Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

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VHaP
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par VHaP »

    Pour mettre un peu de concret dans la discussion, je pensais, outre le débat de fond, que celle-ci puisse également réfléchir concretement sur les mécanismes de jeu de société qui pourraient émuler plutôt bien tel ou tel type de jeu, afin que des créateurs puissent s'en emparer pour les assembler et les unifier ensuite dans leurs jeux. 

     Je prends donc, pour donner de ce concret, l'exemple sur mon prototype de jeu de rôle.

     Il s'agit d'un jeu espionnage/action/intrigues politiques dans une ambiance steampunk belle époque.

SYSTEME DE RESOLUTION

     Le système de résolution se base sur de la collection de cartes, chaque joueuses en ayant une main. Celle-ci va permettre de surmonter des petites difficultés par la dépense d'un certain nombre de cartes de la même couleur (il y a quatre couleur). Ces cartes, outre leurs couleurs comporte des éléments d'ambiance qui aident la joueuse à justifier le coup de pouce que son perso a eu et a un impact directement narratif. La résolution s'inspire un peu du système Apocalypse World, avec un Oui et, Oui, mais, et Non, et, suivant le choix du joueur.
    Ici la main de carte est importante pour les informations qu'elle donnent à la joueuse ; par rapport à ses traits et à la difficulté de l'action entreprise. Elle peut estimer les risques qu'elle prend sans toutefois les connaitre totalement. Elle peut même se raviser et donner l'avantage à l'adversité volontairement, ce qui lui permet de récupérer une nouvelle carte. Le hasard est restreint au tirage, que la joueuse ne peut maîtriser, et aux potentielles conséquences choisies par le MJ.
    Cependant, cette phase de jeu est réservée qu'aux enjeux de basses intensités. Ceux qui permettent de raccourcir le temps de jeu pour maintenir un rythme adéquat.

INFILTRATION

     Lors des phases d'infiltration, une autre dynamique s'enclenche. Un paquet est préparé au centre de la table. Selon le système de surveillance de l'endroit à infiltrer, le MJ laisse plus ou moins de cartes de couleurs dites "neutres". Après, il mélange un certain nombre de cartes, suivant la durée voulue de la scène, avec des cartes de la quatrième couleur, dite "explosive". Désormais, la plupart des actions des joueuses nécessitera de piocher des cartes, plus ou moins suivant les risques qu'elles prennent (marcher sur un parquet grinçant, passer devant un garde endormi, etc). Chaque carte retournée pourrait être une explosive et augmenter le niveau d'alarme (on sait que quelqu'un est venu, on sait que la personne est toujours là quelque part, on l'a repéré, ...). Même le MJ peut être surpris par le résultat. 
     Bien sûr, les joueuses, selon les actions de leurs personnages, ont des moyens d'influer sur ce paquet, et le MJ aussi : ajouter des cartes "explosives", rajouter des cartes "neutres" par dessus, remélanger le paquet, regarder les X prochaines cartes, ... La tension risque de sérieusement augmenter au fur et mesure que les joueuses piocheront des cartes pour fouiller les tiroirs du bureau de ce général ennemi.
NB : les cartes piochées ici, ni le MJ, ni les PJ ne les récupèrent.

DIPLOMATIE / INTRIGUE

     Ici, je m'inspire des jeux de bluffs comme Mascarade ou le Liar Dice. Bien que je ne l'ai pas encore entièrement développé, il reposera sur la main de cartes et les déclarations et actions des personnages.

GESTION de GROUPE

     Les actions (FICTION) des personnages qu'auront décidés les joueuses permettera de symboliser l'attachement ou le délitement du groupe de PJ. Cela permettera notamment en terme de gameplay, de mutualiser des cartes, de pouvoir favoriser la puissance de l'aide apporté aux uns et aux autres, d'échanger des cartes entre eux, ...

SCENARIO

      Le MJ récupère les cartes jouées par les joueuses, et pioche aussi des cartes selon ses actions de narration découpée selon sa place dans l'avancée du scénario (objectif de scène d'exposition, de résolution, de climax, ...), de la thématique et tonalité de celui-ci (pour engendrer une tonalité comique, tragique, épique, ...), et d'autres suivant les objectifs du genre. Ces cartes vont lui permettre de pouvoir les dépenser pour développer en puissance des personnages ou factions, de modifier la difficulté indirectement d'un ou deux points, d'agir dans certaines phases de jeu, ...

AUTRES PISTES QUE JE DOIS EXPLORER

      Filature et course poursuite, attrition des personnages, relations interpersonnelles entre eux, dynamique de jeu de la table, ...

      J'espère que cette présentation éclairera un peu mon propos théorique précédent et donnera des idées à ceux que cette approche intéresse. N'hésitez pas à les partager et à critiquer ces mécaniques. C'est pour moi l'essence du jdr et de ce forum que le partage et la réflexion créative pour améliorer la qualité de nos parties, et de nos créations.
       
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par VHaP »

Inigin a écrit : ven. juil. 22, 2022 2:15 pm Se méfier des exagérations qui précèdent ce paragraphe et des généralisations qu’il contient.
     Je souhaitais développer que le jeu de rôle est à l'intersection entre le jeu de société, l'interprétation théâtrale, et l'aspect littéraire (description orale, structure narrative, effet de style, ...). Cependant, le théâtre, le jeu de société et la création littéraire offrent des expériences sensiblement différentes du jeu de rôle. 
     Le théâtre (que j'ai pratiqué et que j'aime beaucoup) s'incarne dans un espace physique que l'on occupe et dans son propre corps, potentiellement travesti. Le jeu de société offre des sensations de mécaniques de jeu que le jeu de rôle ne pourra jamais égaler : ce ne sont pas les mêmes jeux. Et la création littéraire vise un public qui n'est pas ses propres créateurs (contrairement au jeu de rôle) et repose sur des contraintes bien spécifiques : l'écriture. Un scénario de jeu de rôle n'est ni un scénario de film/séries, ni une nouvelle ou un roman, puisque les joueuses le jouent, et c'est cela qui fait toute la différence.

     Concernant les exagérations, j'ai déjà répondu précédement qu'elles étaient volontairement caricaturale. La caricature, je le rappelle, visant à mettre en évidence une réalité sous jacente d'une tendance globale (caractère, moeurs, ...) en grossissant les traits, en utlisant l'exagération et l'hyperbole. Ceci dit, j'ai quand même déjà lu des procédures complexes, certains avec des calculs alambiqués pour émuler des détails, comme par exemple la gestion de l'équipement dans certains jeux.
     Amicalement, VHaP. ;)
 
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par JPhMM »

VHaP a écrit : ven. juil. 22, 2022 2:42 pm     Pour mettre un peu de concret dans la discussion, je pensais, outre le débat de fond, que celle-ci puisse également réfléchir concretement sur les mécanismes de jeu de société qui pourraient émuler plutôt bien tel ou tel type de jeu, afin que des créateurs puissent s'en emparer pour les assembler et les unifier ensuite dans leurs jeux. 

     Je prends donc, pour donner de ce concret, l'exemple sur mon prototype de jeu de rôle.

     Il s'agit d'un jeu espionnage/action/intrigues politiques dans une ambiance steampunk belle époque.

SYSTEME DE RESOLUTION

     Le système de résolution se base sur de la collection de cartes, chaque joueuses en ayant une main. Celle-ci va permettre de surmonter des petites difficultés par la dépense d'un certain nombre de cartes de la même couleur (il y a quatre couleur). Ces cartes, outre leurs couleurs comporte des éléments d'ambiance qui aident la joueuse à justifier le coup de pouce que son perso a eu et a un impact directement narratif. La résolution s'inspire un peu du système Apocalypse World, avec un Oui et, Oui, mais, et Non, et, suivant le choix du joueur.
    Ici la main de carte est importante pour les informations qu'elle donnent à la joueuse ; par rapport à ses traits et à la difficulté de l'action entreprise. Elle peut estimer les risques qu'elle prend sans toutefois les connaitre totalement. Elle peut même se raviser et donner l'avantage à l'adversité volontairement, ce qui lui permet de récupérer une nouvelle carte. Le hasard est restreint au tirage, que la joueuse ne peut maîtriser, et aux potentielles conséquences choisies par le MJ.
    Cependant, cette phase de jeu est réservée qu'aux enjeux de basses intensités. Ceux qui permettent de raccourcir le temps de jeu pour maintenir un rythme adéquat.

