville. En tout cas, le sorcier qui protégeait le fantôme de Rafael ne se manifeste pas cette fois-ci. L'auberge est libérée de sa hantise.

La rumeur de la présence d'un nécromancien, voire du retour du Nécromant, se propage rapidement dans la population. Les dénonciations de voisins un peu pâles ou insomniaques se multiplient. Le niveau d'alerte augmente d'un cran : il passe à Malatîl (« oeil sous le soleil » soit alerte jaune). L’effectif des patrouilles et contrôles du Guet est renforcé, passant à 10 soldats. En ville, la tension devient palpable.

Mais comment les elfes ont-ils été mis au courant ?  Qui a cafté ?  Les Lanterniers ou les Rats ?

New Quest !  The Baths of Brenhaven.
New Quest !  A Dungeon with or without Dragon ?
New Quest !  Burglary at the apothecary's house.
New Quest !  The Race of Potames.


Sigmund décide de réunir le personnel de l'auberge pour leur apprendre à refouler les personnages non joueurs donnant les quêtes les solliciteurs, quémandeurs, distributeurs de corvée et autres sources de problèmes. Il fait notamment la leçon à Abigaël, la videuse. Il apprend avec effroi qu'une autre personne s'est présentée la veille. Ambrosia, la propriétaire des Thermes, est venue discuter d'un problème avec Klaus, son vieil ami...

Au même moment, Rikke soigne Ludwig, victime d'un accès de fièvre. Le jeune garçon ouvre des yeux vitreux et parle, d'une voix bien trop grave pour son jeune âge.

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Je suis l’esprit de Bren, Fléau du Drac. Je ne peux pas me manifester ainsi très longtemps. Cet enfant a joué près de mon tombeau, dissimulé sous votre silo. Il a touché la terre où a coulé le sang du dragon et en a contracté une fièvre magique. Je détiens le moyen de le soigner. Il s’agit de mon épée, restée plantée dans le corps du Drac, au fin fond du Temple du Serpent. Elle pourra sauver l’enfant. Une fois sur place, je vous guiderai. Faites vite...

Rikke cligne des yeux. Ludwig n'a pas joué dans le silo !  C'était Sigrid. Que lui veut donc l'esprit de Bren ?  Est-ce vraiment Bren, d'ailleurs ?  Ou un autre fantôme ?  Ou alors... Morrigan s'essaye t-il à la ventriloquie, pour convaincre une fois de plus ses amis de perdre la vie au fond d'un donjon ?

Alors que Sigmund demande à son patron ce que lui voulait Ambrosia, Tobias, l'apothicaire, tape à la porte.
Gretella est sur ses talons.

Les aubergistes n'auront donc aucun répit !

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Dernière modification par Tax Collector le ven. janv. 27, 2023 5:42 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Tax Collector »

JOURS 16 & 17

Dans deux jours, le 18e jour du printemps, aura lieu la fête de Bren.

Durant cette journée qui commémore la mort du dragon, Alasaril le Margrave autorise tous les habitants à aller chasser dans la forêt de Liffraie - escortés par des soldats elfes pour les protéger des ifriers. En fin d’après-midi, les chasseurs présentent leur plus belle prise dans la cour inférieure de Fort-Greifstark. Alasaril Le Margrave désigne alors le vainqueur, en général celui qui a affronté la bête la plus féroce. Celui-ci gagne le titre de « seigneur Bren » pour le reste de l’année. Sa proie est servie le soir-même à la table d'Alasaril du Margrave, à laquelle dîne le chasseur accompagné de ses proches.

L’actuel « seigneur Bren » est bien connu des aubergistes : Turdan, le meilleur sicaire de Carmichaël et actuel videur de l'Auberge du Pont !  Va t-il conserver son titre ?  Un de nos aubergistes, avec la complicité des ifriers peut-être, va t-il lui participer au concours ? En fait... Non. Pas du tout. Les aubergistes ont bien d'autres choses en tête.

The Race of Potames.

Pour commencer, Gretella est venue parler affaires avec l'alchimiste et brasseur de l'auberge. Pour préserver leurs excellentes relations, Sigmund a été contraint de lui accorder une entrevue. Là, maintenant, tout de suite.

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Les nuits de Gretella sont parfois bien remplies par les leçons données à un certain jeune serveur demi-elfe. Et ses journées, par ses activités de marchande et de guildmestre. Un matin, quand elle s'était plainte de sa fatigue, Abigaël lui avait offert un verre de Rouge Potame. Depuis, ça va mieux !  La demi-elfe, ravie, a pris goût au fameux breuvage stimulant de Sigmund. La boisson fait des merveilles, elle n'a jamais été aussi en forme. Si elle pouvait en vendre à Wolfram, le tisserand, elle se ferait une fortune !  Le nain pourrait encore plus exploiter ses ouvriers !  Certes, vu le coût de cette préparation alchimique et la pingrerie proverbiale de Wolfram, le jeu n'en vaudrait sans doute pas la chandelle... Aucune marge. Le Rouge Potame n'est donc pas destiné aux gueux. Mais... Gretella est justement la spécialiste locale du commerce de produits de luxe. Certes, elle vend plutôt des spiritueux, mais pourquoi ne pas se diversifier ?  La bourgeoisie de Brenhaven a bien besoin d'une boisson énergétique !  Elle a entendu parler d'une nouvelle drogue qui fait fureur, mais qui laisse ceux qui en abuse dans un état léthargique... Le Rouge Potame peut compenser !  Ou offrir une alternative à ceux qui veulent faire la fête jusqu'au bout de la nuit !

