Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Pour développer idées, projets de jeux, univers, règles et scénarios
Avatar de l’utilisateur
VHaP
Zelateur
Messages : 94
Inscription : mer. août 12, 2020 5:48 pm

Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par VHaP »

Bonjour,

    On voit aujourd'hui beaucoup de jeux dit de plus en plus "narrativistes" si l'on puis dire, dont on se concentre sur l'histoire racontée en lanchant le plus possible des regles en intéraction avec du matériel physique. Si cela a été un vrai bol d'air pour le JDR par rapport aux mécaniques de jeux complexes, nécessitant parfois la résolution d'une équation du second degré pour savoir si on avalé ce verre de wiskey sans s'entrucher, ceux-ci perdent parfois le côté "jeu" de la notion de jeu de rôle. Et l'on se retrouve dans une situation où, bien que ces mécaniques innovantes puissent aller fleureter du côté des jeux d'écriture ou des sensation de la réalisation cinématographique, les épreuves de sociales s'égalisent (au niveau sensations) aux épreuves physiques ou mentales.
   Là où le jeux de rôle originel intégrait le "player skill" qui colorait vraiment le jeu en dehors des lancer de dés (comme la résolution d'énigmes par exemple), les nouvelles mécaniques tendent à une gestion de points d'action, de dés ou à un jeu d'écriture pour nimporte quel action.
   En bref, si on a eu une longue période de jeu de dés (avec tout l'aléatoire que cela apporte), le jeu de rôle amorce timidement une ouverture vers des jeux de gestion (encore très abstraits) et les jeux littéraires, dans son domaine ludique.

  Cependant, quand on vient dans le jeu de rôle, on ne vient, ni pour faire du théatre, ni pour faire un jeu de dés, ni pour écrire un roman à plusieurs. Le jeu de rôle se situe dans un entre deux vague (mais créatif), entre ces différentes activités. Et, bien que discret, la mécanique de jeu, notamment avec l'aide du matériel de jeu, prend une place importante dans les sensations que peuvent procurer le jeu, l'immersion dans son univers.

    Pour l'instant, cela s'est résumé majoritairement à différentes technique de comparatif de lancer de dés par rapport à une valeur chiffrée ou à une gestion de pts d'action *, mais imaginez par exemple, juste un instant, un jeu de western dont la mécanique s'inspire du Jungle Speed. Imaginez un jeu de rôle qui prend la mécanique de draft de carte de 7 Wonders. 
    Bien sûr, comme pour les dés qui posaient le problème de l'aléatoire (et donc de l'injustice du résultat), ces mécanique ne peuvent être transposées directement en jeu de rôle pour ne pas que le "player skill" ne gêne la fiction et l'interprétation de personnages.
    Les jeux de société a pris de l'ampleur par l'hybridation des ses caractéristiques classiques (cartes, plateaux, dés, palets, ...) avec ses médiums voisins (notamment le côté narratif du jeu de rôle), ce qui a fait son succès et également sa diversité prolifique. Pourquoi ne pas faire de même avec le jeu de rôle ? Cela lui rajoutterait de l'attractivité, que le temps de jeu à consacrer, et l'aspect laborieux du rôle de MJ lui a fait perdre.

* je décris ici une dynamique générale, des JDR ont bien sûr (timidement) visité les mécaniques de jeux de société classique : je pense notamment à Deadland avec son inspiration du poker, ou du Chateau Falkenstein et son utilisation de cartes à jouer pour les classiques. Des jeux récents reprennent cette initiative.
Ci-gît le Vieil Homme à la Pipe - Dernier Chevalier (décrépi) de l'ordre du Rehal
Endormi vers les dimensions aléatoires du Jeu de Rôle.
Avatar de l’utilisateur
Qui Revient de Loin
Dieu qui a failli y rester
Messages : 11667
Inscription : sam. mars 02, 2013 1:20 pm
Localisation : Nothing Gulch
Contact :

Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par Qui Revient de Loin »

Il me semble que l'hybridation JDS-JDR est déjà en cours, avec des jeux utilisant une tour djenga (Dread), des cartes (Les lames du cardinal), des plateaux (D&D évidement, mais aussi 3:16 Carnage dans les étoiles), des dominos (Vade+Mecum), etc.
Image

Et parfois avec le problème que tu pointes sur l'irruption d'un player's skill nécessaire, sur l'obstacle à l'immersion. Je n'ai pas du tout apprécié l'aspect poker de Savage World (heureusement mineur), et encore moins Les lames du cardinal car je suis incapable de jouer avec les cartes (compte des cartes passées, combinaison, etc.). Un véritable tue-l'amour pour moi.

On observe d'ailleurs aussi beaucoup d’hybridation dans l'autre sens (JDR-JDS) : Mystérium (règle asymétrique avec un "meneur" derrière un écran), jeux à rôles (Loups-garous de Tiercelieu, etc.), Descent (plateaux/figurines/décors, MJ), jeux legacy (donc en campagne), etc.