INFILTRATION

     Lors des phases d'infiltration, une autre dynamique s'enclenche. Un paquet est préparé au centre de la table. Selon le système de surveillance de l'endroit à infiltrer, le MJ laisse plus ou moins de cartes de couleurs dites "neutres". Après, il mélange un certain nombre de cartes, suivant la durée voulue de la scène, avec des cartes de la quatrième couleur, dite "explosive". Désormais, la plupart des actions des joueuses nécessitera de piocher des cartes, plus ou moins suivant les risques qu'elles prennent (marcher sur un parquet grinçant, passer devant un garde endormi, etc). Chaque carte retournée pourrait être une explosive et augmenter le niveau d'alarme (on sait que quelqu'un est venu, on sait que la personne est toujours là quelque part, on l'a repéré, ...). Même le MJ peut être surpris par le résultat. 
     Bien sûr, les joueuses, selon les actions de leurs personnages, ont des moyens d'influer sur ce paquet, et le MJ aussi : ajouter des cartes "explosives", rajouter des cartes "neutres" par dessus, remélanger le paquet, regarder les X prochaines cartes, ... La tension risque de sérieusement augmenter au fur et mesure que les joueuses piocheront des cartes pour fouiller les tiroirs du bureau de ce général ennemi.
NB : les cartes piochées ici, ni le MJ, ni les PJ ne les récupèrent.

DIPLOMATIE / INTRIGUE

     Ici, je m'inspire des jeux de bluffs comme Mascarade ou le Liar Dice. Bien que je ne l'ai pas encore entièrement développé, il reposera sur la main de cartes et les déclarations et actions des personnages.

GESTION de GROUPE

     Les actions (FICTION) des personnages qu'auront décidés les joueuses permettera de symboliser l'attachement ou le délitement du groupe de PJ. Cela permettera notamment en terme de gameplay, de mutualiser des cartes, de pouvoir favoriser la puissance de l'aide apporté aux uns et aux autres, d'échanger des cartes entre eux, ...

SCENARIO

      Le MJ récupère les cartes jouées par les joueuses, et pioche aussi des cartes selon ses actions de narration découpée selon sa place dans l'avancée du scénario (objectif de scène d'exposition, de résolution, de climax, ...), de la thématique et tonalité de celui-ci (pour engendrer une tonalité comique, tragique, épique, ...), et d'autres suivant les objectifs du genre. Ces cartes vont lui permettre de pouvoir les dépenser pour développer en puissance des personnages ou factions, de modifier la difficulté indirectement d'un ou deux points, d'agir dans certaines phases de jeu, ...

AUTRES PISTES QUE JE DOIS EXPLORER

      Filature et course poursuite, attrition des personnages, relations interpersonnelles entre eux, dynamique de jeu de la table, ...

      J'espère que cette présentation éclairera un peu mon propos théorique précédent et donnera des idées à ceux que cette approche intéresse. N'hésitez pas à les partager et à critiquer ces mécaniques. C'est pour moi l'essence du jdr et de ce forum que le partage et la réflexion créative pour améliorer la qualité de nos parties, et de nos créations.
       
Dans Château Falkenstein, deux jeux de cartes sont utilisés : un pour les actions "normales", et un pour la magie, ce dernier représentant le potentiel magique disponible. De plus, il existe un système dédié pour les duels.
 
• Pour Château Falkenstein, trilogie l'Or du Roi, épisode premier : Wasserschlangen.
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Inigin
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par Inigin »

Concernant les exagérations, j'ai déjà répondu précédement qu'elles étaient volontairement caricaturale
Oui mais j'ai arrêté de lire au paragraphe que je cite. ;) Clairement, je ne suis pas le coeur de cible.
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Dinho
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par Dinho »

Bonjour à tous,

La question de l'hybridation entre jeu de rôle et jeu de société m'interroge pas mal en ce moment, surtout depuis que j'ai découvert les expérimentations des designers de chez Storybrewers (j'en parle sur ce "fil"). Et surtout depuis que, moi aussi, je m'essaye à la conception de règles de JdR.

Je partage le constat que le jeu de société s'inspire énormément des mécaniques du jeu de rôle, même si je pense que cela se fait depuis que le JdR existe.
J'ajouterais qu'à mon sens, le secteur du jeu vidéo se nourrit encore d'avantage du JdR, que ce soit dans son architecture dramatique, sa gestion du libre arbitre ou bien sûr, ses notions d'avatar, de compétences, etc...
Et je rejoins @Qui Revient de Loin sur le fait que cette hybridation est également en cours dans le secteur du JdR pour peu qu'on lorgne du côté des liens qu'il fournit.

Mais je n'arrive pas encore à me débarrasser de la question : Des mini-jeux narratifs comme Pour la Reine (ou les Littlebox RPG de chez Storybrewers, vous ais-je déjà parlé de Storybrewer ?) sont-ils des jeu de société avec des mécaniques de Jdr ou des JdR avec des mécaniques de jeux de société ?
 Attention, je ne cherche pas trouver une réponse à l'aide d'un débat de définitions mais simplement introduire la question suivante :

Même si il faut peut-être abandonner ces cases étriquées, si l'on souhaite enrichir le JdR de mécaniques issues du jeu de société, est-ce qu'on ne risque pas de créer un jeu de société ? Et la question qui se cache derrière : pourquoi ne pas tout simplement partir d'un jeu de société et y apporter des mécaniques de JdR ?
 Je pense que les éléments de réponse à cette question dépendront beaucoup du type de jeu que l'on souhaite créer et permettront ainsi de le construire.
 Mais pour passer au concret avec ton exemple de JdR d'intrigues steampunk :

Système de résolution :
« cette phase de jeu est réservée qu'aux enjeux de basses intensités. Ceux qui permettent de raccourcir le temps de jeu pour maintenir un rythme adéquat. »
 Je n'ai jamais testé un JdR dont le cœur du système (soit la simulation du hasard) dépend de cartes et non de dès. Je suis moi-même en train de plancher sur un système à base de cartes pour mon propre projet de JdR.
Et bien malgré tout ça, je trouve qu'un système à base de cartes va à l'encontre de l'idée de raccourcir le temps de jeu. A fortiori si il s'agit de régler ici les enjeux de basses intensités. Je crois me rappeler que les Lames du Cardinal réservait au contraire l'utilisation des cartes pour les enjeux représentant un véritable défi et je crois que ce choix n'est pas un hasard. L'utilisation de cartes ralenti énormément le rythme d'une partie. Peut-être que je ne comprends pas bien ce que tu entends par « enjeu de basse intensité », mais qu'il s'agisse d'une action simple à effectuer pour un PJ, ou d'une action dont l'issue ne changera pas la face du scénar, alors elle devrait, à mon sens, soit être résolue automatiquement, soit à l'aide d'un système aussi rapide, si ce n'est plus, qu'un classique jet de dès.
 Peut-être ne tirer qu'une seule carte au pif et broder sur l'élément inscrit dessus pour interpréter le résultat de l'action ?
 Je pars bien sûr du principe que ce système est censé raccourcir le temps de jeu et assurer un bon rythme à la partie.
 
 Infiltration :
 Si j'ai bien compris, il s'agit ici d'un système de « Stop ou encore », qu'on trouve dans des jeux de société comme The Adventurers ou Dragon Run (notons que pour l'un comme pour l'autre, il s'agissait initialement de simuler la prise de risques par rapport à l’appât du gain). Perso, je trouve que ça fonctionne totalement pour gérer une scène d'infiltration et générer le stress qui y est lié !
 Petite idée éventuellement : si le nombre de cartes de la 4ème couleur (explosive) permet de déterminer la difficulté de la scène, cela pourraient être les valeurs des joueurs dans les éventuelles caractéristiques utilisées pour la scène (fouille ? Discrétion? Déguisement?) qui détermineraient le nombre de cartes dites « neutres ».

Diplomatie/intrigue :
 Je ne connais pas Liar Dice mais je connais Mascarade. Mais du coup, je ne peux être que curieux de voir ce que ça donne. Sachant qu'on touche là à un sacré défi du JdR : simuler les interactions (et confrontations) sociales. Défi que je n'ai encore pas vu relevé de manière convaincante à mon sens. Apparté : Je confesse cependant avoir une piètre culture JdR. Mais même les mécaniques proposés par la dernière éditions de L5R ou le jeu de rôle Games of Throne, dont les prétentions en terme d'interprétations de scènes d'intrigues sont conséquentes n'égalent pas, selon moi, leurs systèmes de combats.
Ici, la question de la part que tu laisse à l'interprétation des joueurs va être centrale.
Et autre casse-tête : les joueurs acceptent parfaitement que leur Pjs physiquement blessé soit "contraint" (à abandonner le combat, à être capturés, voir tués, etc...). Je pense qu'en revanche, il est plus dur pour un joueur d'accepter que son PJ soit « contraint » suite à l'échec d'une confrontation sociale (contraint à se trahir, à révéler une information, à se faire plumé, etc...), car on touche là à l'interprétation et à l'image qu'un joueur se fait de son PJ. Un aspect que l'on cherche à encourager plutôt qu'à forcer.

