[Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Répondre
Avatar de l’utilisateur
Nefal
Cardinal
Messages : 540
Inscription : mar. déc. 22, 2015 8:24 am
Localisation : Fribourg (Suisse)

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

184201739 a écrit : sam. oct. 01, 2022 1:19 pm Un petit mot pour réagir à un souhait que tu avais émis à la lecture de ma réaction sur tes premiers retours d'expérience combat V2 plus haut dans ce fil. A savoir : "je ne souhaite pas que mon avis soit réduit à « cette 2e édition est moins bonne que la précédente » Ce n’est pas vrai et ce n’est pas mon propos. " Ce n'est clairement pas ce qui se dégageait déjà de ton avis, et je n'avais pas fait un tel raccourci. Ma position était, en substance, "Il ne semble pas très réussi le système de combat dans cette V2, peut-être même moins satisfaisant en V1, c'est quand même dommage !". Donc ce sentiment ne portait pas sur la totalité de l'édition. 

Je te remercie de cette précision car, à l'usage, je préfère cette 2ème édition y compris pour les combats (avec l'ajout de mes manoeuvres, bien sûr ;) )

A ce propos, pour ce qui est des Manoeuvres qui peuvent être préjudiciables, ce sont toutes des actions secondaires, c'est la raison qui m'a poussé à y inclure un risque.

Pour la posture Défensive, il est vrai que le malus est dur mais je suis convaincu que ça rend les combats plus dynamiques. De mon expérience de la V1, les combattants se mettaient souvent en posture Défensive après 1-2 rounds et ça devenait difficile pour les monstres de les toucher...
184201739
Transcendé
Messages : 757
Inscription : ven. sept. 07, 2018 7:31 pm
Localisation : Fontainebleau, Aix en Provence, Avignon

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par 184201739 »

Nefal a écrit : ven. oct. 07, 2022 6:24 am

Pour la posture Défensive, il est vrai que le malus est dur mais je suis convaincu que ça rend les combats plus dynamiques. De mon expérience de la V1, les combattants se mettaient souvent en posture Défensive après 1-2 rounds et ça devenait difficile pour les monstres de les toucher...
Tu viens d'emporter le morceau, me concernant : j'achèterai la VF de la seconde édition.
 
184201739
Transcendé
Messages : 757
Inscription : ven. sept. 07, 2018 7:31 pm
Localisation : Fontainebleau, Aix en Provence, Avignon

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par 184201739 »

Et qu'en est-il des règles relatives à la corruption en V2, qui posaient problème en V1 au fil de l'accumulation des points d'Ombre permanents ?
 
184201739
Transcendé
Messages : 757
Inscription : ven. sept. 07, 2018 7:31 pm
Localisation : Fontainebleau, Aix en Provence, Avignon

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par 184201739 »

@Nefal envisages-tu de nous faire part de ton retour sur les règles V2 de corruption et dégénérescence ? Pointées par plusieurs joueurs au long cours comme porteuses d'une faille, avec l'accumulation des Points d'Ombre permanents.

Ce serait cool et certainement très intéressant !

[La Maîtrise "Confiant' n'était -elle pas une entrave intéressante et souvent jouée à cette 'faille" ?]
Avatar de l’utilisateur
Nefal
Cardinal
Messages : 540
Inscription : mar. déc. 22, 2015 8:24 am
Localisation : Fribourg (Suisse)

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

184201739 a écrit : sam. nov. 05, 2022 7:45 pm @Nefal envisages-tu de nous faire part de ton retour sur les règles V2 de corruption et dégénérescence ? Pointées par plusieurs joueurs au long cours comme porteuses d'une faille, avec l'accumulation des Points d'Ombre permanents.

Ce serait cool et certainement très intéressant !

[La Maîtrise "Confiant' n'était -elle pas une entrave intéressante et souvent jouée à cette 'faille" ?]

Mes excuses pour le délai de réponse, j’ai dû me replonger dans les règles 1e pour comparer. Pour le dire simplement, le problème est réglé. Dans le détail, la crise de folie (bout of madness) ne survient plus quand un Héros est mélancolique mais quand le nombre de points d'Ombre est égal au maximum de points d'Espoir. Pour information, l'état mélancolique est toujours présent en 2e mais son effet mécanique est de faire manquer un test en cas d'Oeil de Sauron.
Avatar de l’utilisateur
Avangion
Prophète
Messages : 951
Inscription : mer. juin 22, 2016 10:25 pm
Localisation : Paris

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Avangion »

Je viens de boucler le livre des règles de cette V2 avec une grosse attente. Ayant beaucoup joué en V1 et ayant participé à de nombreux fils techniques pour « améliorer » les règles j'étais franchement dans l'attente d'une remise à plat.
En terme de clarté, le gain est énorme : le livre de base est vraiment un progrès énorme. Encadrés, exemples, organisations des chapitres et des paragraphes… tout est nickel.

