Nino Blütentasche a écrit : ↑lun. juil. 11, 2022 8:47 am
Si quelqu'un voulait faire un comparatif détaillé de ces deux éditions françaises, ce serait sans doute intéressant (sur topic dédié j'imagine).
Si je ne m'abuse la version Oriflam, dès l'incipit, se pose en jdr réaliste... et cela se ressent en jeu (tir de flèche dans une mêlée, tant d'apprentissage, vieillissement et effets, dangerosité des combats, blessures incapacitantes à vie...).
Pour autant, c'est un des jdrs dont les règles m'apparaissent comme les plus simples... ou peut-être juste les plus logiques par rapport aux contingences de notre monde, donc plus simples à assimiler.
Si la dernière édition est encore plus simple dans ses règles, est-ce que cela ne se fait pas au dépend du réalisme ? Et du coup, s'éloignant de notre contingence, donnerait un ressenti plus complexe ?
Je n'en sais rien, n'ayant la dernière itération. C'est simplement une piste d'explication.
Quoi qu'il en soit, c'est tout de même bien que ce superbe jdr continue de vivre, notamment pour les jeunes générations qui n'ont connu la version Oriflam.
Longue vie à Runequest
Il est plus rapide de dire que pour RQG, les gens de Chaosium sont partis de RQ2 (édition de 1981) et qu'ils ont ajouté des bouts de StormBringer, Pendragon, RuneQuest 3 et même Mythras (en fait, juste le concept de "pools de magie runique").
Les différences n'affecteront sans doute pas le sentiment de "réalisme". Le jeu garde ses blessures localisées, par exemple.
Sans lister
toutes les différences, je retiens surtout celles-ci:
Ce qui vient de RQ2:
-Les bonus de compétence fonctionnent par paliers, et en multiples de 5%. Par exemple, si tu as 13 à 16 dans certaines caracs, tu auras +5% dans certaines catégories attachées, si tu as 17 à 20 +10%, mais il te faudra 17 à 20 pour avoir ce +5% dans d'autres catégories. La raison invoquée est le fait que les compétences attachées au POU changeaient trop souvent...
-Les points de vie ne sont plus la moyenne de CON+TAI, mais une base de CON, plus un bonus dépendant de la TAI. Avec 21 dans les 2 caracs, tu auras plus de 21 PV.
-Les rounds font 12 Rangs d'Action.
-En cas d'opposition entre 2 compétences dont l'une est supérieure à 100, on réduit les 2 du montant nécessaire pour que la plus haute soit à 100. (i.e si j'ai 76 et toi 134, on retirera 34 à nos 2 scores).
Ce qui n'en vient pas:
-Il n'y a plus de division en compétences d'attaque et de parade.
-Un personnage peut parer ou esquiver autant de fois qu'il veut, avec l'arme qu'il veut, avec un malus cumulatif de 20% par défense. La seule raison pour parer avec sa main gauche si le personnage a une compétence inférieure, c'est la peur de voir son arme principale se briser.
-L'intégration des runes (si,si) et des passions dans le jeu, avec des règles adaptées de Pendragon.
-Il n'est plus nécessaire d'acheter X versions d'un sort de magie runique pour le lancer X fois, un personnage a des points de magie runique (acquis en payant du POU) qu'il dépense à son gré pour lancer les sorts qu'il connaît.
-Il y a un système d'opposition des compétences, mais qui ne joue que sur la qualité de réussite. En clair, un critique l'emporte sur un spécial ou une réussite normale, mais si les 2 font une réussite normale, il ne se passe rien.
-La Sorcellerie est une évolution de celle de RuneQuest 3, où les compétences d'Intensité et autres ont disparu, et par-dessus laquelle s'est greffée un système de runes et techniques à maîtriser, qui définissent le coût de base d'un sort.