De mon côté, c'est plus dans le format des parties (party games en 15 minutes, jeu à 2, etc.) et dans l'ergonomie des règles que le JDR devrait s'inspirer du JDS, mais là encore certains game designer rôlistes s'y attaquent, comme dans S/Lay w/Me (jeu à 2), les minijeux de Trop long ; pas lu, les jeux expérimentaux de C'est pas du JDR ou dans Sombre (ex: Deep space gore, jouable en 15 minutes).
Dieu qui a failli y rester | Teams Panthéon & Bienvenue
Le blog de mes voyages imaginaires: http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/
Mon Itchio
Mémoire de rôlistes : le patrimoine du jeu de rôle se construit aujourd'hui

Contributeur au Grog
Avatar de l’utilisateur
VHaP
Zelateur
Messages : 94
Inscription : mer. août 12, 2020 5:48 pm

Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par VHaP »

     Je suis d'accord sur le fait qu'une hybridation jeu de société - jeu de rôle est en train de s'opérer, mais il se tourne plutôt du côté du jeu de société (plus mécanique que narratif) que du jeu de rôle. C'est le monde du jeu de société qui s'approprie, comme l'a dailleurs également fait le monde du jeu vidéo, le JDR. Tant mieux d'ailleurs.

     Ce que je veux dire c'est que le jeu de rôle gagnerais à opérer une hybridation dans l'autre sens. Tant bien même des jeux de société comme Alice is missing, Fragments, etc, existent, ils ne peuvent aller jusqu'au bout de ce qui caractérise une expérience de jeu de rôle. 

     Un des points qui fâchent aujourd'hui pour que le public se dirige massivement vers le jeu de rôle est effectivement la durée d'une partie (qui peuvent être assez longues) qui n'est plus au goût du jour (les jeux de société s'en sont adapté, et les jeux-fleuves de plusieurs heures se réservent des marchés de niche). Moi qui joue beaucoup en initiation, c'est l'un des points de crispation. Le deuxième, c'est le côté roleplay qui est assez difficile à gérer (et la responsabilisation du MJ s'y rajoute). Le troisième, à mon sens, est que les (nouveaux) joueurs , pour le temps investi ne sont pas/plus prêts à vivre des creux de vague au niveau ambiance. Les ratés sont assez mal perçus.
 
----------------------------------------------------------

     Ce petit détour était important pour expliquer ce que je voulais formuler lors de mon premier message de ce sujet : le jeu de rôle est désirable dans les sensations de jeu qu'il provoque. Et les sensations sont directement reliés aux mécaniques que les jeux émulent.

     Ce que je tentais de souligner, c'est qu'aujourd'hui, celles-ci sont globalement encore peu développées, peu nombreuses (bien que je pense que ces dernières années soient un tournant qui est en train de changer cela), mais aussi peu diversifiées, jeu par jeu. Et enfin, on reste quand même dans le milieu très attachés aux mêmes supports de jeu (dés, jetons nouvellement, cartes marginalement), alors qu'ils ne sont pas forcément les plus adaptés aux sensations que l'on veut faire ressentir, ou peuvent brouiller la fluidité du jeu qui est un des critères essentiels pour éviter une dissociation mécaniques - fiction. (NB : je veux parler ici d'une tendance générale)Cette dernière restriction limite également le type de jeu : on a beau être très créatif, le support des cartes à jouer offre des potentialités ludiques que les dés ne pourront jamais remplacer ou reproduire et inversement. Ce que je tentais de souligner dans mon précédent message.
 
-------------------------------------------

      Ici, j'essaie de dessiner une dynamique générale. Trop de jdr récents, notamment d'initiation, se restreignent aux cubes de plastiques.

      Pourtant, on a des pépites comme Ten Candles qui innovent en utilisant des chandelles comme support de jeu avec les dés et des fiches de personnages-cartes. Les chandelles sont centrales dans le jeu car elles sont inimitables pour la sensation qu'elles procurent quand on brûle un de nos traits pour tenter de reprendre un court instant l'avantage sur notre destin tragique, pour le découpage de la temporalité de la descente dans l'horreur et la progressive montée en puissance de l'adversité, et enfin par leur aspect décompte à la Il était dix d'Agatha Christie. On pourrait parler aussi de l'innovation de l'usage de l'enregistrement du final en début de partie. Comme le jeu se concentre sur l'aspect tragique et en one-shot, tout cela fonctionne parfaitement.

       Et pour moi ce jeu représente un modèle à s'inspirer dans la création de jeu de rôle à la manière de ce qu'a apporté Apocalyse World, l'Appel de Cthulhu ou Vampire la Mascarade au jeu de rôle.  Et nous inspirer des jeux de société, de leur créativité dans l'hybridation des supports, réfléchies en terme de sensation de jeu pourrait beaucoup approter au jeu de rôle, et nous permettre d'échapper au phénomène de la carte postale décrite par Tiramitsu. C'est ce débat que je voulais poser.
     