Le gros problème de l'inutilisation des Attributs est élégamment réglé et le problème de la thésaurisation des points d'espoir aussi. Dans la partie de la boite d'initiation que j'ai maîtrisée je n'ai plus vu le problème apparaitre (mais il est possible que mes joueurs aient été désinhibés sur ce point car il y a un côté léger dans les scénarios de cette boite).

Gros progrès aussi sur la gestion des combats des dégâts et des coups perforants lors des combats. C'est moins hasardeux et plus fluide.

Le manque de manœuvres est toutefois vraiment un gros point noir évidemment, ainsi que leur gestion qui implique de perdre son action principale (attaque quoi). C'est un héritage de la V1 qui aurait dû être revu.
Les autres points noirs sont la fin des lifepaths qui étaient très évocateurs et permettaient en plus des créations accélérées de PJ. C'est vraiment d'autant plus bête de les avoir virés que je crois qu'ils ont été réintroduits sous la forme d'un PDF… que je n'ai pas pu trouver.
La fin des récompenses culturelles est un autre point noir : certes elles n'étaient pas très équilibrées (comme beaucoup de choses dans la V1 d'ailleurs), mais elles étaient très immersives. Par ailleurs, il n'y en avait pas beaucoup : 3 par culture. Ce n'était pas le bout du monde de les porter en V2. Je suis prêt à parier qu'ils les colleront dans un supplément un jour.

Le plus gros point noir
Pour moi ce qui ne passe franchement pas c'est le choix de l'Eriador comme région de jeu de départ : je trouve que c'est une très mauvaise idée, aussi mauvaise que celle des Terres sauvages en V1 était bonne. L'Eriador est vide et sans grand enjeu : c'est une région quasiment abandonnée et les quelques lieux de vie sont bons pour des aventures d'envergure très modeste (Bree, la Comté) ou alors des refuges (le Lindon, Fendeval).
C'est sans doute pour cela que les concepteurs ont choisi de faire de Tharbad, dans Ruins of The Lost Realm, une ville encore vivante et non plus une cité abandonnée (ce qui était le cas dans la V1). Je ne suis pas un ayatollah de la lettre tolkienesque et je prendrai avec plaisir cette version de Tharbad mais c'est quand même le signe d'un problème.
Pour finir, je trouve que les cultures héroïques du Rhovanion étaient plus inspirantes : franchement entre un homme de Bree et un Beornide ou entre un Elfe du Lindon (très peu décrit dans Tolkien) et un Sylvain de Mirkwood… je n'hésite pas : je préfère les seconds.

À la limite, si vraiment on voulait changer de décor, il fallait choisir plutôt le Gondor et le Rohan… avec le Mordor à côté, Sarouman, Fangorn et la Lorien, c'était quand même plus inspirant pour jouer.

La politique éditoriale de FL
Autre problème : c'est la lenteur de l'arrivée de suppléments. Heureusement que j'ai la V1 parce que pour le MJ qui ne commence qu'avec la V2 et veut s'y tenir, c'est coton pour jouer actuellement. Ça demande un certain boulot… 
Sachant que Free League n'est quand même pas très très rapide, avoir fait un foulancement qui ne permet pas beaucoup d'heures de jeu, je trouve ça maladroit. Franchement le foulancement aurait dû débloquer trois-quatre scénarios. Cela aurait permis aux Gardiens des légendes de tenir jusqu'à un recueil de scénarios sur l'Eriador qui a vaguement été évoqué récemment.
Dernière modification par Avangion le ven. nov. 11, 2022 9:36 am, modifié 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
Stéphane
Zelateur
Messages : 55
Inscription : jeu. juil. 31, 2008 1:14 pm

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Stéphane »