Gestion de groupe :
 Pareil, il ne s'agit encore que d'une idée générale mais j'aurais tendance à craindre que si, seules les actions FICTION (parles-t-on ici du rôleplay des joueurs?) renforçant les liens du groupe ont une conséquence positive, alors les joueurs vont passer leur temps à faire du rp de gentils camarades.
 J'aurais tendance à donner un coût à cette volonté de booster la cohésion du groupe. Tout en revalorisant le choix de mener un rp de PJ plus « égoiste ».
 Ainsi, chaque carte ou power up donnés au groupe devraient faire l'objet d'un sacrifice individuel et être prises sur son propre pool de cartes ou de power up. Ce qui renforce le collectif devrait se faire au détriment de l'individuel. Et Vice-versa.

Scénario :
Là je n'ai pas bien compris... S'agit-il d'une gestion de la défausse de la partie ? Et que simule-t-on exactement ? « Scénario » c'est large, pour moi il s'agit de l'histoire écrite par le MJ (éventuellement avec ses joueurs). A mon sens, il s'agirait justement d'un aspect à ne pas laisser à une mécanique sous peine de créer d'avantage un jeu de société qu'un jeu de rôle, mais je n'ai peut-être pas bien saisi.




 
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VHaP
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par VHaP »

D'abord, merci pour l'intérêt sur le fond que tu apportes sur ce débat.
Mais je n'arrive pas encore à me débarrasser de la question : Des mini-jeux narratifs comme Pour la Reine (ou les Littlebox RPG de chez Storybrewers, vous ais-je déjà parlé de Storybrewer ?) sont-ils des jeu de société avec des mécaniques de Jdr ou des JdR avec des mécaniques de jeux de société ?
    Pour moi (mais c'est mes définitions, pour y voir clair) :

- Un jeu de société va se concentrer sur des mécaniques qui vont en engendrer jusqu'à faire une boucle de gameplay. Il y a un but du jeu clairement défini : gagner la partie (les moyens et les facteurs de victoires sont variables). L'univers ou le roleplay (facultatif) ne sont que de l'habillage quand il y en aUn exemple : Unlock -> arriver à la sortie en résolvant des énigmes. Chaque énigme oriente vers une autre énigme, le roleplay n'a aucune influence

- Un jeu narratif (où je classerais Pour la Reine, Dystopie à la Croisée des Chemins, l'excellent Fragments) est, pour simplifier, un jeu de société dont le but du jeu est de raconter une histoire. Toute la mécanique vise à donner des éléments aux joueurs (des questions, des mots, des images) pour les aider à l'improviser, à diriger sa créativité. Le focus est sur les évènements (les Joueurs sont tous les MJs, avec le système en aide) et peu sur le roleplay. L'aspect mécanique n'est là que pour stimuler la créativité des joueurs. Les évènements sont d'ailleurs moins dirigé par la motivation des personnages que par la mécanique en elle-même.
    Si je fais une distinction avec le jeu de rôle, c'est que la sensation de jeu est assez différente.

- Un jeu de rôle (c'est la def la plus complexe) a pour but d'interpréter des personnages (un ou plusieurs) et d'engendrer une histoire au moyen de leur influence et de leur confrontation aux situations qu'ils rencontrent. Il couple des mécaniques de jeu de société (dés, cartes, plateaux, ...) avec des mécaniques de roleplay et d'ambiance (cf Ten Candles) afin d'engendrer des émotions aux joueurs au travers de la fiction et des mécaniques (dans le respect des uns et des autres). Les mécaniques ne servent qu'à engendrer du roleplay, ainsi que d'émuler l'histoire qui en découle. Des exemples : les fiches de persos en tant que point commun à tous les jdrs, la sensation de puissance dans les systèmes à pool de beaucoup de dés, etc.

    Dans ce topic, je souhaite questionner sur l'usage de mécaniques variées (notamment celles reposant sur les supports ludiques et physiques), sur ce que cela pourrais apporter au JDR, niveau émotions, ambiance (qui est primordiale), rythme. Je trouve que si on a bien explorer le wargame et les systèmes de jeu de dés, les autres types de mécaniques restent selon moi peu explorées. Et on pourrait s'inspirer du travail d'hybridation du jeu de société (qui ne cesse d'innover fénétiquement dans ce domaine) pour le transposer dans nos parties afin d'en tirer des bénéfices en terme de sensations : un système Free League, un système à pool ou un 2D + carac donnent des sensations de jeu différentes. 
Et bien malgré tout ça, je trouve qu'un système à base de cartes va à l'encontre de l'idée de raccourcir le temps de jeu.
     L'idée c'est que tu pioches ou tu poses, tu applique l'effet. Ca reste à voir, mais il n'y a pas les dés à se passer, il n'y a pas le temps du roulement du dés (sauf si tu poses dramatiquement une carte mais ca sert l'ambiance et le rythme dans ce cas là). Comme il n'y a pas de valeurs chiffrée ou de combo (juste des couleurs), il n'y a pas de tactique à priori à élaborer. Les cartes représente un peu des ressources de personnages (relations, influence, ...) qui peuvent les permettre de dépasser leur "niveau".
Peut-être que je ne comprends pas bien ce que tu entends par « enjeu de basse intensité », mais qu'il s'agisse d'une action simple à effectuer pour un PJ,
     Ici, je veux parler d'obstacles simples, de scènes où le rythme et l'envie de la table va synthétiser en "un jet de dé", ici une confrontation avec des cartes à une difficulté (qui engendre des conséquence à la sauce Apocalypse world). Les enjeux peuvent être importants mais n'impliquent pas qu'on veuille dédier une scène entière à ce jeu, ou il s'agit d'une action sortant des "mini-jeux" de l'univers.

Exemple : Henri veux rentrer dans ce club sélect : il lui faut un Trait Fortune, ou Autorité (policier, maire, ...), ou Ami des Domestiques + apporter les cartes pour battre un diff de 2 s'il veut entrer sans (trop) de problèmes. S'il n'a pas les traits adéquats, il ne peut pas rentrer de manière "conventionnelle", on passe à de l'infiltration (ici, si le bal a un gros enjeu, on mettera une épreuve, avec les règles d'infiltration, sinon un test simple).

Autre exemple : Pierre désire quitter la scène du bal pour rechercher à acheter de l'arsenic, ou même une arme. Pour des raisons de rythme, d'envie (on n'a pas forcément envie de jouer une scène de "shopping", ou on ne veut pas couper l'agréable scène du bal), on mets la recherche en hors-champ, résolu par un Trait ou un "test" avec cartes. 

Peut-être ne tirer qu'une seule carte au pif et broder sur l'élément inscrit dessus pour interpréter le résultat de l'action ?
Oui mais ici, pour des raisons d'ambiance (espionnage/action) la main de cartes permets au joueur de savoir ce qu'il peut mettre en jeu, ce qui est au dessus de ses forces, et donc de faire un choix en prenant en compte les coûts et bénéfices probables de son action. Les conséquences sont par contre encadrés (le MJ n'a pas à inventer au pied levé, seulement à adapter).
 Petite idée éventuellement : si le nombre de cartes de la 4ème couleur (explosive) permet de déterminer la difficulté de la scène, cela pourraient être les valeurs des joueurs dans les éventuelles caractéristiques utilisées pour la scène (fouille ? Discrétion? Déguisement?) qui détermineraient le nombre de cartes dites « neutres ».
Bonne idée. Après, précisément, l'agentivité des joueurs ne porte pas sur le paramétrage de l'épreuve, qui serait complexe à mettre en oeuvre, mais à des modifications en cours de jeu (piocher moins de cartes pour effectuer une action, pouvoir regarder les premières cartes du paquet, ...). Cela permet notamment d'y inclure les actions de roleplay des joueurs pour retarder la fatalité.
Ainsi, chaque carte ou power up donnés au groupe devraient faire l'objet d'un sacrifice individuel et être prises sur son propre pool de cartes ou de power up. Ce qui renforce le collectif devrait se faire au détriment de l'individuel. Et Vice-versa.
   C'est effectivement ce à quoi je pensais. La cartes mutualisée provient d'un joueur, et il ne peut (pour l'instant) pas la récupérer, mais elle peut être détruite. Je réfléchis à des mécaniques pour le "chamayage" entre PJs, mais c'est délicat, car le jeu n'est pas centré la dessus. Faut que je vise des actions de semi-coop' pas trop lourdes.
Ici, la question de la part que tu laisse à l'interprétation des joueurs va être centrale.