Ci-gît le Vieil Homme à la Pipe - Dernier Chevalier (décrépi) de l'ordre du Rehal
Endormi vers les dimensions aléatoires du Jeu de Rôle.
Avatar de l’utilisateur
VHaP
Zelateur
Messages : 94
Inscription : mer. août 12, 2020 5:48 pm

Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par VHaP »

      Ce que je désire également rajouter, c'est la diversité des sensations qu'apportent les jeux de rôle au cours des parties. Comme je le démontrais précédemment avec l'exemple de Ten Candles, les mécaniques (notamment dans la manière de mener un scénario, codes dont le plus connu est le célèbre "Que faites vous ?") et leurs intéractions avec les supports. Ces deux pistes sont encore timidement explorés pour diversifier nos expériences de jeu et coller davantage aux sensations/émotions/questionnements que veulent nous faire éprouver les jeux et leurs univers. 

      Outre les jeux très ciblés qui nous invitent à vivre UNE expérience et qui le font alors remarquablement bien, mais, qui se retrouvent face aux mêmes limites que peuvent avoir les jeux vidéos ou les jeux de société, nous obligeant à les diversifier avec un effet consommation élitiste (seuls les rolistes passionnés et généralement meneur en sont vraiment être informés). Et comme les jeux de société, il y a un effet de boulimie : les jeux sont en réalité peu réellement joués, souvent seulement achetés et lus par une niche de personnes (car contrairement au jeu de société, seuls ceux qui écument l'internet roliste sont en mesure de les approcher et de les connaître, et ils ne sont que rarement si ce n'est pas en boutique). Et c'est vraiment dommage, mais ce n'est pas ici le sujet principal.
 
------------------------------------------------

    Les "gros" jeux de rôles ont tendance à vouloir proposer un panel plus large de sensations. Exemple : un jeu d'espionnage peut nous inviter à avoir des gameplay d'infiltration, de gestion de l'information (secrets), d'interactions sociales (diplomatie, séduction, etc), de course poursuite (s'il est orienté action), etc. Mais, les sensations de jeu sont malheureusement très semblables entre les différents gameplay : il n'y a qu'UN système de résolution d'action, parfois agrémenté d'une variante mini-jeu comme peut l'être le combat dans Warhammer par exemple. Un seul gameplay pour tant de situations qui finalement donnent un ressenti relativement identique (on lance un dé en dessous d'une carac, on lance X dés, on enlève une/deux/trois kapla de la tour de tenga). En ça, le jdr est en retard par rapport au jeu vidéo qui offre souvent un gameplay qui s'adapte et évolue (par expl l'excellent Little Nightmares qui alterne et mélange énigme, plateform, infiltration, course et combat à la fin ; le côté orientation n'apportant qu'à l'histoire sous-jacente, en décors). En bref, les créateurs ganeraient à augmenter raisonnable le nombre de mini-jeu pour diversifier le gameplay de leur création.

    Et là, le jeu de société, avec sa multitude de mécaniques peut servir de source d'inspiration : un système de jdr reposant sur un plateau  et des pions (beaucoup de matériel est plus difficile à réunir et délicat à gérer), comme l'a expérimenté S'échapper des Faubourgs, pourrait alterner ou combiner jeu de placement, jeu de course, jeu de contrôle de territoire, ... pour émuler différentes sensations de jeu. Un autre exemple est le Barbu, jeu de carte qui nous offre une évolution de son gameplay à mesure de l'avancement du jeu en se basant sur le jeu de pli.

    Par contre, la difficulté pour le concepteur de jeu de rôle reposera sur sa capacité à convertir ces mécaniques-supports au jeu de rôle pour ne pas se retrouver avec un jeu de société soupoudré de narratif. Il faut que les mécaniques reposant sur les supports agissent comme peut le faire un étalonage dans un film

    Pour clarifier mon dernier propos, je souhaite citer un penseur français du JDR qui avait souligné dans l'analyse du jeu Dogs in Vineyard l'importance de l'incorporation de la fiction dans les mécaniques. Une mécanique, expliquait-il, repose sur un déclencheur (FICTION, SUPPORT physique) et une/des conséquences (FICTION, SUPPORT physique). Une phase de jeu classique reposant sur la discussion entre le MJ et les joueurs correspond à des chaînons de boucle FICTION - FICTION, modèle du free-form. Dans une phase de résolution d'action ou de situation avec intention -> jet, ou jet -> description, on a des chaînons FICTION -> SUPPORT, ou SUPPORT -> FICTION. Le risque du placage des mécaniques de jeu de société sur du jeu de rôle sans les adapter risque d'occasionner des chaînons SUPPORT -> SUPPORT où la fiction n'est qu'un habillage, exactement comme dans un jeu de société à couleur narrative comme Call to Adventure.
 