Avangion a écrit : jeu. nov. 10, 2022 2:13 pm Le gros point noir
Pour moi ce qui ne passe franchement pas c'est le choix de l'Eriador comme région de jeu de départ : je trouve que c'est une très mauvaise idée, aussi mauvaise que celle des Terres sauvages en V1 était bonne. L'Eriador est vide et sans grand enjeu : c'est une région quasiment abandonnée et les quelques lieux de vie sont bons pour des aventures d'envergure très modeste (Bree, la Comté) ou alors des refuges (le Lindon, Fendeval).
C'est sans doute pour cela que les concepteurs ont choisi de faire de Tharbad, dans Ruins of The Lost Realm, une ville encore vivante et non plus une cité abandonnée (ce qui était le cas dans la V1). Je ne suis pas un ayatollah de la lettre tolkienesque et je prendrai avec plaisir Tharbad mais c'est quand même le signe d'un problème.
Pour finir, je trouve que les cultures héroïques du Rhovanion étaient plus inspirantes : franchement entre un homme de Bree et un Beornide ou entre un Elfe du Lindon (très peu décrit dans Tolkien) et un Sylvain de Mirkwood… je n'hésite pas : je préfère les seconds.
Le soucis n'est pas l'Eriador mais d'en avoir fait un espace vide dans LAU pour en faire le terrain de jeu des revenants et autres spectres. Chez moi, ça ne tient pas la route une seconde. On ne peut avoir une comté au milieu du vide ça tient pas. Le moindre grouillot voudra s'en emparer ou venir s'y installer et virer les  pépouses hobbits. Même si on perçoit un univers moribond qui est moins en forme qu'il le fut jadis chez Tolkien, à aucun moment les territoires de l'ex Arnor sont dit déserts comme LAU le propose. Je pense que l'erreur réside dans ce choix malheureux, choix d'autant plus surprenant que LAU a réussi à rendre vivant le Rhovanion pourtant dans un état normalement plus lamentable que l'Eriador.
Pour moi, Les villes d'Eriador sont comme Rome à la fin du moyen âge, des bleds sans intérêt où il y a plus de ruines qu'autre chose et qui n'ont, à priori, aucun attrait particulier (s'était mieux avant) mais qui sont loin d'être vides et totalement désertées.
 
184201739
Transcendé
Messages : 757
Inscription : ven. sept. 07, 2018 7:31 pm
Localisation : Fontainebleau, Aix en Provence, Avignon

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par 184201739 »

Nefal a écrit : jeu. nov. 10, 2022 8:50 am
184201739 a écrit : sam. nov. 05, 2022 7:45 pm @Nefal envisages-tu de nous faire part de ton retour sur les règles V2 de corruption et dégénérescence ? Pointées par plusieurs joueurs au long cours comme porteuses d'une faille, avec l'accumulation des Points d'Ombre permanents.

Ce serait cool et certainement très intéressant !

[La Maîtrise "Confiant' n'était -elle pas une entrave intéressante et souvent jouée à cette 'faille" ?]

Mes excuses pour le délai de réponse, j’ai dû me replonger dans les règles 1e pour comparer. Pour le dire simplement, le problème est réglé. Dans le détail, la crise de folie (bout of madness) ne survient plus quand un Héros est mélancolique mais quand le nombre de points d'Ombre est égal au maximum de points d'Espoir. Pour information, l'état mélancolique est toujours présent en 2e mais son effet mécanique est de faire manquer un test en cas d'Oeil de Sauron.
Mais tu plaisantes : des excuses ! Merci pour la peine prise pour répondre ! La dégénérescence gagne en effet s'il en est ainsi beaucoup plus lentement sur les Compagnons. Ils deviennent aussi plus "Badass" j'imagine, avec beaucoup moins de réticence à dépenser leur Espoir lorsque leur réserve d'espoir est faible. Si la Maîtrise "Confiant" existe toujours, elle reste puissante il me semble.
 
Avatar de l’utilisateur
Nefal
Cardinal
Messages : 540
Inscription : mar. déc. 22, 2015 8:24 am
Localisation : Fribourg (Suisse)

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

La Maîtrise Confident permet d’augmenter son maximum d’Espoir de 2, ce qui est puissant. Mais toutes les récompenses le sont.
184201739
Transcendé
Messages : 757
Inscription : ven. sept. 07, 2018 7:31 pm
Localisation : Fontainebleau, Aix en Provence, Avignon

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par 184201739 »

La Maîtrise confiant, en V1, permet également de remonter immédiatement son score d'espoir à son nouveau score maximum. C'est aussi conservé en V2 ? Hyper puissant en V1 (cheaté ?), moins en V2 avec la modification du fonctionnement des crises de folie.
Avatar de l’utilisateur
Nefal
Cardinal
Messages : 540
Inscription : mar. déc. 22, 2015 8:24 am
Localisation : Fribourg (Suisse)

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

184201739 a écrit : ven. nov. 11, 2022 12:55 pm La Maîtrise confiant, en V1, permet également de remonter immédiatement son score d'espoir à son nouveau score maximum. C'est aussi conservé en V2 ? Hyper puissant en V1 (cheaté ?), moins en V2 avec la modification du fonctionnement des crises de folie.