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Bref, l'ambitieuse marchande parle, parle, parle encore, et propose finalement une association. Elle voit les choses en grand. Il faut faire de la publicité. Pourquoi ne pas subventionner un champion lors de la principale fête de Brenhaven ?  Mais non, pas la fête de la Bière !  Enfin !  La course de Potames !

Les yeux écarquillés, un rictus sur les lèvres, la tête ailleurs, Sigmund dit oui à tout, pour ne pas se fâcher avec une alliée - aussi inattendue soit-elle - et se débarrasser d'elle le plus vite possible. Dans quoi s'est-il engagé ?  Il verra ça plus tard...

The Baths of Brenhaven.

Car la veille, Ambrosia avait demandé de l'aide à son ami Klaus, ancien aventurier, héros de la guerre contre le Nécromant. Elle souhaitait diligenter une enquête sur d'étranges allées et venues dans les Bains. Le patron de l’Auberge de l’Épée sait  qu'une certaine partie de son personnel s'épanouit dans les intrigues et les coups tordus... Il lui délègue donc cette tâche.

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Sigmund se demande si, à ce rythme, tout le Conseil des Huit va débarquer à l'auberge pour lui demander un service !  Mais cette demande offre une belle opportunité de se réconcilier avec Ambrosia. Les relations entre les aubergistes et la tenancière des Bains s'étaient rafraîchies ces derniers temps : elle avait cru comprendre qu'ils préféraient servir les collaboratrices aux cheveux chamarrés que les résistantes mutilées. Et puis, le personnel de Klaus respecte la bougresse, Sigmund le premier. Il faut dire que sa réputation la précède !  Sa main gauche avait été mordue par son mari transformé en zombi par les sbires du Nécromant. Ambrosia l’a sectionnée d’un coup de hachoir pour éviter la contamination, avant de décapiter son époux. Ses cheveux en sont devenus blancs mais l’expérience n’a pas adouci son caractère, loin de là !

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Les Bains de Brenhaven se situent dans le quartier de la rivière - la petite Waldine, qui traverse la cité - de l'autre côté de la Sylve. Morrigan, Sigmund et Tanorivel préfèrent contourner l'incongrue zone forestière, infestée d'elfes. Ils ne fréquentent guère ces Bains - leur auberge dispose de ses propres baignoires, après tout !  Il faut bien admettre que ce petit palais de marbre, bâti par les nains, a de l'allure. Derrière ces murs, les hommes et les femmes se plongent dans des bassins d’un mètre de profondeur, séparés par des tentures. Des chaudières installées en sous-sol permettent de produire différentes températures d’eau. On prête des propriétés régénératrices à ce flux qui circule dans les canaux recouverts de runes naines.

Ambrosia les reçoit dans son bureau, où ses clients viennent acheter les plaques d'argile permettant d'accéder aux Bains. Elle explique aux apprentis détectives qu'elle a surpris des allées et venus suspectes lors d'une de ses inspections. Si elle passe la majeure partie de son temps dans son bureau ou dans son logement - à l'étage au-dessus - elle fait régulièrement le tour des bains pour s'assurer que tout se passe bien, surveiller son personnel, effrayer les âmes sensibles discuter avec les clients... Et se détendre dans le bassin tiède. Elle s'est bien rendue compte que certains clients avaient l'air gêné en sa présence. Alors qu'ils avaient l'habitude de ma vieille carcasse, hein, ne ricanez pas, petits sacripants. Les soigneurs la fixait avec un peu trop d'insistance. Il y avait d'ailleurs une circulation inhabituelle entre les bassins et la salle de massage... Bref, elle sent que quelque chose ne va pas. Pardon ?  Des massages un peu trop intimes ?  Non, non, j'ai agité mon hachoir devant le dernier pourceau qui l'avait suggéré, il est parti en couinant, ça n'arrivera plus.

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Nos trois lascars doivent mener l'enquête. En milieu d'après-midi, ils se font passer pour des clients. Ils se déshabillent, rangent leurs vêtements dans les niches prévues à cet effet dans le vestibule, puis s'éparpillent dans les Bains. Tanorivel opte pour le voluptueux parcours impérial - du bain le plus froid au bain le plus chaud, puis le sauna, puis du bain le plus chaud au bain le plus froid, en prenant son temps. Sigmund nage dans le bassin tiède - un mètre de profondeur, c'est déjà pas mal pour un halfelin !  Intéressé par les chaudières de l'établissement, Morrigan se rend directement au sauna. Et se fait refouler par un client, qui le paye grassement pour qu'il aille se faire masser. Là, juste en face.

Le nain comprend qu'il se passe quelque chose dans le sauna. Pourtant, derrière le client, un jeune homme un peu trop affable, il ne voit rien... Il insiste mais ne parvient qu'à obtenir une pièce d'or supplémentaire. La bourse que le client cache dans son ample chevelure semble bien pleine. Il se rend compte que les soigneurs profitent de la combine, puisque la salle de massage ne désemplit pas. Le maréchal-ferrant fait demi-tour et va prévenir ses amis. Quand ils reviennent, ils n'ont que le temps de voir le mystérieux client s'éloigner, accompagné d'un ami. Qui cache quelque chose sous son bras. Un sac ?