-------------------------------
PS : je serais reconnaissant à celui qui me redise le nom de l'auteur et du blog où on peut retrouver cette très bonne analyse de Dogs.
Dernière modification par VHaP le ven. juil. 22, 2022 12:09 pm, modifié 1 fois.
Ci-gît le Vieil Homme à la Pipe - Dernier Chevalier (décrépi) de l'ordre du Rehal
Endormi vers les dimensions aléatoires du Jeu de Rôle.
Avatar de l’utilisateur
VHaP
Zelateur
Messages : 94
Inscription : mer. août 12, 2020 5:48 pm

Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par VHaP »

      Au passage, on pourrais ludifier d'avantage le rôle du MJ, dont le plaisir se résume à ce qu'une bonne ambiance et une bonne histoire se crée autour de la table pour récompense de son investissement plus ou moins très conséquent. Ce que les bouquins de règles très souvent ont beaucoup de mal à assurer (peu de règles directement dans l'émulation de l'ambiance de la table), et que l'on se retrouve à vouloir compenser par des multitudes de "conseils" impossibles à tout intégrer à retrouver sur internet. 
     C'est d'ailleurs un des frein au jeu de rôle : loin d'être immédiat, on doit faire au moins plusieurs heures (comptez en dizaines dans le rôle de MJ) pour commencer à compenser efficacement les manquements des livres de règles (qu'on s'est farcis seul, généralement, quand on est MJ).
Ci-gît le Vieil Homme à la Pipe - Dernier Chevalier (décrépi) de l'ordre du Rehal
Endormi vers les dimensions aléatoires du Jeu de Rôle.
Avatar de l’utilisateur
VHaP
Zelateur
Messages : 94
Inscription : mer. août 12, 2020 5:48 pm

Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par VHaP »

Et c'est pour cela que je pense que les systèmes génériques radicaux (où on peut tout faire avec un seul gameplay) sont une tache vaine car ils resteront fades, plats.
Ci-gît le Vieil Homme à la Pipe - Dernier Chevalier (décrépi) de l'ordre du Rehal
Endormi vers les dimensions aléatoires du Jeu de Rôle.
Avatar de l’utilisateur
JPhMM
Ascendant
Messages : 1571
Inscription : sam. août 20, 2005 10:01 pm
Localisation : Landes

Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par JPhMM »

Je voudrais juste signaler que contrairement à une idée reçue (relayée dans le premier post de ce topic) les scénarios narrativistes existent depuis vraiment très longtemps et ne sont absolument pas une nouveauté. Votre serviteur a joué (et maîtrisé et écrit) des scenars systemless 100% narratifs il y a plus de vingt-cinq ans, y compris dans des conventions (Sup'Aero, Enac, X, etc.). Ils étaient d'ailleurs très à la mode.
• Pour Château Falkenstein, trilogie l'Or du Roi, épisode premier : Wasserschlangen.
Avatar de l’utilisateur
VHaP
Zelateur
Messages : 94
Inscription : mer. août 12, 2020 5:48 pm

Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par VHaP »

JPhMM a écrit : jeu. juil. 21, 2022 10:01 pm Je voudrais juste signaler que contrairement à une idée reçue (relayée dans le premier post de ce topic) les scénarios narrativistes existent depuis vraiment très longtemps et ne sont absolument pas une nouveauté. Votre serviteur a joué (et maîtrisé et écrit) des scenars systemless 100% narratifs il y a plus de vingt-cinq ans, y compris dans des conventions (Sup'Aero, Enac, X, etc.). Ils étaient d'ailleurs très à la mode.
Pour te répondre, mon introduction était volontairement caricaturale afin dégrossir les lignes directrices des créations dans le jeu de rôle. Ambre n'est pas de première jeunesse mais est un JDR qui banni les dés pour une résolution typé drama et karma. Mon propos se centre sur l'idée que system does matter et de son influence sur la narration et les ressentis durant la partie.
 
Ci-gît le Vieil Homme à la Pipe - Dernier Chevalier (décrépi) de l'ordre du Rehal
Endormi vers les dimensions aléatoires du Jeu de Rôle.
Avatar de l’utilisateur
Mugen
Dieu des bottes de cuir
Messages : 13767
Inscription : mer. mai 17, 2006 11:34 am

Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par Mugen »

C'est peut-être mon métier d'informaticien qui me fait dire ça, mais la conception des jeux en mode "boule de neige", avec un cœur commun autour duquel sont construits des systèmes de plus en plus évolués me semble une évolution positive des systèmes par rapport à des jeux plus anciens.
Cette uniformité qui existent dans HeroQuest/QuestWorld ou un MouseGuard est la raison pour laquelle je peux dire qu'ils représentent une évolution positive par rapport à AD&D ou même RuneQuest. Même D&D est allé dans ce sens.

L'empilement de systèmes décorrélés ne peut qu'aller à l'encontre du "Free Form". Si j'ai un système où je compte des billes d'un côté, un autre où je tire des cartes, un autre où je fais du yoyo, etc. comment vais-je choisir le système adéquat si je rencontre une situation qui n'est pas décrite dans les règles ?