Effectivement [gouttes de sueurs]
Et autre casse-tête : les joueurs acceptent parfaitement que leur Pjs physiquement blessé soit "contraint" (à abandonner le combat, à être capturés, voir tués, etc...). Je pense qu'en revanche, il est plus dur pour un joueur d'accepter que son PJ soit « contraint » suite à l'échec d'une confrontation sociale (contraint à se trahir, à révéler une information, à se faire plumé, etc...), car on touche là à l'interprétation et à l'image qu'un joueur se fait de son PJ. Un aspect que l'on cherche à encourager plutôt qu'à forcer.
   Après, je pense qu'il s'agit, comme pour les blessures et l'attrition physique/mentale, d'un contrat social de la table. Un des facteurs facilitant est de laisser le joueur libre de l'interprétation de sa défaite.
Exemple :  MJ = Ah ! (défaite) Tu dois révéler ce secret. Comment cela se passe ? Te précipite tu sur ton adversaire pour le lui hurler de rage ou t'effondres-tu sous la pression ?
PJ : Non, en réalité, je me défends vaillament. Mais mon adversaire m'assaine mon secret comme un coup de grâce, le sourire aux lèvres. Je reste sans voix, paralysé. Comment le sait-il ? Qui a bien pu lui révèler ? Mon silence fait office d'aveu. Le sourire carnassier de mon adversaire s'élargie tandis que des chuchotements se font entendre entre le Duc et ses amis.
Dinho a écrit : jeu. juil. 28, 2022 6:42 pm Scénario :
Là je n'ai pas bien compris... S'agit-il d'une gestion de la défausse de la partie ? Et que simule-t-on exactement ? « Scénario » c'est large, pour moi il s'agit de l'histoire écrite par le MJ (éventuellement avec ses joueurs). A mon sens, il s'agirait justement d'un aspect à ne pas laisser à une mécanique sous peine de créer d'avantage un jeu de société qu'un jeu de rôle, mais je n'ai peut-être pas bien saisi.


Les mécaniques se chargeront d'aider le MJ à installer l'ambiance, le ton et à gérer le rythme, le découpage de la partie, ainsi que l'adversité (ici un peu comme dans Apocalypse World). L'idée est de guider le MJ, le soulager de la charge mentale, et aussi d'augmenter le facteur ludique pour lui durant la partie.
    C'est en effet un des aspect délicats du jeu.
 
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par VHaP »

Dinho a écrit : jeu. juil. 28, 2022 6:42 pm Mais je n'arrive pas encore à me débarrasser de la question : Des mini-jeux narratifs comme Pour la Reine (ou les Littlebox RPG de chez Storybrewers, vous ais-je déjà parlé de Storybrewer ?) sont-ils des jeu de société avec des mécaniques de Jdr ou des JdR avec des mécaniques de jeux de société ?
 
J'avoue ne pas connaître.
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par wiztigers »

VHaP a écrit : jeu. juil. 21, 2022 6:40 pm       Au passage, on pourrais ludifier d'avantage le rôle du MJ, dont le plaisir se résume à ce qu'une bonne ambiance et une bonne histoire se crée autour de la table pour récompense de son investissement plus ou moins très conséquent. Ce que les bouquins de règles très souvent ont beaucoup de mal à assurer (peu de règles directement dans l'émulation de l'ambiance de la table), et que l'on se retrouve à vouloir compenser par des multitudes de "conseils" impossibles à tout intégrer à retrouver sur internet. 
     C'est d'ailleurs un des frein au jeu de rôle : loin d'être immédiat, on doit faire au moins plusieurs heures (comptez en dizaines dans le rôle de MJ) pour commencer à compenser efficacement les manquements des livres de règles (qu'on s'est farcis seul, généralement, quand on est MJ).
Ben, il y a eu des JdR qui s'efforcaient, directement à travers leur système, d'aider le MJ et les joueurs à jouer suivant le même prémisse.

Je citerais Earthdawn,"le jeu de rôle des nouveaux héros".
  • Pour qu'on parle de lui, un héros se vante en montrant les trophées de ses ennemis vaincus. Ça tombe bien, ça rapporte des XP de récolter des trophées. Et ça rapporte des XP de s'en vanter.
  • Les termes et les concepts mécaniques du système existent réellement en jeu. Par exemple, les noms des classes et la notion de niveaux sont des termes RP, ton PJ peut se présenter comme un "Guerrier Niveau 3" à la bourgmestre et elle comprendra sans problème.
  • Les objets magiques sont une récompense, mais la différence c'est qu'il faut plusieurs aventures pour en débloquer le plein potentiel. Et se confronter au monde (bibliothèques, sages, érudits, habitants du petit village en plein cambrousse où est né le créateur de l'objet, récompense en XP pour lui ériger une statue). Et le MJ a des outils en forme de carotte pour envoyer les PJ là où il veut, même si le choix de où aller et dans quel ordre leur appartient à eux seuls.
    Pas mal de "hauts-faits" (rien que le nom ça claque) peuvent être entrepris de la manière dont les joueurs le souhaitent : le MJ et le système fixent les objectifs, mais ce sont les PJ qui les réalisent à leur manière.
  • Les bouquins d'origine te refilaient des cartes pour représenter les objets magiques et les refiler au joueur. Ça rajoute du concret, de pouvoir réellement tenir ton équipement entre tes mains. Certains poussent l'idée jusqu'à confectionner leurs propres objets. Tes PJ trouvent des gemmes rares ? Hop, distribue des gemmes déco colorés achetées à 50 centimes à la foir'fouille. Ils ont tué un griffon ? Hop, refile leur une véritable plume de pigeon de griffon à chacun.
  • Il y a des règles pour gérer le sacrifice héroïque, et tout un tas d'implications physiques (blessures, resurection impossible, ...) et sociales (positives ou négatives) à le faire, ce qui rend ce genre de moment rare et mûrement réfléchi.
  • Le paradigme de la magie pénètre tous les aspects de l'univers en restant cohérent tout du long. Ce n'est qu'en jouant avec ses règles (connaissances clef, tissage de filaments aux sorts et aux objets, ...) que les PJs parviennent à faire de grandes choses.
  • Ça rapporte des XP de noter ce qui se passe pendant une séance. Ça fait du RP écrit, c'est collégial, et ça fait les joueurs prendre des notes à la place du MJ, allégeant la charge de travail du MJ en la transférant au joueur.
  • Les XP, ça s'appelle pas des points d'expérience, mais des "points de légende".
  • etc, etc, etc
Earthdawn, c'est le résultat du travail de gens qui se sont demandé quelles étaient les principes fondateurs d'une partie de jeu de rôle d'héroisme médfan, et ce que ça impliquait dans le système pour maximiser ce prémisse sans rien conserver d'inutile.

À mon sens, Earthdawn est un des univers RP les plus indissociables de son système de jeu, et un des systèmes de jeu qui assistent le plus le MJ dans son travail de construction d'un univers presque tangible, et à susciter l'adhésion des joueurs. C'est pas pour rien que certaines rééditions ont foiré. Heureusement, l'éditeur actuel a tout compris et est arrivé à le faire renaître en le modernisant.
 
Parce qu'Earthdawn, ça date de 93.


À titre personnel, Earthdawn est loin d'être le premier jeu auquel j'ai joué, mais c'est le jeu qui m'a vraiment appris ce qu'était le jeu de rôle.
Tu commences grosbill pilleur de cadavres, et sans t'en rendre compte, tu es impliqué dans le monde et tu intéragis avec les PNJ, tu entreprends des quètes, tu interprète ton personnage, parce qu'à Earthdawn, c'est la seule manière d'optimiser son grosbill pilleur de cadavres. Et l'univers te récompense pour ça.
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par Qui Revient de Loin »

Bien, j'ai enfin pu lire ce fil très intéressant :D

Donc mes réactions et commentaires en vrac, noté au fil de la lecture :

*"la durée d'une partie (qui peuvent être assez longues)" : de plus en plus de JDR (souvent des jeux lights, des jeux indé) proposent de jouer en moins de 3h, parfois même 1h ou 15 minutes (Sombre, comme toujours).
*"la responsabilisation du MJ" : les jeux sans MJ s'approchent en cela des jeux de société (JDS), qui n'ont pas cette asymétrie des joueurs, déchargeant donc le rôle du MJ.
*"les (nouveaux) joueurs, pour le temps investi ne sont pas/plus prêts à vivre des creux de vague au niveau ambiance" : avec des jeux plus courts, ce problème est moindre. Et je connais plein de JDS avec des rythmes lent, des mégacreux (le joueur paralysé, le joueur qui réfléchit trop).
*"C'est le monde du jeu de société qui s'approprie le JDR" : je ne suis pas d'accord sur le sens unique de cette appropriation : la tour de djenga, les dominos, les cartes à jouer sont des transferts JDS -> JDR par exemple. Et historiquement les dés, les battlemaps, les figurines l'étaient aussi...