Les aubergistes suivent les deux suspects. Qui vont se rhabiller, quittent les bains et remontent la rivière... vers l'ancienne église de la Flamme, sans se presser. Sigmund lève un sourcil. L'église sert de quartier général aux... Finalement, il n'y avait anguille sous roche, mais « rat » sous carrelage !

Il planifie avec Tanorivel un ambitieux détroussage. Ils filent dans une ruelle parallèle, pour ne pas se faire voir de l'Arbre Guet au milieu de l'avenue. Là, ils escaladent rapidement une bâtisse. Du toit, Sigmund lance un fumigène, Tanorivel saute, se précipite vers sa cible, s'empare du sac et se téléporte - grâce à son sorcelet, à la puissance multipliée par les sables rouges. Morrigan trouve le plan risqué - Tanorivel ne voit pas mieux que les autres dans la fumée - mais, à sa grande surprise, celui-ci se déroule sans accroc. Les deux « rats » sont mystifiés !

Les trois aubergistes jettent un coup d'œil sur le contenu du sac... Des fleurs ?!  Tout ça pour des fleurs ?  Morrigan et Sigmund se regardent. Les Bains ont été construit par les nains, comme les égouts. Les « rats » ont dû découvrir un passage vers le réseau souterrain, plus sûr que les bouches d'égout ou les fontaines. Où les fleurs ont-elles été cueillies ?  Tout de même pas dans la Sylve ?

Une tentative de pistage dans les égouts ne donne rien - des pieds nus sur de la pierre humide dans l'obscurité, difficile de déceler la moindre trace... Sigmund va donc demander de l'aide à Griseldis, la fillette qui connaît les égouts comme sa poche. Elle confirme qu'il existe un ancien puits de mine, sans doute le premier passage creusé par les nains, reliant les égouts au centre de la cité... C'est-à-dire à l'actuelle Sylve. Elle n'a jamais osé l'emprunter - comme les passages menant au château ou à l'abbaye. Elle accepte de les y conduire.

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Morrigan et Sigmund empruntent un antique escalier. Des traces de pas, boueuses, en descendent. Une fois arrivé à l'air libre, ils découvrent la Sylve – ou « Otsëwenù » en elfique – de l'intérieur.

Cette forêt dense d’arbres d’essences féeriques s’étend sur un diamètre de cinq cents mètres au milieu de Brenhaven. L’air est chaud et humide, animé par une brise qui apporte des odeurs capiteuses de fleurs et agite doucement les arbres. Morrigan croit reconnaître des chênes, des ifs, des ormes, des frênes ou des bouleaux, mais plusieurs détails diffèrent. Les spécimens rencontrés sont plus allongés, plus noueux, ils semblent vibrer de vie. Dans le sous-bois, toutes les saisons ont lieu en même temps. Certains arbres sont en fleur, d’autres en fruit, ou nus avec leurs feuilles jonchant le sol, formant parfois de véritables mares végétales. Malgré leur jeunesse apparente, les troncs s’élèvent très haut et se perdent dans une mer de branchages aux frondaisons d’argent. Les rayons de soleil dessinent des traits de lumière teints par la canopée en vert émeraude, en jaune doré ou en rouge cramoisi.

La Sylve renferme un pâté de maisons de la ville où la nature a repris ses droits. Les bâtiments n’ont plus la position qu’ils occupaient avant, comme s’ils avaient été mélangés et éparpillés négligemment sur l’ensemble de la forêt. Par contre, ils sont épargnés par le lierre, la mousse et les insectes, comme s'ils s'étaient retrouvés là la veille - alors que l’apparition de la Sylve date de sept ans. Le grondement persistant d’un torrent se fait entendre, tout proche, sans qu’il soit possible de le trouver.

Cette forêt n'a rien de naturel. Morrigan est nerveux. Mais il découvre vite des fleurs analogues à celle cueillies par les « rats » !  Les fleurs viennent bien de là !  Mais pourquoi ?  Qu'en font les « rats » ?  Quand il en parle à Tanorivel, celui-ci grimace. Il sait à qui poser la question. D'ailleurs, Tobias était venu leur demander un service...

Burglary at the apothecary's house.

L'apothicaire était inquiet, lui aussi. Bien sûr, avec toutes ces rumeurs sur le retour du Nécromant, les patrouilles du guet qui avaient doublé, toute la ville de Brenhaven était saisie par l'angoisse... Mais lui se sentait surveillé. Ne sachant à qui demander de l'aide, Tobias avait discuté de ses soucis avec sa jeune épouse, qui l'avait orienté vers ses amis.

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Tanorivel, ancien soupirant de la jeune épouse en question, était tourmenté. N'avait-il pas oublié son premier amour un peu vite, dans les bras de Gretella ?  Il sauta sur l'occasion de revoir Birgit et promit d'aider Tobias. Du reste, les aubergistes se sentaient redevables, tant l'apothicaire avait été gentil avec Sigrid, quand elle était malade.

Pendant l'après-midi, alors que Morrigan et Sigmund visitaient les égouts puis la Sylve, Tanorivel se consacre à cette autre [strike]quête[/strike] mission. Il se rend à la boutique de l'apothicaire, qu'il a lui-même espionné il n'y a pas si longtemps. Justement, il connaît bien les planques, autour du bâtiment, permettant de garder un œil dessus sans trop en avoir l'air. Il repère vite de jeunes mendiants, qui se relaient. Il suit l'un d'eux, qui rentre vers l'église... Et l'agresse dans une ruelle. Le demi-elfe promène sa dague sous la gorge du guetteur, qui craque vite. Il acquiert la certitude que Tobias va être cambriolé cette nuit. Il va falloir s'organiser.