Ce qui ne veut pas dire que, dans l'absolu, faire des sous-systèmes dédiés est mal. Tant qu'ils partent de la base.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
Ramentu
Banni
Messages : 1340
Inscription : jeu. août 15, 2019 10:07 am
Localisation : Luxembourg

Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par Ramentu »

VHaP a écrit : jeu. juil. 21, 2022 11:51 pm
JPhMM a écrit : jeu. juil. 21, 2022 10:01 pm Je voudrais juste signaler que contrairement à une idée reçue (relayée dans le premier post de ce topic) les scénarios narrativistes existent depuis vraiment très longtemps et ne sont absolument pas une nouveauté. Votre serviteur a joué (et maîtrisé et écrit) des scenars systemless 100% narratifs il y a plus de vingt-cinq ans, y compris dans des conventions (Sup'Aero, Enac, X, etc.). Ils étaient d'ailleurs très à la mode.
Pour te répondre, mon introduction était volontairement caricaturale afin dégrossir les lignes directrices des créations dans le jeu de rôle. Ambre n'est pas de première jeunesse mais est un JDR qui banni les dés pour une résolution typé drama et karma. Mon propos se centre sur l'idée que system does matter et de son influence sur la narration et les ressentis durant la partie.

Sans vouloir être agressif, j'ai du mal a discerner ton propos au milieu des caricatures...
 
phénomène de la carte postale décrite par Tiramitsu.
J'avoue ne pas connaitre ? Aurais-tu une référence ?
 

En bref, les créateurs ganeraient à augmenter raisonnable le nombre de mini-jeu pour diversifier le gameplay de leur création.
Un reproche fréquent fait aux jeux traditionnels est justement le recours à de multiples mini-jeux, et il me semble qu'une tendance actuelle tend vers l'uniformisation des mécaniques, et des mécaniques qui se font discrètes pour s'estomper derrière la narration... il est intéressant de lire un argument opposé !

L'approche "mini-jeux" n'est pas neuve : la magie dans Rêve de Dragon en est un des exemples les plus réussi, mais on peut citer aussi les combats tactiques de vaisseaux dans divers jeux de space-opera, la magie de Changeling 1e avec les cartes à collectionner, les règles de netrunning de divers jeux cyberpunk, mais aussi des approches plus abstraites comme les mécaniques de gestion de domaines de Pendragon ou harn, les systèmes de construction de vaisseaux, véhicules et autres méchas, les règles de combat de masse de Gurps ou Pendragon, le commerce dans Traveller, ...


Le risque du placage des mécaniques de jeu de société sur du jeu de rôle sans les adapter risque d'occasionner des chaînons SUPPORT -> SUPPORT où la fiction n'est qu'un habillage
Je crois que c'est là le point à creuser. Comment garder l'équilibre entre des mécaniques ludiques orientées "plateau" et l'ambiance spécifique du "jeu de rôle" ?
 

Et c'est pour cela que je pense que les systèmes génériques radicaux (où on peut tout faire avec un seul gameplay) sont une tache vaine car ils resteront fades, plats.


Il est certain qu'un plat préparé, avec son emballage aux couleurs criardes et son contenu enrichi à l'excès en sucre, sel et glutamate va te garantir un repas qui va appuyer sur tous les boutons "plaisirs" du cerveau, et il sera prêt en 2m30 à 900W.
A l'inverse, si on te lache dans une cuisine de chef avec sa froideur d'inox, et que tu n'as pas garni le garde-manger et l'armoire à épices, tu pourras au mieux préparer une fade bouillie de farine et d'eau.
De là à dire qu'il est vain de vouloir cuisiner, on peut en discuter ! 
 
Dernière modification par Ramentu le ven. juil. 22, 2022 11:24 am, modifié 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
VHaP
Zelateur
Messages : 94
Inscription : mer. août 12, 2020 5:48 pm

Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par VHaP »

Mugen a écrit : ven. juil. 22, 2022 9:56 am L'empilement de systèmes décorrélés ne peut qu'aller à l'encontre du "Free Form". Si j'ai un système où je compte des billes d'un côté, un autre où je tire des cartes, un autre où je fais du yoyo, etc. comment vais-je choisir le système adéquat si je rencontre une situation qui n'est pas décrite dans les règles ?


      Dans l'absolu, je suis assez d'accord avec cela. Une certaine forme d'unicité peut aider grandement au niveau de la fluidité, ajouter un certain style au jeu, ... J'en suis d'ailleurs partisan.
      De même, je pense que dans la création, les différents systèmes ludiques ne doivent pas être trop nombreux (d'où l'idée de travailler dans le cadre d'un thème plutôt que de vouloir tout émuler dans un seul et même jeu).
      Ainsi, par exemple, je pense que les systèmes d'attrition dans un jeu ne doivent pas être suppérieur à trois pour éviter de perdre en lisibilité. Mais les joueurs viennent, pour beaucoup, pour éprouver des sensations, et proposer des épreuves différentes comme une négociation, un combat de rue, et une infiltration, avec un gameplay très similaire voire identique, ça reste assez linéaire. 
      Bien sûr, après, en tant que MJ, on est BEAUCOUP habitué à compenser avec des rustines, et autres béquilles pour pallier au manque d'un jeu, contrairement à un jeu de société où la tendance est inversée. C'est peut être une des raisons de l'intérêt moindre pour notre média.