En fait, en te lisant, j'ai l'impression que tu veux dire que "material matters", non ? Ce qui va dans le sens de la synesthésie (déchirer la feuille de perso d'un PNJ tué, jeter une brouette de dés pour l'attaque finale, les dés qui explosent, etc.). Cette approche est cohérente avec ta proposition de faire plein de mini-jeux au sein du même jeu en fonction des types de sensations cherchées (le jeu de mécha Mobile frame Zéro est complètement là-dedans).
Mais cela a des limites aussi : on peut être hermétique à un game play (exemple pour moi : les cartes à jouer, je ne peux donc jouer aux Lames du cardinal, qui pourtant me botte à mort), et du coup ne pas pouvoir jouer à un pan du jeu (les combats et la progression de perso pour moi aux Lames, donc un comble pour du cape et d'épée !).
J'ai le même souci en jeu vidéo (JV) : Je n'achèterai pas le Zelda breath to the wild qui me fait tripper pour l'aspect exploration car les donjons y sont trop en mode mini-jeux abstraits/ludistes :'(
Du coup, l'approche "un jeu = une expérience de jeu" me parait personnellement préférable. Si un game play ne me convient pas, je fais l'impasse sur le jeu sans regret, et j'en trouverais peut-être un autre avec la même expérience mais un autre game play.
(et +1 pour le commentaire de @Mugen  sur l'improvisation/free form auquel je n'avais pas pensé)

"Le risque d'occasionner des chaînons SUPPORT -> SUPPORT où la fiction n'est qu'un habillage" : pour moi, ce risque est déjà réalisé dans des JDR, notamment en matière de combat par exemple, voire dans une variante de saupoudrage de narration : le scénario linéaire dirigiste (un peu comme une cinématique de JV).

"Ludifier d'avantage le rôle du MJ" : pour moi, c'est ce que font les pbta et les jeux sans MJ/à fonctions de MJ partagées, réduisant aussi le temps nécessaire à compenser le système et à préparer.

"des règles, des structures liées à l'animation de la table" : c’est fait partiellement avec les jeux comme les pbta, la sécurité émotionnelle, etc. Je suis aussi convaincu que c’est très important en JDR, mais pas convaincu que ce soit généralisé en JDS. Il y a eu dans les JDS une vraie réflexion sur le traitement des "perdants" (morts en JDR), avec des conditions de end game qui s'enclenche pour que les perdants ne trouvent pas le temps long par exemple, ou encore sur l'aspect coopératif (qu'on a par défaut en JDR). En revanche, il y a aussi toujours des pratiques, des règles de JDS qui ne sont pas forcément vertueuse en matière de dynamique de table (j'ai pas d'exemple en mémoire, juste un ressenti).
Je te rejoint carrément sur la taille des livres de règles (mais le JDR propose une telle richesse d'expériences de jeu, bien au delà de ce que l'on trouve en JDS, que c'est peut-être un corollaire), et il ne faut pas oublier les JDR très lights, en 1 page par exemple.
Dans le même domaine, il y a aussi l'aspect "partie tutorielle" qui manque (mais ça vient plus du jeu vidéo, là).

Comme @Ramentu , je trouve que tu oublies qu'il y a aussi des gros JDS qui demandent beaucoup d'investissement (Twillight imperium et ses 8 joueurs, sa table de 10 m², son heure de mise en place, ses 8h de partie, sa courbe d'apprentissage lente nécessitant plusieurs parties de 8h...).

Mais, oui, globalement, je suis d'accord que le game design en JDR gagnerait à prendre en compte aussi (pas uniquement) le "material matters", par exemple avec la notion de tapis de jeu, tant pour l'aspect immersif que pour l'ergonomie, la ludicité, la synesthésie.
Par contre, je ne suis pas d'accord avec certains de tes postulats, comme le fait que le JDR soit forcément coûteux en investissement (règles importantes, durée de préparation par le MJ, durée des parties), avec le corollaire du "fardeau" du MJ qui doit porter une grande part du jeu.
C’est peut-être parce que tu n'as pas trouvé les solutions qui pourtant existent à ces cas de figure que tu ressens cette frustration (que j'ai connue) ? Pourtant tu parles de jeux narratifs qui souvent les proposent.

Quand tu parles de la notion d'animation de groupe : Là, je ne suis hélas pas d'accord. Car il me semble que le JDR repose beaucoup plus sur les relations sociales que les jeux de société, et car notre système éducatif ne nous apprend malheureusement pas grand chose à ce propos, il est nécessaire d'apprendre ces techniques d'animation, de dynamique de groupe, et cela pour tous les joueurs, pas que les MJ.
(D'ailleurs, quand il est évoqué l'accord de perte de contrôle des PJ en cas d'action sociale, tu fais référence au contrat social, ce qui est une technique d'animation mais rarement une règle de jeu, et dans ce cas une règle peu formalisée - mais les PBTA gèrent cette question)

Pour ton exemple de jeu, il illustre un des points que j'émettais : a priori le thème et l'univers m'intéressent.
Sauf que je suis incapable de jouer aux cartes (au sens avec des mains, avec un jeu qui s'épuise). Je suis comme une poule face à un couteau : à quoi ça sert ? qu'est-ce que ça signifie ? pourquoi les gens font-ils ces déductions ? comment savent-ils qu'une carte ne va plus sortir ?
Donc je ne peux pas jouer à ce jeu.

Et je ne vois même pas ce que les cartes apportent de plus, en manière d'aléatoire, que les dés. (L'utilisation de cartes pour l'initiative à Savage World en matière de générateur d'aléatoire avec une légère touche ludique -tirer 2 cartes, garder la meilleur avec l’aspect "chanceux"-, OK, encore plus en mode western pour l’ambiance cartes <> poker <> western.)

Pour la notion de règles différentes haute/moyenne/basse intensité, j'aime beaucoup ce type d'approche et la voire codifier (et non juste sous forme de conseils). Dans le genre, le classement de l'opposition entre mook (1PV/un succès pour triompher), second couteau (3 PV, 2-3 succès) et gros bill (X PV, Y succès) est pratique, ou le nombre de manches, comme à TrollBabe (gagner un défi en 1, 3 ou 5 manches, au choix du MJ, modulo +/- 1 niveau par les PJ).

Pour la phase infiltration, je me démerderais bien mieux avec une tour djenga, et je sentirais bien la tension du "encore ou j'arrête ?".

Pour la diplomatie, je suis incapable de jouer aux jeux de bluff (je ne sais pas lire les gens, je ne sais pas tromper, je ne trouve aucun plaisir à bluffer/percer le bluff), et en plus il y a des cartes. Donc je ne pourrais pas jouer cette phase.
Dans mon cas, ça marcherait soit avec un système de simulation bien classique (jet de bluff, jet de discerner la vérité, jet de triche, jet de Joueur pro), soit en mode complètement méta ("bon, je lui ment, j'essaye de lui faire croire ça grâce à mon bagout"/"il te répond et tu sais qu'il te ment à sa façon de se gratter l'oreille").

Gestion de groupe : là, je ne comprends ce que tu veux dire.
Pour de la gestion de groupe, j'aime bien les jeux qui la matérialise avec une fiche de perso commune (méta-personnage : feuille de groupe, de vaisseau, de maison noble, etc.) placée au centre de la table, ainsi que les pools communs de dés ou de jetons.

Scénario : ok, une logique d'économie de points d'action, comme dans Fate par exemple. Mais j'appellerais pas ça scénario, plutôt adversité, réaction de l'univers ou je ne sais.

Sur ta définition du jeu de société/JDR : il y a des joueurs de JDR qui veulent gagner la partie, et pour qui c’est une motivation très importante : résoudre l'énigme, défaire l'adversaire, résoudre l'aventure du MJ, voire le prendre en défaut. Et il y a des JDS où gagner n’est que secondaire : les party games, dont le but est de briser la glace, de passer le temps, de rigoler (et pour lesquels souvent, je pense que la notion de victoire et les règles subséquentes sont un héritage dommageable qui n'a pas encore été évacué).
Et il y a des JDR où les mécaniques n'engendrent pas de RP, voire le font disparaître (souvent les jeux à baston importante, tactique, qui sont un mini-jeu dans le jeu).