Vu qu’il est plus facile de récupérer de l’Espoir en 2e, c’est compréhensible que la récompense ait été modifiée.
184201739
Transcendé
Messages : 757
Inscription : ven. sept. 07, 2018 7:31 pm
Localisation : Fontainebleau, Aix en Provence, Avignon

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par 184201739 »

En réalité, en V1 sur un jeu de campagne un peu long (accumulation de points d'Ombre), cette vertu était un Must (mais je ne sais pas si ça a été beaucoup perçu), alors qu'en V2 elle rentre quand même dans le rang.
Avatar de l’utilisateur
Avangion
Prophète
Messages : 951
Inscription : mer. juin 22, 2016 10:25 pm
Localisation : Paris

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Avangion »

Stéphane a écrit : jeu. nov. 10, 2022 6:59 pm Le soucis n'est pas l'Eriador mais d'en avoir fait un espace vide dans LAU pour en faire le terrain de jeu des revenants et autres spectres. Chez moi, ça ne tient pas la route une seconde. On ne peut avoir une comté au milieu du vide ça tient pas. Le moindre grouillot voudra s'en emparer ou venir s'y installer et virer les  pépouses hobbits. Même si on perçoit un univers moribond qui est moins en forme qu'il le fut jadis chez Tolkien, à aucun moment les territoires de l'ex Arnor sont dit déserts comme LAU le propose. Je pense que l'erreur réside dans ce choix malheureux, choix d'autant plus surprenant que LAU a réussi à rendre vivant le Rhovanion pourtant dans un état normalement plus lamentable que l'Eriador.
Pour moi, Les villes d'Eriador sont comme Rome à la fin du moyen âge, des bleds sans intérêt où il y a plus de ruines qu'autre chose et qui n'ont, à priori, aucun attrait particulier (s'était mieux avant) mais qui sont loin d'être vides et totalement désertées.
 

Il faut quand même dire que les indices que donne Tolkien sur l'Eriador dans le Troisième Âge concordent : les coins vivants comme Bree ou la Comté sont tels quels dans l'AU et le reste semble être bien vide.

On trouve ici la liste des villes de l'Eriador et ça donne ça :
Lien
En fait, il n'y a quasiment rien de peuplé. La grosse ville du sud, Tharbad, est en ruine et sans doute vide : ils l'ont grossie et repeuplée dans Ruins of the Lost Realm pour des raisons ludiques mais normalement il ne doit y avoir quasiment personne. Et d'ailleurs c'était le cas dans la V1 : Tharbad est abandonnée (sauf de quelques ermites ou brigands à la limite).
Je suis d'accord pour dire qu'on peut imaginer des hameaux, des fermes isolées, quelques villages fortifiés mais pas au-delà.

Là, FL a rempli Tharbad, fait plus ou moins renaitre Lond Daer en lui donnant une dirigeante, créé Harmlet pour les Nains… car il faut bien créer un peu de vie et des enjeux. Pas le choix.

Après on peut s'interroger : est-ce que tout cela est réaliste d'un point de vue sociohistorique ? La région n'est pas meurtrie par les guerres et les terres n'y sont pas stériles, les menaces existent mais l'ombre du Mordor est loin et les créatures de l'ancien royaume d'Angmar sont tenues à distance par les Dunedains… Logiquement, les communautés humaines pourraient se redévelopper et ce d'autant plus qu'il y n'y pas de pression fiscale ou de tribut à payer à une aristocratie parasitaire.
Ça pourrait être d'ailleurs élargi à Bree qui aurait dû grossir au cours des années et ne pas rester un tout petit bourg rustique.