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Tanorivel retrouve Morrigan et Sigmund à l'Auberge de l’Épée. Le maréchal-ferrant parle des fleurs au serveur. Tobias leur doit justement un service... Enfin, leur devra, après cette nuit !

Avant de repartir, Sigmund est accosté par Abigaël. Elle a bien compris qu'elle devait le prévenir si un client inhabituel menait soudainement grand train. Justement, c'était le cas. Elle désigne un jeune gaillard, qui offre une tournée aux vieux amis de Sigmund...

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Le halfelin lui demande de surveiller l'individu. Puis les trois aubergistes, très remontés contre les « rats », se rendent chez Tobias, avec un certain sac de fleurs. Birgit a insisté pour leur offrir le souper et veut entendre des nouvelles de l'auberge. Marinette a t-elle enfin trouvé l'amour ?

Pendant le repas, les aubergistes réalise que Tobias fait difficilement la différence entre salle à manger et laboratoire. Ses recherches prennent beaucoup de place. Entre deux plats, l'apothicaire identifie les fleurs : des plantes aux effets psychotropes redoutables si elles sont mal dosées. Lui-même en utilise, en toutes petites proportions, pour des somnifères. Sigmund se souvient d'avoir entendu parler d'une nouvelle drogue... Si les elfes font le lien avec les Bains, Ambrosia va avoir des problèmes !

Morrigan et Tanorivel décident de tendre une embuscade au voleur. Sigmund est moins enthousiaste, mais ça lui fera toujours un entraînement avant d'égorger Canaan. Tanorivel se cache sur un toit. Sigmund se dissimule au premier étage, entre deux meubles. Morrigan attend dans une ruelle, à deux pas de la porte de la boutique.

En cette journée bénie par la Flamme, ou par les antiques puissances vénérées par Rikke, un deuxième plan se déroule presque parfaitement. Tanorivel réalise qu'un homme est descendu jusqu'au balcon. Il a faillit ne pas le voir, alors qu'il a les yeux rivés sur la façade. Il lui décoche une flèche. Le voleur titube, piétine les graines de fleurs toxiques laissée là par Tobias, manque de s'étouffer dans le nuage de spores. Il parvient malgré tout à entrer à l'intérieur de la maison, en crochetant la serrure en un éclair !  Juste pour se prendre un coup de dague de Sigmund. Toujours debout, l'intrus saute par-dessus la table, s'empare du grimoire de Tobias sur son lutrin et court dans l'escalier, jusqu'au rez-de-chaussée. Il crochète à nouveau la porte... Pour tomber devant Morrigan, qui lui assène un coup de marteau. Il recule en gémissant et entend derrière lui le ricanement sardonique de Sigmund. C'est en trop pour le gaillard, qui crie grâce !

Il est temps pour lui de passer aux aveux. Les aubergistes reconnaissent, stupéfaits, le client de l'auberge !

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Les révélations du malandrin stupéfient leur auditoire. Et déçoivent beaucoup Sigmund. Il s'appelle Gondrace. Il n'est autre que le bossu, soit-disant interprète du « Baron des rats ». Le véritable chef de la guilde de voleurs et de mendiants, en fait - le « Baron » n'est qu'un clochard sénile. Et donc, non, non, il n'est pas La Flèche. Pourquoi s'intéresse t-il au grimoire de Tobias ?  Le prévôt l'oblige à travailler pour lui et veut en savoir plus sur les recherches de l'apothicaire. Comment le prévôt fait-il pression sur lui ?  Ha, ça... Gondrace finit par cracher le morceau. Le prévôt a découvert son secret, son complice, son meilleur allié : son frère jumeau. Qui lui fabrique un alibi, en ce moment même. Le nouveau client de l'auberge !  Et ces fleurs ?  Ben oui, il a organisé un honnête trafic de drogue... Ses clients viennent acheter leurs doses sur le parvis de l'église : contre une aumône très généreuse, les mendiants leur donnent discrètement un sachet de fleurs séchées, réduites en poudre, que les bourgeois n'auront qu'à priser. Tobias, qui s'était joint à l'interrogatoire, blêmit. S'ils consomment les fleurs de la Sylve ainsi, certains clients de Gondrace ne se réveilleront jamais...

Quest complete !  Burglary at the apothecary's house.
Quest complete !  The Baths of Brenhaven.

Les aubergistes ont mit fin à la tentative de cambriolage et au trafic de fleurs stupéfiantes. Tobias et Ambrosia sont reconnaissants. Surtout cette dernière : elle reconnaît qu'elle doit une fière chandelle aux employés de Klaus. Même si les Bains n'étaient qu'une étape dans le trafic, les tyrans imberbes elfes l'auraient sans doute enfaytée s'ils s'étaient rendus compte de quelque chose  !

Le lendemain, de nouveau, la tenancière d'un célèbre établissement voué aux (petits) soins du corps (et de ses organes les plus sensibles) vient demander de l'aide aux aubergistes. Mais l'établissement est plus controversé et la tenancière d'un tout autre tempérament. Moins tranchant, plus austère, plus retors aussi.

New quest !  The Distress of a Mother.