Bref, je trouve que tu poses des questions très intéressantes, que tu amènes aussi de idées fructueuses, mais je pense que tu te restreins à une certaine façon de jouer au JDR, et donc à ses problèmes et ses possibilités, pas forcément applicables à d'autres façons de jouer.

Pour la vitesse des cartes, je suis aussi sceptique : le temps de se passer les dés (si on a pas chacun les siens) et à faire rouler les dés se retrouvent dans le temps à saisir le paquet de cartes, à tirer la carte (zut, j'en ai tirées 2...) ; lire une carte n’est pas forcément plus rapide que lire un dé en fonction des personnes ; constituer sa main/la garder/se rappeler des cartes si on les pose prend aussi du temps.
Et je vois pas ce que les cartes apportent en plus niveau émotions/sensations que les dés (qui ont leur propre synesthésie dans le lancer, la sensation de la brouette dés ou du gros D20 qui se déversent de la main, l'attente du résultat, le doute du dé qui tombe de la table). Déjà, je trouvais très moyens les cartes à Castle Falkenstein car "à l'époque on jouait aux cartes" (hors, moi, je ne le sais pas, donc ça ne m'évoque rien).

(@wiztigers Sur Earthdawn, auquel j'ai énormément mené, je n'ai jamais été aidé par les PJ malgré cette intrication univers-système, je n'avais même pas vu que cela pouvait être interprété ainsi)

 
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par Mugen »

Qui Revient de Loin a écrit : mer. août 03, 2022 4:40 pm Et je vois pas ce que les cartes apportent en plus niveau émotions/sensations que les dés (qui ont leur propre synesthésie dans le lancer, la sensation de la brouette dés ou du gros D20 qui se déversent de la main, l'attente du résultat, le doute du dé qui tombe de la table). Déjà, je trouvais très moyens les cartes à Castle Falkenstein car "à l'époque on jouait aux cartes" (hors, moi, je ne le sais pas, donc ça ne m'évoque rien).

Les cartes ont ceci de particulier par rapport au dé qu'elles sont ordonnées et que les résultats possibles dépendent du nombre de cartes déjà tirées.
Si j'ai tiré un "1" sur le premier tirage, ma probabilité de faire "1" sur le second tirage sera moindre. Alors qu'avec un dé, elle sera toujours identique.
Même si le hasard a formé le paquet de cartes, le destin qui en résulte est lui déjà écrit.
Bon, sauf si on remélange le paquet à chaque tirage. C'est pénible, et il vaudra mieux un système avec des jetons dans un sac...
L'on n'a pas non plus les contingences géométriques auxquelles sont soumis les dés. Si je veux 37 résultats possibles, je mets 37 cartes, et j'envoie chier Platon...

Et je ne parle pas des système avec des mains de cartes....
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par Qui Revient de Loin »

Oui, je sais bien cela, et c'est ce que je suis incapable de computer, mais cela porte uniquement sur le générateur d'aléatoire et la tactique qui en découle.

Niveau émotion/sensation que cela procure, ce qui est l'un des points que soulèvent VHaP, je ne vois pas.
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par VHaP »

Qui Revient de Loin a écrit : mer. août 03, 2022 4:40 pm *"la durée d'une partie (qui peuvent être assez longues)" : de plus en plus de JDR (souvent des jeux lights, des jeux indé) proposent de jouer en moins de 3h, parfois même 1h ou 15 minutes (Sombre, comme toujours).
     C'est vrai que c'est une tendance qui existe. Après, je pense qu'elle repose encore pour l'instant beaucoup sur les compétences des joueurs/MJ pour garder un rythme et un découpage permettant d'assurer des parties aussi courtes. Or je pense que, à l'instar de ce que peuvent faire certains jeux de société, un système de règles qui permettent de gérer cette dimension reste essentiel pour assurer cette rapidité.
Qui Revient de Loin a écrit : mer. août 03, 2022 4:40 pm "la responsabilisation du MJ" : les jeux sans MJ s'approchent en cela des jeux de société (JDS), qui n'ont pas cette asymétrie des joueurs, déchargeant donc le rôle du MJ.
      Je suis de très près et j'aime bien les jeux à MJ tournants (bien qu'ils n'offrent pas les mêmes possibilités que les jeux à MJ "fixes") comme Dream Askew ou Bois Dormant par exemple. Cependant, encore une fois, ils reposent sur une certaine configuration de joueurs qui assurent le bon fonctionnement du système. Pour avoir testé, il faut au moins 2 joueurs locomotives (cf la vidéo du Scénarurgien) et 1 joueur Wagon à charbon en soutient si plus de 3 joueurs pour que cela fonctionne. Sinon, un MJ se forme naturellement (et fatigue vite car ce type de jeu repose principalement sur de l'improvisation) ou, dans le cas où il n'y ait pas de joueurs particulièrement impliqué pour faciliter l'immersion, on a un bide.
     Des jeux narratifs comme Alice is Missing ou des JDR comme Ten Candles arrivent bien mieux, en offrant directement une structure permettant une implication de chacun sans assoir de charges à quelques personnes, à créer cette émulation collective et faire que l'improvisation et l'ambiance se maintiennent de manière efficace (autrement dit, à réduire les facteurs humains comme les peurs, les manques de compétences, ...)
Qui Revient de Loin a écrit : mer. août 03, 2022 4:40 pm *"les (nouveaux) joueurs, pour le temps investi ne sont pas/plus prêts à vivre des creux de vague au niveau ambiance" : avec des jeux plus courts, ce problème est moindre. Et je connais plein de JDS avec des rythmes lent, des mégacreux (le joueur paralysé, le joueur qui réfléchit trop).
      Bien sûr que cela existe également en jeu de société (d'autant dans une partie de découverte d'un jeu "familiale" ou pire, "expert", sans que quelqu'un n'aient lu la règle). Mais ca reste une tendance minoritaire, et les auteurs innovent pour la combattre, contrairement au monde du jeu de rôle où la tendance est très forte. Après, à la décharge du jeu de rôle, c'est une activité plus exigente qu'un jeu de société, et la création, qui doit prendre en compte des tas de facteurs reste vraiment très délicate. 
      Je tient à signaler qu'ici je ne porte pas un jugement, mais j'essaie de porter une réflexion pour l'amélioration de nos créations. Ne seraient-ce que des innovations intéressantes apportés par des MJs qui ne parviennent pas à être intégré aux livres de règles et restent sous forme d'aide de jeu perdus dans internet.
Qui Revient de Loin a écrit : mer. août 03, 2022 4:40 pm *"C'est le monde du jeu de société qui s'approprie le JDR" : je ne suis pas d'accord sur le sens unique de cette appropriation : la tour de djenga, les dominos, les cartes à jouer sont des transferts JDS -> JDR par exemple. Et historiquement les dés, les battlemaps, les figurines l'étaient aussi...
     Je suis d'accord mais compare le nombre de parutions de JDR avec des dominos, des tours de djenga, des cartes à jouer ou même de plateaux (comme S'échapper des faubourgs) par rapport au nombre de parutions pro ou amateurs de jeu de rôle reposant sur des méca de dés. (d'autant que c'est généralement exclusif) Je pense qu'on peux considérer que 70 à 80 % des JDR (et je suis prudent) reposent sur ces dernières. Moi, je n'ai rien contre les dés. Je dis juste que, pour émuler certains genres, d'autres supports peuvent être meilleurs, ou même une hybridation des supports. Pourquoi JDR rime trop souvent à jetter des dés ?
      Après, les battelmaps et les figurines viennent du wargame, que je différencie du JDS.
Qui Revient de Loin a écrit : mer. août 03, 2022 4:40 pm En fait, en te lisant, j'ai l'impression que tu veux dire que "material matters", non ? Ce qui va dans le sens de la synesthésie (déchirer la feuille de perso d'un PNJ tué, jeter une brouette de dés pour l'attaque finale, les dés qui explosent, etc.). Cette approche est cohérente avec ta proposition de faire plein de mini-jeux au sein du même jeu en fonction des types de sensations cherchées (le jeu de mécha Mobile frame Zéro est complètement là-dedans).
      Sans doute. Mais ce n'est pas seulement le support en lui-même, c'est son rôle et les mécaniques de jeux autour également dont je veux parler : le draft, le contrôle de territoire, le placement d'ouvrier, le placement de tuile, ... Par exemple, je trouve que le jeu Mausritter gère de façon assez pertinente l'équipement avec son système de tuile.
      Il y a également la gestion de la parole, l'encadrement par une structure de la discussion et de la scénarisation dans le JDR. Les jeux comme Fiasco, les PbtA, les BoB, etc, en sont précurseurs. Mais mon but est, au travers de se fil que la question, les apports permettent d'innover, de développer cette voie, de comprendre comment mieux l'explorer dans les créa de JDR. Pour que cela ne soit plus une tendance minoritaire. Après tout, bien que je ne l'ai pas connu, il y a eu, il y a quelques dizaines d'années, des discussions et un mouvement de soutien dans la création pour développer des JDR qui s'extraient des vieux carcans (the Forge, Courants Alternatifs). Ca pourrait être intéressant de raviver cet esprit.
Qui Revient de Loin a écrit : mer. août 03, 2022 4:40 pm Mais cela a des limites aussi : on peut être hermétique à un game play (exemple pour moi : les cartes à jouer, je ne peux donc jouer aux Lames du cardinal, qui pourtant me botte à mort), et du coup ne pas pouvoir jouer à un pan du jeu (les combats et la progression de perso pour moi aux Lames, donc un comble pour du cape et d'épée !).
    Effectivement, mais mon idée n'est pas de dire que les cartes sont mieux que les dés ou que n'importe quel support. Mon but s'est d'essayer de montrer que les cartes offrent des possibilités intéressantes que les dés ou les autres supports ne peuvent reproduire et inversement. Après, le but n'est pas de faire forcément des mécaniques de mini-jeux de sociétés abstraits ou non, mais que des mécaniques de jeux puissent générer une ambiance ou une histoire. Je me détache d'ailleurs, dans ma réflexion du ludisme, dans le sens "jouer pour gagner".
     L'idée, c'est que les jeux puissent diversifier leurs game play
Qui Revient de Loin a écrit : mer. août 03, 2022 4:40 pm "Le risque d'occasionner des chaînons SUPPORT -> SUPPORT où la fiction n'est qu'un habillage" : pour moi, ce risque est déjà réalisé dans des JDR, notamment en matière de combat par exemple, voire dans une variante de saupoudrage de narration : le scénario linéaire dirigiste (un peu comme une cinématique de JV).
      C'est un piège effectivement facile dans la création de JDR, je suis d'accord, et beaucoup tombent dedans. D'autant la nécessité de prendre conscience de cet écueil pour garder cela à l'esprit dans notre démarche de conception.
Qui Revient de Loin a écrit : mer. août 03, 2022 4:40 pm "Ludifier d'avantage le rôle du MJ" : pour moi, c'est ce que font les pbta et les jeux sans MJ/à fonctions de MJ partagées, réduisant aussi le temps nécessaire à compenser le système et à préparer.
+1. Mais on peut continuer d'explorer cette voie, non ? Il y a s'en doute d'autres moyens que le PbtA, qui conviendraient mieux à d'autres personnes (comme toi pour les cartes).
Qui Revient de Loin a écrit : mer. août 03, 2022 4:40 pm Comme @Ramentu , je trouve que tu oublies qu'il y a aussi des gros JDS qui demandent beaucoup d'investissement (Twillight imperium et ses 8 joueurs, sa table de 10 m², son heure de mise en place, ses 8h de partie, sa courbe d'apprentissage lente nécessitant plusieurs parties de 8h...).