      Cependant, on pourrait objecter qu'au contraire, la diversité des supports ludiques (à condition qu'ils soient fournis ou facilement accessibles au plus grand nombre), pourrait clarifier les différentes phases de jeu. Les cartes, c'est pour les moments d'introspection et de relations interpersonnelles, les dés, c'est pour la résolution des conflits, et les jetons sont des réserves et indicateurs de santé/moral ou activateurs de super-pouvoirs dans le cas d'un jeu de super-héros. De nombreux jeux de société jouent avec brios avec cette diversité des supports ( 7 Wonders, Troyes Dices, Pandémic, ...)

      Par ailleurs, la réflexion que je porte s'oppose au "free form" (et c'est d'ailleurs un des sujet de débat qui pourrait être intéressant de développer). J'en suis revenu, et je considère qu'un de ses principaux défauts est son absence de structure. On laisse les joueurs (MJ compris) livrés à eux-même, avec un couteau ludique, alors que ce ne sont ni des game designeur, des écrivains, des acteurs, etc. Bon courage et débrouillez-vous. Ca donne vachement envie pour les nouveaux venus. 
 
Ci-gît le Vieil Homme à la Pipe - Dernier Chevalier (décrépi) de l'ordre du Rehal
Endormi vers les dimensions aléatoires du Jeu de Rôle.
Avatar de l’utilisateur
Mickael Ryers
Prophète
Messages : 968
Inscription : mar. déc. 22, 2020 10:50 am

Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par Mickael Ryers »

VHaP a écrit : sam. nov. 13, 2021 2:25 pm     Les jeux de société a pris de l'ampleur par l'hybridation des ses caractéristiques classiques (cartes, plateaux, dés, palets, ...) avec ses médiums voisins (notamment le côté narratif du jeu de rôle), ce qui a fait son succès et également sa diversité prolifique. Pourquoi ne pas faire de même avec le jeu de rôle ?
C'est une opinion que je partage également. D'ailleurs, c'est pour cela que Kawaïens est également jouable en mode "pur jeu de société". En annexe du livre se trouve le mode arène : uniquement des combats entre Kawaïens, zéro narration, aucun meneur nécessaire. Cela offre un avantage indéniable pour les meneurs débutants : ils peuvent apprendre les règles du jeu en même temps que les joueurs, sans la pression de devoir gérer un scénario, de la narration, de l'interprétation de PnJ... Cela permet aussi des séances plus courtes (un match entre Kawaïens dure 30-40 min).

Et lorsque le groupe a le temps / que le MJ se sent à l'aise, on quitte le mode arène et on joue Kawaïens en "jeu de rôles traditionnel". C'est à dire un MJ et plusieurs joueurs, de la narration, un scénario, etc... :yes:

Notez que là, cette hybridation se fait à matériel équivalent. Il ne suffit que d'une feuille de personnage et d'un set de dés par joueur pour le mode arène comme pour le mode traditionnel.
Auteur de Kawaïens : best-seller Drivethrurpg 2021 en catégorie "jdr familiaux"
Disponible également en version imprimée sur Lulu.
Également : un scénario Mario Bros disponible ici
Avatar de l’utilisateur
VHaP
Zelateur
Messages : 94
Inscription : mer. août 12, 2020 5:48 pm

Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par VHaP »

Ramentu a écrit : ven. juil. 22, 2022 10:56 am
VHaP a écrit : jeu. juil. 21, 2022 11:51 pm
JPhMM a écrit : jeu. juil. 21, 2022 10:01 pm Je voudrais juste signaler que contrairement à une idée reçue (relayée dans le premier post de ce topic) les scénarios narrativistes existent depuis vraiment très longtemps et ne sont absolument pas une nouveauté. Votre serviteur a joué (et maîtrisé et écrit) des scenars systemless 100% narratifs il y a plus de vingt-cinq ans, y compris dans des conventions (Sup'Aero, Enac, X, etc.). Ils étaient d'ailleurs très à la mode.
Pour te répondre, mon introduction était volontairement caricaturale afin dégrossir les lignes directrices des créations dans le jeu de rôle. Ambre n'est pas de première jeunesse mais est un JDR qui banni les dés pour une résolution typé drama et karma. Mon propos se centre sur l'idée que system does matter et de son influence sur la narration et les ressentis durant la partie.

Sans vouloir être agressif, j'ai du mal a discerner ton propos au milieu des caricatures...
    Mon propos, très grossièrement, est que le jeu de rôle gagnerait à s'inspirer du game design dans le jeu de société : diversité des sensations de jeu par la grande variété des types de jeu utilisés et hybridés, des règles qui permettent de couvrir tous les besoins de la parties (notamment, ce qui manque pour le jdr ce sont des règles, des structures liées à l'animation de la table, plus que quelques vagues conseils), des règles qui sont également accessibles (qui ne font ni 48, ni 300 pages ou pire, découpés en plusieurs volumes).