Lena dirige la maison close de l'Auberge du Pont, au-dessus du casino. Elle travaille donc pour le concurrent l'ennemi le démon Carmichaël !  Tout comme Ambrosia, elle jouit d'une certaine réputation. Froide beauté de Norlande, cette ancienne prostituée est montée en grade grâce à sa force de caractère et à son intelligence. Sévère, lucide et désabusée, la maquerelle n'aime guère la gent masculine et sait le faire savoir quand elle n'est plus en service. Notamment lorsqu'elle veut négocier avec certains aubergistes. Mais comme Rikke et Rosa sont toujours fourrées ailleurs, à tripoter des monolithes sculptés (Rosa) ou non (Rikke), Lena doit se contenter de Sigmund, Morrigan et Tanorivel.

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Pour l'occasion, Lena est venue accompagnée de son frère, un docker maussade qu'Abigaël connaît de vue. La maquerelle, une fois assurée qu'aucune oreille indiscrète ne peut entendre ce qu'elle a à dire, va droit au but. Elle sait que l'Auberge de l’Épée a embauché les parents d'un enfant prodige disparu, après leur licenciement par le meunier, un homme encore plus veule que les autres hommes. Elle sait que leur personnel a déjà rendu des services à toutes sortes de gens. Surtout, elle sait que Rikke a tenté d'espionner l'Auberge du Pont !  Une femme étrange capable de se changer en animal ?  Pff... Carmichaël est persuadé qu'une arindeäl est venue fureter dans son grenier, après qu'une première fouille n'ait rien donnée. Paniqué, il se demande pourquoi les elfes ne l'ont pas déjà enfayté. En bonne norlandaise, Lena sait que les enchanteresses elfes ne sont pas les seules à pouvoir changer de forme. Les druidesses de Norlande peuvent aussi revêtir la peau d'un animal. Si on écarte les elfes, il ne reste donc plus qu'une seule suspecte dans tout Brenhaven... Contrairement à Carmichaël, Lena a fait le rapprochement. Si les hommes pensaient un peu plus avec leur tête...

Si les aubergistes refusent de lui rendre un petit service, Carmichaël saura qui l'a espionné et sa réaction sera terrible ! Une fois assurée de la coopération des aubergistes, Lena expose le service qu'elle sollicite, qui n'a rien de petit.

Les elfes payent des prostituées de l'Auberge du Pont pour être engrossées par les leurs et porter leurs enfants bâtards. La colère déforme les traits de Lena, l'espace d'un instant. Carmichaël vole la majeure partie de la prime versée à chaque prostituée, au nom du manque à gagner, du gîte et du couvert, etc. L'homme est un homme pour l'homme. Une prostituée a finalement décidée de garder son enfant. Il faut l'évacuer discrètement avant que l'enfant naisse. Elle s'appelle Ermelinde, elle est sur le point d'accoucher. Le père est Erisadán. Oui, le fils caché de Conan et d'un romulien commandant elfe, lui-même.  

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Lena insiste. Ermelinde est son amie, sa confidente, il ne faut pas mettre sa vie en danger, elle doit être conduite en lieu sûr.. Les trois aubergistes se regardent, inquiets. Erisadán aurait tué le Nécromant !  Ils n'ont pas envie d'être coupés en deux par son épée à deux mains. Cette quête requête a tout d'une mission suicide. Ils ne peuvent pas faire disparaître Ermelinde d'un coup de baguette magique...

Quoique...

Rikke et Rosa ne sont pas les seules à pouvoir lancer des sorts. Morrigan, déçu par sa défaite face aux sbires de Carmichaël, s'est persuadé que la magie était plus forte que l'épée. Ou le marteau, dans son cas. Natif du Valseptente, il avait déjà hérité d'un puissant sorcelet, capable de porter au rouge un métal. Il a mené ses propres expériences, surtout depuis que Sigmund a trouvé le sable rouge, pour utiliser sa magie en combat...

Bref, en termes techniques, il était devenu un Sorcelame (H&D, page 163).

L'un des seuls sortilèges que Morrigan avait réussi à maîtriser était le fameux... Léger comme une plume. Ils n'avaient qu'à positionner un bateau sous la fenêtre d'Ermelinde, au début de la nuit. Morrigan sauterait en toute sécurité avec la future mère.

Mais où l'emmener ?  Qui pourrait cacher la mère et l'enfant ?  Tanorivel et Sigmund ne voient que le baron Enguerrand d’Orville ou son majordome, Anthelme. Le serveur va voir le domestique, qui écoute ses explications avec attention. Le demi-elfe déballe toute l'histoire. Anthelme hoche la tête et, à la grande surprise de Tanorivel, accepte de lui rendre ce service sans rien demander en retour. Oui, bien sûr, Orville regorge de fermes fortifiées où des femmes ou des enfants peuvent se cacher...

Morrigan saute de joie !  Orville est sur le chemin du Temple du Serpent !  Une fois qu'ils seront là-bas, autant aller jusqu'au donjon !

Reste à trouver un bateau. Tanorivel demande à son amante, Gretella. Qui accepte, puis rechigne quand elle entend parler du donjon. Tu ne vas pas aller là-bas ?  Il n'y a rien à gagner !  Moi qui avait presque fait de toi un galant présentable !  Ce n'est pas pour que tu perdes la vie dans ces souterrains immondes !  Tu savais enfin te servir de... Tanorivel doit donner de sa personne, mais la marchande accepte d'accueillir son jeune ami et d'autres personnes dont elle ne veut surtout pas connaître le nom sur un de ses navires, qui doit remonter la Waldine puis le Blastrumen jusqu'à Orville, tiré par des potames...