   Je n'oublie pas, mais ces jeux ne sont pas majoritaire dans le monde du JDS. Ce ne sont pas eux qui ont fait l'engouement et l'innovation dans le JDS. Root est un très bon jeu. Je l'aime beaucoup. Mais pour le faire jouer ....
Qui Revient de Loin a écrit : mer. août 03, 2022 4:40 pm Par contre, je ne suis pas d'accord avec certains de tes postulats, comme le fait que le JDR soit forcément coûteux en investissement (règles importantes, durée de préparation par le MJ, durée des parties), avec le corollaire du "fardeau" du MJ qui doit porter une grande part du jeu.
C’est peut-être parce que tu n'as pas trouvé les solutions qui pourtant existent à ces cas de figure que tu ressens cette frustration (que j'ai connue) ? Pourtant tu parles de jeux narratifs qui souvent les proposent.

     Là, je ne suis pas d'accord avec toi. Tu peux trouver des méthodes de réductions de durée de préparation, tu peux trouver des jeux avec des règles light, mais il y a toujours un investissement plus conséquent du MJ. Après ce n'est pas un défaut si cela est bien géré. Mais on peut, je pense, faire mieux pour alléger le rôle du MJ, dynamiser l'implication des joueurs, etc, dans les règles mêmes du jeu.
Qui Revient de Loin a écrit : mer. août 03, 2022 4:40 pm
Quand tu parles de la notion d'animation de groupe : Là, je ne suis hélas pas d'accord. Car il me semble que le JDR repose beaucoup plus sur les relations sociales que les jeux de société, et car notre système éducatif ne nous apprend malheureusement pas grand chose à ce propos, il est nécessaire d'apprendre ces techniques d'animation, de dynamique de groupe, et cela pour tous les joueurs, pas que les MJ.
(D'ailleurs, quand il est évoqué l'accord de perte de contrôle des PJ en cas d'action sociale, tu fais référence au contrat social, ce qui est une technique d'animation mais rarement une règle de jeu, et dans ce cas une règle peu formalisée - mais les PBTA gèrent cette question)

   Mais les règles pourraient apporter, formaliser cette pratique. +1 pour les JDR repose plus sur le social que les JDS. Par contre, les JDS et les jeux narratifs ont une gestion de la parole et de la table qui pourraient nous inspirer. D'ailleurs, le tour par tour du combat vient de là, et reste assez efficace.
Qui Revient de Loin a écrit : mer. août 03, 2022 4:40 pm
Pour ton exemple de jeu, il illustre un des points que j'émettais : a priori le thème et l'univers m'intéressent.
Sauf que je suis incapable de jouer aux cartes (au sens avec des mains, avec un jeu qui s'épuise). Je suis comme une poule face à un couteau : à quoi ça sert ? qu'est-ce que ça signifie ? pourquoi les gens font-ils ces déductions ? comment savent-ils qu'une carte ne va plus sortir ?
Donc je ne peux pas jouer à ce jeu.
      Les cartes apportent plusieurs choses : elles sont potentiellement personnalisables. Elle peuvent permettre de rendre le jeu plus évolutif. Elles permettent des types de jeux comme le draft, le bluff, le pli, ... Par contre, elles apporte un aléatoire amoindri par rapport aux dés. De plus, avec le système de mains de cartes, on peut séparee le moment de l'aléatoire (tirage de cartes) avec celui du jeu en lui-même (carte posée, résolution). Ce qui permet au joueur un meilleur contrôle (et simple d'accès) de son jeu. Il sait quand c'est possible ou non. 
    Après si tu rajoute une dynamique d'échange de cartes entre MJ - joueurs ...

    Ce n'est pas juste l'aspect esthétique des cartes, comme peuvent l'apporter les costumes ou les accessoires, c'est l'aspect du gameplay même.    
Qui Revient de Loin a écrit : mer. août 03, 2022 4:40 pm
Pour la phase infiltration, je me démerderais bien mieux avec une tour djenga, et je sentirais bien la tension du "encore ou j'arrête ?".

     A voir. Mais je pense qu'une tour de djenga (on pourrait aussi imaginer des mikados) seraient plus difficile à paramétrer pour le MJ, et à intervenir en cour de jeu. De plus (mais ça pourrait être amusant), ça repose plus sur l'habileté du joueur. Enfin (mais c'est ce point est à voir), ça peut prendre plus de temps de monter/démonter une tour de djenga.
Qui Revient de Loin a écrit : mer. août 03, 2022 4:40 pm Gestion de groupe : là, je ne comprends ce que tu veux dire.
Pour de la gestion de groupe, j'aime bien les jeux qui la matérialise avec une fiche de perso commune (méta-personnage : feuille de groupe, de vaisseau, de maison noble, etc.) placée au centre de la table, ainsi que les pools communs de dés ou de jetons.