     Après, tu peux relire mes précédents développements et me dire les points qui te semblent obscurs. 
 
Ramentu a écrit : ven. juil. 22, 2022 10:56 am
phénomène de la carte postale décrite par Tiramitsu.
J'avoue ne pas connaitre ? Aurais-tu une référence ?
oui, ici
Ramentu a écrit : ven. juil. 22, 2022 10:56 am  

En bref, les créateurs ganeraient à augmenter raisonnable le nombre de mini-jeu pour diversifier le gameplay de leur création.
Un reproche fréquent fait aux jeux traditionnels est justement le recours à de multiples mini-jeux, et il me semble qu'une tendance actuelle tend vers l'uniformisation des mécaniques, et des mécaniques qui se font discrètes pour s'estomper derrière la narration... il est intéressant de lire un argument opposé !

L'approche "mini-jeux" n'est pas neuve : la magie dans Rêve de Dragon en est un des exemples les plus réussi, mais on peut citer aussi les combats tactiques de vaisseaux dans divers jeux de space-opera, la magie de Changeling 1e avec les cartes à collectionner, les règles de netrunning de divers jeux cyberpunk, mais aussi des approches plus abstraites comme les mécaniques de gestion de domaines de Pendragon ou harn, les systèmes de construction de vaisseaux, véhicules et autres méchas, les règles de combat de masse de Gurps ou Pendragon, le commerce dans Traveller, ...

     Oui, l'approche mini-jeux n'est pas neuve. C'est d'ailleurs ce qui a plu à l'époque : ce n'est pas pour rien que les systèmes de combat-conflit reste toujours assez hégémonique encore aujourd'hui dans la création, même s'il a été transposé pour émuler d'autres formes de conflits type sociaux, etc. Et cela continue de plaire au niveau, par exemple, des jeux vidéos qui en comportent souvent au moins un.
     Après, ces systèmes avaient tendance à être parfois TRES développés, uniquement dirigé vers un type de jeu, les autres étant laissés à la résolution classique ou au "free form". 
Ramentu a écrit : ven. juil. 22, 2022 10:56 am

Le risque du placage des mécaniques de jeu de société sur du jeu de rôle sans les adapter risque d'occasionner des chaînons SUPPORT -> SUPPORT où la fiction n'est qu'un habillage
Je crois que c'est là le point à creuser. Comment garder l'équilibre entre des mécaniques ludiques orientées "plateau" et l'ambiance spécifique du "jeu de rôle" ?
      C'est effectivement là où c'est délicat dans la création. Concentré sur l'élaboration de mécaniques huilées avec des supports de jeu (dés, cartes, feuilles de perso, etc), on en oublie qu'il faut les incorporer dans des mécaniques fictionnelles à la manière des oeufs en neige pour faire la mousse au chocolat.
      Précision dans mes propos : je différencie les supports physiques, par rapport aux mécaniques qui peuvent être également "rolistes" comme le partage de la parole MJ-Joueurs, les codes de genres qui donnent des règles autour du cadrage, du rythme et du type de scène.
 
Ramentu a écrit : ven. juil. 22, 2022 10:56 am

Et c'est pour cela que je pense que les systèmes génériques radicaux (où on peut tout faire avec un seul gameplay) sont une tache vaine car ils resteront fades, plats.
Il est certain qu'un plat préparé, avec son emballage aux couleurs criardes et son contenu enrichi à l'excès en sucre, sel et glutamate va te garantir un repas qui va appuyer sur tous les boutons "plaisirs" du cerveau, et il sera prêt en 2m30 à 900W.
A l'inverse, si on te lache dans une cuisine industrielle avec sa froideur d'inox, et que tu n'as pas garni le garde-manger et l'armoire à épices, tu pourras au mieux préparer une fade bouillie de farine et d'eau.
De là à dire qu'il est vain de vouloir cuisiner, on peut en discuter ! 


     Là, je te trouve aggressif. Si le débat que j'ai voulu lancer et mes propos t'ont blessés, ce n'était pas mon intention. 
     Pour reprendre l'allégorie de la cuisine que tu utilise, les joueurs (MJ compris) viennent investir du temps pour passer un bon moment, comme lorsque l'on va à un restaurant, une pizzeria, ... Pas pour se retrouver dans une cantine où on leur sert toujours la même soupe, ni dans une cuisine armé d'une louche et "débrouillez-vous".
     Ce qui ressort de la très grande majorité de mes parties, malgré mon très fort investissement, c'est de la frustration résultant du flop que ça engendre, et des joueurs qui me le reprochent à demi-mots. Le principal plaisir du MJ venant du fait d'émuler un ambiance à la table, c'est assez dur de se retrouver face à un tel manquement de la part des jeux (bien que certains essaient de combler en partie ces lacunes). 
      Le jeu de rôle est avant tout un jeu, pas une discipline où il faut dix ans d'expérience avant de pouvoir espérer compenser et animer une tablée. Les animateurs, au moins, on une formation (BAFA) pour pouvoir développer leurs compétences.
Ci-gît le Vieil Homme à la Pipe - Dernier Chevalier (décrépi) de l'ordre du Rehal
Endormi vers les dimensions aléatoires du Jeu de Rôle.
Ramentu
Banni
Messages : 1340
Inscription : jeu. août 15, 2019 10:07 am
Localisation : Luxembourg

Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par Ramentu »

VHaP a écrit : ven. juil. 22, 2022 11:53 am

     Là, je te trouve aggressif. Si le débat que j'ai voulu lancer et mes propos t'ont blessés, ce n'était pas mon intention. 
     Pour reprendre l'allégorie de la cuisine que tu utilise, les joueurs (MJ compris) viennent investir du temps pour passer un bon moment, comme lorsque l'on va à un restaurant, une pizzeria, ... Pas pour se retrouver dans une cantine où on leur sert toujours la même soupe, ni dans une cuisine armé d'une louche et "débrouillez-vous".
     Ce qui ressort de la très grande majorité de mes parties et que, malgré mon très fort investissement, j'en ressort souvent frustré que du flop que ça engendre, et des joueurs qui me le reprochent à demi-mots. Le principal plaisir du MJ venant du fait d'émuler un ambiance à la table, c'est assez dur de se retrouver face à un tel manquement de la part des jeux (bien que certains essaient de combler en partie ces lacunes). 
      Le jeu de rôle est avant tout un jeu, pas une discipline où il faut dix ans d'expérience avant de pouvoir espérer compenser et animer une tablée. Les animateurs, au moins, on une formation (BAFA) pour pouvoir développer leurs compétences.

En me relisant, j'ai été en effet plus agressif que je ne voulais l'être.
A mon tour de m'excuser.

Ce que je voulais exprimer, c'est que si il y a certainement un public et un besoin pour des jeux courts et/ou aisément abordable, cela ne rend pas les jeux plus orientés vers des parties longues et/ou demandant un investissement significatif en temps et moyens de la part du MJ foncièrement mauvais.
Parce que ces efforts peuvent donner des résultats qui, à mon avis personnel qui n'est pas nécessairement représentatif, sont au moins aussi satisfaisant que des jeux "courts et simple", et complémentaire de ceux-ci.

Pour rester en analogie culinaire, je suis allergique au fast-food, et j'aime alterner pizza ou spaghetti bolognaise et menus élaborés. 
La pizza, c'est bon, l'entrée-plat-fromage-dessert avec 4h en cuisine, c'est bien aussi. Je ne serais pas heureux avec juste un des deux.

De même en jeu de plateau, je suis toujours partant pour un jeu "moyen" comme 7 Wonders, Terraforming Mars, Cascadia ou un petit jeu rapide sur le coin d'une table, mais j'essaye aussi d'organiser de temps à autre des parties de Mega-Civ, de Res Publica, ... qui prennent un week-end.  (Et World in Flames prend la poussière dans un coin en attendant l'heure bénie de la retraite...)
VHaP a écrit : ven. juil. 22, 2022 11:53 am
Pas pour se retrouver dans une cantine où on leur sert toujours la même soupe,

Je crois que c'est cette affirmation  qui transparaissait dans tes postes précadent qui m'avait "hérissé" ... A nouveau dans mon expérience personnelle, un même système ne signifie pas uniformité des parties. Une soupe est une soupe, mais entre un St-Germain, une soupe de fruit froide et un misoshiru, il y a un monde d'expérience culinaires.

Entre une partie de Runequest orienté politique et relations sociales entre clans, un Pulp Cthulhu endiablé, et un scénario angoissant dans un vaisseau spatial à la dérive sous M-Space, on lance du d100 sous la compétence mais je ne pense pas que mes joueurs parleraient de "la même soupe".

Pareil pour mes 3 dernières campagnes Gurps, le système était le même à la base, l'ambiance et le gameplay n'avait rien à voir entre chaques campagnes.
On ne peut pas comparer du donjon crawl tactique avec figurines, hexmap et toutes les règles optionelles de combat qui vont bien et des combats qui durent une heure, un "the expanse" orienté ambiance, commerce et enquête, avec peut-être un jet de dés ou deux par soirée, ou une campagne politico-militaire assez cinématique... et pourtant, c'est le même générique comme "moteur".
Avatar de l’utilisateur
Inigin
Dieu des hakamas perdus
Messages : 13048
Inscription : dim. août 02, 2009 7:27 am
Localisation : à droite de Saint-Ex

Re: Création JDR : s'inspirer des jeux de société ?

Message par Inigin »

. Cependant, quand on vient dans le jeu de rôle, on ne vient, ni pour faire du théatre, ni pour faire un jeu de dés, ni pour écrire un roman à plusieurs
Se méfier des exagérations qui précèdent ce paragraphe et des généralisations qu’il contient.
Barde biclassé secrétaire de la Voix de Rokugan

ImageImageImageImageImageImage
Répondre