Quitte à évacuer des gens, autant se débarrasser également de l'insupportable Ludwig et de sa petite sœur. L'enfant prodige est à moitié soigné et est désormais transportable. Sigmund se charge de conduire le gamin, sa sœur et son médicament - les fleurs du bois de Liffraie, et non celles de la Sylve, attention, ne pas confondre - jusqu'à Lothaire, le complice de La Flèche. Celui-ci confirme les instructions du justicier masqué : il doit prêter assistance à Sigmund pour exfiltrer des enfants. Par contre, quand j'ai parlé de « Le Dard  » il a d'abord ri... Puis il s'est mis à réfléchir, mais il n'a rien dit de plus...  

Le plan des aubergistes va t-il, une troisième fois d'affilée, se dérouler sans accroc ?  Oui, à un détail près. Quand Morrigan entre dans la maison close pour des repérages, une cinématique s'enclenche il remarque une certaine marque dans les boiseries, celle de la chevalière de son père, feu le grand maître des Ifriers, quand ceux-ci étaient encore une guilde honorable et non des extorqueurs hors-la-loi. Une cache ?  Qui dissimulerait... Quoi ?  Il n'a pas le temps de creuser la question.
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Humphrey B »

Je tente un peu de nécromancie sur ce fil et une invocation de @Tax Collector pour savoir ce qui se passe. Le CR s'est-il arrêté parce que la campagne s'est arrêtée ? Parce que vous étiez sacrément bien lancés !
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Tax Collector »

Humphrey B a écrit : lun. avr. 18, 2022 5:27 pm Je tente un peu de nécromancie sur ce fil et une invocation de @Tax Collector pour savoir ce qui se passe. Le CR s'est-il arrêté parce que la campagne s'est arrêtée ? Parce que vous étiez sacrément bien lancés !

En fait... On vient tout juste de finir, samedi dernier !
Un peu trop perfectionniste, j'ai pris beaucoup de retard sur les comptes-rendus. Cela dit, j'en ai encore quelques-uns que je n'ai pas postés ici.

Puisque ça intéresse au moins quelqu'un, je vais essayer de rattraper mon retard ! :geek

Reconnaîtrez-vous l'inspiration pour les sous-titres du chapitre suivant ? :mrgreen:
Dernière modification par Tax Collector le lun. avr. 18, 2022 11:04 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Tax Collector »

JOURS 18 à 21

Sur le navire affrété par Gretella, les aubergistes reprennent leur souffle. Les premiers jours de leur voyage promettent d'être reposants. Ils vont remonter la Waldine jusqu'au Lac Bleu, puis le Blastrumen jusqu'à Orville. Au-delà, la rivière n'est plus qu'un torrent... La dernière étape sera donc plus fatigante. Pour atteindre le Temple du Serpent, ils devront marcher ! Mais, jusque-là, ils comptent bien profiter de leur petite croisière.

Naissance sur la Waldine.

Pour avancer à contre-courant, le bateau est tiré par des Potames. La vue de ces pachydermes en plein effort rappelle à Sigmund l'imminence d'une certaine course. Il va falloir que quelqu'un s'entraîne. Quelqu'un qui accepte de porter les couleurs du Rouge Potame. Il lorgne vers Tanorivel. Après tout, c'est son amante qui a eu cette idée saugrenue. Quel est le mot qu'elle a utilisé, déjà ? Sponsor ? Et ça va faire vendre plus de bouteilles ?

Rikke veille sur Ermelinde. Toutes ces émotions ont secoué la future mère. Au début de la soirée, alors que le navire fait sa première halte, la druidesse se rend compte que sa patiente a perdu les eaux ! Mais Rikke n'en est pas à son premier accouchement. Les vagissements du fils d'Erisadán se font vite entendre. Connaissant le père, Morrigan s'attend presque à ce que le bébé les attaque, ou tente de nager jusqu'à Brenhaven, mais ce n'est encore qu'un innocent petit être. Le maréchal-ferrant le garde néanmoins à l'œil.

Une partie de Rikke ne peut s'empêcher de regretter que cette naissance n'ait pas eu lieu dans le cercle de pierres, pour le consacrer à la vie.
Le reste du groupe pense à ce qui les attend au Temple du Serpent. Et soupire... Devoir se comporter comme la racaille des aventuriers ! Déjouer des pièges et combattre des monstres dans de poussiéreux dédales ! Quel sacrifice pour la cause !

La Campagne Elfique.

Les jours suivants se passent sans incident notable. Traverser la zone occupée sur le navire d'une collaboratrice renommée, décidément, quelle bonne idée ! Les patrouilles elfes qui quadrillent la campagne environnante laissent les aubergistes tranquilles et assurent même leur sécurité pendant les haltes. Elles se comportent avec moins d'aménité lorsqu'elles dénichent des réfugiés sans laisser-passer. Le voyage se poursuit donc sans encombre. Le petit groupe commence presque à s'ennuyer. Lorsque leur navire croise les pêcheurs du Lac Bleu et qu'ils entendent parler de fantômes, ils se promettent même de revenir enquêter !

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Une fois arrivés à Orville, les aubergistes confient Ermelinde et son bébé à des fermiers, comme convenu avec Anthelme, le majordome du baron. L'exfiltration de la jeune femme est terminée ! Madame Johnson Lena sera contente. Tout de même, cette shadowrun aventure aurait dû être plus difficile. Notamment à l'arrivée. Pas de crossfire problème, comme si les habitants d'Orville avaient l'habitude.