   C'était aussi dans ma conception de la gestion de groupe. Des cartes au centre de la table. Peut-être un mini-plateau.
Qui Revient de Loin a écrit : mer. août 03, 2022 4:40 pm Sur ta définition du jeu de société/JDR : il y a des joueurs de JDR qui veulent gagner la partie, et pour qui c’est une motivation très importante : résoudre l'énigme, défaire l'adversaire, résoudre l'aventure du MJ, voire le prendre en défaut. Et il y a des JDS où gagner n’est que secondaire : les party games, dont le but est de briser la glace, de passer le temps, de rigoler (et pour lesquels souvent, je pense que la notion de victoire et les règles subséquentes sont un héritage dommageable qui n'a pas encore été évacué).
Et il y a des JDR où les mécaniques n'engendrent pas de RP, voire le font disparaître (souvent les jeux à baston importante, tactique, qui sont un mini-jeu dans le jeu).
     Je ne suis pas d'accord, dans les party games, il y a toujours une notion de victoire/ défaite, mais elle agit comme prétexte pour s'amuser, briser la glace. Cependant, elle dédramatise l'enjeu. Niveau JDR trop mécaniques, bah, je pense que un JDR sans RP, c'en est pas vraiment un... Ca n'enlève rien à l'amusement que certains peuvent en tirer. 
Qui Revient de Loin a écrit : mer. août 03, 2022 4:40 pm Bref, je trouve que tu poses des questions très intéressantes, que tu amènes aussi de idées fructueuses, mais je pense que tu te restreins à une certaine façon de jouer au JDR, et donc à ses problèmes et ses possibilités, pas forcément applicables à d'autres façons de jouer.
    Après, je n'ai pas la prétention de concevoir LE(S) jeu(x) qui vont plaire à tout le monde. Juste à essayer d'engager des réfléxions pour que les JDR atteignent mieux leur but et leur cible.
Qui Revient de Loin a écrit : mer. août 03, 2022 4:40 pm Pour la vitesse des cartes, je suis aussi sceptique : le temps de se passer les dés (si on a pas chacun les siens) et à faire rouler les dés se retrouvent dans le temps à saisir le paquet de cartes, à tirer la carte (zut, j'en ai tirées 2...) ; lire une carte n’est pas forcément plus rapide que lire un dé en fonction des personnes ; constituer sa main/la garder/se rappeler des cartes si on les pose prend aussi du temps.

     Lire une forme simple type picto, ou lire une couleur reste physiquement plus rapide qu'interpréter un chiffre, ou pire de calculer.
Après les problèmes de tirage sont minoritaires (contrairement au roulement des dés, et au fait de se les passer quand on a pas chacun les siens) et la constitution de la main, etc, ne sont pas des tâches monopolisant l'attention (les joueurs peuvent prêter attention à l'histoire pendant ce temps. Qu'en à se souvenir des cartes ... les joueurs peuvent clairement, sauf exception, les avoir sous les yeux en permanence.
     De plus, le tirage peut être différenciée du moment de résolution. Ce qui fait qu'il y a un laps de temps plus court de jeu.
Qui Revient de Loin a écrit : mer. août 03, 2022 4:40 pm Et je vois pas ce que les cartes apportent en plus niveau émotions/sensations que les dés (qui ont leur propre synesthésie dans le lancer, la sensation de la brouette dés ou du gros D20 qui se déversent de la main, l'attente du résultat, le doute du dé qui tombe de la table).

     C'est pas que c'est plus ou mieux, c'est que c'est différent. De plus, certaines fois, les dés peuvent ne pas être la meilleure option pour bien gérer un genre ou un type de jeu de la même manière qu'il peut être plus facile de manger une patte de poulet à la main qu'à la fourchette et au couteau.
     De plus, il peut y avoir, pour les cartes un jeu de retournement de carte (vu qu'elles ont 2 faces) comme dans le jeu Bestioles en Guerre ou encore le poker par exemple.

P.S. : Un jeu de rôle qui m'intéresse particulièrement en ce moment (mais qui est produit par un éditeur de JDS), est CRITICAL FONDATION, qui va sortir d'ici peu et qui promet une gestion "tutorielle" du JDR et du rôle de MJ en assurant une structure de la table. Cerise sur le gateau : il propose des parties entre 30 min et 1h. A voir donc. 
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par VHaP »

wiztigers a écrit : mer. août 03, 2022 1:29 pm
  • Les bouquins d'origine te refilaient des cartes pour représenter les objets magiques et les refiler au joueur. Ça rajoute du concret, de pouvoir réellement tenir ton équipement entre tes mains. Certains poussent l'idée jusqu'à confectionner leurs propres objets. Tes PJ trouvent des gemmes rares ? Hop, distribue des gemmes déco colorés achetées à 50 centimes à la foir'fouille. Ils ont tué un griffon ? Hop, refile leur une véritable plume de pigeon de griffon à chacun
Là, ce dont tu parles, c'est de l'accessoire. C'est bien pour l'ambiance, mais il n'y a pas d'implication dans le gameplay et c'est sur cela que le débat porte.
     Ce que tu soulèves, et qui est intéressant, c'est la mécanique de récompense (sorte de nudge) pour chercher à provoquer certains comportements aux joueurs. Faut-il le généraliser ? Est-ce le seul moyen de parvenir à faire sortir les joueurs de leurs habitudes ? Moi je pense, à la suite de mes lectures, notamment, je le répète,  de Ten Candles, qu'une structuration de la narration peut, à la fois engendrer des comportements des joueurs pour coller à l'ambiance et d'autre part allèger bien plus la charge de MJ que l'aspect que tu présentes. 

 
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par VHaP »

      Je précise que je ne suis pas le seul à avoir cette réflexion : Alexandre de Saint-Epondyle et Wenlock le formulent et apportent des réponses issues de leurs expériences dans respectivement et notamment Retour d'XPs sur COPS, comment mener une campagne qui tabasse et les Carnets et Livrets Ludographiques.

      Je ne fais que porter cette réflexion et de dire que, peut-être cela pourrait être apporter dans les bouquins de JDR.

       Autre idée (pour réussir une ambiance), s'inspirer du théâtre et de ses codes pour améliorer nos parties. Je pense notamment à la génération du comique qui pourrait être aidé par des "antisèches" ou autres formes des structure à la PbtA.
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Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par Qui Revient de Loin »

Donc pour résumer, si je comprends bien, tu voudrais :
  1. plus de formalisation (techniques de MJ, d'animation, etc.),
  2. plus de diversité dans les supports physiques de résolution (dés, cartes, dominos, osselets...), pour les adapter plus au jeu, à l'ambiance, etc.
Donc aller plus loin que les pbta et innover (mais pas juste pour faire cool/joli) dans les supports mécaniques. Je suis d'accord avec toi, mais faut-il forcément que la formalisation soit dans les jeux ? Pourquoi pas dans des livres édités à part (genre les livres Sortir de l'auberge, mais en plus léger/illustré). Cela se fait pour les JDS profonds, comme les échecs et leurs guides, ou les jeux vidéo.
VHaP a écrit : sam. août 06, 2022 2:14 pm  
Qui Revient de Loin a écrit : mer. août 03, 2022 4:40 pm Pour la vitesse des cartes, je suis aussi sceptique : le temps de se passer les dés (si on a pas chacun les siens) et à faire rouler les dés se retrouvent dans le temps à saisir le paquet de cartes, à tirer la carte (zut, j'en ai tirées 2...) ; lire une carte n’est pas forcément plus rapide que lire un dé en fonction des personnes ; constituer sa main/la garder/se rappeler des cartes si on les pose prend aussi du temps.

     Lire une forme simple type picto, ou lire une couleur reste physiquement plus rapide qu'interpréter un chiffre, ou pire de calculer.
Après les problèmes de tirage sont minoritaires (contrairement au roulement des dés, et au fait de se les passer quand on a pas chacun les siens) et la constitution de la main, etc, ne sont pas des tâches monopolisant l'attention (les joueurs peuvent prêter attention à l'histoire pendant ce temps. Qu'en à se souvenir des cartes ... les joueurs peuvent clairement, sauf exception, les avoir sous les yeux en permanence.

Là, je ne suis pas d'accord : cela dépend des gens, pour certains les chiffres sont une seconde nature, pour d'autres ce sont les couleurs/symboles, pour d'autres encore les paroles, etc.

Et les joueurs parisiens ou étudiants disposant de peu de place galèreront autant à lancer leur dés qu'à poser leurs cartes...
 
P.S. : Un jeu de rôle qui m'intéresse particulièrement en ce moment (mais qui est produit par un éditeur de JDS), est CRITICAL FONDATION, qui va sortir d'ici peu et qui promet une gestion "tutorielle" du JDR et du rôle de MJ en assurant une structure de la table. Cerise sur le gateau : il propose des parties entre 30 min et 1h. A voir donc. 


Oh ! Très intéressant !
 
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