Pour le Rhovanion, il est canonique qu'avec la reconstruction de Dale et le réinvestissement d'Erebor (notamment par les nains des Iron Hills), la région a connu un redémarrage. Les hommes de Beorn qui surveillent la rive est de l'Anduin et le gué sont bien cités dans LOTR. Je trouve que c'était tout à fait licite de faire ce qu'a fait la première édition du jeu.
Terisonen
Prêtre
Messages : 380
Inscription : mer. juin 20, 2018 2:26 pm

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Terisonen »

Stéphane a écrit : jeu. nov. 10, 2022 6:59 pm
Avangion a écrit : jeu. nov. 10, 2022 2:13 pm Le gros point noir
Pour moi ce qui ne passe franchement pas c'est le choix de l'Eriador comme région de jeu de départ : je trouve que c'est une très mauvaise idée, aussi mauvaise que celle des Terres sauvages en V1 était bonne. L'Eriador est vide et sans grand enjeu : c'est une région quasiment abandonnée et les quelques lieux de vie sont bons pour des aventures d'envergure très modeste (Bree, la Comté) ou alors des refuges (le Lindon, Fendeval).
C'est sans doute pour cela que les concepteurs ont choisi de faire de Tharbad, dans Ruins of The Lost Realm, une ville encore vivante et non plus une cité abandonnée (ce qui était le cas dans la V1). Je ne suis pas un ayatollah de la lettre tolkienesque et je prendrai avec plaisir Tharbad mais c'est quand même le signe d'un problème.
Pour finir, je trouve que les cultures héroïques du Rhovanion étaient plus inspirantes : franchement entre un homme de Bree et un Beornide ou entre un Elfe du Lindon (très peu décrit dans Tolkien) et un Sylvain de Mirkwood… je n'hésite pas : je préfère les seconds.
Le soucis n'est pas l'Eriador mais d'en avoir fait un espace vide dans LAU pour en faire le terrain de jeu des revenants et autres spectres. Chez moi, ça ne tient pas la route une seconde. On ne peut avoir une comté au milieu du vide ça tient pas. Le moindre grouillot voudra s'en emparer ou venir s'y installer et virer les  pépouses hobbits. Même si on perçoit un univers moribond qui est moins en forme qu'il le fut jadis chez Tolkien, à aucun moment les territoires de l'ex Arnor sont dit déserts comme LAU le propose. Je pense que l'erreur réside dans ce choix malheureux, choix d'autant plus surprenant que LAU a réussi à rendre vivant le Rhovanion pourtant dans un état normalement plus lamentable que l'Eriador.
Pour moi, Les villes d'Eriador sont comme Rome à la fin du moyen âge, des bleds sans intérêt où il y a plus de ruines qu'autre chose et qui n'ont, à priori, aucun attrait particulier (s'était mieux avant) mais qui sont loin d'être vides et totalement désertées.
 

Personellement, je suis d'accord avec la vision du jeu de l'Eriador. C'est quand même un endroit ou les Elfes d'Ost-In-Edhil sont partis, ou Thrbad est détruit, ou trois royaumes ont été détruit par Angmar.

L'univers de Tolkien est très vide, en dehors du Gondor et du Rohan qui est peuplé et vivant. quand on pense que le Nord Rhovanion (qui fait quand même 250.000 km2, soit a peu prêt le Royaume Uni) a seulement deux villes de tailles conséquente, Esgaroth et Dale, qui doivent faires a elles deux 10-15.000 habitants... bon ok, il y a la Grande Forêt au milieu.

Pour ce qui est de la tranquillité de la Comté et de Bree, c'est bien grands pas qui explique que les Rangers du Nord en garde les frontières.
Bon, en fait: les jeux à niveau ça craint, les jeux à secret ça craint aussi.
Klav
Profane
Messages : 2
Inscription : dim. nov. 13, 2022 4:27 pm

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Klav »

Hello à tous,

je viens d'acheter la V2 en VF (je n'ai pas joué à la V1 mais j'ai le LdB)

Du coup, j'ai relu ce fil que j'avais déjà parcouru (merci à l'auteur !) après la lecture, ce qui permet de mieux comprendre de quoi on parle. J'espère faire mes propres retours pour contribuer à cette discussion. A la lecture, j'ai aussi un doute sur les manoeuvres de combat qui ne sont pas assez positives par rapport au cout de ne pas attaquer (et d'éliminer un adversaire qui pourrait vous faire mal avant d'attaquer). En fait, en version offensive, un résultat devrait être bien meilleur que 2 attaques réussies ... je vais donc regarder de près le document sur les manœuvres proposées. J'ai aussi des idées (non formalisées) d'avoir des manœuvres à 2 que les PJ pourraient travailler durant la phase de Communauté en tant qu'entreprise...

J'ai aussi penser à adapter le système de Voyages (pas de recontres aléatoires ...) et d'Audience. Si ça vous dis, je vous les partage et on pourrait discuter des résultats des tests à venir.

 

 
Répondre