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Les aubergistes partent pour le Temple du Serpent, moins encombrés que les derniers aventuriers qu'ils avaient escroqués équipés. Ils suivent un sentier qui... serpente, comme c'est approprié, à travers les contreforts des Hauts de Har-Volk. Un violent orage les contraint à camper plus tôt que prévu. Une fois de plus, Rikke doit prendre les choses en main, ses amis restent d'indécrottables citadins, à peine capable de monter une tente.

Pendant la nuit, Tanovirel manque d'être dévorée par une nuée de gelées ocres, démultipliées par la foudre.

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Les aubergistes comprennent un peu mieux les dangers qui les attendent dans les terres sauvages. Après avoir éliminé les monstres et soigné le demi-elfe, ils repartent dès que le temps le leur permet. Au petit matin, un vent glacé dévale des montagnes et dissipe les nuages. Le petit groupe marche d'un bon pied, même si Sigmund commence à trouver le temps long. Ils sont presque arrivés au Temple lorsque qu'ils aperçoivent un orque colossal, qui les observe d'un peu plus haut.

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Morrigan et Tanorivel s'approchent. L'orque porte une espèce de toge maculée d'énormes taches de sang. Le combat semble inévit... Ha, non. Ce ne sont pas des taches, mais des... Des flammes ? Grossièrement cousues sur la toge ? Qu'est-ce que cela veut dire... En fait, l'orque les accoste en souriant. Il se présente : Zèle Ardent de la Flamme Céleste. Mais ils peuvent l'appeler Zel, c'est plus court. Soudain, le colosse lève les bras et... Il prêche la bonne parole.

Cela faisait longtemps que les aubergistes n'avaient pas rencontré un membre du clergé de la Flamme. Mais un moine ? Orque ? Ici ? Inutile de questionner Zel. Non pas qu'il se défile. Au contraire ! Il noie les aubergistes sous un déluge de détails, décrivant un par un les différents ordres ecclésiastiques et monastiques de la Flamme, dont la majeure partie est de toute manière hérétique. Des muscles étant toujours utiles dans un donjon, Rikke et Sigmund convainquent Zel de les accompagner.

L'Ennemi à l'Intérieur

L'exploration du temple nécessite de la méthode. Tanorivel et Sigmund mettent au point une technique pour éviter les innombrables pièges que les hommes-serpents ont laissé derrière eux - même si les aventuriers en ont déclenché la plupart dans les niveaux supérieurs. Tanorivel téléporte régulièrement une torche ou l'un des bâtonnets lumineux de Sigmund à une dizaine de mètres devant eux, afin d'éclairer les lieux et amorcer d'éventuels pièges. S'aidant l'un l'autre, les deux compères parviennent à désamorcer les trappes, traquenards et trébuchets sur leur chemin.

Reste à trouver le chemin en question. Après quelques mésaventures, ils se rendent compte que la flamme de la torche que Tanorivel téléporte semble désigner une direction à chaque carrefour, comme si elle était attirée, ou plutôt soufflée par un être invisible. Aucun appel d'air ne semble expliquer le phénomène. La flamme ne pointe pas toujours dans la même direction. Le fantôme de Bren essaye-t-il de les aider, en leur montrant le chemin le plus sûr ? Zel croit plutôt à une manifestation de la Flamme Céleste. Quoi qu'il en soit, en suivant ces indications, ils s'enfoncent rapidement dans les profondeurs du donjon. Leur chemin est parfois à peine praticable. Ils doivent descendre dans un long puits étroit, aux parois presque lisses - une promenade de santé pour Bren, sans doute, mais presque un exploit pour ce pauvre Sigmund ! Pendant des heures, ils clapotent dans une eau paresseuse, en parcourant une succession de larges rampes disposées en spirale. Ils ne croisent pas âme qui vive, à part quelques champignons hurleurs. Enfin, ils parviennent au dernier niveau !

Les aubergistes doivent faire face à de plusieurs embûches, de plus en plus retorses : un piège sournois menaçant de les faire tomber dans un lac d'acide, des momies agressives dans des sarcophages jonchés de trésors maudits, une surprenante créature, tenant à la fois du crustacée et du reptile, dotée de pouvoirs magiques, un nouveau piège encore plus insidieux, utilisant des illusions. Dans la cathédrale souterraine des hommes-serpents, ils doivent enfin affronter leur pire cauchemar... Une ancienne cliente mécontente !

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Remisiel fait partie du dernier groupe d’aventuriers à avoir séjourné à l’Auberge de l’Épée. Ceux-là même qui, intoxiqués au Rouge Potame, avaient acheté une quantité invraisemblable d’équipements. Les traits tirés, hagarde, elle semble être la seule survivante. Et menace les aubergistes de son arbalète.

Rikke et Morrigan réussissent à la raisonner, non sans mal : à cause d'un des trésors maudits, Remisiel parle le langage des hommes-serpents. La voleuse, qui prétend être une haute elfe née sous une mauvaise étoile - sans rapport avec les saligauds de la Nariamórien - finit par se calmer, même si elle peine à comprendre ce que des taverniers peuvent faire ici.

Le petit groupe continue son exploration mais se retrouve dans un cul-de-sac. Remisiel est persuadée qu'un passage secret est caché quelque part. Elle le sent, c'est une elfe, il faut la croire.

Rosa résout l'énigme. Dans une des cellules où les hommes-serpents enfermaient leurs victimes sacrificielles, une niche est creusée. En mettant un des bracelets maudits trouvés dans les sarcophages, Rosa parvient à déchiffrer les lignes sinueuses tracées dans le sol, devant la niche. Le sang de l'homme-serpent ouvre le chemin. Où trouver du sang encore frais ? Là encore, la solution vient des sarcophages, ou plutôt des vases canopes entreposés auprès d'eux. Ceux-ci contiennent des viscères. Pressées avec un peu d'eau, Rosa se retrouve avec une main ensanglantée qu'elle glisse dans la niche. Le mur se dérobe !

Les aubergistes se retrouvent dans une caverne, menant à un lac souterrain. Rikke persuade le serpent géant qui vit là de les laisser tranquille. Ils font le tour du lac... Et finissent enfin par atteindre le repaire du Drac ! Ils confrontent le fantôme du dragon, sans se laisser abuser par ses promesses. Et parviennent à le vaincre, non sans mal ! Zel assomme la bête pendant quelques secondes, permettant aux deux voleurs, Sigmund et Tanorivel, d'harceler la bête. C'est finalement une Rikke titubante, que le souffle du dragon aurait dû abattre sans la célèbre ténacité norlandaise, qui l'achève avec un simple Gourdin magique.

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Alors que les aubergistes soignent leurs plaies, en se demandant ou Remisiel est passée - elle ne leur a pas apporté la moindre aide pendant le combat - le fantôme de Bren apparaît !

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Bren révèle au petit groupe qu’il est à bout de force. Il a de plus en plus de mal à dominer le dragon, à empêcher son spectre de sortir de cette caverne. Malgré tout, il sent bien que le Drac étend son influence : la bête veut être découverte ! D'ailleurs, les aventuriers qui le cherchent disposent de cartes de plus en plus précises... Alors que bien peu de leurs prédécesseurs sortent du Temple du Serpent vivants. Il n'y a qu'une seule explication possible. Quelqu’un invoque les fantômes des aventuriers morts dans le Temple, pour obtenir des relevés. Des nécromants !

Bren explique à Rikke qu’elle est désormais le nouveau gardien du Drac. Quand ses dernières forces seront épuisées, il disparaîtra et trouvera enfin le repos.

Sous le choc de ces révélations, les aubergistes fouillent la caverne. Et retrouvent Remisiel, en train de piller LEUR butin. Après avoir une fois de plus ramené l'elfe à la raison, ils récupèrent une petite fortune. Bien que Bren ait, de son vivant, dilapidé la moitié du trésor - notamment toutes les pièces d'or - les bijoux et les pièces d'argent qui restent vont certainement les aider, dans leur lutte contre Carmichaël la tyrannie des elfes.

Tout ce qu'ils trouvent n'est pas forcément négociable ou même seulement transportable. Les trophées du dragon, par exemple - principalement, les ossements de ses adversaires assemblés en de macabres sculptures. Le Drac semblait apprécier certaines œuvres d'art. Dans une petite grotte attenante, de magnifiques fresques ont été peintes. Par qui ? Un des serviteurs du Drac ? Elles représentent des scènes de chasses dans des forêts extraordinaires. On y distingue des elfes, dont deux dotés de couronne, l’un d’entre eux souffrant d’une terrible morsure.

Le fantôme de Bren les conduit enfin à une nouvelle grotte. Une colonne de lumière provient d’une ouverture à plus de 100 mètres de haut. C’est le passage par lequel le Drac sortait en volant. Des plantes grimpantes accrochées aux parois permettent d’escalader jusqu’au sommet. De l’extérieur, cette issue est complètement dissimulée et protégée par la végétation soumise à la volonté du Drac. Le nouveau gardien du Drac peut ordonner aux ronces de s’ouvrir devant lui, rendant le chemin praticable, et de se refermer derrière lui.
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Re: [CR] Pax Elfica - Prêts à jouer et couvre-feu

Message par Tax Collector »

L'orque PNJ de la séance précédente a été improvisé d'après mes notes (un projet d'extension de la campagne, d'après des éléments piochés dans l'un des livrets supplémentaires, le Guide de la région) et un tirage favorable sur une table de rencontre aléatoire.

J'aurais sans doute dû arrêter là mes rajouts à une trame déjà touffue. Mais, désirant ne pas trop avancer en l'absence des joueurs de Tanorivel et Rikke, sans trop perdre le rythme, mes trois joueurs les plus assidus à cette période ont décidé que leurs personnages feraient un peu d'exploration sur le chemin du retour. Ils avaient été alléchés par les pistes de scénarios (ébauchées dans le Guide de la région). J'ai étoffé celles-ci avec un background prévu pour un personnage prêt à jouer que j'avais imaginé... Un pastiche d'Aragorn, Boromir et Faramir, que j'avais baptisé Deremir.

J'hésite à le poster par ici, je ne sais pas si c'est très utile, d'autant qu'il a été créé avec les règles d'Héros & Dragons, qui ne sont plus disponibles... 8O
Enfin, si vous voulez jeter un coup d'œil, je peux l'exhumer de mes notes.
Le résultat frise la parodie, mais mes joueurs ont l'habitude, avec moi. :lol:
Dernière modification par Tax Collector le lun. avr. 18, 2022 11:50 pm, modifié 1 fois.
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